СКолько здоровья-то тратится с первого — и по тринадцатое…
— «С 1 по 13», гр. Несчастный Случай
Доброго времени суток, дорогие читатели!
Многие из Вас знают, что в большинстве игр – особенно, соревновательных, — главной задачей помимо убийства героя противника или его юнитов является собственное выживание. Для облегчения этой цели в играх часто доступны защитные улучшения – будь то способности или предметы. Но как понять, сколько урона можно вынести до заветной фразы «воскрешение через…» или «ожидание конца раунда»?
Давайте же разберёмся в этом блоге поподробнее.
Здоровье (как параметр) впервые появилось в DnD и работало по довольно простой схеме. У героев и монстров было фиксированное количество HP (health points), которое могло меняться в зависимости от уровня и надетых предметов. Также, одежда и броня давали сопротивление урону, которое тоже довольно легко было сосчитать: если у героя было 100 здоровья и 15 брони, и он получал 30 единиц физического урона, то у персонажа оставалось 85 здоровья — броня поглощала остальное.
Восстановить же здоровье можно было специальными зельями, отдыхом или эффектами на оружии и способностями – к примеру, «Прикосновение Вампира» у некроманта наносило урон врагу и восстанавливало заклинателю половину от потерянных противником жизней.
Это сейчас игровые интерфейсы закидывают игроков подсказками и позволяют по наведению курсора узнать всю доступную информацию о статусе вашего героя, а во времена настольных игр, Вам приходилось сидеть с листком бумаги и высчитывать текущее состояние персонажа.
Один из создателей «Подземелий и драконов» – Дейв Арнесон – в 2002 году в рамках интервью рассказал о том, зачем была создана эта механика. Немногие знают, но DnD была создана на базе варгейма Chainmail – там вы управляли крупной армией, а не отрядами. В предшественнике практиковался подход «убей либо умри сам» — в зависимости от броска кубика, погибал отряд соперника или ваш собственный.
В DnD этот подход не подходил – игроки успевали привыкнуть к своим героям и не хотели терять их при неудачном броске. Именно это и заставило Арнесона в сотрудничестве с Гэри Гайгэксом ввести условные единицы здоровья, чтобы можно было пережить несколько атак или заклинаний в свою сторону.
На мониторах мы впервые увидели индикаторы здоровья в Rogue (1980), Dungeons of Daggorath (1982) и Punch-Out!!! (1983). Примечательно, что во втором проекте, игрок также слышал сердцебиение героя, помогавшее определять количество HP, а в третьем здоровье заменяла выносливость и зависела не только от урона по себе, но и от успешных ударов по врагу.
Впрочем, годы шли – и жанры появлялись и развивались. Как же менялся менеджмент здоровья в рамках жанра? Давайте разберёмся, но сперва – ещё раз обозначим, что же такое эффективное здоровье.
Эффективное здоровье – показатель «живучести», отражающий, сколько урона может получить персонаж до того, как погибнет или станет полностью недееспособным в зависимости от игровой механики, растратив весь основной ресурс (HP или его аналог).
Стрелялки, в большинстве своём, предлагают самые простые модели управления собственным здоровьем.
Во времена Doom, Quake и Serious Sam игрок терял своё здоровье в стычках с врагами. Восстановить его он мог, подобрав соответствующий предмет (аптечку) или, в некоторых играх – находиться некоторое время вне боя. Броня прибавлялась к здоровью арифметически, что облегчало расчёты для игрока. Если у Вас было 100 единиц HP и 50 единиц защиты – Вы могли пережить 150 урона, прежде чем умрёте (если, конечно, не подлечитесь в процессе).
Надо понимать, что такое отношение к параметру ни в коем случае не было халатностью – шутеры были невероятно динамичными и требовательными к игроку, так что фокус на контроле собственного здоровья более чем «живу/почти живу/умираю» мог бы сильно помешать игровому процессу.
Со временем, эта механика сохранилась в аркадных стрелялках. Шутеры с уклоном в реализм не могли имплементировать аптечки и условную броню органично, чтобы не разрушить атмосферу войны. Но сохранять ощущение напряженности и близости к смерти было необходимо. Для этого стали использовать кровоподтёки и покраснение контура экрана – при этом всё восстановление здоровья свели к выходу из-под огня в безопасное место.
Что объединяет педантичного врача, летающую швейцарку, американского реднека в каске и гения шведской инженерии? Забота о вашей полоске здоровья, конечно же!
Командные шутеры – такие, как Team Fortress 2 или Overwatch – привнесли ещё больше разнообразия в механики исцеления и защиты. Там появились отдельные персонажи – Медик, Мерси и т.д. – которые могли исцелять, а также Инженер и Торбьорн, расставлявшие защитные турели, позволявшие увеличить время между стычками и привести свою команду в форму.
Надо отметить, что здесь механика здоровья была близка к оригинальной, а вот система защиты и брони менялась – почти все навыки начали блокировать определённый процент входящего урона, а не точное количество – это позволяло эффективнее выносить урон и добавляло игре стратегический компонент.
Мало кто из старых игроков не помнит мигающие в углу экрана сердечки, отражающие текущее здоровье Линка, или цифру у портрета, означавшие остаток жизней Соника. Не во многих играх HP присутствовало в чистом виде – иногда, Вы играли за персонажа, умиравшего от 1 удара, но имевшего некоторое количество попыток начать заново с контрольной точки прежде, чем отправиться в начало уровня.
В других же случаях, здоровье отображалось значками на экране, обозначавшим точное количество раз, которое можно было пострадать до чёрного экрана. При этом иногда удар слабого монстра не обнулял одно из «сердечек» полностью, а наносил лишь небольшой вред, позволявший игроку лучше понять сложность текущего игрового процесса.
В Harry Potter and The Sorcerer’s Stone полоска здоровья героя была выполнена в виде одной молнии в углу экрана – она больше напоминала одно из тех самых «сердечек», чем полноценный индикатор HP. Разработчики из KnowWonder и издатели из Electronic Arts учли это, и во второй части игроки получили возможность увеличить количество молний до шести, что сделало интерфейс аркаднее, но хорошо вписалось в игру.
Со временем этот способ отображения здоровья сменился на полоску здоровья или смесь из нескольких типов – индикаторы часто старались наиболее органично «вклеить» в игру, чтобы они не отвлекали игрока.
А где-то управление индикатором жизненной силы становилось полноценным геймплейным элементом. Например, в Undertale во всех битвах курсором является сердечко, управление которым подразумевает сохранение HP персонажа в схватке.
Менеджмент здоровья в таких играх – отдельная история. Где-то на нём завязана огромная часть игрового процесса (как в Dark Souls или Bloodborne), а где-то он подан более аркадно. В любом случае, благодаря формату экшены охотнее используют разнообразные зелья здоровья и подбираемые предметы, восстанавливающие HP. Броня и сопротивления, как правило, линейно снижают урон по герою – также часто используются механики блокирования ударов и уворота.
Таким образом, управление здоровьем в экшн-проектах похоже на аналогичное в шутерах, но требует от игрока отдельных действий.
Как сообщил не так давно Джонатан Купер (аниматор студии Naughty Dog) порталу GameInformer, у Нейтана Дрейка – главного героя всех номерных частей серии игр Uncharted, – никогда не было здоровья. Вместо этого работал параметр удачи – в каждой перестрелке протагонист просто уклонялся от пуль, пока госпожа Фортуна не отворачивается от него.
В пошаговых стратегиях со здоровьем юнитов всё достаточно однозначно – они, фактически, являются наравне с уроном «валютой ведения войны». У юнитов количество HP фиксировано наравне с другими параметрами – радиусом атаки, передвижения и т.д. Весь менеджмент жизней не выделяется отдельно – он является лишь частью параметров, которые нужно учесть в разработке стратегического плана.
Эффективное здоровье редко отличается от обычного. Необходимо учитывать только:
1. Специфику местности и отряда: Юниты часто получают бонусы к защите, если не воюют на открытой местности или наоборот – получать повышенный урон, оказавшись под перекрёстным обстрелом противника. Также иногда воители могут укрепить свою позицию, снизив входящий урон, и т.д.
2. Развитие отряда: Часто в TBS юниты могут получать опыт в бою и улучшаться. Выбор соответствующего вектора развития может значительно повысить броню, — при этом игрок делает выбор в пользу эффективного HP против урона/мобильности и т.д.
Иногда баланс параметров в таких играх доходит до абсурда – известная шутка, про копейщика, побеждающего танки в Civilization (spearman defeats tank ), основана на том, что параметры отрядов сравнивались линейно, не учитывая типа (человек/осадная машина/техника и т.д.) – при прочих равных условиях, эффективное здоровье и высокий урон копейщиков в защите позволял им лузгать вражескую технику, как семечки.
Подобные схемы встречаются и в RTS, но ведение сражений в реальном времени предполагает больший простор действий.
Во-первых, воины, лучники, катапульты и т.д. строятся в специальных зданиях (казармы, конюшни и т.п.) и, как правило, могут быть модернизированы там же или в отдельных строениях, сфокусированных на улучшениях. Игрок в первую очередь управляет своими ресурсами (еда, золото, дерево и т.д.), чтобы улучшить армию. Так, например, увеличение эффективного здоровья пехотинцев через укрепление их брони или увеличение максимального HP в сочетании с повышением урона лучников, находящихся в арьергарде, может стать залогом для успешного ведения боя.
Во-вторых, в некоторых RTS также присутствуют жрецы или другие юниты, которые могут исцелять союзников в бою. Как правило, такое исцеление можно активировать в автоматическом режиме, но грамотный микроконтроль помогает эффективнее продлевать жизнь бойцам на передовой.
Часто в таких играх нам встречаются полководцы или герои – как правило, они могут вести отряд и обладают полезными в бою способностями, в том числе – накладывают на союзников защитные эффекты, исцеляют или даже воскрешают их.
В рамках управления здоровьем поднятие из мёртвых порой может стать краеугольным камнем – воскрешение просто удваивает эффективное HP, позволяя не только вынести больше урона, но и увеличить время сражения, дав возможность другим отрядам регенерировать.
А ещё у медиков всегда весьма специфичный юмор. Помните ли Вы Warcraft III? Чего стоили фразы от целителя или тролля-знахаря:Никто не отменял и эффектов на поле боя или подбираемых предметов. Подводя итоги по этому жанру можно заметить, что специфика игры предполагает контроль многочисленного количества юнитов и их здоровья, а инструментов для этого предоставлено куда как больше, чем в шутерах и экшене. Это объясняется как сравнительно низким темпом игры, так и особенностями ведения боя и развития в рамках геймплея.
Всем, кто ворчал по поводу упоминания Bloodborne и серии Souls в разделе экшн – однако, здравствуйте. Эти игры, как и многие другие, вроде «Ведьмака» и других представителей жанра Action/RPG, относятся к обеим категориям. Ответственно заявляю: По механике работы со здоровьем все эти проекты куда как ближе к экшену, чем к RPG. Давайте же разберём, почему это так.
В ролевых играх большое внимание уделяется развитию героя, его показателей и способностей. Никто не отменяет особенностей, свойственных и другим жанрам – мы можем подбирать и использовать исцеляющие предметы, защитные аксессуары, менять броню на более подходящую и так далее.
Из стратегий перекочевало блокирование урона и увороты, но ему уделяется больше внимания – сильный персонаж может носить щит, который поможет ему погасить значительную часть входящих атак, а по ловкачу никто просто не попадёт.
С шутерами и экшеном RPG роднит возможность восстанавливать здоровье вне боя. А из настольных ролевых игр пришла механика разноображенная механика вампиризма – Вы можете вытягивать жизнь из противника заклинаниями, атаками или ловушками, при этом свой персонаж будет получать от этого пользу.
Если Ваш персонаж крепкий, но наносит не так много урона – лучше восстанавливать здоровье своими силами, а не отгрызать кусочки от соперника. А вот для героя с меньшим запасом здоровья и большей атакой вампиризм будет полезнее. В случае с колдунами – та же история. Если магия используется дистанционно и служит больше для нанесения урона, чем контроля поля боя – похищать здоровье за магический урон по врагу будет лучше, чем ждать восстановления или отпиваться колбами. Тем более, что маги, как правило, носят самую тонкую броню и хилее своих сопартийцев.
Настоящие изменения заметны в кооперативных и онлайн-ролевых играх. Игра в партиях – будь то прохождение подземелий или борьба с такими же управляемыми игроками противниками – предполагает разделение на роли, в каждой из которых управление здоровьем будет отличаться.
Танк (буквальный перевод названия армированной техники) отвлекает на себя противников и принимает на себя урон. Его пул HP важен для всей партии. Но, сколько бы у крепыша не было защитных эффектов, способов регенерировать или проигнорировать атаки – эта роль всё равно очень активна, так как специальные удары, AoE-эффекты и ограничение движения/заклинаний в основном будут приходиться также на него.
ДД (от damage dealer – наносящий урон) старается наносить урон, при этом максимально его избегая. При небольшом запасе здоровья, меньшей броне и ограниченном количестве способностей для защиты или побега, чем у танка, ДД, как правило, наносят больше урона, и именно от них зависит, насколько быстро упадёт очередной «шкаф» с тентаклями, мехом и тонной разрушительной мощи.
Хил (от heal/healer – исцеление/целитель) вершина эволюции следит за уровнем здоровья и защитными параметрами, его заклинания направлены на восстановление HP и предотвращение урона по союзникам, снятие отрицательных эффектов и усилению брони и сопротивлений. Основной целью для хила является танк, но хороший лекарь справится и с загулявшим ДД. В зависимости от ситуации, целитель применяет как заклинания, восполняющие здоровье одной цели, так и те, что лечат всех союзников рядом/в области.
Эти роли героев условны — к примеру, охотники на демонов из World of Warcraft в дополнении Legion в роли танков были известны таким уровнем самоисцеления, что могли участвовать в прохождении подземелий и рейдов с минимальным участием хилов – или вообще без них.
Из вышесказанного очевидно, насколько разнообразен менеджмент эффективного здоровья в RPG и MMORPG. В зависимости от выбранной роли и деталей класса/расы вы можете почти не ощущать получаемого урона или же мгновенно восполнять потерянное от ударов здоровье. Это делает игровой опыт разнообразнее, а кооперативную игру – ценнее.
В жанре боевых арен система эффективного здоровья на данный момент может быть не самой совершенной, но при этом является наиболее одной из самых важных для игрока. Игровой процесс требует выбора талантов и покупки артефактов, которые могут повлиять на реализумое в бою HP – и каждый матч выбор может отличаться в зависимости от противостоящих героев.
К сожалению, игра не предоставляет игрокам готовых инструкций по управлению эффективным здоровьем, так что приведу один простой пример.
В DOTA 2 есть персонаж с 2000 единицами жизни и 0 брони. Вражеская команда опасна в основном физическим уроном, нежели магическим – игрок решает приобрести для персонажа предмет, который повысит его эффективность в борьбе со вражескими героями.
На выбор в одной ценовой категории у него есть:
На первый взгляд, HP даст только 1 предмет, — Heart Of Tarrasque — но не позволяйте обмануть себя, ведь Вы уже знаете, что эффективное здоровье – довольно хитрая штука.
Обратите внимание – 15 единиц брони снизят входящий физический урон на 60 процентов (2000 * 0,6 = 1200). Итого, Assault Cuirass и Shiva’s Guard дадут герою по 1200 единиц эффективного здоровья, но их бонусы в этой механике куда крупнее.
Кираса Нападения, как мы знаем, также прибавит по 5 единиц брони всем союзникам в радиусе действия ауры, что тоже увеличивает её ценность – крепче и сильнее становитесь вы все.
Броня Шивы настолько снижает скорость атаки противников, что наносить урон для многих из них станет настоящим мучением, а дополнительное активное использование даст контроль над полем боя.
Таким образом, Heart Of Tarrasque может оказаться во многих случаях не самым лучшим решением – при том, что эффективного здоровья артефакт даст лишь на 120 больше, чем его аналоги, он не так интересен своими эффектами и не станет такой важной покупкой в рамках командной стратегии.
Также особенно сильно в LoL и DotA 2 заметна система, о которой я не стал говорить в стратегиях, но она перекочевала именно оттуда – типы защиты и урона. Помимо очевидного физического и магического взаимодействия, разные юниты могут больше «страдать» от других в рамках игровой механики. Например, катапульты лучше атакуют башни, крипы хуже бьют нейтральных юнитов, чем своих собратьев по ту сторону баррикад и так далее.
Принцип «камня-ножниц-бумаги» почти всегда описывается в обучении к стратегиям, а в MOBA-играх Вы можете долго не знать о нём, но он и не будет так сильно сказываться. Надо понимать, что важнее всего эффективное здоровье – в схватках между персонажами. Конечно, героя может добить башня или крип, но это – отдельная песня.
Что интересно, HotS идёт по другому пути. Так как в этой игре нет покупки предметов, всё базируется на талантах, при этом многие из них не накладывают постоянные эффекты.
Посмотрите на этого красавца. Именно он поможет нам разобраться с тем, как можно активно нажимать кнопки, максимизируя эффективное здоровье.
На картинке выше – Стежок – один из танков (бойцов) в игре. У него нет способностей, позволяющих снижать урон по себе, но в процессе прокачки он может выбрать 2 таланта:
Каменная кожаПри использовании создает щит, в течение 5 сек. поглощающий урон в размере 30% от максимального запаса здоровья героя.
Прочные щитыПри использовании дает 75 ед. брони на 4 сек. Эта броня уменьшает получаемый урон на 75%.
Это выглядит не так интересно без учёта пула здоровья героя, который составляет, ни много ни мало, 6573 (с выполненной задачей таланта «Хочу ещё!» — 7473) единицы на 20 уровне. Грамотное комбинирование талантов может настолько продлить жизнь героя, что союзные убийцы, специалисты и герои поддержки смогут просто смять вражескую команду (при должном уровне игры, конечно). Потому что когда перед вами настоящая боевая машина на 9 или 30 тысяч эффективного здоровья – пробить её будет не так уж легко.
Надеюсь, Вам был интересен этот небольшой экскурс с переходом от теории к более практическим моментам. Так или иначе, это всё не было бесцельно – играя в новую игру, обращайте внимание на механику здоровья в этой игре. Может, оно выступает как ресурс для заклинаний? Может, существуют необычные способы его восполнять, которые стоит держать в голове?
Так или иначе, эффективное здоровье и его понимание часто можеть служить ключом к успеху в самых различных играх. Если Вы научитесь им управлять – то не гарантируете себе победу, но значительно её приблизите.
— «С 1 по 13», гр. Несчастный Случай
если у героя было 100 здоровья и 15 брони, и он получал 30 единиц физического урона, то у персонажа оставалось 85 здоровья — броня поглощала остальное.Это в первой редакции ДнД все так работало? В пятой просто брони нет, её Класс Доспеха заменяет. КД определяет, могут ли противники нанести тебе урон или нет.
а также Инженер и Торбьорн, расставлявшие защитные турели, позволявшие увеличить время между стычками и привести свою команду в форму.У Торба турель только урон наносит. Зато сам он может раздавать комплекты брони, которые увеличивают здоровье товарищей по команде.
Грамотное комбинирование талантов может настолько продлить жизнь героя, что союзные убийцы, специалисты и герои поддержки смогут просто смять вражескую команду (при должном уровне игры, конечно).Кто-то вовремя вспомнил наш уровень игры и сделал оговорку) А как же «танка сливаем в последнюю очередь»?)
Не понимаю, о чем ты, мы — лучшие игруны в эту игрульку ;)Ага, я в этом даже не сомневаюсь. Только вот наша статистика говорит об обратном)
И, как ты сам видел, этот принцип не всегда работает.Хм, а может дело все-таки в нас? Ты не рассматривал такой вариант?)
Что объединяет педантичного врача, летающую шведку, американского реднека в каске и гения немецкой инженерии? Забота о вашей полоске здоровья, конечно же!