26 июня 2018 26.06.18 46 6274

«Король говорит!»: Крис Авеллон об уходе из Obsidian Entertainment, коллегах, внутренней кухне и многом другом [Upd #1]

+49

«Я официально покинул Obsidian Entertainment, чтобы стать преподавателем по защите от темных искусств в Хогвартсе».

Об этом 9 июня 2015 г. сообщил в своём твиттере герой нашей сегодняшней истории, геймдизайнер, сценарист, человек-легенда — Крис Авеллон.

С этого поста в твиттере началась эта история. И, вроде бы, здесь же могла и закончиться, но не тут-то было.

Но об этом сразу после обязательного предисловия.

Крис Авеллон

В данной теме собрана информация, касающаяся откровений Криса Авеллона, наделавших немало шума месяц назад.

Если вы, по какой-то причине, не знаете, кто такой Крис Авеллон и зачем вообще о нем разговаривать: вам необходимо срочно ознакомиться с материалом пользователя HatefulHater, посвященным жизни и творчеству, этого замечательного человека.

А потом возвращайтесь.

Краткая хронология событий

После, приведённого выше твита от 9 июня 2015 г., про взаимоотношения Криса и Обсидианов ничего не было слышно почти три года. Каждый занимался своим делом и был счастлив.
Казалось, что счастлив.

Толчком к развитию всей этой истории послужила публикация большого интервью Криса Авеллона порталу RPG Codex 30 апреля 2018 г.

Интервью вышло большое и интересное. Пользователи RPG Codex`а с интересом начали обсуждать публикацию на форуме и никого не трогали. Как вдруг, на форум, пообщаться с народом, явился наш герой. Сначала он написал одно сообщение, потом другое, увидел, что народу нравится и тут Остапа понесло…

Своё первое сообщение на форуме он написал 1 мая, а последнее (или пока последнее) датировано аж 31 мая. И за это время он успел наговорить всякого. Про работу в Obsidian Entertainment, про начальство, про коллег, про издателей и прочее.

Зачем это здесь

В общении на нашем любимом сайте тоже нет-нет, да и всплывала эта тема, но плотно к ней так никто и не подступился. А там ведь столько всего интересного.

Мне показалось, что я самый умный (как же я ошибался) и я решил заняться этой темой. В итоге я нашел все первоисточники и дождался более-менее вменяемых переводов.

И тут я понял всю глубину проблемы. Все свои откровения, Крис выдавал в процессе общения на форуме с обычными пользователями. И, как следствие, они вообще никак не систематизированы, постоянно скачут с темы на тему, да ещё и возвращаются, периодически к тому, что уже обсуждали.

Я честно пытался хоть как-то это всё систематизировать. Я раз десять всё это перечитал, пробовал несколько раз переписывать всё своими словами, но у меня ничего не вышло. Каждый раз приходилось жертвовать какими-либо частями, которые казались необязательными для меня, но могли оказаться интересными кому-то из читателей.

Поэтому я решил: что раз тема интересна, а мы здесь все взрослые люди, то я просто выложу вам всю эту информацию в своей теме в максимально читабельном виде и со ссылками на все первоисточники.

И, пусть каждый найдет для себя что-то интересное.

Понеслась

Интервью Криса Авеллона порталу RPG Codex (Eng)

Интервью Криса Авеллона порталу RPG Codex (Рус)

Первое сообщение от мастера на форуме RPG Codex

Дальше, под спойлером, будут спрятаны переводы откровений Криса Авеллона на русский от портала RPG Nuke.

Они, кстати, месяц их частями выкладывали, за что им огромное спасибо.

Внимание: дальше будет очень много текста!

Откровения Криса Авеллона

 Отвечая на вопрос, почему Авеллон начал рассказывать обо всём этом лишь спустя три года после ухода, Крис заявил, что ждал информации о том, что получит по итогам расторжения отношений как один из основателей и совладелец компании. Он не получил ничего.

 Во время разработки Pillars of Eternity было совершено множество ошибок, которые привели к усложнению процессов. Вина за это во многом лежит на Эрике Фенстенмейкере, который покинул студию после релиза игры. Он неоднократно извинялся за то, как плохо справился с ситуацией. Впрочем, Эрик перекладывает часть вины на руководителя проекта, коим являлся Джош Сойер. Как отмечает Авеллон, Эрик и Джош плохо ладили. Фенстенмейкер просил сделать так, чтобы они с Сойером не пересекались.

 Сойером проблемы Эрика не ограничиваются. По словам Криса, он крайне конфликтный человек и ему мало кто нравится. В частности, именно Эрик повлиял на уход из студии Джона Гонзалеза, креативного дизайнера и ведущего сценариста Fallout: New Vegas. Фенстенмейкер ненавидел Джона, о чём последний поначалу даже не подозревал. В результате Эрика пришлось полностью изолировать от Джона, поскольку Фенстенмейкер, равно как и в случае с Сойером, требовал разделить их обязанности, несмотря на то, что формально Гонзалез был его начальником. Авеллон пытался поговорить с Эриком и постараться свести ситуацию к компромиссу, но Фенстенмейкер хотел, чтобы их задачи развели, дабы они никогда не взаимодействовали. Впоследствии, уже после ухода Джона, разработчикам приходилось руководствоваться личными предпочтениями Фенстенмейкера при найме сценаристов, поскольку тому мало кто нравился.

 Несмотря на сложный характер Фенстенмейкера, который создавал проблемы, Авеллон считает его хорошим разработчиком и даже вступался за него перед руководством, когда Эрика сняли с руководящей позиции во время разработки South Park: The Stick of Truth. Впрочем, потерю Гонзалеза он считает крайне серьёзной для Obsidian. Крис не говорит об этом прямо, но по его словам становится очевидно, что он предпочёл бы уходу Гонзалеза отставку Фенстенмейкера.

 Проблемы с разработкой Pillars of Eternity приводили к постоянным переработкам. По словам Авеллона, он не приемлет ситуаций, когда сотрудники работают свыше 40 часов в неделю. По его мнению, пайплайн разработки почти каждого элемента был излишне усложнён. Многое было чрезмерно амбициозно спланировано и плохо управлялось. Авеллон предпочёл бы вложить больше денег в решение этой проблемы вместо того, чтобы создавать длительные кранчи для разработчиков, но к его совету не прислушались. Деньги — всегда болезненный вопрос для Obsidian.

 Крис отмечает серьёзную проблему с количеством диалогов в Pillars of Eternity. Парадоксально, но одной из сложностей при редактировании была невозможность редактора диалогов удалять целые ветки и последовательности. Наличие такой функции должно было быть заложено на стадии планирования людьми, ответственными за технологическую часть, однако этого не произошло. Крис отмечает, что это вина не программиста, который писал диалоговый модуль для движка, а менеджмента, который упустил столь важную функцию при планировании. В результате редактирование диалогов, учитывая количество текста, чрезмерно затянулось.

 Переизбыток текстового наполнения — обычная проблема для Obsidian, которая, впрочем, до сих пор не решается эффективно. Крис общался с локализаторами, которые занимаются переводом Pillars of Eternity II на другие языки. По их словам, количество текста вдвое превышает изначально запланированное и вдвое же выше заложенного на перевод бюджета. Помимо английского языка Deadfire на релизе будет иметь восемь локализаций. Стоит также отметить, что все диалоги в игре получили озвучивание.

 Авеллон отмечает, что проблемы зачастую не решаются, а перенаправляются кому-либо, что затягивает процесс. Саб-лиды (в каком-то смысле заместители ведущего специалиста, «лида» — прим.) жонглируют такими задачами, перекидывая их друг другу, в то время как их прямое руководство не находит времени на то, чтобы разобраться в ситуации или хотя бы назначить ответственного за их решение. Зачастую проблемы даже не обсуждаются, а просто существуют, периодически меняя «адресата». Иногда доходит до того, что саб-лиды минуют прямое начальство и приходят к вышестоящему руководству, что вносит ещё больше неразберихи.

 Крис считает, что всем процессам нужна ясная структура, а всем позициям чёткое описание роли и обязанностей. Он предлагал сделать простую вещь для геймдизайнеров: написать список того, что руководство ожидает от сотрудников и сказать «это меньшее, чего мы ожидаем от вас, но как компания мы рассчитываем на большее, поскольку мы лучше этого». Авеллон считает, что необходимо давать установки, задавать темп и чётко показывать, чего студия ожидает от своих сотрудников, чтобы они знали, к чему стремиться. Генеральный директор компании Фергюс Уркхарт считал, что это совершенно неправильный подход. Подконтрольным продюсерам Фергюс никогда не давал никаких установок и не говорил, чего от них ожидает. Уркхарт заявил, что «люди всё равно будут делать только то, на что ты укажешь». По мнению самого Авеллона, это весьма примитивное представление о человеческой натуре. Кроме того, это своего рода выражение невысокого мнения о тех, кого они наняли. Крис был шокирован, но остался при своём мнении: чёткое распределение ролей и обязанностей решит множество уже имеющихся проблем. Несмотря на это, Криса удивило отсутствие у Уркхарта веры в дизайн. По его словам, всё, чему он учился и что пытался развивать в качестве основы было отброшено в коротком и довольно пренебрежительном пятиминутном разговоре.

 Вышеозначенная установка ожиданий и разделение обязанностей в настоящий момент всё же имеют место быть в Obsidian. По мнению Авеллона, Уркхарту не важно, насколько логично звучат предложения. Важно, кто их высказывает. Крис общался с дизайнером Dungeon Siege III, который теперь работает в Blizzard. Он рассказал ему историю, согласно которой ещё два дизайнера обращались к Фергюсу по поводу установки ожиданий от сотрудников. Он отклонил предложение первого, зато второго с удовольствием выслушал и согласился, даже несмотря на то, что оба говорили об одних и тех же вещах. Как и сам Авеллон.

 Крис придерживается мнения, что разработка по методологии Scrum лучше, чем Agile. Она более структурированная и куда менее хаотичная. Obsidian же работают по методу Agile.

 Авеллон работал над Stormlands и начал замечать «сигналы» со стороны Microsoft, явно дающие понять, что издатель недоволен развитием проекта. Несмотря на это, руководство не позаботилось о запасном плане и не начало искать новые источники дохода или проект. Результатом отмены игры стало самое большое сокращение штата сотрудников в истории Obsidian. Крис отмечает, что виной тому были проблемы с обеих сторон. Obsidian выставили себя жертвами, поскольку им ничего больше не оставалось, но правда такова, что у проекта были проблемы и на стороне разработчиков.

 По словам Криса, всё не было идеально с самого начала, но лишь в последние пару лет его работы в Obsidian всё стало действительно плохо.

 Бухгалтерией в компании занималась внештатная сотрудница, давняя подруга Фергюса Уркхарта. За более чем десять лет работы в Obsidian Крис видел её лишь один раз (возможно, два раза, он не уверен).

 Представители Paradox общались с Авеллоном. Издатель недоволен тем, как Obsidian выполнили порученную им работу. Судя по всему, речь идёт о Tyranny. Говоря об этом, Крис произнёс любопытную фразу: «Будущее готовит куда более весёлые откровения, чем мои».

 Авеллон не переживает из-за возможных последствий. Несмотря на то, что Obsidian решили не платить ему никаких отступных, он отложил часть заработанных после ухода денег на услуги адвоката в случае, если компания захочет засудить его. Он готов бороться до конца и с удовольствием примет вызов.

 Авеллон ушёл сам, однако к этому привели действия со стороны Фергюса Уркхарта. После того, как Крис поднял ряд неудобных вопросов относительно финансирования компании и других проблем, Фергюс исключил его из числа совладельцев со словами «не беспокойся, мы всё равно позволим тебе работать над Tyranny», на что получил ответ в духе «да ничего, вы и сами справитесь». Авеллон утверждает, что в этом нет ничего личного и это не персональный подход. Такие ситуации уже всплывали ранее. Когда один из владельцев компании шёл против решения или убеждений остальных, ему намекали, что он, видимо, «более не хочет быть владельцем».

 Исключение Авеллона из перечня совладельцев компании произошло незадолго до того, как основатели должны были получить первые отчисления за выход Pillars of Eternity. Это означало, что остальные совладельцы делили между собой долю Авеллона. Сам Крис был бы не против отказаться от этой выплаты, однако он считает, что и остальные основатели не заслужили своих долей. Кроме Дэррена Монахэна, который проделал огромную работу над порталом для вкладчиков. Это «хороший бизнес», но с точки зрения этики выглядит плохо.

Далее Авеллон отдельно раскрывает подробности того, какие именно вопросы он поднимал в разговоре с Уркхартом. Именно они, вероятно, и привели к его «устранению» как совладельца.

 Авеллон просил сделать финансы компании более прозрачными, поскольку всё, что касалось денег, было покрыто пеленой таинственности. Отсутствие ясности часто усложняло процесс рецензирования работы сотрудников, которое производилось ежегодно. Руководители отделов (в частности, сам Авеллон, отвечавший за сценаристов и дизайнеров) не могли повышать заработную плату по итогам рецензирования, поскольку не знали, может ли компания себе это позволить. Зачастую процесс затягивался на месяцы, а сотрудники, отличившиеся за прошлый год, продолжали получать прежний оклад даже в том случае, если уже получили отличные отзывы о своей работе.

 Фергюс и директор по финансам полностью контролировали денежную сторону процесса. К сожалению, увидеть что-либо за этой пеленой тайны было довольно проблематично, в то время как сама она скрывала не только Фергюса, но и HR, а также некоторое количество давних друзей Уркхарта, которые работали удалённо. Крис никогда не считал, что Фергюс хорош в том, что касается денег и бюджетирования, у них всегда были разные подходы к тому, как нужно сохранять и тратить деньги, а также к тому, на какие суммы повышать оклады сотрудников. Постоянные проблемы компании с финансами были обусловлены тем, что она очень сильно полагалась на выплаты издателей, так что зачастую попросту не имела никаких рычагов давления в случае расхождения в каких-то вопросах. У Obsidian попросту не было денег в банке, которые могли бы кое-что изменить, если бы на них можно было положиться.

 Ещё одна проблема заключалась в растратах. Когда у компании на счетах было много денег, Фергюс довольно свободно тратил их, редко советуясь с другими владельцами. Хуже того, когда денег было мало, все старались избегать общения с Уркхартом, поскольку он имел тенденцию вешать эту проблему на других. Ты мог оказаться виноватым даже если месяцами не получал зарплату. Даже если дал собственной компании заём из личных средств, чтобы она расплатилась с сотрудниками.

 Один из самых серьёзных «триггеров», который, вероятно, и привёл к «развенчанию»: Крис спросил, что члены семьи, которые не работают в студии, делают в платёжной ведомости компании. К примеру, там оказалась жена Уркхарта. Уже после ухода Авеллона другие сотрудники говорили, что она по-прежнему находится в списке. Крис не уверен, до сих пор ли она «работает» в студии и какую она вообще выполняла работу для Obsidian. Вероятно, никакой.

 Авеллон задал вопрос, почему рыночная стоимость компании не была скорректирована за более чем 10 лет работы. Стоимость Obsidian была ничтожна в самом начале работы и оставалась такой до момента ухода Криса. Оказалось, что ни одна из процедур голосования по этому вопросу не проводилась в соответствии с уставом компании. Тогда Авеллон попросил проголосовать за переоценку, что было проигнорировано. Весь процесс был прерван выводом Криса из списка совладельцев до того, как доли подверглись повторной оценке. Как и в случае с долевыми выплатами, это хороший бизнес, но очень плохая ситуация с позиции этики.

 Крис отмечает, что любая из вышеозначенных причин могла стать тем самым «триггером», толкнувшим Фергюса к выводу его из игры, однако были и другие вопросы, не касающиеся финансов, которые могли повлиять на это.

 Авеллон также говорит, что доверил бы управление финансами любому из совладельцев, кроме Уркхарта, потому что, в отличие от последнего, они по крайней мере понимают базовые принципы позитивного денежного оборота. Кроме того, он предпочёл, чтобы финансами заведовала третья сторона, нейтральная во всех вопросах. Судя по всему, имеется в виду наёмный работник, не имеющий личных интересов и лёгкого доступа к выводу денег через другие источники, вроде фиктивно числящейся сотрудником компании жены. Кроме того, избавление Фергюса от забот с финансами помогло бы всей компании, поскольку на момент ухода Криса Уркхарт занимался слишком многими вещами одновременно, что вредила всему разом. Он забывал выполнять некоторые запросы, которые его просили удовлетворить, а также занимался вещами, необходимость внимания к которым с его стороны выглядела спорной.

 Сразу после интервью на RPGCodex многие начали писать, что Авеллон, вероятно, не остался обиженным, ему выплатили дивиденды, выкупили долю или заплатили отступные. Учитывая, насколько ужасающим было то время в жизни разработчика, ему не хотелось попустительствовать распространению настолько далёкой от истины информации, и он отреагировал, скорректировав её.

 Несмотря на то, какой резонанс может вызвать ситуация незадолго до релиза Pillars of Eternity II: Deadfire, Крис не считает, что замалчивание проблем или защита интересов высшего руководства Obsidian может позитивно повлиять на сотрудников компании, финансовое положение или сохранность рабочих мест. Даже если сотрудники рвут задницу, делая свою работу, их всё равно могут обвинить в чём-то, чего они не делали, или накричать, но зачастую за проблемы отвечает высшее руководство. Именно они ответственны за ссоры с издателями и проблемы с наличием денег.

 Довольно симптоматично, что Obsidian крайне редко работает с одним и тем же издателем дважды. Количество издателей, которые не хотят иметь дел с руководством Obsidian, очень велико.

 Крис считает, что попытки компании издавать свои игры самостоятельно — это отлично.
Поскольку это чуть ли не единственный способ продолжать держаться на плаву в долгосрочной перспективе.

 Крис лишний раз подчёркивает, что к сотрудникам Obsidian относится хорошо и общается со многими из них, даже помогает с работой по мере возможности. Он также поддерживает отношения и работает со многими из тех, кто покинул студию. Однако Крис считает, что поддерживать и потворствовать практике плохого руководства нельзя, поскольку это точно никому не поможет.

 Авеллон думает, что вскрытие этих проблем на публике может побудить владельцев компании скорректировать свой курс, чтобы защитить себя и показать, что они не такие плохие. Только это станет хорошим изменением для сотрудников студии.

 Хорошая критика и продажи хорошей игры также могут помочь разработчикам (как минимум в области репутации и создания достойного резюме), но проблема не в этом, а в руководстве. Если за хорошие игры ответственны сотрудники компании, а руководители создают проблемы, то, фактически, они лишь ставят собственным подчинённым палки в колёса, не являясь ответственными за успех проектов.

 Авеллон также отмечает, что сам не безгрешен и не считает себя хорошим руководителем. Фактически, он вообще не считает себя руководителем, поскольку занимал довольно специфическую позицию в области геймдизайна.

 Крису задали вопрос, что он будет делать, если, чисто гипотетически, игровая индустрия схлопнется или его перестанут приглашать на проекты. Авеллон ответил, что продолжает работать только потому, что любит это дело и оно приносит ему удовольствие. Он отмечает, что его ежемесячные расходы настолько малы, что он может жить на уже заработанные деньги порядка двухсот лет, и даже его похороны уже оплачены.

 Крису задали вопрос, почему именитые разработчики вроде Леонарда Боярского (сооснователь Troika Games, один из создателей Fallout и Arcanum) покидают славящиеся своим комфортом и отношением к сотрудникам компании, чтобы окунуться туда, где существуют описанные проблемы. По словам Авеллона, в Obsidian Боярский имеет куда больше креативной свободы, чем в Blizzard. У него, вероятно, куда больше контроля над собственным проектом и проблемы руководства вряд ли касаются его напрямую.

 Несмотря на вышесказанное, Крис отмечает, что Тим Кейн и Леонард Боярский однажды уже ушли из-под руководства Фергюса Уркхарта (когда тот ещё был главой Black Isle), в результате основав Troika Games. Возможно, со временем разногласия были забыты, но они могут возникнуть вновь, особенно в свете того, что на своих текущих позициях разработчики находятся ещё ближе к Уркхарту, чем были до этого.

 До Авеллона дошли сведения, что кое-какие трения уже имели место быть. Руководство Obsidian несправедливо подвергло критике сюжет новой игры Кейна и Боярского, в то время как аналогичные «проблемы» были и у Pillars of Eternity II, однако к последней у боссов претензий не возникло. По словам Криса, такое неравенство со временем может привести к большому разочарованию, поскольку это своего рода фаворитизм.

 Крис очень высокого мнения о способностях Леонарда. По его словам, абсолютно все дизайн-документы и сюжетные арки Боярского, которые когда-либо читал Авеллон, были очень хороши. Он сомневается, что с его сюжетами могут возникать какие-то проблемы. По мнению Криса, владельцы Obsidian — последние люди, которых бы он стал слушать в вопросах относительно критики игровых сюжетов.

 На вопрос, почему Брайан Митсода (ведущий сценарист и дизайнер Vampire: The Masquerade — Bloodlines) в своё время покинул Obsidian, Авеллон указал на Криса Паркера, одного из основателей компании, как на человека, которому необходимо задать этот вопрос. Сам Авеллон считает Митсоду превосходным сценаристом, а также отмечает, что он находится в числе немногих людей, чьи диалоги заставляют его смеяться.

 Авеллон также вернулся к обсуждению трудоустройства Фергюсом родственников. Он заявил, что в 2014 году Уркхарт устроил в компанию своих несовершеннолетних детей, однако этому воспротивились другие владельцы. Во-первых, это было незаконно по причине возраста, который сильно не дотягивает до низшего порога трудоустройства. Во-вторых, ситуация выглядела крайне неэтично.

Крис также подробнее рассказал о крайне строгом документе по выводу его из состава владельцев компании.

 Одним из первых неприятных элементов было условие в духе «ты должен подписать это в течение десяти дней, иначе не получишь ничего». Авеллон отмечает, что любой сотрудник любой компании (по крайней мере в штате Калифорния) без всяких раздумий должен биться с подобными условиями, сразу же привлекая юриста.

 Уркхарт и остальные владельцы стремились к максимально быстрому решению ситуации, однако NDA (договор о неразглашении) было обязательным условием. Согласно информации от других бывших сотрудников, с ними поступили точно так же при аналогично сложной финансовой ситуации.

 Ещё одной проблемой было то, что NDA не являлось обоюдным, несмотря на то, что сама природа документа представлала собой «обоюдное расторжение отношений». То есть, согласно контракту, Obsidian могли говорить про Авеллона что угодно, однако он не имел бы возможности даже ответить на это, будь то критика или что-либо ещё. Крис понимает, что это «хороший бизнес», но считает, что обоюдное соглашение должно быть по-настоящему обоюдным.

 По истечении десяти дней контракт терял свою юридическую силу. Авеллон его так и не подписал.

 Он не припоминает почти ничего из контракта на работу с Tyranny, поскольку, учитывая обстоятельства, уже не хотел работать над игрой и был сфокусирован на документе, описанном выше.

 Если бы он подписал этот контракт, в положениях которого был пункт о запрете конкуренции, то Tyranny могла стать последней RPG, над которой ему бы довелось поработать. Они также могли исключить из запрета любую собственную разработку, предложив Крису поработать над ней в качестве фрилансера. По мнению Авеллона, это была не оливковая ветвь, а скорее нечто вроде «мы поимеем тебя дважды, снова заполучив в качестве сценариста, но по более сходной цене».
Кроме того, часть читателей предполагала, что существует некоторый конфликт между Крисом Авеллоном и Джошем Сойером. Последний выступал в качестве руководителя разработки Fallout: New Vegas и обеих частей Pillars of Eternity. После отставки Авеллона, Сойер занял позицию директора по дизайну, которая во многом включает в себя обязанности Криса. Это, а также тот факт, что два разработчика никак не взаимодействуют (в частности, не подписаны друг на друга в Twitter, тогда как имеют в подписчиках множество других бывших и нынешних сотрудников Obsidian), привело к спекуляциям относительно имеющегося конфликта.

 Джош не является членом высшего руководства Obsidian, на которое и направлен праведный гнев Криса.

 Сойер занял пост директора по дизайну через длительный промежуток времени после ухода Криса, так что никто никого не «подсидел».

 У Авеллона нет и не было никаких разногласий с Сойером, Тимом Кейном, Леонардом Боярским, Ричем Тейлором и многими другими. Все они не являются частью проблемы, они нравятся ему как люди, и он испытывает огромное уважение к их работе. Он также отметил, что с нетерпением ждёт Project Indiana. Судя по всему, это рабочее название игры Боярского и Кейна.

 Уже после своего ухода Авеллон узнал из книги Джейсона Шрийера «Кровь, пот и пиксели», основанной на журналистском расследовании, что Фергюс Уркхарт угрожал Сойеру и Адаму Бреннеке увольнением, если первая Pillars of Eternity не выйдет в марте 2015 года. Во время работы в Obsidian Крис даже не знал о том, что такой разговор имел место быть, несмотря на то, что являлся совладельцем компании. Он считает, что это ещё один симптом ужасающей коммуникации внутри студии. Фергюс также не сообщил коллегам о решении передвинуть релиз Pillars of Eternity с сентября на март. По мнению Криса, решение угрожать увольнением Джошу и Адаму выглядит особенно глупым в свете того, что у Obsidian постоянно возникают проблемы с наймом «лидов» и хороших программистов. Впрочем, по его мнению, угрозы сотрудникам неприемлемы ни при каких обстоятельствах.

Крис отдельно рассказал о поведении и манере управления Фергюса Уркхарта, который, как мы уже знаем, был инициатором вывода Авеллона из состава совладельцев.

 В Black Isle Фергюс был не просто руководителем студии, он имел довольно много контроля над проектами и финансированием, при этом, благодаря его высокому положению в Interplay, он находился ближе к издателю, нежели разработчику. Уркхарт был одним из людей, которые принимали решения, контролировали финансы, выдвигали требования, могли приостанавливать выплаты, а также требовать вырезать что-то из игры или сместить сроки. Крис полагает, что именно такая вседозволенность и повлияла на то, как Фергюс в будущем вёл дела с издателями уже в Obsidian. Уркхарт просто не смог «переконвертироваться» из издателя в разработчика.

 Obsidian стала такой же студией-разработчиком, которыми Фергюс привык помыкать, но он плохо это перенёс. Контроль пропал, его требования игнорировались, исчезли рычаги давления.

 Более того, если раньше поведение Фергюса ему прощалось, то теперь в телефонных
разговорах или дискуссиях в конференц-зале ему не спускалось ничего. Раньше, если Фергюс в неприятной манере просил студию-разработчика что-то сделать, тем приходилось проглатывать это и любезничать, чтобы получить оплату или держать проект на плаву. Теперь же грубое поведение с собственными сотрудниками могло привести к обмену взаимными воплями, которые было слышно даже этажом ниже, а в разговоре с издателями Уркхарт, бывало, просто вешал трубку. Крис и другие владельцы знали об этом, потому что он приходил к ним и хвастался тем, как положил трубку в разговоре с главой студии или продюсером. Авеллон переживал из-за этого, поскольку понимал, что они только что потеряли ещё один потенциальный контракт, не имея на руках запасного плана.

 Всякий раз, когда Фергюс на кого-то накричал или бросил трубку, он совершал обход по кабинетам всех совладельцев и рассказывал об этом каждому, словно демонстрируя силу своего стиля управления компанией. К сожалению, Уркхарт так и не избавился от привычки вести себя таким образом. Когда он отвечал за аутсорсинг и удалённых контрактников, его поведение зачастую напоминало тех издателей, который он сам же и ругал.

 Подводя итог вышесказанному, Крис считает, что всё это — ещё одна большая причина, по которой Obsidian должны самостоятельно издавать свои игры.

 По словам Авеллона, Obsidian не разрывала отношения с Ubisoft после релиза South Park: The Stick of Truth. Не было никаких разногласий или отказа от предложения работать над сиквелом из-за занятости. Разговор о создании сиквела даже не начинался, а для Obsidian анонс The Fractured But Whole стал неожиданностью.

Отдельно Авеллон выделил вопросы финасового характера и этики:

 Самым большим потрясением было то, когда сотрудники компании (не владельцы, именно сотрудники) начали возвращать чеки с зарплатой, чтобы спасти Obsidian от банкротства. Но как только деньги начали поступать в банк и ситуация стала налаживаться после сурового периода, расходы компании вдруг стали расти.

 Для Криса эта ситуация была некомфортной, поэтому к моменту, когда денег в банке снова было в достатке, он предложил расплатиться с теми людьми, которые отдали свои чеки для спасения компании. В ответ на это совладельцы промолчали. Тогда Авеллон повторил, что необходимо вернуть людям их деньги, на что Уркхарт ответил: «Мы никогда не обещали, что вернём их обратно». Крис считал, что возвращение денег — это не какая-то формальность, а то, что попросту нужно сделать, потому что это правильно. В ответ на это Фергюс пожелал прекратить обсуждение данного вопроса.

 К счастью, нашёлся другой совладелец, который убедил Уркхарта согласится с Авеллоном, но произошло это несколько позже и лишь потому, что один из сотрудников, ранее вернувший деньги, чтобы спасти компанию, вступил с этим совладельцем в конфронтацию относительно данного вопроса. Этот совладелец является одним из тех людей, к кому Фергюс прислушивается, поэтому вместе с Крисом (он попросил его о поддержке, несмотря на то, что ранее при обсуждении проблемы хранил молчание) им удалось уговорить Уркхарта составить план по возмещению средств сотрудникам, которые пошли на жертвы. Впрочем, решение вернуть деньги на самом деле не было потерей для руководства. К тому моменту, как этот вопрос решили закрыть, совладельцы также перестали платить себе зарплату из бюджета. В итоге они решили не «закрывать» себе пропущенные ранее месяцы, в результате чего бюджет компании не пострадал.

 Крису стыдно даже за сам факт того, что это обсуждение имело место быть, поскольку, по его мнению, компании нужно было провести выплаты сразу же, когда проблема с деньгами была решена.

Авеллон чуть подробнее остановился на том, как выбирался из финансовой ямы, когда боссы Obsidian оставили его без гроша, а также рассказал о своём подходе к работе:

 Отвечая на вопрос о том, с чего он начал, Крис ответил, что просто сел и приступил к работе. У него сохранились хорошие отношения со многими людьми из индустрии, в том числе с некоторыми компаниями, с которыми Obsidian сотрудничали в прошлом. Многие из них хотели поработать с Авллоном, поэтому поиском ему заниматься не пришлось. Более того, некоторые компании сразу же предлагали ему новый проект, когда работа над предыдущим была закончена (судя по всему, речь идёт о Bethesda. Крис был одним из сценаристов прошлогодней Prey).

 Личные потребности Криса очень скромны, а потому его расходы ничтожно малы.

 Он отмечает огромное преимущество работы независимым специалистом, поскольку может самостоятельно выбирать часы работы.

 Контрактная работа подразумевает, что ты получаешь оплату только за то, что делаешь. Если кому-то вздумалось изменить сценарий или что-то дописать, твоё время будет оплачено дополнительно. В Obsidian сотрудникам приходится задерживаться на работе допоздна, не получая оплаты за сверхурочные. Зачастую усталость перерабатывающих сотрудников приводит к ошибкам, за которыми следуют правки и, в результате, новые переработки и новые ошибки.

 Сейчас Крис работает намного больше, чем раньше, но из-за того, что ему нет необходимости ездить в офис и сталкиваться со стрессом из-за былых проблем в Obsidian, всё проходит куда легче и с большим удовольствием. Особенно в свете того, что он может себе позволить работать только в той области, в которой ему хочется, не касаясь вопросов, которые ему неподвластный или не интересны.

 Обычно Авеллон работает 7 дней в неделю по 10 или 12 часов. Это позволяет поработать над всем, что ему интересно, подписываясь на большое количество проектов.

 На время работы он отключает любые мессенджеры и всё, что может его как-то отвлечь.

 Жена поддерживает Криса. Она также работает в игровой индустрии, так что всё понимает и даёт ему столько времени, сколько нужно.

 Кот Авеллона не разделяет позицию жены.

 Крис отмечает, что оплата в Obsidian довольно низкая по меркам индустрии. После ухода и начала сотрудничества с другими компаниями он осознал, что другими компаниями его работа оценивается куда выше. По словам Авеллона, контрактники в Obsidian получают вполовину меньше, чем в других компаниях. Для него это стало откровением.
Завершая повествование о работе, Крис поведал, что после своего ухода получил приглашение возглавить Black Isle Studios. Он не мог этого сделать в тот момент и считает, что вряд ли является хорошим выбором на данную позицию, так что ответил отказом. Напомним, что Interplay до сих пор существует в полуживом состоянии, а несколько лет назад компания предпринимала безуспешную попытку возродить разработку игр.

Один из пользователей попросил Авеллона подробнее остановиться на Крисе Паркере, который также получил заметную порцию критики.

 В первую очередь было отмечено кумовство, включающее как членов семьи, так и друзей.

 Авеллон отмечает, что Паркер усердно работает, но зачастую неэффективно. Его навыки в области геймдизайна очень плохи, однако он постоянно влезает в связанные с ним процессы. В какой-то момент уставший от этого Джош Сойер начал попросту игнорировать Паркера.

 Паркер во многом очень похож на Уркхарта, но работает заметное усерднее. Впрочем, его любовь вмешиваться во всё подряд часто приводит к проблемам.

 Ближе к окончанию Kickstarter-кампании первой Pillars of Eternity между Паркером и Уркхартом начало нарастать напряжение. Обычно ссоры между этими двумя быстро заканчивались, но со временем начали затягиваться на всё более длительные сроки.

 Паркер очень часто повторяет ошибки, которые уже совершал, и никогда на них не учится. Доходило до неловких ситуаций, когда он вновь предлагал что-то неправильное на глазах у сотрудников, и кому-то приходилось напоминать ему о том, что подобный разговор уже имел место.

 Паркер и Фергюс имеют общую дурную привычку давать задачу, которую необходимо решить, затем просят презентовать это решение, а после презентации заявляют, что «надеялись на другой вариант». После чего оказывается, что у них уже была собственная идея, которую они требуют принять. Авеллон не против того, чтобы они что-то решали, но в компании, в которой всегда ощущается нехватка денег и времени, тратить эти ресурсы на то, чтобы исполнители угадывали предпочтения боссов просто непозволительно. Вместо этого им стоило бы сразу описывать желаемое, позволив людям работать с этим.

 Во время работы над Knights of the Old Republic II что-то похожее случилось при разработке нового интерфейса, однако там всё зашло слишком далеко. Авеллон сдался, прекратив отстаивать свою позицию, и предоставил Паркеру возможность самостоятельно работать над UI. Были потрачены месяцы работы сотрудников компании (и особенно программистов, которых не хватало), а результатом стало ничто (интерфейс игры в итоге мало чем отличается от того, что был в первой части — прим.).

 Что-то похожее было в случае с первой Pillars of Eternity. Фергюс спросил Авеллона, кого, по его мнению, необходимо назначить ведущим дизайнером повествования, на что Авеллон выдвинул кандидатуру Джорджа Зитца. В ответ на это Фергюс сказал «Нет, ты должен взять Эрика [Фенстермейкера]».

 По мнению Авеллона, Уркхарту и Паркеру необходимо отказаться от это гадкой привычки хотя бы потому, что у всех, кого они просят дать совет или что-либо предложить сформировалось неприятное ощущение, будто решение уже было принято ранее.

 К несчастью, Паркер тратит не только своё время и время собеседника, он втягивает в это целые отделы, а порой и всю команду. Зачастую он нарушает график работы, не считается с ранее данным обещанием выделить дополнительных сотрудников на завершение какого-либо элемента, и всё это для того, чтобы перенаправить силы студии на то, что ему кажется важным (или на внезапное изменение). Зачастую это оборачивается большими потерями времени, которое можно было бы сохранить, поставив задачу в очередь, а не перебрасывая людей от одного незавершённого элемента к другому.

 Ещё одной проблемой Авеллон считает отсутствие желания думать до того, как начать действовать. В качестве примера он приводит ситуацию, когда Паркер и другие сотрудники потратили несколько месяцев, пытаясь помочь потенциальной сотруднице с эмиграцией. Это стоило времени и постоянно отвлекало людей от работы, но на финишной прямой процесса, когда всё было уже почти готово, Паркер вдруг задал вопрос, нужна ли вообще студии эта сотрудница. И без того безответственное поведение усугублялось тем, что он мог серьёзно повлиять на будущее человека.

 Впрочем, Авеллон отмечает, что у Паркера есть и достоинства. Он несколько раз вмешивался в разработку и помогал проектам, которые начинали буксовать. Он неплохой антикризисный менеджер, но в изначальный процесс разработки ему лучше не вмешиваться.

 На одном из совещаний Крис Паркер заявил, что компания наймёт человека, который заменит его на текущей позиции и «будет делать то, что делал я». Кто-то из сотрудников поднял руку и сказал «Но Крис, мы не знаем, чем ты занимаешься».

Один из пользователей заметил, что без Фергюса Уркхарта Black Isle Studios и Obsidian Entertainment могли бы и вовсе долго не просуществовать. По его версии, сам факт, что компания остаётся на плаву, означает, что Уркхарт хорошо справляется. Помимо этого, он напомнил, что в прошлом Авеллон хорошо отзывался о Фергюсе. Крис нашёлся, что ответить и на эти аргументы:

 Тот факт, что Уркхарт поддерживал жизнь в BIS и Obsidian не означает, что в компаниях всегда всё было нормально. Это были места, где создавались RPG, что прекрасно. Но дело в том, что существует множество вещей, изменение которых сделало бы сами студии и их игры намного лучше. Существовали причины, по которым было невозможно создавать собственные движки и по которым разработчики в Back Isle не получали никакой поддержки. Без движка Infinity Engine, предоставленного BioWare, компания была бы далеко не такой успешной (множество проектов отменили, в том числе Stonekeep 2 и Torn, которые были невероятно дорогими).

 Авеллон говорил множество хороших вещей о Фергюсе за десять лет до своего увольнения, но это была его обязанность как одного из владельцев. Публично он хвалил Уркхарта даже тогда, когда тот не справлялся с работой. Крис позволял себе оправдывать пропущенные им встречи или игнорирование запросов, а также случаи, когда Фергюс неожиданно убегал с конференции в последнюю минуту, оставляя Авеллона объясняться за него. Хуже всего были случаи, когда он просил кого-то сделать вступление перед его речью, а затем убегал и оставлял своего коллегу расхлёбывать последствия ситуации. Крису казалось, что прощать такие вещи своему боссу и совладельцу было частью его работы и ответственности, поскольку он полагал, что тот во времена Black Isle точно так же защищал его. Это была одна из причин, почему он присоединился к Obsidian.

 Авеллону иногда приходилось даже тихонько предупреждать некоторых людей, чтобы они не рассчитывали, что Фергюс появится на какой-то конференции, даже если обещал. Он заранее предупреждал, что тот может сорваться незадолго до начала и убежать по вдруг возникшим важным делам (а иногда Уркхарт просто опаздывал на самолёт). Совсем плохо всё оборачивалось тогда, когда участие Фергюса было частью рекламы конференции.

 Особенно важным замечанием является то, что в последний год работы в Obsidian Авеллон очень тесно работал с Фергюсом. Он увидел, как тот принимает решения, каков его стиль управления и как он обходится с сотрудниками компании. Именно результатом этого «близкого контакта» и стали поднятые Крисом вопросы, из-за которых он был исключён из списка владельцев компании.

О Дэррене Монахэне и Крисе Джонсе, ещё парочке сооснователей компании.

 Монахэн действительно беспокоится об играх.

 Джонс мастерски освоил навык говорить «Нет» на всё. Он бы стал отличным техническим директором в компании, которая «не делает игры», потому что он найдёт способ ответить отказом на что угодно.

 Крис был очень удивлён, когда узнал, что Джонс будет ведущим программистом Project Indiana, однако не удивился, когда он перестал этим заниматься. По словам Авеллона, Джонса надолго не хватает. Когда необходимо проделать серьёзную работу, выясняется, что его нельзя беспокоить. Это одна из проблем, с которой разработчики столкнулись при создании KotOR 2. Он также несколько месяцев работал над Alpha Protocol, а затем потерял интерес, поскольку работы было слишком много.

 Джонс является одной из причин проблем при разработке Fallout 2. Фергюс постоянно его опекал, хотел убедиться, что у него всё хорошо и он счастлив. Сам же Джонс, работая на Black Isle, лишь выжидал, когда сможет перейти в Troika Games, где будет получать больше денег. Тем временем его коллеги по кабинету, которые делали реальную работу, страдали от возникавших сложностей, хотя в пяти футах от них сидел опытный программист, который не оказывал никакой помощи, несмотря на то, что некоторым из них грозило увольнение, если команда не справится. Крис отмечает, что Джонс до крайности эгоистичен. Его также угрожали выгнать из числа совладельцев Obsidian, однако, как отмечает Авеллон, в его случае это было бы правильным решением, поскольку за все годы существования студии он не может припомнить, чтобы Джонс приносил хоть какую-то пользу.

 В случае с Дэрреном ситуация крайне разочаровывающая, поскольку он очень умён и знает о создании игр больше, чем многие другие совладельцы. Он также отличается эмпатией, но чрезмерно сосредоточен на получении своей доли прибыли. Крис также называет его «жалким трусом», который боится «раскачивать лодку». Мнение Монахэна абсолютно бесполезно по любому вопросу, поскольку за ним нет силы — он сдаётся при первых же признаках противодействия. Однажды Дэррен рассказывал Авеллону, как он храбро сражается за своих сотрудников и их права. В письме на электронную почту. Авеллон пришёл к нему лично и в лицо заявил, что тот слишком боится поднимать любые вопросы, которые могут как-то повредить лично ему.

 Монахэн вечно выглядит отрешённым и у него точно такие же проблемы с коммуникацией, что и у Уркхарта с Паркером.

 К Дэррену часто обращаются за помощью сотрудники компании, поскольку он всегда очень дружелюбен со всеми, однако он никогда не самом деле не помогает. Его забота заканчивается на «Эй, дружище, как ты?» и «Приятель, расскажи мне, в чём дело».

 Монахэн провёл целую вечность, создавая портал для вкладчиков первой Pillars of Eternity, лишний раз доказав, что владелец компании не должен делать такую работу. Его затянувшиеся труды замедлили других разработчиков.

 Он также обладает удивительным талантом соглашаться выполнять запросы Фергюса, а затем перестать следовать им, как только Фергюс удалился. Иногда совладельцы обсуждают что-то и приходят к консенсусу относительно процедуры выполнения определённой работы, однако затем Дэррен полностью игнорирует принятое решение. Даже если чья-то работа зависит от этого и кому-то действительно нужно, чтобы это было сделано именно так. В качестве прелюдии к более важному вопросу Авеллон спросил его об этом, на что получил ответ: «ну, да, я ещё не обсуждал это с Фергюсом». Но они обсуждали, все вместе, и уже пришли к согласию. После этого Монахэн отказался делать всё согласно процедуре, пока не обсудит её с Фергюсом. Ещё раз.

 В отличие от Дэррена, Джонсу хотя бы хватало духу сказать Фергюсу, что тот полон дерьма и они не обязаны его слушать (что моментально превращало Джонса в самого непопулярного из совладельцев). Это часто делало его целью привычной дискуссии в стиле «похоже, ты не хочешь быть совладельцем», которая на самом деле не была дискуссией.

 Джонс очень быстро успокаивался, вечно выкручиваясь после ссор с Фергюсом, чтобы сохранить свою долю и получать деньги. Уже через пять минут после перепалки он пытался помириться, соглашаясь с Уркхартом во всём.

 Тот факт, что Монахэн соглашался с Фергюсом, стоило тому надавить или начать запугивать, делал его крайне важным в принятии решений, когда дело касалось голосования. Фергюс дал ему большую долю в компании, отчего его голос стал более весомым, и это работало Укрхарту на пользу.

 Дэррен очень редко говорил с Авеллоном. У них не получилось наладить хорошие рабочие взаимоотношения ещё во времена разработки Baldur’s Gate: Dark Alliance в Black Isle. Со временем Крис понял, в чём была проблема. Всё дело в том, что Фергюс, в те времена руководивший Black Isle, ежедневно вваливался в кабинет Авеллона, давая советы и требуя внести очередные изменения в сюжет игры. На это уходило много итераций, однако (Авеллон считает это своей ошибкой) Крис не осознавал, что всю эту информацию Уркхарт не предоставлял Дэррену. В итоге они не сработались. По словам Авеллона, Фергюс закидывал его кучей идей разной степени дерьмовости, из которых ему приходилось выискивать хорошие. Аналогичная ситуация складывалась во время разработки Dungeon Siege III, что обернулось множеством сложностей.

 Основная проблема Дэррена Монахэна заключается в том, что он не хочет руководить проектами из-за слишком большого давления, но при этом постоянно пытается поддерживать дружеские отношения с разработчиками, никогда никому не помогая. Авеллон считает его слабаком и трусом, заявляя, что как к личности не питает к нему никакого уважения.

 Криса всегда очень сильно поражало, как быстро Джонс набрасывался с критикой на программистов, которые, в отличие от него, делают реальную работу. Один из лучших руководителей проектов, что был у Obsidian, по какой-то непонятной причине регулярно подвергался разносу. Данный сотрудник регулярно показывал очень высокий уровень квалификации, заметно превосходя планку, установленную Джонсом. Авеллон предполагает, что того бесило, как легко этот программист показывает своё превосходство, просто выполняя свою работу.

 У Джонса в обиходе слово «невозможно» встречалось непозволительно часто. Он не отступался от своего мнения даже после того, как осознавал, что был неправ. Если вы удивлялись, почему KotOR2 не умеет автоматически считывать файлы сохранений (как это могла сделать любая RPG на консолях и PC от BioWare), то можете поблагодарить за это Джонса и его любимое слово «невозможно». Опять же, он осознал, что ошибался, но решил об этом ничего не говорить.

 Джонс и Паркер ненавидят друг друга и постоянно сильно скандалят.

Крис поделился своим мнением относительно отношений студии с Bethesda, а также рассказал о процессе создания Fallout: New Vegas.

 Авеллон отмечает, что Тодд Ховард очень дружелюбный и приятный в общении человек. Он никогда не высказывал негатива относительно New Vegas и всегда был очень тактичен. Крис считает, что под фанатской теорией относительно нелюбви босса Bethesda Game Studios к игре Obsidian нет оснований. Такого же мнения Авеллон о Эмиле Пальяруло, ведущем дизайнере последних игр Bethesda.

 Крис считает, что вина за качество Fallout: New Vegas лежит на Obsidian. По его словам, проблема была в том, что люди, принимающие решения, были слишком отвлечены «блестящими объектами», чтобы следить за качеством. Студия обязана была выпустить игру с должным уровнем качества исполнения, но не преуспела.

 Из-за огромного количества багов в релизной версии хорошие люди лишились работы. Крис не уточняет, кого именно уволили.

 По словам Криса, на ситуацию с премией за достижение игрой 85 баллов из 100 на Metacritic надо смотреть не так, как её выставляют в СМИ. Разработчики недобрали всего один балл и лишились выплаты, однако Bethesda вообще не обязана была платить. Издатель добавил премию уже после заключения контракта. Она не входила в договор и была оговорена только на словах. Предложив премию, Bethesda пыталась мотивировать Obsidian выполнять свою работу лучше, но даже это не помогло. Авеллон не разделяет желание фанатского сообщества повесить вину на Betehsda, поскольку та не сделала ничего плохого, скорее наоборот.

 Aliens: Crucible не была близка к релизу в момент отмены. Разработка находилась на стадии вертикального среза (хорошего, как считает Авеллон), но требовалось проделать ещё много работы до релиза. Информация о том, что Sega отменила почти готовую игру, далека от истины.

Про отношения с издателями и отмену Stormlands:

 Фергюс был вынужден выставить Microsoft виновными в отмене игры, у него не было другого выбора.

 Авеллон не считает, что всё, о чём просила Microsoft, было невыполнимо. Лишь некоторая часть запросов оказалась чрезмерно сложна. Несмотря на то, что многое можно было обсудить и сгладить углы, руководство Obsidian отвечало жёстким «Нет» на большинство запросов. Учитывая такую реакцию, неудивительно, что Microsoft со временем перестали делать запросы. В результате игра была отменена.

 Когда всё начало разваливаться, Фергюс усердно трудился над сохранением рабочих взаимоотношений, но было уже слишком поздно. После этого Фергюс был вынужден выставить Obsidian в максимально хорошем свете, чтобы на фоне отмены проекта не была испорчена их репутация как разработчиков. Кроме того, история благородной студии, страдающей от рук злой корпорации, вызывает сочувствие у аудитории и отлично работает на публику. И особенно на краудфандинг. Люди охотно несут свои деньги студии, которая создаёт хорошие игры, но никак не может сработаться со злыми издателями.

 Всё это — вынужденная мера. Руководство хочет делать крупные и дорогие AAA-игры. Несмотря на это, по мнению Авеллона, подобными историями и своей позицией вечного противодействия издателям они лишь отпугнули крупных партнёров, так что боссы Obsidian работают против собственных целей.

 Отмена Stormlands нанесла серьёзный урон студии. Много людей было уволено из-за того, что несколько человек приняли неверные решения.

 Среди уволенных людей были те, кто вообще не имел никакого отношения к Stormlands, но потерял работу из-за отмены игры.

 Когда Крис попрощался с уходящими коллегами и вернулся в офис, оказалось, что одного человека передумали увольнять. Это была девушка с ресепшена. Сестра Фергюса.
Затем Авеллон подробнее рассказал о том, как был выбран ведущий сценарист для Pillars of Eternity. Он мог и сам занять эту позицию, однако не стал этого делать. Кроме того, Крис поведал, почему с определённого момента не желал занимать руководящие позиции на проектах.

 Фергюс предоставил Авеллону три варианта: взяться за работу самому, выбрать Эрика Фенстермейкера или назначить Джорджа Зитца. Авеллон выбрал Зитца, однако Уркхарт ответил нечто в духе: «Джордж? Ты выбрал не то, что я хотел, так что «лидом» будет Эрик».

 Крис отмечает, что предпочёл бы знать заранее, что выбор сделан, и не тратить время на фантомные дискуссии, если решение уже принято и ему остаётся лишь смириться с ним

 На момент приятия решения Фенстермейкер уже был завален работой на другом проекте. Одно только это, по мнению Криса, исключало его из списка кандидатов.

 После выхода Dungeon Siege III Авеллона попросили занять пост руководителя «питча» для потнециальной Dungeon Siege IV. Просьба исходила не от Фергюса, а из-за Фергюса. Настрадавшись с Уркхартом, команда разработчиков обратилась к Авеллону с просьбой стать буфером между ними и CEO. Поскольку Фергюс решал многое на проекте, у разработчиков возникали очень большие сложности с получением одобрения различных элементов. Всё закончилось тем, что Крис получил важный урок.

 По словам команды проекта, Фергюс иногда использует особую тактику против тех, кого он не одобряет или на кого злится. Он начинает погружаться в микроменеджмент работы этого человека, отметает любые его аргументы (даже если они объективно важны) и делает так, что человеку становится очень сложно продвинуться в своей работе. Крис ранее замечал что-то подобное в его поведении, но никогда не испытывал это на себе. Такой метод иногда использовался, чтобы заставить сотрудника уйти в отставку без необходимости увольнять его (и выплачивать выходное пособие). Примерно так же Уркхарт действовал для того, чтобы наказать кого-то.

 Авеллон согласился занять роль руководителя проекта, потому что команде, очевидно, нужна была помощь, однако он сомневался в том, что дела обстоят настолько плохо, как ему поведали. Спустя две недели работы он понял, что всё на самом деле куда хуже, чем сотрудники описывали. Более того, этим проблемы не ограничивались.

 Несмотря на то, что наличие буфера немного помогло, выявились другие сложности. У Фергюса выработалась тенденция неожиданно менять своё мнение относительно элементов, которые он ранее уже одобрил, на чём команда теряла много времени. Иногда он даже забывал, что одобрил их, а затем, увидев результат, заявлял, что ему это не нравится и что он не мог дать этому ход.

 Подобная ситуация обстояла с сюжетом игры. Крис и команда сражались за свою версию истории и в итоге получили одобрение на её написание, однако спустя несколько дней, когда Авеллон уже сообщил разработчикам хорошие новости, и они продолжили развивать идею, Фергюс забыл о своём решении и заявил: «Почему этот сюжет, а не мой? Я этого не одобрял». После того, как Уркхарту доказали, что он действительно позволил команде работать над этой версией истории, тот просто заявил, что передумал.

 Вслед за этим Крис почувствовал, что подвёл команду и не справился, утратив контроль над ситуацией, несмотря на лучшие намерения. Осознав, что на самом деле ничего не изменил и не улучшил ситуацию, Крис покинул пост руководителя проекта.

 Вскоре умер и сам «питч», что, по мнению Авеллона, к лучшему. Идея звучала хорошо, но процесс работы выдавливал из неё всю жизнь. Всё обернулось пустой тратой времени и сил.

 Стиль управления «Меня не волнует, что я там одобрил, я передумал» всплывал очень часто. В случае с Паркером это так же актуально. Криса не особенно волнует смена мнений руководства, однако он считает, что эту информацию необходимо быстро и эффективно доносить до людей, для которых эти знания критичны. Сотрудники нередко чувствуют себя в окружении ловушек, рискуя угодить в неприятности в самом неожиданном месте. Зачастую это приводит к тому, что многие недели тяжкого труда спускаются в унитаз, поскольку руководство не удосужилось донести новую информацию до сотрудников.

 В случае с Фергюсом и Паркером ситуация особенно сложна из-за их стиля управления. Они просят что-то сделать, ты это планируешь, работаешь, а затем они утверждают, что не просили этого делать. После этого ты делаешь рискованный ход, доказывая, что на самом деле просили, но в ответ получишь лишь «я передумал».

 Чтобы иметь доказательства того, что руководство действительно одобряет что-то или просит сделать, Крис вместо встреч лицом к лицу стал больше полагаться на электронную почту, сохраняя письма с запросами и подтверждениями. Всё это оказалось бесполезной тратой времени, поскольку факты никого не интересовали.

 Причина, по которой Авеллон называет предоставление фактов «рискованным ходом» заключается в том, что это никогда не заканчивается хорошо. Уркхарт и Паркер теряют самообладание, когда их обличают. Однажды во время работы над KotOR II Паркер сорвался, когда Крис хотел узнать, в какие сроки его команде выделят обещанного ранее дизайнера. Тот работал исключительно над UI, однако время вышло и его уже давно нужно было перенаправить на помощь контент-отделу. В ответ на вопрос Паркер взбесился и заявил, что, несмотря на обещание, всё будет так, как есть, а Крису придётся справляться своими силами.

О Kickster-кампаниях и том, как появилась Pillars of Eternity.

 По словам Криса, он не знает, как обстоят дела между Джошем Сойером и Фергюсом Уркхартом.

 Авеллон слышал, что Сойера назначили руководителем проекта Pillars of Eternity II без ведома самого Джоша.

 У Сойера есть преимущество над Уркхартом, потому что странным образом последний постоянно заискивает с ним и ищет его одобрения. Фергюсу льстит, что Сойер прислушивается к его мнению. Примерно так же дела обстоят с совладельцами компании Джонсом и Паркером. По какой-то странно причине Фергюс также желает их одобрения относительно его действий.

 Поначалу владельцы скептически относились к Kickstarter и всему, что с ним связано. Авеллону идея народного финансирования пришлась по душе и он много рассуждал об этом, прощупывал почву. Совладельцы Obsidian прохладно относились к идее, не веря в то, что это сработает.

 Крис даже написал первый драфт дизайна для духовного наследника Planescape: Torment, однако Уркхарт несколько месяцев не мог его прочесть. Авеллон неоднократно напоминал ему об этом, но впустую. К тому моменту, как Фергюс прочитал драфт, у Криса уже было множество сомнений по всем фронтам. Уркхарт предложил ему возглавить проект и кампанию по сбору средств, однако Авеллон ответил отказом. Месяцы, которые потребовались CEO для прочтения документа, стали лишь одной из причин отказа.

 К тому моменту Джош Сойер и Адам Бреннеке уже готовили свою версию Kickstarter-проекта. Авеллон предложил Фергюсу объединить его усилия с их работой и добавить сюда Тима Кейна. Впрочем, в результате, по словам Криса, от Кейна и его самого в финальной версии игры мало что осталось.

 По словам Авеллона, в итоге выяснилось, что Джош и Адам даже не были в курсе, что Крис готовил свою версию Kickstarter-проекта задолго до них. Им не сообщили об этом даже тогда, когда они презентовали идею Фергюсу.

 Проект духовного наследника Planescape: Torment носил рабочее название Last Rites и планировался задолго до того, как Брайан Фарго зарегистрировал торговую марку Torment для будущей Tides of Numenera. Фергюс знал, что IP вскоре будет свободна и должен был купить название Torment для проекта Obsidian, но месяцы проволочек привели к тому, что Фарго их обогнал. Это ещё одна причина, по которой Крис отказался возглавлять проект. Авеллона очень расстроило, что Фергюс подвёл студию, когда должен был действовать решительно, и в итоге упустил важную торговую марку.

 Крис отмечает, что после регистрации Torment Брайан Фарго нашёл время, чтобы встретиться с ним лично и убедиться, что он не огорчён. Несмотря на то, что Planescape: Torment не принадлежит Авеллону, Фарго посчитал необходимым убедиться, что всё в порядке и он не держит зла.

 Фергюс неоднократно пытался получить лицензию на Dungeons & Dragons, однако не преуспел. Авеллон говорит, что это вполне реально (это смогла сделать студия n-Space, выпустившая неудачную Sword Coast Ledends), однако Obsidian не удалось достичь соглашения. Крис не знает, в чём причина.

 Несмотря на то, что Авеллон отказался работать над Tyranny после того, как его «развенчали», он отметил, что создавал «лор» и игровой мир для неё.

Крис также поделился интересной информацией относительно запасного плана владельцев Obsidian:
 Торговая марка Pillars of Eternity зарегистрирована на вторую компанию совладельцев, которая называется Dark Rock Industries. Если всё пойдёт плохо и студию Obsidian придётся продать, Фергюс, Паркер, Монахэн и Джонс сохранят за собой все IP компании и смогут лицензировать их «новой» Obsidian, получая деньги на ровном месте. Крупные издатели наверняка сразу заметят, однако другие инвесторы или покупатели могут не сразу понять, что покупают только Obsidian и её команду. Авеллон полагает, что именно поэтому существование Dark Rock Industries не афишируется.

 Укхарт периодически просит сотрудников компании не упоминать Dark Rock Industries. Особенно это касалось команды, работавшей над Armored Warfare, поскольку среди них трудились разработчики из издательства Mail.ru. Фергюс надеялся, что они захотят купить Obsidian.

 Вся эта схема была продумана на встречах, в которых Авеллон не принимал участия. Более того, он даже не знал, что они имели место быть. Это происходило за полтора года до его отставки.
Помимо этого, Крис рассказал о том, как занятость в работе над Alpha Protocol помешала ему возглавить проект разработки Fallout: New Vegas.

 У Obsidian были большие проблемы с тем, чтобы найти нового ведущего дизайнера в середине цикла производства Alpha Protocol. Все специалисты, которые приходили на собеседования и видели игру в её текущем виде, отказывались браться за работу. Авеллону пришлось взять эту роль на себя, поскольку других вариантов на тот момент не было, но он считает, что не подходил на эту роль.

 К сожалению, работа над Alpha Protocol помешала Крису возглавить разработку Fallout: New Vegas. Он был занят игрой про шпионов и этот вопрос даже не выносился на обсуждение. Джош Сойер пришёл к Уркхарту и попросил назначить его на этот пост. Несмотря на то, что Крис считает проделанную Сойером работу отличной, он очень жалеет об упущенной возможности.

 Фергюс очень удивился, когда узнал, что Авеллон хотел занять должность руководителя разработки New Vegas. Он не посчитал нужным поговорить или посоветоваться с Крисом о своём решении заблаговременно, так что Авеллон узнал обо всём уже после того, как Уркхарт дал положительный ответ Джошу.

 Когда Крис выразил желание возглавить разработку дополнений, Фергюс первым делом пошёл советоваться с Сойером и лишь затем дал ответ. Судя по всему, Авеллону это очень не понравилось, поскольку в аналогичной ситуации с самой игрой Уркхарт так не поступил, в одностороннем порядке лишив Криса очень желанной работы.

 На качество дополнений повлияли принятые Крисом решения относительно распределения команды. Он понимал, что оригинальная игра сломана и находится в ужасном состоянии, а потому сначала нужно починить её. Дополнения в данном случае были вторичны, поэтому он старался оттягивать как можно меньше ресурсов на их создание. Неизвестно, какой могла быть финальная версия New Vegas после всех патчей, если бы команда пострелизной поддержки проекта лишилась нескольких программистов. Несмотря на то, что DLC пострадали из-за этого решения, Крис не жалеет о сделанном выборе.

Затем Авеллон подробнее остановился на том, как зарождались их отношения с Фергюсом и почему сейчас он настроен так негативно к бывшему коллеге.

 В самом начале карьеры Криса в Interplay Уркхарт защищал его перед руководством, когда тот делал первые шаги в управлении разработкой и совершал свойственные неопытному человеку ошибки. Фергюс постоянно рассказывал о том, как отстоял его перед руководством. Авеллон считал, что с его стороны это было очень благородно и старался отвечать ему тем же, поскольку тот всегда прикрывал его спину.

 Последний год в Obsidian стал переломным в отношениях Криса и Уркхарта. Фергюс признался, что во времена их работы в Interplay в действительности делал ровно противоположное тому, что рассказывал Авеллону. Он не защищал его, а на самом деле оказался причиной некоторых проблем, через которые Крису пришлось пройти в то время. Часть сотрудников Obsidian столкнулись с такими же откровениями относительно действий Фергюса в прошлом.

 Крис был шокирован и на всякий случай переспросил, чтобы убедиться, правильно ли всё понял. После подтверждения он вернулся в свой кабинет и некоторое время обдумывал услышанное.

 Самой большой проблемой было то, что именно по причине защиты и поддержки со стороны Уркхарта Авеллон также отстаивал его перед Interplay, ушёл с ним в Obsidian и затем защищал его на протяжение девяти лет. Новое откровение серьёзно ударило по Крису.

 После этого Авеллон перестал защищать Уркхарта перед другими и стал разбираться и внимательнее изучать проблемы, возникновением которых студия обязана Фергюсу.

 Авеллон не злился и не испытывал ненависти, просто в какой-то момент почувствовал, что спала некая пелена, застившая его взор и не позволявшая видеть некоторые вещи такими, какие они есть на самом деле. Крис также стал более прямолинейным в отношении Уркхарта, когда видел, что некоторые вещи работают неправильно (такие как рецензирование работы сотрудников, обратная связь, нечёткость в принятии решений, впустую тратящие время пайплайны, ресурсы и финансы).

 Уркхарту это не понравилось, хотя Авеллон хотел (и до сих пор хочет), чтобы тот стал хорошим руководителем, честно относился к людям, делал глубокий вздох перед так как сделать что-то некрасивое в отношении издателя и выказывал больше эмпатии к собственным сотрудникам. Крис хочет, чтобы Фергюс осознал, как его поведение вредит работникам Obsidian. Среди проблем он отмечает регулярные сокращения, фаворитизм, неподобающее разрешение ситуации с иммиграционными проблемами и даже то, что Уркхарт порой не особенно старателен в предотвращении коллапса очередного проекта, стоящего на грани отмены.

 По словам Авеллона, настоящее спасение Obsidian крылось в проекте Armored Warfare, который и держал студию на праву. Pillars of Eternity лишь сохранила образ компании и мораль сотрудников, но деньги приносил именно танковый симулятор.

 Крис подчёркивает, что самым важным требованием к Фергюсу было наличие плана. Куда компания движется? Где её место? Ответов на эти вопросы не было, студия продолжала просто существовать.

 Когда Крис говорил с Брайаном Фарго, тот рассказал ему о своих амбициях. Во время разработки Wasteland 2 у inXile уже был сформировавшийся и чёткий пятилетний план. За все годы работы в Obsidian руководство компании не знало, что произойдёт в ближайшие несколько месяцев.

 Фрустрацию относительно отсутствия плана на будущее разделяли и другие совладельцы, в частности Крис Джонс.

 Авеллон смотрит на то, как Фергюс обрастает другими компаниями (Fig, Zero Radius) и полагает, что тот может готовиться к продаже Obsidian, что хорошо для него, но может быть не очень хорошо для сотрудников.

О работе в Obsidian Entertainment и проблемах местного руководства.

 По словам Криса, его и Джорджа Зитца вынудили начать работу над спутниками протагониста в Pillars of Eternity ещё до того, как руководитель проекта Джош Сойер дал им вводную относительно того, что за герои ему нужны.

 Когда Крис работал над Van Buren (отменённая версия Fallout 3 от Black Isle), то старался делать процесс более креативным, чтобы сценаристы могли раскрыть себя. Он говорил «мне нужно, чтобы это герой был преступником в бегах», после чего отдавал всё в руки сотрудника, который мог проявить себя без каких-либо творческих ограничений. В случае же с Pillars of Eternity ситуация была обратная и это создавало проблемы.

 Катарина из Dungeon Siege III вообще не должна была появиться в игре, поскольку её образ был чрезвычайно сексистским и пошлым. Фергюс Уркхарт не унимался, требуя сделать её сексуальнее, поэтому разработчики пошли от противного и создали максимально объективированную героиню с выставленной напоказ сексуальностью. К их удивлению, Уркхарт одобрил концепт.

 По словам Криса, с тех пор, как он ушёл из Obsidian, компанию покинуло множество сотрудников. С некоторыми из них он уже успел поработать над различными проектами, кому-то помог найти новую работу.

 Отчисления от продаж Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords были выше, если Obsidian успеют к изначально заданной дате релиза. Судя по словам Авеллона, у разработчиков не было ультиматума со стороны издателя относительно даты релиза, однако чем позже игра вышла бы, тем меньший процент с продаж получала компания. Судя по всему, меньший процент был обусловлен тем, что за продолжение разработки платил именно издатель. Фергюс решил выпустить игру к изначально установленной дате релиза.

 Однажды Фергюс предложил художникам сделать лого для студии и пообещал выбрать победителя, выдав ему денежную премию. В итоге боссам Obsidian не понравился ни один из вариантов. Вместо того, чтобы предложить сотрудникам ещё одну попытку, обрисовать свои пожелания, дать какую-то вводную или хотя бы наградить премией лучший вариант из тех, что были представлены, Уркхарт просто махнул на всё рукой. Крис считает это довольно оскорбительным по отношению к художникам студии и их таланту.

 Гонорар за комикс All Roads, являющийся приквелом к Fallout: New Vegas, Крис потратил на то, чтобы сделать всем сотрудникам Obsidian футболки с логотипом игры. Фергюс пытался отговорить его, предлагая оставить деньги себе.

 Крис отмечает, что Obsidian должны позволить Ричу Тейлору встать во главе одной из игр. Этот человек тянул на себе разработку Armored Warfare, которая спасала и поддерживала всю студию финансами. Авеллон очень уважает Тейлора и считает его одним из лучших разработчиков Obsidian, таланты и умения которого нельзя растрачивать попусту.

Отдельно Авеллон остановился на том, как работал над другими проектами, будучи сотрудником Obsidian.

 Работа Авеллона над Wasteland 2 велась по контракту, а деньги ушли на поддержку Obsidian, которой было необходимо покрывать долги.

 Фергюс и Крис договорились о графике и количестве дней, которые Авеллон будет проводить в inXile. Это основывалось на сумме оплаты.

 В середине работы над Wasteland 2 Уркхарт передумал и отменил рабочие часы Авеллона в inXile. Крис показал ему расписанный график, на который тот согласился, упомянул все договорённости и данные обещания, однако аргументы не помогли. Он просто хотел, чтобы Авеллон вернулся в Obsidian на полный рабочий день, а обещания и договорённости его не волновали.

 Фергюс очень сильно не любил, когда Крис делал что-то за пределами офиса Obsidian. Впрочем, иногда он не был против того, чтобы Авеллон работал удалённо, особенно когда тот был очень нужен для чего-либо. Уркхарт сразу становился сговорчивее.

 Крису было позволено работать над Tides of Numenera только потому, что inXile лицензировала у Obsidian инструментарий, предназначенный для изометрической игры на базе Unity Engine, который студия разработала для Pillars of Eternity. Пока компания получала чеки за свою технологию, Авеллон мог трудиться над проектом inXile.

 При этом Крис работал над Torment в своё личное время, не отбирая рабочие часы у Obsidian.

 Фергюс пытался снизить долю Авеллона за Torment вдвое, но у него не вышло, потому что Крис лично обговорил детали с Брайаном Фарго ещё до того, как Уркхарт попытался взять финансовую сторону сделки под личный контроль. Когда речь зашла об оплате Авеллона, Фергюс назвал сумму вдвое ниже той, которую предложил ему Фарго. Крис ответил, что детали его персональной оплаты уже обговорены.

Авеллон отдельно остановился на «питчах», прототипах и отменённых проектах.
 Ролевой экшен Dwarves, являвшийся мрачным приквелом к «Белоснежке», был отменён студией Disney. Об игре больше знают Кевин и Брайан Митсода, Крис в его разработке участия не принимал.

 Проект Hidden был городским фэнтези. Крис очень рад, что он «не взлетел», потому что Фергюс украл идею у разработчика из Capcom и немного её изменил. Проект напоминал комикс Fables и книжную серию Dresden Files, но, по словам Авеллона, всё равно уступал «питчу» Capcom.

 Фергюс регулярно просил сотрудников Obsidian придумывать различные проекты и презентовать свои идеи, однако ни одна из них не никогда не была принята. Все идеи рядовых работников отбрасывались владельцами.

 После того, как Фергюс второй раз попросил всю компанию создавать концепции игр и предлагать их, а затем снова зарубил все варианты, Крис заявил, что больше не будет принимать в этом участие и от своего имени просить сотрудников делать всё это. Уркхарт взбесился и попытался вынудить Авеллона выйти к сотрудникам с просьбой присылать свои предложения, дабы именно он был лицом данной инициативы. Крис ответил, что не станет этого делать, поскольку Фергюс никогда не рецензирует их и не принимает, а зачастую попросту игнорирует действительно крутые идеи. Это довольно жестоко, это тратит рабочее время сотрудников и даёт им ложные надежды.

 По словам Авеллона, за всё время сотрудники предложили огромное количество крутейших идей (особенно Тони Эванс и Фрэнк Ковальковски, которые уже не работают в студии, также он отметил Денниса Пресснелла).

 Самая жестокая часть этого процесса заключалась в том, что в момент, когда работники предлагали свои идеи, эти идеи становились собственностью Obsidian. Это означало, что люди могли прийти с проектом своей мечты, выложив концепцию, которая зрела в их головах многие годы, и тем самым навсегда лишить себя возможности воплотить этот проект в жизнь.

 Проект Backspace был обречён из-за отмены Stormlands, студии пришлось уволить струдников, работавших над обеими играми. Backspace находилась в стадии прототипа, но сотрудников сократили, несмотря на их навыки и опыт. Крис опять напоминает, что сестра Фергюса, работавшая на ресепшене, из того списка на сокращение была вычеркнута и сохранила своё место.

 Крис думал, что Джейсон Фэйдер, работавший над Backspace, сможет получить права на проект, чтобы развивать его самостоятельно, но не вышло. Obsidian не расставались со своими проектами даже в том случае, если не собирались с ними ничего делать.

 У Криса был проект под названием Defiance. Он был зарублен Паркером, который его возненавидел (как ненавидел и самого Авеллона). Паркер поставил ультиматум, заявив, что не будет участвовать в этом, если они продолжать обсуждать игру или дадут её разработке ход, Фергюс прислушался и пошёл на попятную. После того, как стало ясно, что проект не продвинется, Авеллон попросил Фергюса дать ему разрешение на реализацию игры за пределами Obsidian, но получил отказ. Крис понимает, что это было его право, однако он потратил огромное количество времени на Defiance и ему было обидно, что игра никогда не будет создана.

 Ещё один проект был уничтожен из-за проблем с коммуникацией. Он разрабатывался Майки Даулингом, Авеллоном и ещё несколькими людьми, но сердцем потенциальной игры была именно страсть Даулинга к материалу. Эта небольшая команда самостоятельно начала вести переговоры с потенциальным издателем, однако в какой-то момент в переписку по электронной почте вклинились совладельцы и другие сотрудники, что привело к хаосу в общении. Количество писем увеличилось вдвое, пока представители издателя не потеряли цепь общения и перестали понимать, с кем они вообще должны разговаривать. Поначалу всё шло к тому, что подписание контракта на разработку этого проекта может стать большой победой для студии, но всё пошло прахом из-за проблем с коммуникацией.

Относительно его работы в студии и проблем, с которыми сталкиваются рядовые разработчики из-за руководства компании.

 Крис не классифицировал бы Фергюса Уркхарта как «гика» или «нёрда». Он скорее просто бизнесмен.

 По словам Авеллона, в глазах издателя все совладельцы выглядели плохо. После очередного диалога с Фергюсом, когда тот бросал трубку или орал на представителей компании-партнёра по телефону, большинство издателей наверняка полагало, что совладельцы в курсе поведения генерального директора и их устраивает данная ситуация. Уркхарт бросал тень на всё руководство.

 Когда Фергюс заключал контракт с Take2 (а точнее с её дочерним издательством Private Division, которое выпустит новую RPG компании), он по своей глупости забыл убрать кое-какие издержки и явные лишние траты, которых там не должно было быть, из бюджета разработки проекта. Кое-кто из издательства обращался к Авеллону с вопросом об этом, и Крис ответил, что он не удивлён попытке раздувания бюджета, а им следует внимательнее следить за Уркхартом и его накладными. Ранее он точно так же пытался «поиметь» Paradox.

 Основными причинами смены принципов работы и большей вовлечённости Авеллона в бизнес стали отказ возвращать зарплаты, которые сотрудники отдали для спасения студии, и откровения Фергюса о том, что на самом деле он никогда не защищал Криса во время их работы в Black Isle.

 Вышеозначенные откровения продемонстрировали Авеллону наличие фундаментальных проблем по части этики.

 Уркхарт усложняет всё тем, что никогда не знаешь, какая часть его сегодняшних реплик является ложью. Возможно, он делает это не злонамеренно, однако даже документирование и наличие переписки не помогает в ситуациях, когда он меняет своё мнение и не сообщает об этом.

 Необходимость отчитываться Фергюсу, ставшая актуальной, когда Авеллон погрузился в дела бизнеса, ускорила его «отставку», поскольку наложилась на те проблемы, что уже существовали.

 Вряд ли кто-то вообще может сказать, каковы чёткая иерархия и ответственность владельцев в Obsidian. Даже сами владельцы не могут сформулировать ничего из этого, кроме информации о том, что Фергюс — финансовый и генеральный директор в одном лице. Крис не мог добиться ясности даже относительно собственной позиции, хотя неоднократно спрашивал об этом и в какой-то момент лично представил перечень возможных обязанностей. Это не помогло. По словам Авеллона, ситуация могла измениться со времени его ухода, однако на тот момент это было актуально.

 Несмотря на то, что у совладельцев есть возможность голосовать за и против чего-либо, происходящего в компании, на практике это происходит крайне редко. Но даже если это и происходит, Паркер и Монахэн чаще всего просто поддакивают Фергюсу, поэтому вынесение любой проблемы на обсуждение попросту бессмысленно, а иногда приводит к злости со стороны других совладельцев.

 Впрочем, отказ Уркхарта возвращать деньги сотрудникам, отдавшим свои зарплаты на спасение Obsidian, был достаточно веским поводом всё-таки начать обсуждение. Крису пришлось несколько раз возвращаться к этой теме, поскольку ему так и не дали адекватного ответа касательно причин отказа вернуть деньги, кроме «мы не обещали им их вернуть». Вся эта информация была задокументирована.

 На самом деле всё, о чём рассказывал Крис, так или иначе имеется на почтовом сервере Obsidian. Тема «сопротивления» сотрудников, сражавшихся за возвращение им их денег, была большой перепиской, частью которой стали и совладельцы. То же самое было с темой трудоустройства в компанию несовершеннолетних детей Уркхарта и наличие его жены в счетах компании, а также с откровением Авеллона относительно здоровья его матери и многим другим. Всё это есть в переписках Obsidian и Крис сомневается, что они это удалили, поскольку такой шаг сделает ситуацию только хуже.

 Некоторые проблемы продолжились и после того, как Крис был исключён из состава совладельцев и уволился. Пенсии, расходы HR, отказ выполнять контрактные обязательства и другое.

 По словам Авеллона, после того, как Фергюс угрожал Бреннеке и Сойеру уволить их в случае, если Pillars of Eternity не выйдет на полгода раньше изначально обозначенного срока, он выплатил обоим разработчикам процент с продаж игры, чтобы они не увольнялись. Проект оказался очень успешным, а терять сильных лидеров Уркхарту, видимо, не хотелось.

 Крис также в очередной раз заверил всех, что не хочет причинить компании вред, а желает лишь обличить недостатки её руководства, чтобы те были вынуждены их устранить. По его словам, Фергюс не сможет делать то, что делал раньше, если все в компании будут в курсе и смогут обратить на это внимание. Он также заявил, что для рядовых сотрудников огласка станет подспорьем.

 Некоторые пользователи отметили, что после такого «шторма из дерьма» Obsidian вряд ли смогут найти себе партнёра, однако, по мнению Криса, это не так. Если издатель заинтересован в том, чтобы делать деньги, он может работать с любой командой. Чтобы избежать «утечек» бюджета можно внести в договор необходимость предоставлять финансовые отчёты на регулярной основе и заблаговременно провести аудит. Кроме того, у издателей есть практика выделять на время разработки своего продюсера, который приезжает и работает полный рабочий день внутри команды разработчиков. При таких условиях, подразумевающих, что издатель будет в курсе всего происходящего, постоянно менять своё мнение Уркхарт уже не сможет, а информация относительно утверждённых элементов будет сразу же направлена заказчику. При таких условиях невозможно проворачивать всё то, чем так славится Уркхарт, а текущая огласка даст возможным будущим партнёрам подсказку, куда смотреть.

 Когда площадка для народного финансирования FIG только запускалась, Авеллон знал, что Фергюс будет сильно вовлечён в эту деятельность, поэтому заранее запретил упоминать его имя на ней или в связи с ней.

 После того, как Авеллон стал обличать совладельцев Obsidian, с ним начали связываться бывшие и текущие сотрудники студии. Некоторые просто поддерживали, другие подтверждали кое-что из сказанного и делились своим опытом или высказывали сочувствие. Среди них были люди, рассказавшие о домогательствах и враждебном поведении на рабочих местах.

 Возвращаясь к перепискам по электронной почте, Крис отметил, что удаление писем с серверов компании может быть незаконным, поскольку является чисткой информации, потенциально доказывающей определённые правонарушения. Если ситуация дойдёт до суда и один из нынешних или бывших сотрудников сможет предоставить копии писем (к примеру, если кто-то из них ставил свою личную почту в копию и таким образом сохранил переписку), то отсутствие их на серверах будет являться отягчающим обстоятельством.

 Среди этих переписок есть одна, где Фергюс Уркхарт напрямую заявляет, что не хочет выплачивать деньги сотрудникам, вернувшим свои чеки для спасения Obsidian, потому что планирует перезаложить свой дом, и его личные финансы должны выглядеть хорошо, чтобы он мог получить большую выгоду от рефинансирования. Крис называет это «самым потрясающим дерьмом на свете».

Я специально, не добавляю в текст своё мнение по поводу всего, что наговорил Авеллон. Всем, кому интересна эта тема, предлагаю подискутировать в комментариях.

А как вы считаете, не наговорил ли Крис лишнего или всё правильно сделал?

Не кажется ли вам подозрительным совпадение релиза PoE2 и разгара его откровений? (его объяснение меня не устроило)

Правильно ли разводить такие разговоры на тематических форумах и выносить сор из избы на люди?

Пишите ниже.

Всем спасибо за внимание!

[Upd #1]

А для тех, кому не хватило контекста или хочется ознакомиться со всей информацией в полном объёме, пользователь m00n1ight предоставил ссылку на полный перевод всей ветки обсуждений, в которой и случились все эти откровения.

Здесь вы найдёте не только полные версии ответов Криса но и вопросы, которые ему задавали пользователи RPG Codex.

Перевод обсуждения интервью Криса Авеллона порталу RPG Codex.


Fallout: New Vegas

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
19 октября 2010
6.1K
4.5
4 314 оценок
Моя оценка

Pillars of Eternity

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
26 марта 2015
1.4K
4.2
981 оценка
Моя оценка

Tyranny

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
10 ноября 2016
1.3K
4.3
783 оценки
Моя оценка

Pillars of Eternity 2: Deadfire

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | XONE
Жанр
Дата выхода
8 мая 2018
752
4.2
377 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Огромная просьба к пользователям, минусящим тему: не делайте это молча.



Автору совершенно не очевидно чем вы недовольны.

Если у вас есть претензия к форме или содержанию темы – выразите её в комментариях. Ведь раз вы можете ставить оценку теме, значит, и функционалом комментариев пользоваться можете. Это займёт у вас всего пару минут, а автор будет искренне благодарен любой здравой критике и учтёт все ваши замечания на будущее.

А если, у вас есть что сказать лично автору, но не получается сделать это без использования ненормативной лексики, то вы всегда можете воспользоваться функцией «Написать сообщение» в профиле автора.

Спасибо за внимание!

Уж как-то сильно Авеллон себя выставляет эдаким «ангелочком»

Рабочее название темы было: " Все пи#$%асы, а я — д'Артаньян".)

Я, кстати, тоже обратил внимание на то забавный факт, что после его ухода, в играх Обсидианов, стало меньше проблем на старте.
однако не исключено, что Авеллон так или иначе тратил время на срачи с Фергюсом и прочими совладельцами вместо того, чтобы следить за процессом разработки.

У меня, после прочтения всех этих материалов, сложилось ощущение, что на работе он был из тех сотрудников, которые со своим мнением лезут вообще везде, даже в те сферы, в которых вообще не разбираются. А нахер послать не удобно: легенда геймдизайна, как-никак.

Ответ на твой комментарий из соседней темы:
Остальных работников он либо выгораживает, либо умалчивает

Если он кого и не называл поименно, это не значит, что его откровения пошли им на пользу. Он гонит на компанию, а компания это не только руководство, но ещё и коллектив.
Мне кажется, что даже те, о ком он хорошо отзывался в этих сообщениях не очень рады. Он ведь как пишет: «Я вообще-то этих (условных) пацанов очень уважаю, но из-за их личного конфликта, чуть не запоролся релиз какой-нибудь (условной) игры». И вот сиди и думай: похвалил он или засрал?
К концу «откровений» я ждал, что Авеллон расскажет о том, что у Уркахрта в кабинете висят свастики, пентаграммы или он стал свидетелем того, как Фергюс приносит в жертву младенца, ну или что-то типо того.

В яблочко! Тоже чего-то подобного ожидал. Ещё не вечер: может и напишет.)
Друже, текст любопытный (хотя и отдаёт порой запашком «грязного белья»), но для его восприятия не хватает немного иллюстраций-перебивок. Да хотя бы рандомных скриншотов/артов из игр, к которым старина Крис прикладывал руку. Просто в художественном тексте такие перебивки не нужны, ибо он строится по сценарной структуре, которая в воображении читателя сама создаст необходимые ему образы. А у тебя тут прямо-таки журналистское расследование, которое постоянно скатывается к энциклопедичному стилю. В энциклопедиях не только для наглядности помещают иллюстрации, но и для того чтобы читателя не выбить из колеи сотней разноимённых фактов. Держи плюс и желаю удачи!
А вот на примере его сотрудничества с Techland, можно оценить авторитет Авеллона в игровой индустрии.

Один раз вышел на премьере их игры на Е3 и они уже не «те поляки, которые не «CD Projekt RED», а другие и делают игры про зомби с похожими названиями».

Теперь они «те поляки, над сиквелом чьей игры работает сам Авеллон».

А Dying Light 2, внезапно, из мало кому интересного сиквела, да ещё и в подзадолбавшей тематике зомби апокалипсиса, стала одним из самых ожидаемых проектов 2019 года (ну в десятку точно вошла).

Ну а если что-то с ней пойдёт не так: Крис знает, что нужно делать!
Уж как-то сильно Авеллон себя выставляет эдаким «ангелочком». Если все так, как он говорит, то почему компания не распалась? Почему сотрудники неушли к Фарго, на фриланс или еще куда — я полагаю, многие не откажутся взять на работу парня из «той самой Обсидиан»? Если я правильно понимаю слова Авеллона, проблемы их игр идут исключительно из руководства.
Их игры, до выхода в свободное плавание, просто кишили багами (те же Нью Вегас, Котор 2, Невервинтер 2 или первый ПоЕ на старте) — тоже Уркхарт постарался? Но какое совпадение, что после ухода Авеллона, Тирани оказался очень даже играбельным продуктом с самого начала! Ни критических багов, ни ежеминутных вылетов — игра шла отлично. Да даже второй ПоЕ отлично оптимизирован — за все время игры она, правда, вылетела разок, но это куда лучший результат, чем прошлая часть (или игры из списка выше). Я, конечно, полагаю, что это просто совпадение, однако не исключено, что Авеллон так или иначе тратил время на срачи с Фергюсом и прочими совладельцами вместо того, чтобы следить за процессом разработки.
К концу «откровений» я ждал, что Авеллон расскажет о том, что у Уркахрта в кабинете висят свастики, пентаграммы или он стал свидетелем того, как Фергюс приносит в жертву младенца, ну или что-то типо того.
Дело за малым — выслушать вторую сторону. Без неё делать выводы, мне кажется, несколько преждевременно.
А, ок, не так тебя понял х)
Ну, если исходить из слов того же Авеллона, я сомневаюсь, что это может наступить, ибо Уркхарт (повторюсь, это со слов Криса) тот еще чертяка и хамло.
Кажись не получиться: они вообще нигде этот вопрос не обсуждают. И непонятно: то ли сказать нечего, то ли у них есть какая-то тактика и они её придерживаются.
Если второе, то по всей видимости, правильно делают, т.к. выглядят они сейчас приличнее Криса.
Насколько же всё-таки силён культ личности в современном мире.
Тему из минуса в плюс шатает прямо со старта.
Пользователи от нее шарахаются, как будто я не посты Авеллона выложил, а перевод «Некрономикона».
В обсуждении из троих общающихся, один уже предлагает закругляться от греха подальше.
Такое ощущение, что народ не хочет даже просто принять мысль, что их кумир, тоже обычный человек со своими тараканами и очень длинным языком.

Деда Мороза не существует.
Есть верный способ узнать:
С одной стороны — некрасиво. Такие нескромные подробности, причём, в основном про деньги. Деньги, и опять деньги.
С другой стороны, интересно было почитать, чем живёт такая легендарная студия как Obsidian, о способах ведения дел теми или иными её участниками.
Так что… Всё же, спасибо Крису за такие «откровения». Хотя, возможно, его будущие работодатели трижды подумают над тем, стоит ли брать такого разговорчивого, пусть и высококлассного, сотрудника себе в команду разработчиков.
Впрочем, он и сам это прекрасно понимает, судя по его словам про «200 лет и даже похороны оплачены». Накипело у него.
Я одного не понял, зачем Уркхарт рассказал Авеллону о том, что на самом деле не прикрывал его, а наоборот, создавал ему проблемы. Зачем?

чтобы создавать длительный кранчи для разработчиков
По мнению самого Авеллона, это весьма примитивное представление о человеческое натуре
Авеллона не переживает из-за возможных последствий
После того, как Крис поднял ряд неудобный вопросов относительно финансирования
Зачастую процесс затягивался на месяцы, а сотрудники, отличившие за прошлый год
Авеллона ответил, что продолжает работать только потому, что любит это дело и оно приносит ему удовольствия
Если бы он подписал этот контракт, в положениях которого был пункт о запрете конкуренции, то Tyranny могла стать единственной (может, последней?) RPG, над которой ему бы довелось поработать
подробнее остановиться на Крисе Паркера
поставив задачу в очередь, а не перебрасываю людей от одного
И без того безответственное поведение усложнялась тем, что он мог серьёзно повлиять на будущее человека
Особенно важным замечанием являет_ то
Джонс мастерски освоил навык говорит_ «Нет» на всё
Авеллон пришёл к нему лично __ в лицо заявил
В самом начале карьеры Криса в Interplay Уркхарт защищал его перед руководство_
Последний год в Obsidian стал переломным в отношениях Крис к Уркхарта
выказывал больше эмпатии к собственным сотрудникам
Obsidian должны позволить Ричу Тейлору вставь во главе одной из игр
что после такого «шторма из дерьма» Obsidian вряд ли смогу_ найти себе партнёра

Материал очень интересный, спасибо.

По ходу прочтения возникла мысль, что Крис Авеллон просто делает подкоп под Обсидиановую башню, чтобы её свалить. После прочтения ощущения подозрительности появились как к компании, так и к её бывшему сотруднику, который столько наговорил.

Мне кажется, картинки не нужны тут, читается как хорошая статья, пусть и объёмная.
Будем молиться, что он возьмётся за голову и будет молчать о том, что не касается непосредственно игр :D
Уркхарт… тот еще чертяка и хамло

А знаешь, это ведь пересказ половины темы.)
ты должен просто заткнутся, я правильно понимаю?

Ну это уже крайности, как и то чем он начал заниматься.
Опять же, как такое поведение ему помогло? Каких-то проблем он не решил, а выставил себя с весьма неоднозначной стороны.
не хватает немного иллюстраций-перебивок

Много думал над этим: стоит или нет. Сложность в том, что здесь 25 страниц печатного текста без нормальной структуры и разделять их рандомными скриншотами из игр — тоже решение не из лучших (как мне казалось).
И я решил: дождусь комментариев по этому поводу от тех, кто прочитал весь текст. И вот: первый же комментарий об этом.)
Значит вечерком, с нормальным интернетом, добавлю веселых картинок.
хотя и отдаёт порой запашком «грязного белья»

Мне честно говоря показалось, что не «отдает», а «за версту несет».)
Крис также в очередной раз заверил всех, что не хочет причинить компании вред, а желает лишь обличить недостатки её руководства, чтобы те были вынуждены их устранить. По его словам, Фергюс не сможет делать то, что делал раньше, если все в компании будут в курсе и смогут обратить на это внимание. Он также заявил, что для рядовых сотрудников огласка станет подспорьем.

Я не собираюсь кого-то очернять, время покажет кто прав, а кто нет. Либо не покажет)
Но мне вспомнилась ситуация с премиальными за New Vegas. Тогда народ с вилами набросился на Bethesda, хотя Obsidian по сути сделали то же, что и Авеллон. То есть попытались защитить свои интересы, хотя могла бы и помолчать.
Читай также