8 января 2018 8.01.18 32 24K

Эт чё, NPC сделал так, чтобы я не мог его убить?

+126
Лучший блог недели
1000 ₽

БУДЕТ МНОГО СПОЙЛЕРОВ К МНОГО ЧЕМУ – МОЯ ПРЕДУПРЕДИТЬ
NieR: Automata

Это прошлогодний NieR Automata и эпизод, где роботы пытаются имитировать человеческое поведение. Его рассмотрим в отдельности от игры. Так же можно вспомнить эпизод, где роботы имитируют поведение людей на карнавале, в заброшенном парке аттракционов ниже.

В обоих этих случаях игрок имеет полное право надавать им люлей. Роботы там по умолчанию враждебные персонажи. Однако, я их не атаковал. И вот это моё бездействие побудило меня на данное размышление. Так, что заставляет нас отключать нашего внутреннего маньяка, которого мы врубаем, заходя в слешер или шутан?
Очевидно, что это одно из самых странных человеческих способностей – эмпатия. А точнее её эмоциональная часть — механизм проекции и подражания моторным и аффективным реакциям другого человека. Робот качает железное корыто, произносит фразы по типу «Спи мой малыш, усни» и наш мозг тут же проводит ассоциацию с материнством. И дурь из него выбить не так уж и хочется. Почему я смотрю на ту же модельку, из которой выбивал дурь пару минут назад, с другой стороны – сопереживаю ей, даже понимая, что он лишь имитирует человеческое поведение.
Так, давайте рассмотрим несколько таких эпизодов в разных играх. Буквально в двух-трёх.

METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN

 

«Ай спенд ласт найти виз йор гёрлфренд». Этих волшебных слов, которые хочет услышать каждый хоть раз в своей жизни, уже достаточно, дабы проникнуться к НИПу. Особенно если вы из СНГ, ведь этот человек может быть другом вашего отца или дядей, а может и самим отцом. Моего, вот, благо, не забрали туда, ведь он закончил службу в 78-ом году. Буквально за год до начала того тихого ада. Вырубаешь переводчика, высылаешь его к себе на базу и остались лишь этот забавный наивный парнишка и его напарник. Ну, может они уже успели подружиться? Каково будет ему, если убьют его напарника? Ну, не могу я так, не могу. И вот я уже не хочу стрелять в двух НИПов просто потому что один из них не знает английский по велению сценариста. Поразительно. Так же стоит отметить (СПГС алерт) как разработчики удачно вставили популярную музыку того времени в игру. Каждая песня приобретает в игре некую трагичность, что-ли.

Где-то на дискотеке в советском союзе прямо сейчас танцуют и веселятся наивные молодые ребята в контрабанде, которую им предоставил друг, с молодыми девчонками(мамкой вашей). Одним словом – ни о чём не жалеют и не горюют. А в Афгане… Лишь горизонт, жара, одиночество и блокпосты. И сразу вот чёто сердечко прям у-ух.

PREY

Этот эпизод заставляет игрока пройти от ненависти до любви, за это я его и люблю. Можете перед началом пробежать глазами по этой писанине, она дополнит пониманием всей игры эту сцену.

Итак, перед вами заключенный, он стоит в огромной прозрачной камере. У вас есть выбор – убить его, выпустив на него мимика или же отпустить. При этом вы будете в состоянии прочитать его досье, где будет сказано, что занимался он не самыми хорошими делами, а именно – торговля людьми. Сам заключенный будет оправдываться, говоря, что он просто помогал людям сбежать из концлагерей. Доказательств с обеих сторон – ноль. Есть лишь только отношение игрока к корпорации Транстар, на основании которого он и примет решение – отпускать человека или выпустить на него мимика. Пара оправданий и мразь и подонок становится просто неоднозначной личностью. Ещё можно упомянуть концовку, тут стоит понять, что сейчас будет спойлер, кто не играл – спускаемся ниже. Так вот, я отскочу немножко, дабы боковое зрение не увидело этого самого спойлера. В конце игры, когда отключается виртуальная реальность Алекс излагает мимику, что в него просто поместили эмпатические способности, которых у него изначально нет. Собственно, поэтому злодеями в игре надо считать Транстар, а не мимиков, ведь они могут быть даже не в курсе, что кого-то убивают. Ну, опять же, если интересен вопрос, то это вам туда

GRAND THEFT AUTO IV

Михаил Фаустин. Сукин сын, русский бандит, добившийся всего, чего он только хотел. Под ним люди, деньги и недвижимость, полный комплект. Он держит у своей кормушки моральных уродов, как Влад и ведёт себя с женой как свинья. Ему бы в тюрьму, да только он выпьет, украдет и обратно в тюрьму.

Этот человек простреливает вашему брату пузо и оставляет своего лучшего друга его зашивать. Отвратительная личность, но он так не с проста. В данной игре ему намного легче сопереживать, ведь играете вы за такую же мразь, кто бы что не говорил. В шкуре Нико Беллика Михаила можно понять – он добился всего, но не ощущает этого. Более того, все его нажитое добро исчезает как песок сквозь пальцы. Человек теряет хватку и вот…

С трудом выстрелил, с трудом. Особенно учитывая его предсмертную эмоциональную речь, как его чуть-ли не весь мир предал. Да, а потом спустился вниз к его упавшему с крыши трупу и избивал его полчаса параллельно рыдая и крича «Почему ты не смылся, когда надо было? Почему не залёг на дно?!». Ладно, шучу – не кричал.

DAYZ

Кто-то скажет, что это немного некорректный пример, ведь мы играем с такими же людьми, но я возражу. Человеческий мозг очеловечивает всё, что похоже на человека и это же касается и НИПов с реальными игроками. Так же мы принижаем человеческую жизнь в виртуальном мире, ведь эта жизнь виртуальна и смерть для человека она будет значить лишь начало новой игры, не более. Фишка DayZ в том, что она попыталась дать жизни игрока более высокую цену, ведь при смерти вы теряете всё. Не то, что вы закупили в начале раунда или нашли за 10 минута, а всё, что вы копили часами, если не днями и неделями. Почти все, игравшие в эту игру будут иметь пару-тройку историй про то, как они сталкивались и мирно расходились с другими игроками.

Вот, к примеру, случай, когда я с другом оккупировал полицейский участок с парой игроков. Те парни, в участке, еле шпрехали по-английски и сказали нам, мол, «Давайте доберемся до аэропорта, а там уже начнём глотки друг другу резать, а то не гоже кепкам шеи друг другу сворачивать». Спустя какое-то время, мы шутили, обсуждали этот тезис и в итоге решили их отпустить. Правда, в страхе мести за унижение, мы бежали так, что аж пятки сверкали – три часа наживали пару пистолетов, дробовик, патроны к ним, лопату, консервы всех видов и сортов

THIS WAR OF MINE

Самая антивоенная игра, которую я только видел. Каждый из вас, я знаю, сталкивался с тихим домом на окраине городе, где живут два пенсионера. Эта игра вообще про моральные выборы и эмпатические способности человека. Кому жизнь сохранить, чью спасти, кого игнорировать, кому помогать и как самому-бы не загнуться.

Вот это место, где решалось будущее стиля прохождения игрока
Почти все этих пенсионеров убивали, по крайней мере из тех, кто со мной игру обсуждал. И даже я это иногда делал, ведь при мирном прохождении без их ресурсов будет безумно тяжко. Ну, ведь с другой стороны, я сохраню жизнь не только себе, но и своим напарникам, таким же гражданам. Два против трёх или даже четырёх. Да ведь? Я не плохой человек?

Ну можно ещё упомянуть Telltale, нодавайтеужекакбысворачиватьсяуже

Из этого просто делается вывод, что эмпатия рождается из контекста, а не простого «вот человек, он хороший». Некоторые игры любят делать упор на эмоции, только что-то не выходит у них с реализацией. В голову тут же прилетает годовалой давности Hatred. Нам обещали, что мы будем совершать геноцид мирных граждан, полицейских, хороших людей. Только вот в чёрно-белой картинке нельзя разглядеть что-то светлое. Да и люди там… Нет, не так. Болванчики там только и кричать «Беги», «Он идёт», «Помогите» и вот всё такое и могут. Их даже вблизи нельзя увидеть, это как муравьев убивать. Так же можно упомянуть игры с чёрным юмором, где жизнь человека ни во что не ставится, ведь атмосфера этому противоречит. Вспомним того же старого доброго Postal’а, да? Да и люди там были все мерзкие, женщины с низкой социальной ответственностью, лентяи, разгельдяи, алкоголики, радфеминистки, яжматери – карикатуры, чистейшие карикатуры людей.
Мне интересно наблюдать, как игры, где нужно аннигилировать толпы людей, заставляет нас «оружие убрать», чтобы разговор был, понимаете? Просто не ожидаешь от себя, аки обезьяна у Кубрика начинаешь стучать геймпадом об свою консоль или комп, кидаешь клавиатуру в воздух а потом это зародить цивилизацию безэмоциональных людей. Рассказывайте про подобные случаи с вами, поправляйте, плюсуйте, минусуйте, короче — мир вашему дому, всем пока.


Grand Theft Auto IV

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
29 апреля 2008
5.9K
4.3
3 792 оценки
Моя оценка

Prey

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
5 мая 2017
4.4K
4.3
2 741 оценка
Моя оценка

DayZ

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
13 декабря 2018
779
3.3
386 оценок
Моя оценка

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
1 сентября 2015
3K
4.1
2 048 оценок
Моя оценка

This War of Mine

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанры
Дата выхода
14 ноября 2014
1.5K
4.2
1 092 оценки
Моя оценка

NieR: Automata

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
23 февраля 2017
3K
4.3
1 604 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Схожу вспоминаю сталкера, первую игру, там был вагончик и в нем сидел военный, на него вроде был квест убийства. Но просто надорванный голос молодого парня который и так вляпался, голос котором он просит не убивать и вызвали жалость. Не огромный диалог с неписью, а просто ода фраза хорошо отиграная актером.
Про переводчика из мгс и его сослуживцев, а также про подопытного из Prey прям жизненно. В TWOM ещё больше примеров, когда проникаешься эмпатией к npc. Как по мне достоен упоминания момент из Star Craft II Wings of Liberty, когда выбор помочь протоссам или колонистам. Сколько раз не проходил ну не поднимается рука помочь протоссам выжечь колонию с людьми, пусть и заражёнными.
Почти все этих пенсионеров убивали, по крайней мере из тех, кто со мной игру обсуждал.
Не трогал их, рука не поднималась. Да и заключённого в Прее освободил. Слишком уж я, получается, добрый человек — даже в реальной жизни в относительно спокойном состоянии мысль, чтобы ударить — даже по дружески — другого человека мне неприятна, встречаю какой-то внутренний барьер.
Из подобной тематики моментально вспомнил противоположный случай, когда наоборот, игра подтолкнула меня отказаться от хэппиэнда и пойти кривой дорожкой тотального геноцида на всех локациях… Чертово «сердце» из Dishonored 2… так легко мои устои ещё не ломались…
Удивлён, почему нет примера из Hitman: Absolution. Абсолютно все диалоги тех NPC, что могут быть убиты игроком, но по хорошему не должны, на таких вот эмпатичных вещах и строятся. В миссии с побегом от копов, каждого второго ждут дома дети и «пенсия на следующей неделе».
Куча примеров также в ведьмаке, там тебя постоянно ставят перед выбором между плохим и чуть менее плохим, и порой сделать этот выбор бывает трудно. Например, квест с ведьмаком из школы Кота (спойлер), в ходе которого выясняется, что убийство целой деревни было самозащитой. Я лично так и не смог убить ведьмака
Вспомнил Зулфа из Bastion, когда хочешь его спасти, чтобы показать что не смотря ни на что, Кид не стал жестоким, да и финал со с спасением Зулфа, куда сильнее въедается в память, чем разгром последних Ура тараном. Хотя если ты хочешь «загрузить бэкап», а не улетать искать новый дом, то выпил Ура всё же практичнее что ли.
ну хз, лично я не секунды не сомневался в том, чтобы убить того ведьмака, он яркий пример того, что у ведьмаков Кота не все в порядке с головой. Да, он сорвался абсолютно оправдано, на тех кто пытался его убить, он прикончил верно, но так психануть, чтобы вырезать нахер всю деревню, это безумие… не стоит его оставлять в живых.
Разве в Прее был выбор? Ты либо получаешь 11 штук экзотической материи, перерабатывая биомассу, либо не получаешь. А если играть в русской озвучке, то его доводы звучат настолько неубедительно, что, кажется, что игра сама тебя подталкивает к получению 3 лишних нейромодов.
Ну, технически, в обмен на свободу он впускает тебя в оружейную, пароль от которой подсмотрел (кстати, если оружейную ты открыл до этого, он отпускает коммент, что, мол, «ого, да ты без меня справился», что для меня только подсилило ощущение, что человека я спас только потому что хотел, а не для выгоды).
Насчёт деда тоже не колебался, а вот говорящего гуля пощадил)
Вспоминается спорный случай из первого Ведьмака с говорящим гулем. И про того деда-людоеда на болоте.
Я бы еще добавил дракона Партурнакса из Skyrim.
Помнится, в Bioshock я ОЧЕНЬ не хотел убивать Больших Папочек. Это самые миролюбивые существа во всём Восторге, если не атаковать их первым. Но блин, без убийства Папочки невозможно захватить Сестричку и добыть ADAM, а без него финальные уровни будет не пройти.
Не знаю, как присутствующим, а мне интереснее, когда с такими целями работают целые системы. Нечто схожее описано в примере с DayZ, но есть примеры и синглплеерных игр.
Например Симс: Там мы можем привязаться не только к своим героям, но и к нпц, которые грамотно сгенерированы системой, с «плохими» людьми тебе просто не хочется общаться, хотя они тоже становятся частью истории.
Или, например, Цивилизация(Да и другие стратегии): Когда ты уже сильно сдружился с какой-то фракцией, то тебе, как игроку, очень не хочется ее уничтожать, но если ты поставил себе целью победить с помощью захвата всего и вся, то тебе придется.
Еще могу вспомнить Рим Ворлд(Если учитывать то, что игрок не совсем напрямую управляет хомяками, то их можно считать за NPC): ТАМ МОЖНО СЪЕСТЬ СВОЕГО, ЗАРОДИВ КАНИБАЛИЗМ, НО ЭТО ЖЕ ТЯЖКО МОРАЛЬНО.
Еще, как мне кажется, достойны упоминания Хэ-Ком и Даркест Данжеон, однако я прекрасно что там ты благодаря системе привязываешься не к NPC, а к игровым персонажам.
На темную сторону эмпатии перешел ты:)
Читай также