БУДЕТ МНОГО СПОЙЛЕРОВ К МНОГО ЧЕМУ – МОЯ ПРЕДУПРЕДИТЬ
NieR: Automata
Это прошлогодний NieR Automata и эпизод, где роботы пытаются имитировать человеческое поведение. Его рассмотрим в отдельности от игры. Так же можно вспомнить эпизод, где роботы имитируют поведение людей на карнавале, в заброшенном парке аттракционов ниже.
В обоих этих случаях игрок имеет полное право надавать им люлей. Роботы там по умолчанию враждебные персонажи. Однако, я их не атаковал. И вот это моё бездействие побудило меня на данное размышление. Так, что заставляет нас отключать нашего внутреннего маньяка, которого мы врубаем, заходя в слешер или шутан?
Очевидно, что это одно из самых странных человеческих способностей – эмпатия. А точнее её эмоциональная часть — механизм проекции и подражания моторным и аффективным реакциям другого человека. Робот качает железное корыто, произносит фразы по типу «Спи мой малыш, усни» и наш мозг тут же проводит ассоциацию с материнством. И дурь из него выбить не так уж и хочется. Почему я смотрю на ту же модельку, из которой выбивал дурь пару минут назад, с другой стороны – сопереживаю ей, даже понимая, что он лишь имитирует человеческое поведение.
Так, давайте рассмотрим несколько таких эпизодов в разных играх. Буквально в двух-трёх.
METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN
«Ай спенд ласт найти виз йор гёрлфренд». Этих волшебных слов, которые хочет услышать каждый хоть раз в своей жизни, уже достаточно, дабы проникнуться к НИПу. Особенно если вы из СНГ, ведь этот человек может быть другом вашего отца или дядей, а может и самим отцом. Моего, вот, благо, не забрали туда, ведь он закончил службу в 78-ом году. Буквально за год до начала того тихого ада. Вырубаешь переводчика, высылаешь его к себе на базу и остались лишь этот забавный наивный парнишка и его напарник. Ну, может они уже успели подружиться? Каково будет ему, если убьют его напарника? Ну, не могу я так, не могу. И вот я уже не хочу стрелять в двух НИПов просто потому что один из них не знает английский по велению сценариста. Поразительно. Так же стоит отметить (СПГС алерт) как разработчики удачно вставили популярную музыку того времени в игру. Каждая песня приобретает в игре некую трагичность, что-ли.
Где-то на дискотеке в советском союзе прямо сейчас танцуют и веселятся наивные молодые ребята в контрабанде, которую им предоставил друг, с молодыми девчонками(мамкой вашей). Одним словом – ни о чём не жалеют и не горюют. А в Афгане… Лишь горизонт, жара, одиночество и блокпосты. И сразу вот чёто сердечко прям у-ух.
PREY
Этот эпизод заставляет игрока пройти от ненависти до любви, за это я его и люблю. Можете перед началом пробежать глазами по этой писанине, она дополнит пониманием всей игры эту сцену.
Итак, перед вами заключенный, он стоит в огромной прозрачной камере. У вас есть выбор – убить его, выпустив на него мимика или же отпустить. При этом вы будете в состоянии прочитать его досье, где будет сказано, что занимался он не самыми хорошими делами, а именно – торговля людьми. Сам заключенный будет оправдываться, говоря, что он просто помогал людям сбежать из концлагерей. Доказательств с обеих сторон – ноль. Есть лишь только отношение игрока к корпорации Транстар, на основании которого он и примет решение – отпускать человека или выпустить на него мимика. Пара оправданий и мразь и подонок становится просто неоднозначной личностью. Ещё можно упомянуть концовку, тут стоит понять, что сейчас будет спойлер, кто не играл – спускаемся ниже. Так вот, я отскочу немножко, дабы боковое зрение не увидело этого самого спойлера. В конце игры, когда отключается виртуальная реальность Алекс излагает мимику, что в него просто поместили эмпатические способности, которых у него изначально нет. Собственно, поэтому злодеями в игре надо считать Транстар, а не мимиков, ведь они могут быть даже не в курсе, что кого-то убивают. Ну, опять же, если интересен вопрос, то это вам туда
GRAND THEFT AUTO IV
Михаил Фаустин. Сукин сын, русский бандит, добившийся всего, чего он только хотел. Под ним люди, деньги и недвижимость, полный комплект. Он держит у своей кормушки моральных уродов, как Влад и ведёт себя с женой как свинья. Ему бы в тюрьму, да только он выпьет, украдет и обратно в тюрьму.
Этот человек простреливает вашему брату пузо и оставляет своего лучшего друга его зашивать. Отвратительная личность, но он так не с проста. В данной игре ему намного легче сопереживать, ведь играете вы за такую же мразь, кто бы что не говорил. В шкуре Нико Беллика Михаила можно понять – он добился всего, но не ощущает этого. Более того, все его нажитое добро исчезает как песок сквозь пальцы. Человек теряет хватку и вот…
С трудом выстрелил, с трудом. Особенно учитывая его предсмертную эмоциональную речь, как его чуть-ли не весь мир предал. Да, а потом спустился вниз к его упавшему с крыши трупу и избивал его полчаса параллельно рыдая и крича «Почему ты не смылся, когда надо было? Почему не залёг на дно?!». Ладно, шучу – не кричал.
DAYZ
Кто-то скажет, что это немного некорректный пример, ведь мы играем с такими же людьми, но я возражу. Человеческий мозг очеловечивает всё, что похоже на человека и это же касается и НИПов с реальными игроками. Так же мы принижаем человеческую жизнь в виртуальном мире, ведь эта жизнь виртуальна и смерть для человека она будет значить лишь начало новой игры, не более. Фишка DayZ в том, что она попыталась дать жизни игрока более высокую цену, ведь при смерти вы теряете всё. Не то, что вы закупили в начале раунда или нашли за 10 минута, а всё, что вы копили часами, если не днями и неделями. Почти все, игравшие в эту игру будут иметь пару-тройку историй про то, как они сталкивались и мирно расходились с другими игроками.
Вот, к примеру, случай, когда я с другом оккупировал полицейский участок с парой игроков. Те парни, в участке, еле шпрехали по-английски и сказали нам, мол, «Давайте доберемся до аэропорта, а там уже начнём глотки друг другу резать, а то не гоже кепкам шеи друг другу сворачивать». Спустя какое-то время, мы шутили, обсуждали этот тезис и в итоге решили их отпустить. Правда, в страхе мести за унижение, мы бежали так, что аж пятки сверкали – три часа наживали пару пистолетов, дробовик, патроны к ним, лопату, консервы всех видов и сортов
THIS WAR OF MINE
Самая антивоенная игра, которую я только видел. Каждый из вас, я знаю, сталкивался с тихим домом на окраине городе, где живут два пенсионера. Эта игра вообще про моральные выборы и эмпатические способности человека. Кому жизнь сохранить, чью спасти, кого игнорировать, кому помогать и как самому-бы не загнуться.
Вот это место, где решалось будущее стиля прохождения игрока
Почти все этих пенсионеров убивали, по крайней мере из тех, кто со мной игру обсуждал. И даже я это иногда делал, ведь при мирном прохождении без их ресурсов будет безумно тяжко. Ну, ведь с другой стороны, я сохраню жизнь не только себе, но и своим напарникам, таким же гражданам. Два против трёх или даже четырёх. Да ведь? Я не плохой человек?
Ну можно ещё упомянуть Telltale, нодавайтеужекакбысворачиватьсяуже
Из этого просто делается вывод, что эмпатия рождается из контекста, а не простого «вот человек, он хороший». Некоторые игры любят делать упор на эмоции, только что-то не выходит у них с реализацией. В голову тут же прилетает годовалой давности Hatred. Нам обещали, что мы будем совершать геноцид мирных граждан, полицейских, хороших людей. Только вот в чёрно-белой картинке нельзя разглядеть что-то светлое. Да и люди там… Нет, не так. Болванчики там только и кричать «Беги», «Он идёт», «Помогите» и вот всё такое и могут. Их даже вблизи нельзя увидеть, это как муравьев убивать. Так же можно упомянуть игры с чёрным юмором, где жизнь человека ни во что не ставится, ведь атмосфера этому противоречит. Вспомним того же старого доброго Postal’а, да? Да и люди там были все мерзкие, женщины с низкой социальной ответственностью, лентяи, разгельдяи, алкоголики, радфеминистки, яжматери – карикатуры, чистейшие карикатуры людей.
Мне интересно наблюдать, как игры, где нужно аннигилировать толпы людей, заставляет нас «оружие убрать», чтобы разговор был, понимаете? Просто не ожидаешь от себя, аки обезьяна у Кубрика начинаешь стучать геймпадом об свою консоль или комп, кидаешь клавиатуру в воздух а потом это зародить цивилизацию безэмоциональных людей. Рассказывайте про подобные случаи с вами, поправляйте, плюсуйте, минусуйте, короче — мир вашему дому, всем пока.
Лучшие комментарии
Например Симс: Там мы можем привязаться не только к своим героям, но и к нпц, которые грамотно сгенерированы системой, с «плохими» людьми тебе просто не хочется общаться, хотя они тоже становятся частью истории.
Или, например, Цивилизация(Да и другие стратегии): Когда ты уже сильно сдружился с какой-то фракцией, то тебе, как игроку, очень не хочется ее уничтожать, но если ты поставил себе целью победить с помощью захвата всего и вся, то тебе придется.
Еще могу вспомнить Рим Ворлд(Если учитывать то, что игрок не совсем напрямую управляет хомяками, то их можно считать за NPC): ТАМ МОЖНО СЪЕСТЬ СВОЕГО, ЗАРОДИВ КАНИБАЛИЗМ, НО ЭТО ЖЕ ТЯЖКО МОРАЛЬНО.
Еще, как мне кажется, достойны упоминания Хэ-Ком и Даркест Данжеон, однако я прекрасно что там ты благодаря системе привязываешься не к NPC, а к игровым персонажам.