Я приветствую вас дорогие друзья и, честно сказать, без родных стен последнее время становится как-то уж совсем не уютно.
Уверен, в жизни каждого был такой момент, когда, покинув родной дом, вы вдруг внезапно осознавали, что начинаете по многому в нем скучать, пусть даже, если это всего лишь метафора. Хоть современные технологии шагнули далеко вперед, все же многое о чем мы думали однозначно плохо, на поверку оказалось не таким уж и отталкивающим: множественные геймплейные ограничения, лишения и невозможность поступать так, как того хотели вы – безусловно те игровые условности, от которых игровая индустрия стремится всячески уйти как можно дальше, но разве во всем этом нет чего-то ностальгичного, теплого и местами даже хорошего? Неужели современные тренды — это достаточный аргумент, чтобы полностью абстрагироваться от игрового прошлого?
Открытый мир — это в первую очередь свобода, а чтобы ее подарить, порой можно даже обойтись и без привычной визуальной составляющей. Сегодня это, конечно, вряд ли прокатит.
Возможно, для кого-то это станет открытием, но еще каких-то 10 лет назад открытый мир в играх был настолько завораживающим явлением, что сам по себе был достаточен, чтобы продать игру. Даже несмотря на то, что впервые он зародился в играх более чем 30 лет назад, когда еще даже ПК не был обязательным атрибутом каждой семьи, из-за требовательности, сложности реализации и невероятной себестоимости далеко не каждая студия вплоть до недавнего времени решалась за него браться. Приоритетно же его можно было встретить у представителей жанра RPG и песочниц по типу GTA, из которых успешной стали разве что… части серии GTA, но у ребят из Rockstar все всегда было не как у людей.
Однако время шло, технологии развивались, мощности росли, а потребности аудитории становились все более категоричными и тогда настал момент, когда каждая уважающая игра вдруг решила – ей необходим открытый мир, даже если толку от него будет чуть меньше, чем от шляп в Team Fortress. Да, что там, даже если его наличие остается за гранью логики и примотано сбоку изолентой, а реализация будет где-то на уровне польских шутеров, правило «если хочешь играть в высшей лиге, то равняйся на лучших» однозначно дало понять, от чего в ближайшие годы нам отделаться не удастся. И я даже могу примерно назвать ту отправную точку, после которой все и началось – это 2007 год, выход Assassin’s Creed.
Наверняка не многие знакомы с этой удивительной игрой. Во времена Ultima практически безграничный мир настолько поражал, что сюжет был попросту не так важен. А еще тут был шаттл!
Не поймите меня неправильно, открытый мир, как я уже говорил, существовал задолго до прихода парней в балахонах и даже еще до того, как в играх появилась как таковая графика: сначала это были текстовые квесты, позже была серия Ultima, симуляторы торговли, Fallout и уже затем более известные GTA, Gothic, серия The Elder Scrolls и многие другие. Игры, в которых зародилось понятие «Open World», зачастую намного старше тех, кто в них сейчас играет, но если до этого такой опыт можно было назвать «узконаправленным» среди жанров, то после прихода убийц в плащах, этот геймплейный элемент стал все больше покидать «родные берега». И как нетрудно догадаться, причины для этого были:
В серии Final Fantasy до того момента, как игрок попадет в открытый мир, проходило довольно много времени, из-за чего он воспринимался, как настоящая награда и был желанным. Таким образом, удавалось убить сразу двух зайцев — не отвлекаясь, рассказать великолепную историю и сохранить дух исследования.
Во-первых, для игрового хронометража не прошло бесследно совершенствование таких частей игр, как LVL-дизайн, интерфейс, комфорт игрока, а цель игры сменилась от «разорвать вашу жопу» до «доставить вам удовольствие», из-за чего многие пришли к мнению, что платить нужно за что-то, что будет длиться несколько дольше, чем пару вечеров. В то же время открытый мир позволял даже самую короткую историю натянуть на 40 часовой глобус.
Во-вторых, изменились возможности, что сделало создание и оптимизацию этих миров не такой безумной затеей, каковой она была раньше. В то время как на создание грандиозной, хорошо проработанной и поставленной истории могло уйти сил и средств гораздо больше, свобода, данная игроку, как бы сама по себе была оправданием для поверхностного отношения к некоторым элементам.
Ну и третье – люди любят платить за бессмысленное времяпрепровождение. Как бы дико это ни прозвучало, но большинство геймеров до неприличия возбуждаются при виде огромной карты с множеством обозначенных на ней «интересных мест». Таким образом, можно снова сказать, что само наличие «Open World» уже окупает покупку игры, иначе я просто не знаю, как объяснить регулярные выходы игр как Just Cause 3, Mad Max и подобных им, при условии, что они продаются.
Игры, сочетающие в себе дух серии GTA и всеобъемлющие разрушения, всегда пользовались популярностью, но особо успешными никогда не становились.
Но давайте будем честными и признаем, что в каких-то играх открытый мир работает, а в каких-то нет. В некоторых историях он помогает рассказывать эту самую историю, а в каких-то полностью ее размывает. Где-то он является интересным и позволяет игроку провести немало часов только лишь за его исследованием, а где-то служит лишь для раздражающего растягивания игрового времени. Так какими же особенностями должен обладать Open World, чтобы считаться удачным?
Давайте взглянем для примера на недавний хит, от известного геймдизайнера, которого, как и Нолана, принято считать синонимом к понятию гениальность, – последнее творение Хидэо Кодзимы в стенах Konami Metal Gear Solid 5. Именно 5-ую часть большинство считает наиболее «своеобразной» из всей серии про спецагентов со змеиными позывными. Причин этому находят неисчислимое множество, от «заигрался», до сжатых проваленных сроков и саботирования боссами студии своего же проекта, но давайте говорить про то, что точно есть.
Определенно 5 часть серии не является образцовой во всех ее смыслах, но сама идея и амбициозность проекта явно заслуживают похвалы.
А имеется у нас вполне стандартная ситуация, когда инновационная идейная составляющая плохо уживается с теми аспектами, которые целевая аудитория ожидает от данного проекта. Игровых серий жанра steals-action и так немного самих по себе, а теперь попробуйте назвать среди них те, действия которых полноценно разворачиваются в открытом мире? Не правда ли это не так просто?
В голове Хидэо давно витала мысль об открытом мире (еще со времен 3 части), однако его реализацию из-за множества факторов пришлось отложить. Учитывая это, совсем не трудно понять, почему, когда наконец-таки руки дошли до воплощения бумаги в жизнь, в нем появилось такое огромное количество условностей, допущений, а также почему он был настолько далеким от того, что ожидали фанаты.
Но вернемся к истории — как-то так выглядело начало одного из известнейших «open World»-сериалов нашего времени.
Погнавшись, как говорится, за двумя зайцами, нашел Кодзима лишь два стула:
Первая часть игроков была разочарованна тем, как преобразился MGS 5 на фоне своих предшественников – снизилось количество постановок, сократилось практически до 0 количество интересных и своеобразных задач, а сюжет был просто размазан по просторам открытых локаций.
Другая же часть разочаровалась самим миром – он был пуст (хотя в целом для Афганистана это вполне нормально). То есть вряд ли за его изучением можно было провести много времени, ведь там толком нечего было изучать. Некуда было ехать, кроме маркеров и нечем заниматься, кроме как выполнять заранее выбранные задачи.
Таким образом, идея подарить новый опыт в жанре Steals-action и серии Metal Gear Solid погрязла в собственной же амбициозности, оставшись лишь очень привлекательной идеей, не отточенной, не отшлифованной, не доведенной до ума и не определившейся для какой аудитории она была предназначена, а ведь жаль. При этом, когда игра возвращается в свои привычные русла, а на главную роль вновь встает сюжет, просторы сокращаются до продуманных локаций, то становится видно – руки, создавшие эту серию, все еще на том же самом месте.
Говоря об известнейших представителях, сложно не упомянуть ассасинское братство — эти ребята во многом повлияли не только на внешний вид открытого мира, но и на игровую индустрию в целом. К ним можно относиться по разному, но факты на то и факты, чтобы просто быть.
Но давайте взглянем на других представителей сегодняшнего Open World, про которых можно сказать, что именно они являются главными виновниками того, как сегодня выглядит открытый мир. И говоря про виновников, я действительно считаю, что именно Ubisoft стоит за большинством тех неотъемлемых черт, без которых сегодня не может существовать ни одна игра этой категории.
Как уже было сказано, начиная с серии про Ассасинов, пошла мода на многое без чего трудно представить современный продукт этой категории: вышки, десятки однотипных заданий, помеченных такими же однотипными маркерами и бесконечные забеги от одной точки до другой, с целью получения 100% в графе однотипных действий. Стоит ли их за это ненавидеть? Как мне кажется – нет. Не сделай бы это они, то это обязательно сделал бы кто-то другой, особенно если учесть, что все шло примерно в этом направлении еще задолго до появления главного флагмана Ubisoft. Они просто стали первыми, кто все это грамотно начал совмещать и сумел адаптировать под интуитивно понятный и затягивающий игровой процесс.
Однако вернемся к нашей теме. Несмотря на то, что первая часть Assassin’s Creed страдала от однообразности, пустоты и банальной несфокусированности, она была столь прорывной и продалась настолько отменно, что второй части было предначертано появиться на прилавках. И хотя первую игру можно назвать весьма успешной, второй требовалось много больше, чем просто преумножить все хорошее – ей нужно было стать в несколько раз лучше и, учитывая сколько игр этой серии уже вышло, можно уверенно говорить, что ей это удалось.
В 2007 свобода выглядела именно так. Возможность не только идти, куда вздумается, но и влезать на любой объект, была умопомрачительна, жаль, что в остальном было довольно скучно.
В серии про ассасинов вообще забавно наблюдать, как действительно хорошая игра выходит через одну. Жесткие рамки и требования ежегодно выпускать новые приключения недвусмысленно сказались на таком сложном и кропотливом элементе, как открытый мир. Серия Assassin’s Creed стала заложницей своих же правил и своего же успеха – потребность в столь скором выходе вынудила разработчиков взять за правило 2 допущения:
Увеличивая просторы, все менее скрупулезно относиться к их проработке, а так же густо населять их однообразными маркерами и меньше внимания уделять новым механикам, в лучшем случае, добавлять их как мини-игры. Вероятно, именно от этого конвейера внутри конвейера люди больше всего и злятся, получая вместо качественного и интересного контента больше однообразных и бессмысленных действий, растягивающих время и отвлекающих от истории, которая вместе с тем, становится только вторичнее.
Просто для сравнения: давайте угадаем, какая из этих карт выглядит более перегруженной.
А теперь давайте взглянем, что произойдет, если игру будут делать не те же ребята, что создали общепризнанные черты современного «Open World», а кто-то менее опытный, но преисполненный праведным желанием подражать во всем и, как ему кажется, при этом еще и улучшая без того сбалансированную формулу. Поприветствуем – Mad Max.
Говоря о перегруженных картах… я совсем не осуждаю, когда разработчики хотят сделать игру основанную не столько на сюжете, сколько на множественных задачах, стоящих перед игроком. Но разве в таком случае они не должны быть, как минимум разнообразными?
Сразу скажу, что я не считаю, будто игра получилась плохой. Идея о скрещивании наработок Assassin’s Creed и безудержного Carmageddon витала в воздухе настолько явно, что даже удивительно сколько времени прошло перед тем, как игра появилась на свет. Признаться, я даже не могу сказать, что могло бы сделать её лучше в техническом плане: в ней присутствуют действительно адреналиновые погони по пустошам постапокалиптической Австралии, множественные обвесы для машины, сочетая которые можно превратить свой драндулет в настоящего рыцаря дорог, внушительный арсенал вооружения, а в виде вишенки на торте — игра вышла прямо рядом с премьерой фильма, но есть одно «НО», от которого все эти детали остаются всего лишь вторичными. Я говорю про утомительную реализацию!
Давайте будем честны, интересные места – это всегда хорошо, но что делать с играми, где весь смысл заключается только в их изучении? То есть, чтобы понимать проблему лучше: для продвижения вперед вам нужно захватывать зоны в каждой из которых присутствует несколько объектов, которые, как следствие, нужно разрушить, для того, чтобы влияние врага в этой зоне ослабло и только после чего разрешается приступить к следующему этапу. И так десятки, десятки и десятки раз.
Я не знаю, чем гордились разработчики, когда говорили о невероятном размахе в своей игре, ведь по факту она является абсолютно пустой. Все задачи в более чем двух третьих случаях однотипны и вызывают скуку уже на пятом повторении. Говорить про какие-то уникальные события, невероятно увлекательный сюжет или восхитительно поставленные сцены… нет, серьёзно? У нас здесь более 50 маркеров на карте, развлекайтесь. Mafia 3 вон тоже так посчитала и вот какие у нее продажи!
Тут можно долго перечислять все жалобы, но если бы вместо открытого мира игра бы больше состояла из сюжетных вставок и миссий, то глядишь… и оказалась бы не такой… плохой.
И как мне кажется, это приводит нас к еще одной проблеме, этим самым маркерам. Опять-таки, не поймите превратно, само наличие целеуказателей или зон, куда надо прибыть и где надо что-то сделать, – это тот геймдизайнерский опыт, который был получен за долгие годы проб и ошибок, к нему как таковому претензий нет. Но не кажется ли вам иногда, что игры стали терять из-за этого сам смысл открытого мира?
Конечно, я признаю, что выйди сегодня какая-нибудь Gothic, в которой единственное что вам скажут это то, что ваша цель находится где-то на Юге, половина игроков уйдет так и не поняв, что им нужно сделать. Многим не понравится, что их не водят за ручку, что задания порой излишне путанные и не дай бог какое-либо из них еще и сформулировано некорректно, однако маркеры, по моему мнению, должны быть предназначены исключительно для важных мест.
Последнее время все стало сводиться к абсурду. Для каждого предмета есть карта, для каждого задания есть целеуказатель, а для каждого секрета нарисован подробный маршрут и за отдельную валюту вам еще навигатор до него выдадут. Только зачастую эти маркеры скрывают под собой всего пару сундуков. Не сказать, что это того стоило. Представьте, если бы в Skyrim каждый сундук был бы помечен на игровой карте.
Skyrim — в первую очередь приключение, путешествие и уже после игра про драконорожденного. В ней и без лишних маркеров хочется исследовать мир, зная что интересное здесь скрывается практически за каждым холмом.
Если для вас и это еще не стало поводом призадуматься, то поразмыслите тогда вот над чем: как такой подход сказался на двух ключевых аспектах игр про открытый мир – тяге игрока к исследованию и разработчика к его проработке?
В том же Mad Max вы не встретите в пустоши ни одного интересного места за пределами обозначенных зон, а все потому что, зачем стараться, если игроки не слишком-то и будут изучать этот пустой мир? Говоря проще, зачем прорабатывать каждый кусочек ландшафта, создавать множество маленьких сценок, мини-сюжетов, прятать секреты, если можно сделать все тоже самое, но с гораздо меньшими усилиями? Разве это не тот же случай, когда простор начинает использоваться исключительно для растягивания хронометража?
Современные игроки часто либо имеют слишком мало времени, либо уже смирились с тем, что все интересное должно быть как-то обозначено, потому по большей части они даже и не стремятся изучать мир, оставляя это занятие тем гикам, что души не чают в пасхалках. «Все интересное должно помечаться» и это, честно сказать, довольно тревожная позиция. Опять же подчеркну – у нас тут открытый мир. Он создан, чтобы погрузить нас в его историю, рассказать о событиях и дать этот самый мир прощупать, от популярно нынче экосистемы, до его глубинных тайн, но как это возможно, если все свое исследование мы будем тратить лишь на то, чтобы преодолеть кратчайшее расстояние между двумя ближайшими точками?
Вот и GTA сделана настолько скрупулезно, что в ней хочется просто ходить по улицам, заниматься самыми рутинными делами, потому что именно в такие моменты и замечаешь, насколько живым удалось сделать ее мир.
И заметьте, я еще ни разу не касался наиболее часто встречаемой проблемы с открытым миром – вечная нехватка бюджета, сил, людей, а также слишком больших амбиций, от которых проект впадает в кризис и все, что в нем делается после, превращается в рутинное и безынициативное занятие.
Что из этого всего вышесказанного можно в итоге вынести? Как мне кажется, за благими намереньями вновь скрывалась дорожка, сворачивающая куда-то не туда. Вполне очевидно, что с ростом возможностей все больше разработчиков хотят за них ухватиться, при этом зачастую даже не отдавая себе отчета, зачем они это делают, а если и знают, то совсем не обязательно понимают, как это грамотно реализовать.
С каждым годом, делая игры с все большим размахом и ведясь на поводу у, зачастую, не самой разборчивой аудитории, разработчики даже на замечают, как лишают эту «открытость» хоть какой-то привлекательности. Все регулярнее такого рода игры совершенно забывают, на чем они хотят быть сфокусированными и о чем они вообще, скатываясь в гринд, фарм и наиболее отдаляясь от привлекательного и занимательного мира, который должен быть не модной штуковиной, а местом, куда захочется возвращаться вновь.
Да, безусловно, тут все взрывается, а игроку позволено передвигаться в любом направлении и любой плоскости. Но как на долго такая «свобода» может удержать игрока увлеченным в игровой процесс?
На самом деле порой даже лучше, если, как я и сказал в самом начале, этого мира и вовсе нет: разве становится хуже серия Splinter Cell, если в отличии от MGS не стремится к открытому миру? Возможно ли представить шедевры подобные The Last of Us, если бы они были не настолько сфокусированы на самой истории? Да что там, зачастую я лучше пересмотрю в компании Until Dawn, чем монотонно буду открывать сундук за сундуком в надежде, что что-то поменяется.
Я не говорю про все игры, опять-таки – само стремление к избавлению от границ очень даже похвально, но нужно ли так на этом зацикливаться? Возможно, это лишь предположение, если в Mafia 3 было больше именно «сюжетной» Мафии, как это делалось у предшественников и меньше открытого мира, то тогда она получилась бы лучше? Хоть и значительно короче.
Для меня самый интересный подход в этой ситуации нашелся в серии Souls. С одной стороны, перед нами действительно большой и фактически бесшовный мир, где решение, куда идти, целиком возлагается на наши плечи, но в то же время – это только лишь иллюзия, за которой скрывается хорошо продуманные, запоминающиеся и логично перемежающиеся между собой локации. Возможно не всегда стоит пытаться позволять игроку как можно больше – иногда будет даже правильнее его ограничивать, но делать это, как можно элегантнее и незаметнее.
Dark Souls — это игра, без преуменьшения, феномен. Она сделала многое, что многие не могли, а другие не решались. Так же она сумела сделать еще кое что — создать ту иллюзию свободы, в которую мы верим.
Потому под конец я хотел бы назвать несколько пунктов, которые были бы обобщением, неким итогом сказанному о том, когда открытый мир действительно нужен:
1) Открытый мир нужен тогда, когда он помогает рассказывать историю. Такой подход часто встречаете в RPG играх, которые многие истоптали до дыр. В The Elder Scrolls: Skyrim мир существует, чтобы создавать приключения игрока и в некоторых случаях отображать его выбор. Точно так же работает и Gothic 3 – только от игрока зависит, каким будет этот мир, миром орков или же люди смогут вернуться в свои дома.
2) Когда открытый мир нужен для реализации механик – это довольно специфичный пункт, к которому можно отнести уже упомянутый ранее Metal Gear Solid 5. Несмотря на то, что некоторые остались им недовольными, по большей части виной тому является не то, что сам по себе он плох, а то, что это не тот уровень, которого от него ждали. Воплотить такую сложную задумку – это действительно впечатляющая затея, реализация которой, к сожалению, оказалась не безупречной.
Также сюда можно отнести и игры-песочницы, как GTA, Just Cause, Mad Max и другие. Суть этого пункта в том, что открытый мир здесь не растягивает игровой процесс, не размывает историю. Здесь этот мир – это такой же набор механик, благодаря которым мы можем отличить серию Splinter Cell от серии Hitman, то, что дополняет и раскрывает идею, а не противоречит ей.
3) Насколько важна в игре сюжетная составляющая. Это очень важный вопрос, проигнорировав который, зачастую выходит… Mafia 3. Опять-таки главная сюжетная линия в том же Skyrim – это отнюдь не главное на чем сфокусирована игра, куда как чаще в нее играют, чтобы побродить по миру, выполнить второстепенные задачи и встретить множество забавных, запоминающихся ситуаций. Открытый мир очень сильно размывает сфокусированность истории, от чего большинство проектов скорее уходят в минус, чем выигрывают от его наличия.
Если игра в первую очередь хочет подарить игроку рассказ, то, наверно, будет лучше сконцентрироваться на нем, чем надеяться, что после десятка часов блуждания по лесам и горам игрок вспомнит, а что вообще он здесь забыл?
4) Чем будет открытый мир наполнен. Снова вернусь к понятию «Open World» — его задача заключается в том, чтобы подарить игроку свободу и убедить его, что все вокруг живое, все вокруг достойно его изучения, а не служит лишь для связи отдельно расположенных на карте точек. Какой толк от этой свободы, если она заключается лишь в возможности перемещения? Может это конечно и весело, но вряд ли так уж необходимо.
5) Последнее. Есть ли возможность этот мир реализовать. Deadly Premonition замахнулась на очень многое. По сути, ее целью было подарить идею свободы в рамках захолустного городка, наполненного своими интригами, сюжетами, легендами и… обычной жизнью. Однако мы все, наверное, знаем, каким неработоспособным предстал этот проект перед публикой.
Но это не единственное, что сюда относится, когда я говорил про Mad Max – я так же подразумевал, что его проблема относится к этой категории. Мало просто сделать мир, мало просто наставить на него значков – нужно суметь вдохнуть в это все жизнь. Побочные задания, экосистемы, которые все чаще пытаются сотворить разработчики, случайные события, компаньоны – все это то, без чего эти миры не стоят и ломанного гроша. Это лишний раз доказывает, почему взлетают такие кропотливо выкроенные и запоминающиеся игры как GTA V, почему стал феноменом Ведьмак 3, почему уже столько лет жив S.T.A.L.K.E.R, в котором есть зачатки этой открытости, а также почему уходят в небытие такие слепленные на коленке проекты, названия которых вы, наверно, даже без поисковика и не вспомните.
Кто если не ведьмак доказал, что для отличной игры мало просто сделать большой мир? Этот мир еще нужно населить, причесать, добавить историй, мифов, интриг и капельку харизмы.
И хотя амбиции и мода породят еще множество игр, которые так же безызвестно уйдут в никуда, у меня остаются несколько вопросов, на которые я не могу пока найти ответа. Неужели попытки примкнуть к чему-то модному могут отодвинуть желание сделать просто хорошую игру? Почему так трудно понять, что является в игре наиболее важным и направить все усилия на максимальное выражение этого? Зачем, вместо того, чтобы пытаться сделать маленькую, но приятную и запоминающуюся игру, которую перепройдут дважды, трижды, стоит делать еще один проект, который вобьет очередной гвоздь в привлекательность открытого мира?
Я верю, что рано или поздно на эти вопросы смогут быть даны однозначные ответы и еще больше я надеюсь, что эти ответы будут правильными. До скорых встречь…
Лучшие комментарии
Там точно такой же подход, кочующий из игры в игру. Десяток обманных сундуков — есть, десяток монстров за углом — есть, десяток коротких путей — есть, десяток ловушек — есть, десяток кристаллов — есть, десяток боссов — есть, и т.д. Осталось это всё на карту значками нанести, и ОП! «ужасная игра, открытые миры сосут!».
Не из-за открытого мира, а из-за квестов и сюжета. Выдерни их из игры и что останется? Сотня сундуков, десятки неспасённых деревень и гнёзда чудовищ… Вот он твой хвалённый открытый мир. Так ещё и живой, батенька. Там же три торговца в одних и тех же местах по лесным тропам из стороны в сторону ходят. Жизнь так и хлещет.
Эт, ты конечно молодец восхвалять всеми любимые игры и унижать всеми ненавистный открытый мир, но может будешь чуточку честнее и унифицируешь свои претензии. Ну, или там начнёшь замечать действительные проблемы. «Avalanche», например, страдает манией ограничить игрока в песочнице. Дав свободу, хочет ограничить… Так вот, это не проблема открытого мира, а проблема геймдизайна.
Если ты видел, что там написанно, то проигнорировал, если нет — повторю:
Вроде текст черный… а страница вроде белая… Кароче — итог: Ведькак как раз тот случай, когда сам мир, без детально прописанного, без вдумчивого мира, с лором, с квестами — являет собой лишь очередную гриндилку, а любят его отнюдь не за это.
Тут дружище, не обессудь, у меня вопросов много:
Для начала, где тут сказано, что открытые миры сосут? То что большинство из них делано на коленке? Да, есть такое. Что все больше это скатывается в бесцельный гринд — да, есть такое. Но что сосут? Тут сказано что-то плохое про The Elder Scrolls? arcanum? Fallout? Ultima? GTA? Нет! Боже, нет!
Тут скорее идея о том, что покуда не знаешь, как это сделать правильно — не берись. Придумай другой подход. Тут сказано, что 5 MGS сосет из-за открытого мира? Боже, ты читал вообще? Или ты прост придумал критичную позицию, даже не вдаваясь в подробности? В общем, не понял я откуда это ты навыдумывал.
Теперь про Souls — опять таки, в ней действительно все как в игре, спорить тяжело — это игра. Только эта игра, которая имея проработанные уровни, являясь ЛИНЕЙНОЙ, при этом создает иллюзию, что это не так. Тут говориться ровно об одном этом факте. При чем тут боссы? Я что, написал, что игры с открытом миром сосут (я вообще писал что они сосут?), из-за того что там нет боссов? Тайных срезов? Вроде не писал… Что игра создает идею открытого мира, при этом, не имея в своей концепции возможности ее реализовать, заменяет довольно изящным выходом — да, писал. При чем тут ловушки, кристаллы, сундуки — я так и не понял. О них не было ни слова.
Где было сказано, что Mad Max плох?
Здесь? Опять НЕТ! Но черт тебя побери, если Макс не дрочильня. Даже для открытия банального апгрейда, пусть даже тех же кулаков, надо прокачать свой рейтинг, который, качается тем, что ты выполняешь, те самые однотипные действия. Да, в этой игре есть интересные идеи, тут есть сюжет и даже диалоги, но им точно уделено то внимание о котором говорится? Не проблема, что их нет, а то, что как и в Just Cause, большее внимание отведено на песочницу, где ты сам себя развлекаешь, только вот развлечение, увы — гринд. Это не только мое мнение — погугли. Да в ней есть атмосферность, она может затянуть, но это явно не тот проект, который способен занять хоть какое-то место в истории.
Боюсь спрашивать, но это ты откуда взял? Я могу привести 10 других примеров, вплоть до псевдо открытого мира из Far Cry 1, который всех поражал на момент выхода, только к делу это не относится. Если ты, дружок, не понял, речь о конкретной проблеме — не понимании, что просто площадка — это еще не открытый мир.
Про твои, так называемые "действительные проблемы" — это очень странная притенения, так как в моем тексте все строится вокруг определенных идей, в то время как ты, предлагаешь рассматривать проблему каждой игры в отдельности:
А AC:Unity не справляется с технической нагрузкой, хотя и довольно далеко ушла в проработке этого самого мира; Gothic страдает от излишней обобщенности и слишком малому взаимодействию с игроком, от чего теряется заинтересованность в некоторых ее элементах (но эта проблема множества старых RPG); MGS 5 страдает от «отупения» и явного дисбаланса, предоставленного этим самым миром… Но что конкретно ты называешь "действительными проблемами"? Тебе не кажется, что ты сам вводишь до жути субъективное понятие?
И в заключении. Я не слова не обронил, что открытый мир фуфло, что он не нужен — свобода, которую дарят такие игры, по настоящему клад, но то, в каком объеме сейчас штампуются такие игры, на совершенно безыдейном, бездарном уровне — вот это та проблема о которой говорится в тексте. Я сам люблю "Тени Мордора" и хочу обзавестись копией "Теней Войны", потому что там есть интересные идеи в геймплее, но это не отменяет того, что все чаще, за этими просторами не стоит идея, не доведен сюжет, а есть там этот «МИР» только потому, что это модно. Модно гриндить, модно, что не "10 часов", модно, что можно идти куда вздумается, а вот зачем — этого там не обсуждают. При желании можно было упомянуть больше НоНеймов, можно было выделить четкие проблемы у каждой и с их примеров подводить к тому, что я уже сказал, но вряд ли так много людей тут заинтересованно в диссертации.
Думаю, я ответил на все вопросы, но если ты, открывая текст, ожидал, что о каждой упомянутой игре будет написано отдельно, описывая только ее проблемы, а не идейный текст, в котором эти же игры упомянуты в виде примеров — то извини, разочарую. Для каждого проблемы свои и какие из них важнее — спорить можно бесконечно, для меня проблемой является пусть и более общая тема, но которая проявляется последнее время все чаще.
Хорошего дня.
Что до Зельды, я хотел о ней сказать, но у меня нет Nintendo Switch и потому я ее не «щупал» :(
Но… ты пропустил новую Зельду. А вот его то все хвалят за открытый мир. Хотя лично я не играл еще.
PS: Иногда ставишь тире, иногда дефис.
Вот в чём же дело, и в AC, и в Mad Max есть и лор, и квесты, и интриги, и харизма. Только в Ведьмаке ты такой взял и закрыл глаза на «густую населённость однообразными маркерами», а в других играх наоборот раскрыл.
Просто фраза, что из-за любой мелочи можно начинать ныть и верещать. Ты кажешься мне немного нервным, я тебя успокою. Нет, ты нигде не писал, что они сосут. Всё хорошо, ты не сошёл с ума_))
То есть куча повторяющихся элементов на закрытых локациях — это классно, а куча повторяющихся элементов в действительно открытом мире — это унылое дрочево? И единственный плюс Соулсов перед другими дрочильнями, что он лишь создает иллюзию открытого мира?
А где было сказано, что было сказано, что Mad Max плох? А?
Не ищи, не найдёшь.
Ты вроде написал, что за обозначенными зонами ничего нет, я ответил, что есть. Необозначенные значками на карте катакомбы или пасхалки. Даже примеры привёл.
В Mad Max есть, как в обозначенных на карте точках, так и вне их. Просто ты чего-то не знаешь об игре, а написать с горяча хочется.
А в Ведьмаке набить ресов, набить денег, найти чертежи, набить опыт и вкачать нужный левел. Не дрочь, совершенно.
А во времена дэнди штамповались платформеры, а через десяток лет будут штамповаться секс-игры для вр. Это не есть сама проблема, а определённый период, в котором так же производят и другие игры, в котором также пробуют вводить инновации, в котором есть свои методы и устоявшиеся механики, но они не ограничиваются лишь ими.