Сегодня мультиплеерные игры переживают свой подъём. А разработчики поняли, что с хорошей многолетней поддержкой игра может принести куда больше прибыли. И теперь они предоставляют новый контент почти бесплатно, вместо того чтобы как раньше продавать всё наборами карт по 15 долларов. И пусть теперь DLC стали более необязательными к покупке, их значимость значительно поменялось со временем.
О том, как за последние годы изменились загружаемые дополнения и какая с этим появилась проблема на примере Battlefield 1 «Во имя Царя» рассуждает Лукас Райцевик.
Итак, я поиграл в последнее дополнение к Battlefield 1 “Во имя Царя”. В нём есть новые режимы, карты и оружие. Что дало отличную вариативность, изумительную картинку и офигенный арсенал. Но в итоге я был разочарован, и в этом нет вины самой игры. Просто у неё есть более ужасные симптомы.
В прошлом игровом поколении мультиплеер в основном поддерживался после релиза с помощью скачиваемого контента, который со временем сильно дорожал. В этом же поколении большинство игр предоставляет контент бесплатно, зарабатывая на микротранзакциях и лутбоксах. Из этих двух зол, я всё же предпочту меньшее. Мне больше нравится платить за игру один раз, нежели выкладывать через какое-то время лишние 15 или 20 баксов на дополнительные привилегии.
Но в тоже время у нового контента нет какой-то своей основы, как это было раньше. Может быть эта мысль исходит от моего цинизма. Но как с внезапно нахлынувшей русской зимой, мне кажется, приоритет у современных DLC заметно изменился по сравнению с теми, что были раньше.
Возьмём к примеру, вот эти мультиплеерные игры: Titanfall 2, Halo 5: Guardians, Overwatch
Все они используют популярную модель и тратят годы чтобы закрепить свои основы. Но без предварительного знакомства, кто-нибудь мог бы сказать, какие отличия между версией игры на старте и после значительных обновлений? В случае с Halo 5 такие уровни как Urban, Torque и Tyrant привносят внешнее разнообразие, но внутри у них нет ничего нового.
Планировка этих карт отличаться от тех, что были на релизе, но они не привносят никаких геймплейных возможностей в основной опыт.
Новые уровни в Overwatch вносят динамические изменения, но в малых дозах. Как например мост на Айхенвальде в режиме сопровождения, или выход на поверхность луны с нулевой гравитацией на Горизонте. Но это лишь несколько отдельных участок карт, в то время как остальные части уровней играются идентично их предшественникам.
И вот у нас Battlefield 1, который не смотрят на наличия дорогого премиума, разделяет схожие различия. Чтобы отсеять всякий страх насчёт этого дополнения, скажу, что в нём есть хорошее разнообразие и сценарии.
Но если рассмотреть, то что EA называют “дополнением” выяснится, что за всё время лишь один новый уровень действительно привносил что-то новое в Battlefield 1: Альбион.
На этой карте игроки управляют лодками, чтобы захватывать точки, расположенные на множестве островов. Но фанаты серии уже знакомы с этим геймплеем благодаря недавнему Battlefield 4 и даже Battlefield 1942.
Именно тут кроется главная проблема. Сегодняшние дополнения не “дополняют” игру, а лишь “расширяют”. Они привносят не новый игровой опыт, а тот что уже было раньше. Они не предлагают новых идей, они лишь переодевают старые.
Ещё один пример переодевания: управляемый для авиаудара бомбардировщик “Илья Муромец” это не что иное как управляемый бомбардировщик из “China Rising” и авиаудар из Battlefield 1943.
Теперь, в случае с Overwatch и Halo 5 этому есть объяснение. Эти игры строят свою динамику вокруг персонажей и способностей — из-за чего и уровни приходится подстраивать под них.
В Halo 5 всё зависит от перемещения: уклонениях, зарядах, ударах, карабканье и беге. Именно поэтому здешние уровни такие большие и имеют много свободного пространства.
В Overwatch же более 20 героев, каждый из которых должен быть одинаково играбелен. И её большие патчи превносят больше не новые карты, а именно новых героев, каждый из которых немного расширяет опыт.
Можно понять почему например Blizzard не экспериментирует с дизайном уровней и не морочит себе этим голову. Но для Battlefield 1 это притянутое объяснение звучит как совпадение.
Новые элементы из “Во имя Царя” могут доставить удовольствие, но ни одна из них не делает это DLC уникальным. Чего не скажешь о “Close Quarters” или “Armored Kill” для Battlefield 3. Или “Vietnam” из Bad Company 2. Даже с дополнениями к самой первой части это нельзя сравнить.
Они не просто улучшали баланс пехоты и бронетехники, и привносили новые геймплейные фишки и режимы. Раньше дополнения в серии Battlefield брали основную игру за основу и серьёзно дополняли её. Вспомните, например, джетпак в The Secret Weapon of WWII, крюк-кошку из Special Forces или особый дизайн каждого уровня из любого DLC к третьей части. А то, что добавили в “Они не пройдут” и “Во имя Царя” и близко с этим не стоит.
“Close Quarters” делала ставку на перестрелки с пехотой, “Back to Karkand” позволяла увидеть любимые карты из Battlefield 2 в новом свете, “Armored Kill” добавляла гигантские карты для масштабных танковых баталий, а “End of the Game” давала карты соответствующие различным временам года.
У Battlefield 1 есть ещё два дополнения, которые могут это исправить. Но выход Battlefront 2, Call of Duty WWII и Destiny 2 говорят о том, что DICE будет в этом мало заинтересована и подхватит общий тренд. Мультиплеерные игры в целом ушли в сторону сервисов. Того, что будет надёжным и постоянным. Но у нас всё ещё есть игроки, которые бы с радостью оценили бы оригинальную игру без пришедших к ней дополнений, патчей и всего остального. И с радостью бы вспомнили, что их привлекало в первый раз.
Помните те славные времена, когда в Team Fortress 2 не было шапок, в Counter-Strike играли не ради раскрасок на оружие, а Мерси в Overwatch спокойно возрождала несколько павших товарищей за раз? И я помню. Но в таком виде нам эти игры уже не опробовать.
Новые DLC имеют свою пользу как для игроков, так и для разработчиков. Первые получают то, что они хотят и продолжают получать удовольствие от того игрового опыта, с которым они уже знакомы. В это же время разработчики могут создавать контент, используя меньшее количество ресурсов.
Ubisoft заявили, что планирует ввести в Rainbow Six: Siege около 100 оперативников. Ну, поскольку кроме оружия они различаются разве что чем они выбивают двери и какие мины ставят, их план вполне осуществим.
Такая практика вполне бы подошла небольшим инди-разработчикам, как у Insurgency и Chivalry: Medieval Warfare. Которые бы благодаря бесплатному контенту привлекали к себе всё больше аудитории. Но уж точно не для платных дополнений для игр, которые уже имеют свою фан-базу и которые мы часто видели в седьмом поколении.
Но лучшие дополнения и DLC как для одиночных так и мультиплеерных игр прославились именно тем, что двигали свой первоисточник вперёд. Они известны своей уникальностью, оригинальностью и значимостью. Но при этом они не мешали вам испытать оригинал таким же, каким он был на релизе. И это то чувство, которое за последние годы улетучилось из мультиплеерных игр.
www.youtube.com/watch?v=0dofacvjRkc
Bad Company 2 и Battlefield 3, несмотря на годы своей эволюции, восполняют эту магию. А Battlefield 1 и множество других игр — это уже то, что как по мне я уже не смогу оценить свежим взглядом. Именно об это я очень сильно скучаю.
Если вам интересны ещё переводы, то всё есть в моём паблике ВК и в моём персональном блоге StopGame.
Лучшие комментарии