25 сентября 2017 25.09.17 1 2981

По лицу: Харви Смит (Arkane Studios)

+7

Вступительное слово.
При написании предыдущего материала о Рафаэле Колантонио я заинтересовался жизнью Харви Смита, который работал с Рафом последние 9 лет. Поэтому было решено сделать аналогичный материал о Харви, который сейчас возглавил Arkane. Посчитал нужным не распыляться на сами игры, а сконцентрироваться на жизни девелопера. Надеюсь, вам понравится, а я продолжу писать в этом направлении. Ну еще есть пара идей, но это как пойдет.

Харви Смит

Глава I.
Харви родился в 1966 году, на побережье Техаса, в городе Фрипорт. Его матери на тот момент было 15 лет. Отец был сварщиком. В кругу семьи это был жесткий человек. Он мог орать на сына по пустякам, применяя силу. В 1972 году Харви находился дома, когда его мать вколола себе слишком большую дозу наркотиков, что привело к смерти от передозировки. Для шестилетнего мальчика это станет моментом, когда он больше всего на свете будет хотеть оказаться где-то в другом месте, быть другим человеком.
Эскапизм Смита будет проявляться в любви к вымышленным мирам. Его фантазия и художественные книги (любимые авторы Смита – Набоков, Желязны и Фолкнер) помогали ему забыть о проблемах. Обстоятельства уходили на второй план. В свой день Рождения, когда ему исполнится 11 лет, Харви будет играть в первую в своей жизни настольную игру в лагере скаутов. У его товарищей были приставки, в которые они играли вместе. Одно из самых сильных воспоминаний детства – путешествие всей группы скаутов в город Остин. Он влюбляется в местную природу.

В армии
Отец покончит жизнь самоубийством позже. С мечтой стать писателем придется подождать. В 21 год он идет служить в воздушные силы США, где ему предстоит служить 6 лет в отделе спутниковых коммуникаций. Там ему обещают помочь с образованием в колледже, а еще показать мир. Для Смита важнее всего убраться прочь из Фрипорта. Харви успеет побывать в Германии и Саудовской Аравии, участвовать в войне в Персидском заливе. В интервью Polygon, Харви говорит о последних днях службы: «Они подходят к тебе в форме и говорят: «Напиши адрес куда надо отослать твоё дерьмо», поэтому тебе надо выбрать место».
1993 год. Дома у Харви не было, поэтому он знал, куда лучше «отослать его дерьмо». Смит вспоминает Остин, куда он путешествовал еще ребенком. Потом он свяжется с другом детства, который работал там «в какой-то видеоигровой компании». Итак, остановка — Остин. Там Харви тусит с приятелем и приятелями приятеля (все они работали в Origin Systems). Они вместе играют в настолки, в спортивные игры, а однажды Смит попадает на мероприятие, где глава студии, Ричард Гэрриот, и ряд сотрудников прыгают с парашюта. Там он знакомится со кем только мог.
Увидев объявление, что в студию требуются тестеры, он идёт в Origins. После удачного собеседования он сказал приятелям: «Я получил работу!», на что услышал: «Стой, а ты там разве не работаешь?». Начав работу в отделе обеспечения качества, т.е. простым тестером, Смит был прикреплен к первому проекту в своей жизни – Super Wing Commander, а позже он будет ведущим тестером культовой System Shock.

Харви косплеит убийцу из Wanted в 2007 году
В 1994 году Харви надо было провести экскурсию для людей из Electronic Arts, которая владела Origin Systems. Среди тех людей был «очень важный» человек из японской команды EA, который не говорил по-английски (он был с переводчиком). Харви, конечно, не знал японского. На очереди была игра в сеттинге альтернативной истории — Pacific Strike, разработанная на движке Wing Commander. Там было три концовки: плохая, средняя и хорошая. И всё это было связано с противостоянием США и Японии в ходе Второй Мировой войны. Средняя концовка отражала реальные события, и именно её решил показать Харви. Атомная бомба падает на Хиросиму, что вводит японца в ступор. Переводчик о чем-то говорит с японцем, и тур продолжается. Для Харви это был унизительный момент, который, к счастью, не привел к его увольнению.
Работая в OS тестером, Смит попутно выполнял разные задачи для продюсеров. В эти моменты он наблюдал за разработкой игр изнутри, после чего мечтал о своей первой игре. Он представлял, что там будут динозавры с ракетными установками. Шанс воплотить эти мечты у Харви появится позже.

Глава II.
Главной задачей в работе с Super Wing Commander Харви был отлов багов. Багов Харви не замечал. Он играл во все предыдущие части Wing Commander (он их честно «пиратил») и фанател от этой серии. Поэтому, когда ему дали доступ к игре, он думал, что SWC просто очень хардкорный симулятор и был от этого в восторге. На самом деле там было очень много багов: невидимые противники, двойной урон и далее по списку. Но для Харви это были фичи. «Однажды к нам подошел один из программистов и спросил: «какого **** вы тут творите?». А мы ему говорим: «Воюем с невидимым флотом Килрати!»» — вспоминает Харви.
Второй игрой, которую ему доверили тестировать, стала Ultima VIII. Её проблемы, по мнению Харви, нельзя было решить в рамках тестирования. Всего проблем он насчитал 100 штук, после чего решил написать о них своему боссу. Окольными путями, но письмо дошло до главы самой Origin Systems – Ричарда Гэрриота. Тот пришёл к Харви на рабочее место, чтобы поговорить. После этой беседы Гэрриот назначает Харви главой небольшой команды, цель который – «пофиксить» игру. Вспоминая этот случай, Смит говорит, что им удалось избавиться порядка от 60 проблем. После этого Харви получает повышение и работает над CyberMage: Darklight Awakening, игрой, явно вдохновленной System Shock и Doom.
В 1995 году Харви «созревает» для создания собственного проекта – Technosaur (да, Технозавр – «игра мечты Харви Смита»). Результат выглядел следующим образом: стратегия в реальном времени в духе Dune 2 с динозаврами с ракетными установками против разной техники, которую можно кастомизировать. Создание игр внутри Origin Systems было сродни междоусобице: пять продюсеров со своими командами, которые боролись за финансирование от руководства, постоянно конфликтовали, а ко всему этому добавлялось давление со стороны Electronic Arts (издательство владело Origin Systems). Каким-то образом, Харви удается убедить несколько разработчиков присоединиться к нему, а после этого добивается от Гэрриота отмашки и разработка начинается.

Спустя год она прекращается. EA отменяют проект из-за того, что Смит игнорировал сообщения из головного офиса. Почти всех разработчиков увольняют, что становится для Харви ударом. Он допустил ряд ошибок, из-за которых его приятели и коллеги лишились места работы, а бюджет в миллион долларов растрачен зря. Впрочем, в те года Origin Systems переживала сильные изменения, что приведет к «затуханию» студии. Тогда Харви посещают первые мысли о смене места работы. В 1996 году он успеет поработать над Ultima Online, но вся ситуация в компании ему не нравилась от слова «совсем». Менеджментом стали заниматься люди, которые играми не интересовались, а вектор EA сместился в совсем другое направление.

Он уйдет в команду бывших сотрудников из Looking Glass – Multitude Inc., где будет дизайнером FireTeam, командного мультиплеерного шутера. В 1998 году игра неблагополучно релизнется и станет последней в портфолио Multitude.

Глава III.
Оставшись опять один, Харви переписывается с Уорреном Спектром, а главной темой в их диалоге становятся System Shock и Ultima Underworld. В ходе переписки Харви интересуется тем, как Уоррен собирается улучшить игры, а в один момент Харв говорит, что у него есть идея шпионской игры. Спектр же работал над концептом научно-фантастической игры. Они делятся мыслями, после чего Уоррен подмечает, что неплохо было бы поработать вместе и приглашает Смита в Ion Storm Austin. Игрой станет Deus Ex, культовая игра и один из самых значимых immersive sim’ов в истории. Во время разработки, Харви познакомится с Рикардо Бэром, один из дизайнеров игры, с которым он буде работать вместе в будущем.

В Ion Storm
В 2000 году состоялся выход игры и это был успех. Поэтому о разработке сиквела заговорили уже спустя несколько месяцев. В Eidos Interactive (издатель игры и владелец Ion Storm) настаивали, чтобы Deus Ex: Inisible War вышел на Xbox. Если при разработке оригинала Харви значился младшим геймдизайнером, то теперь он занимал должность руководителя проекта. Рассуждая о провале игры, Харви говорит, что многие его решения были ошибочными. Давление со стороны издателя привело к «потере комплексности оригинальной игры», что стало причиной неприятия фанатов в стане PC (и оптимизация, ага), а игроки Xbox просто проигнорировали новый Deus Ex.
Для Ion Storm наступали последние дни. В 2004 году студию покинул Спектр, а спустя еще год её совсем закроют. В разговоре с Rolling Stone в 2016, Харви скажет, что это был самый важный опыт, ведь он работал на равных с такими мастерами индустрии как Даг Черч и Уоррен Спектр, а они научили его очень многому.
Харви снова остается без работы, ему предлагают массу, как он считает, идиотских проектов, в которых он не заинтересован. В итоге он устраивается в Midway, где, как он думал, получится сделать «immersive sim в духе фильма «Схватка»». Но, как это часто бывает, студия не соглашается с идеями Смита и в итоге назначает его на перезапуск Area 51 – BlackSite: Area 51. В ходе разработки многие его инициативы «задавлены». По мнению Харви, игре не хватило 6-8 месяцев полировки.

Харви и Клифф Мартинес, композитор, в 2006 году
После релиза в 2007, Харви признает, что игра говно, да и наговорит всякого, о чем жалеет. Он уйдет из Midway по взаимному согласию с руководством. Но вернемся в 2005 год, когда Харви в очередной раз остался без работы. В Остине, штат Техас, он встречается с Рафаэлем Колантонио. Он запомнился Харви тем, что несколько лет назад приезжал в Origins Systems и пытался продвинуть идею новой Ultima Underworld. Им даже свезло тогда пообщаться. И вот, в 2005 году они успели знатно потусить и обменяться контактами.
2008 год. Харви опять ищет работу. Он раздражен реалиями игровой индустрии, в которой толком и нет места творчеству. В какой-то момент у Харви и его девушки завязался разговор о работе. Она работала в одной студии из Франции, у которой есть офис в Остине. Это студией оказалась Arkane, руководил которой Рафаэль Колантонио. Харви даже находит место в Калифорнии, чтобы работать над новой игрой у какого-то издателя. Но Раф предлагает Харви стать совладельцем Arkane, что полностью меняет жизнь обоих разработчиков.

Глава IV.
Дальнейшие годы работы в Arkane были сложными: студия боролась за существование, берясь за самую различную работу. Но всё это время Смит и Колантонио обсуждают новую игру. В изначальный концепт входили ниндзя-маги, которые позже переместились в викторианский Лондон, который еще позднее Лондоном быть перестал. Так рождалась Dishonored – игра, ставшая главным успехом Arkane Studios.
В 2010 году Arkane была куплена Bethesda/Zenimax, в переговорах Харви и Рафаэль встречались с Тоддом Воном, с которым Раф уже имел дело, до прихода Харва в студию. Переговоры увенчались успехом, после чего Arkane полностью перешли под крыло Bethesda. А когда игра выходит, она собирает массу наград, получает признание игрового сообщества, что приводит к тому, что Arkane развязывают руки. Делайте, мол, что хотите, а наша маркетинговая машина всё продаст. Вообще, то, что маркетинг «Беседки» и игры дочерних студий сильно расходятся является существенной проблемой, но об этом, возможно, в следующий раз.

Харви и Рафаэль
Но тем не менее, главной идеей Харви стал сиквел к Dishonored, о котором он начал думать еще во время разработки оригинала. Раф всецело одобряет, но для реализации плана обоих девелоперов, им следовало разделиться. Поэтому, после изучения возможностей двух студий (а Arkane, напоминаю, это две студии – во Франции и в США), было решено отправить Харви в Лион, Францию, где он мог полностью посвятить себя новой игре.
Для Харви это возможность полностью руководить разработкой той игры, которая ему нравится. Не то чтобы Рафаэль раньше мешал, но в 20% решений они расходились. Прилетев во Францию, Смит приступил к разработке. Параллельно он писал книгу, которая выйдет через год – в 2013. «Большой Джек мертв» («Big Jack is dead»). Многие знакомые с жизнью Харви, да и просто журналисты разных изданий, отметили, что многие моменты своей жизни он перенёс в книгу. Посудите сами: главный герой – Джек Хикман, руководитель крупной компании, возвращается домой, куда-то на побережье Техаса, где его отец совершил суицид.

Выход Dishonored 2 не стал таким же успешным как у оригинала. Основные проблемы – технические. Ну и продажи подкачали, чему есть ряд причин, но не будем об этом сейчас. Очень много времени у Харви уходило и на участие в продвижении игры: он ездил на мероприятия и давал интервью. В разработке Death of The Outsider Харви также принимал участие как креативный директор, но он также принял решение привлечь новых молодых сотрудников в штат Французской студии.

Завершение.
Влюбившись в игры в своей молодости, играя в Dungeon Master, Wing Commander и Carrier Command, а также всё что под руку подвернется, Харви нашёл себя. Он смог побороть обстоятельства и достиг своей цели — создавать игры, которые он любит. Вообще, однажды он сказал, что Ultima Underworld оказала влияние на его жизнь больше, чем служба в войсках. Кстати, одной из любимых игр, к которой он не прикладывал руку непосредственно, является Far Cry 2 (тут странная любовь девелоперов, я это заметил еще с блога Марка Брауна). Еще «Сталкер», XCOM, Thief и многое другое. Смит сохранил в себе это чувство первооткрывателя, запуская новую игру.

И вот, летом этого года, когда Рафаэль Колантонио объявляет о своем уходе, Харви становится во главе Arkane Studios. Он улетает в Остин, где сейчас что-то явно делают. Философия Харви Смита, как геймдевелопера, включает в себя важную идею: опыт, который игрок получит, играя в игру, должен быть его и только его. Игрок будет чувствовать, что его путь – уникален, и что тот выбор, который он делал на протяжении игры – уникален по-своему. Всё это – эссенция Immersive Sim’ов, которые стали ассоциироваться с именем Харви Смита. Получив бесценный опыт при работе с законодателями жанра, Харви внёс свою лепту в его развитие. Авторским подчерком Харви, если это можно так назвать, стал цинизм и неравенство в игровых мирах, к созданию которых они приложил руку: Deus Ex и Dishonored. Хотя сам Харви говорит, что он вовсе не бунтарь и придерживается идеи гуманизма, он все же отмечает, что мир не самое приятное место. Он прошёл очень долгий путь, успел разочароваться в игровой индустрии, а потом обрести себя в стенах Arkane. На его памяти многие разработчики искали места, которые можно назвать стабильными, будь то EA или Ubisoft, но вот они попадали под сокращения, а Харви нашёл себя там, где он был нужен, где он может заниматься творчеством. В одном из своих интервью, Харви сказал, что иногда гадает, а сколько ему еще осталось в геймдеве? Сколько игр еще сможет создать? Хочется верить, что столько, сколько сам пожелает. Спасибо за внимание.


Deus Ex

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | OnLive
Жанры
Дата выхода
26 июня 2000
1.9K
4.5
993 оценки
Моя оценка

Deus Ex: Invisible War

Платформы
PC | XBOX | X360
Жанр
Дата выхода
2 декабря 2003
514
3.6
239 оценок
Моя оценка

BlackSite: Area 51

Платформы
PC | PS3 | X360
Жанр
Дата выхода
12 ноября 2007
215
3.2
170 оценок
Моя оценка

Dishonored

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 октября 2012
7.4K
4.5
6 201 оценка
Моя оценка

Dishonored 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
11 ноября 2016
4.2K
4.4
2 485 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Читай также