13 сентября 2017 13.09.17 9 5553

По лицу: Рафаэль Колантонио (Arkane Studios)

+26

Вступительное слово.

Летом было опубликовано внезапное (внезапное ли?) письмо Рафаэля об уходе. И вот недавно, решив углубиться в жизнь Колантонио, как раз накануне выхода Death of the Outsider, и не найдя цельного и объемного материала, начал рыться в поисках хоть какой-то информации. Потом пришла мысль написать объемную работу и вот. Не знаю как вышло, поэтому очень хочу узнать ваше мнение. Надеюсь кому-нибудь будет интересно почитать про человека, чей творческий путь я нахожу чрезвычайно интересным. Вашему вниманию представляется: жизнь крутейшего француза, который смог превратить мечту в реальность.

Название дурацкое из-за того, что может на этом не остановлюсь, есть желание написать еще про нескольких значимых разработчиков, например, Харви Смита, у него в жизни такой ад был, что это произвело на меня впечатление. Будет этакий познавательный проект. В общем, не знаю, погляжу на реакцию публики.

Обновлено: забыл самое главное фото

Глава I.
Родился Рафаэль Колантонио 26 января 1971 году на юге Франции. С малых лет увлекался видеоиграми, а еще занимался музыкой. В свои 18 лет он состоял в маленькой рок-группе, всё также играл в видеоигры (его любимая серия – Ultima). В разговоре с Polygon, в 2012 году, Рафаэль сказал, что он хотел стать либо рок-звездой, либо работать в игровой индустрии. Как мы знаем, с игровой индустрией всё получилось, но и музыку Рафаэль не забросил: 10 декабря 2012 года был выпущен его альбом «Perfect Life», также Колантонио участвовал в написании песен и музыки к играм Arkane.
В начале 90-х годов игровая индустрия активно развивалась, проблематично было бы даже перечислить все те культовые игры, выход которых состоялся тогда, и их влияние на последующую историю игр. Но обратим внимание на две игры, которые стали для Рафаэля Колантонио источниками вдохновения в его будущей работе, а также заложили основы целому жанру — Immersive simulator.
В марте 1992 года свет увидела Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Ролевая игра, во главе разработки которой стоял молодой разработчик и геймдизайнер Пол Нюрат, ставшая ответвлением в популярной на тот момент серии игр Ultima.

В ней игрок исследовал разветвленное многоуровневое подземелье и сражался с монстрами, попутно выживая в неприветливом мире игры. Ultima Underworld поразила игровое сообщество: масса возможностей для взаимодействия с пространством, нелинейное прохождение с видом от первого лица – всё это стало откровением для многих будущих именитых разработчиков, таких как Кен Левин, Харви Смит. После успеха игры, спустя год, вышел сиквел с подзаголовком Labyrinth of Worlds, также ставший весьма успешным на рынке и высоко оцененный игроками и прессой.
22 сентября 1994 года вышла System Shock, разработкой которой руководили Даг Черч, ведущий дизайнер и программист, и Уоррен Спектр, в роли продюсера.

Научно-фантастическая игра, действие которой развивалось в 2072 году на территории космической станции Цитадель, стала следующим шагом в развитии Immersive sim’ов. У System Shock было, наверное, всё, чтобы стать одним из главных хитов того десятилетия: оригинальный сеттинг, масса новых игровых механик и разнообразие всего и вся… увы, игра стала коммерческим провалом, принеся только убытки своим разработчикам и издателю. Проклятье коммерческой неудачи преследует «иммерсивы» до сих пор: геймеры предпочитают что-нибудь попроще.

Все три упомянутые игры были изданы Origin Systems, а их созданием была занята одна и та же компания, в 1992 году известная как Blue Sky Productions, а через год сменившая название на, уже более знаменитое в узких кругах, Looking Glass Technologies (а в 1997 таки «превратившись» в Looking Glass Studios).

Вернемся к Рафаэлю, который в 1993 заканчивал учиться на инженера-механика в учебном заведении La martiniere Duchère, в городе Лион. Вообще, это решение было навязано семьей, а сам будущий основатель Arkane остался верен своим увлечениям, в первую очередь видеоиграм. Однажды он замечает объявление, размещенное в одном французском журнале и гласящее, что тот, кто правильно ответит на все представленные вопросы, сможет выиграть поездку в Техас, где была расположена Origin System, чтобы одним из первых поиграть в Ultima VIII. Реклама была фальшивкой, размещенной, чтобы найти нужного человека. Об обмане Рафаэль узнал тогда, когда с ним связались из Electronic Arts, где ему предложили пройти собеседование, ведь он ответил на все вопросы правильно.

Всё в том же разговоре с Polygon, Рафаэль отмечает, что ему повезло оказаться в нужном месте в нужное время. EA купили Origin Systems в сентябре 1992 года, из-за чего права на бренд Ultima перешли к «электроникам». Они открывали офис поддержки во Франции в рамках международного расширения компании. Для Рафаэля проблема была одна: французская армия. Она была обязательна в те года, а чтобы «откосить» было необходимо поручительство со стороны компании, заинтересованной в сотруднике, что требовало большого количества разных документов. На собеседовании Рафаэль впечатлил HR-менеджера, после чего было принято решение о поручительстве для новоиспеченного сотрудника. Итак, Рафаэль Колантонио стал восьмым человеком, нанятым EA France. Он встал во главе отделов IT и поддержки потребителей.

Глава II.
Во время работы на Electronic Arts Рафаэль успевает поработать над Theme Park и Relentless: Twinsen's Adventure, которые он тестировал, и Beasts & Bumpkins, в должности помощника продюсера. Сложно сказать, что это были отличные игры, да и слабо они соотносятся с тем, что Arkane делали в 21 веке, но заветная мечта Рафаэля сбылась. И это прекрасно.
В определенный момент Electronic Arts сменили свою стратегию: усилия компании на рынке видеоигр сместились на сегмент спортивных симуляторов. Финансирование Origin Systems снизилось, что ознаменовало постепенное увядание студии и серии Ultima. Рафаэлю всё это не нравилось, поэтому он покинул EA в 1997 году, устроившись в Infogrames. Его назначают продюсером в студию Helio Game, располагавшуюся во французском городе Лион, что дало Рафаэлю важный опыт работы с небольшой командой, который он будет использовать уже в Arkane. В 1999 выходит The Smurfs, разработанная по лицензии на одноименный мультфильм. В этом же году Рафаэль покидает Infogrames и, вместе с четырьмя своими друзьями и поддержкой дяди, создает Arkane Studios.

Слева направо: Оливер Энсельме-Тришар (Olivier Enselme-Trichard), Рафаэль Колантонио (Raphael Colantonio), Вероник Шому (Véronique Chaumont), Кристоф Карье (Christophe Carrier) и Марко Капраро (Marco Capraro) спустя 18 лет

Сразу же началась разработка прототипа первой игры студии. Рафаэль отдавал себе отчет в том, что шанс провала достаточно высок, поэтому он решает, что создание игры с известным именем поможет её успешно реализовать на рынке. Он встречается с Полом Нюратом, на тот момент уже исполнительным директором Looking Glass, и показывает ему прототип игры. Для этого он отправляется в Америку, где он мельком знакомится с человеком, который станет руководить Arkane в 2017 году, после ухода Рафа… Игрой должна была стать Ultima Underworld 3, правами на которую владела EA. Пол всецело одобряет идею и демоверсию, вдвоем они решают убедить EA в целесообразности проекта, на что получают отрицательный ответ. В Arkane продолжают работу над прототипом, чтобы в 2001 году анонсировать Arx Fatalis. В 2006 году, Рафаэль, вспоминая выпуск игры, отмечал, что она дала многое понять о рынке видеоигр и отношениях издателя и разработчика.

Arx Fatalis вышла в 2002 году при поддержке издательств Dreamcatcher Interactive (в США) и JoWood (в Европе). Игрок попадал в мир Экзоста – это оригинальная вселенная, придуманная Arkane. Многие элементы давали ясно понять, что игра создавалась под впечатлением от Ultima Underworld. Так, всё действие проходило в многоярусных подземельях Аркса, населенных множеством монстров, нелинейное исследование локаций сопряжено с выживанием, а персонаж мог использовать разные виды оружия. Одним из оригинальных элементов стала система магии. Она основывается на рунах, которые надо складывать в комбинации от 2 до 4 рун. «Складывание» представляет собой рисование рун в воздухе с помощью мыши.

Выпуск Arx Fatalis стал для Рафаэля проверкой на прочность. В процессе разработки Раф активно искал издателя, но продолжительное время никто не проявлял хоть какой-нибудь заинтересованности. В какой-то момент ему улыбается удача: некий маленький издатель пишет Рафаэлю, что видел игру в прессе и ему она очень понравилась. Больше с ним не связывались. Зато связалась компания JoWood, что спасло игру. Изначально, для Колантонио было два пути: творческий и коммерческий. Он выбрал первый, поэтому многое в Arx Fatalis отпугивало издателей.
Для Рафаэля главной радость стало даже не то, что игру тепло приняли во всем мире, а то, что в неё играл Ричард Гэрриот, основатель Origin System, разработчик Ultima. Колантонио вспоминает: «Он был известен тем, что не играл в игры. Но в Arx Fatalis он застрял на одном моменте. У него было недостаточно стрел, и он попросил меня написать скрипт на бесконечные стрелы. А я такой: «Охренительно!» Так я написал для него скрипт, чтобы он мог использовать магический лук, который позволял стрелять стрелами столько, сколько хотелось». Коммерческим успехом Arx Fatalis не стала, зато открыла дорогу для молодых и талантливых разработчиков.
На Game Developers Conference (GDC) 2003, в Сан-Франциско, Arkane получают номинацию «Новичок года». Там же к Рафаэлю подошли разработчики из Valve. Они демонстрировали свой движок Source, попутно разыскивая потенциальных покупателей лицензии на него. У Рафаэля были далеко идущие планы, включавшие разработку Arx Fatalis 2 на Sourse. Но им не суждено будет сбыться. Ох, если бы он знал, что все три игры, которые будут разрабатываться в партнерстве с Valve, не увидят свет. Arx Fatalis 2, The Crossing (которая вроде существует в виде прототипа и может стать «скелетом» новой игры Arkane) и Half-Life 2: Episode 4.

Глава III.
Arkane вовсю работали над Arx Fatalis 2 и даже показывали игру разным издателям, среди которых была небольшая, на тот момент, Bethesda. Но судьба сводит Arkane с Ubisoft. Последние заинтересованы в том, чтобы поработать с перспективным разработчиком, но на предложение издавать Arx Fatalis 2 Ubisoft ответили отказом, вместо этого они четко дали понять, что новая игра будет основана на их интеллектуальной собственности. Рафаэль, понимая, что в их положении с издателем лучше не ссорится, полностью соглашается с Ubisoft. Продуктом их сотрудничества станет Dark Messiah of Might and Magic, вышедшая осенью 2006 года. В целом, её можно описать следующим образом: линейный Immersive sim с продвинутой боевой системой в мире Меча и Магии, выполненный в мрачных тонах. Лично у меня восторг вызывало то, что можно было заморозить пол, чтобы орки скользили по нему и падали, а еще их можно было весело пинать.
Описывая разработку, Рафаэль отмечает, что, хоть Arkane и работали в жестких ограничениях издателя, имелся простор для творческой мысли. Множество игровых механик, выглядевших сомнительно в начале разработки, к концу образовали единую картину, а в игру было весело играть. Конечно, Рафаэль был доволен итоговым результатом отчасти, многие моменты в игре его разочаровали, но это скорее вина плотного графика работы и многих компромиссов. «Оглядываясь назад, сделка с Ubisoft не кажется замечательной, но согласился бы я на неё снова? Конечно».

Старая фотка из 2005
Для Arkane 2006 стал по-своему переломным. Колантонио принимает решение расширять студию, для чего, в июле того года, он переезжает в Техас, Остин, и открывает там Arkane Austin. Даже в самое тяжелое время, которое наступит скоро, Рафаэль будет находить возможности содержать вторую команду.
Но перемотаем время на год назад. Рафаэль проводит «разведку», для чего он отправляется в Техас, Остин. Этот город имеет практически сакральное значение для Рафа, ведь там создавалась Ultima, там располагалась Origin Systems (которую EA расформировала в 2004 году). Спустя годы, Раф, в разговоре с Polygon, вспоминает: «Знаешь, как некоторые люди представляют Францию: все супер элегантные и возвышенные и едят как аристократы. И вот ты отправляешься туда и всё не так. Я ощущал, что по приезду [в Остин] увижу, что все вокруг большие фанаты Ultima и что мы все будем понимать один и те же вещи. В реальности ты понимаешь, что здесь ошивается лишь несколько таких людей. Как Харви».

Рафаэль Колантонио и Харви Смит
Речь о Харви Смите, человеке, с которым Раф несколько лет познакомился при питчинге Underworld 3. Они тусят некоторое время вместе, потом обмениваются контактами, чтобы поддерживать связь. Делятся мыслями друг с другом, и оказывается, что у них много общего. В следующий раз они пересекутся в 2008 году, Рафаэль предложит Харви стать совладельцем Arkane.

Глава IV.
В 2006-2007 году в Arkane тайно работали над четвертым эпизодом Half-life 2, что являлось продолжением партнерства с Valve. У команды Рафаэля была полная творческая свобода. Проект должен был стать приквелом ко второму эпизоду и отправить игрока в жуткий Рейвенхолм, населенный зомби и хедкрабами. Эти решения и не понравились руководству Valve в лице Гейба Ньюэлла: зачем именно приквел, зачем повторения с зомби и хедкрабами и далее по списку. В итоге разработку свернули, а внимание Рафаэля переключилось на The Crossing, которая стала последней задокументированной коллаборацией двух компаний.

The Crossing была анонсирована в 2007 году. Разработка велась с момента выпуска Dark Messiah на движке Source с поддержкой Valve. Игра, концепция которой казалась революционной, совмещала синглплеер и мультиплеер. Рафаэль даже называл её «кроссплеерной», попутно наведываясь к самым крупным издательствам, в поисках 15 миллионов долларов на разработку. Несколько раз он был в шаге от заключения сделки, но всё срывалось по ряду причин. The Crossing не казалась успешным финансовым вложением, ведь в её основу была заложена сомнительная идея, которую никто до этого даже не пытался реализовать. Следовательно, продвижение игры требовало больших затрат, и это тоже не гарантировало успеха. Издатели игру не поняли, потому решили, что игроки бы тоже её не оценили. На это Рафаэль отвечал, что у Arkane есть поддержка Valve, ряд бывших сотрудников Bungie, разрабатывавшие Halo, уникальную технологих и демоверсию, которая сносила крышу. Всё это было без толку. Единственное встречное предложение, которое получил Рафаэль было хамским: бюджет предоставлялся значительно меньше, а все права на интеллектуальную собственность переходили к неназванному издателю. Раф от сделки отказался, но это решение далось ему очень тяжело: игра имела огромное значение для студии.

Чтобы знать, что коллеги на другом конце света спят или работают
Так, The Crossing постепенно отправилась в камеру хранения для лучших времен. Arkane переключилась на другой проект, которому тоже будет не суждено дожить до релиза – LMNO (рабочее название). Инициатором стала Electronic Arts, в которой решили, что две студии Arkane с их подходом идеально впишутся в процесс разработки. Тем более, к LMNO подключился Стивен Спилберг, а также ведущий дизайнер System Shock – Даг Черч. Всё это складывалось в перспективную картину для Рафаэля, ведь EA это серьезный издатель, тем более они не пожалели привлечь именитых людей, значит платить будут исправно, беды ничего не предвещало.
LMNO планировалась стать интерактивным приключением от первого лица, с паркуром, пришельцами и нелинейностью. Анонс состоялся летом 2007 год, EA надеялась на скорый выпуск, но возникли две проблемы. Первая – Mirror’s Edge и DICE. Шведская команда показала демоверсию игры руководству EA: паркур от первого лица, погони за главной героиней – всё это напоминало концепцию LMNO. Началась конкуренция за финансирование издателя, но тут в Arkane были спокойны, ведь с ними был Спилберг. Вот только в DICE приняли решение, которое вкупе со второй проблемой, свело на нет козырь Arkane. Шведы максимально сконцентрировались на геймплее и дизайне, чтобы в кратчайшие сроки показать игру Mirror’s Edge. Увиденное очень понравилось боссам из EA так, что Mirror’s Edge анонсируют всё тем же летом 2007 года.
Вторая проблема – мировой финансовый кризис. Всё очень просто: на LMNO не хватило денег, тем более разработка почему-то затянулась. Проект пытались начать заново, сделав из него более стандартную игру, но EA отменяет всю разработку.

Здание, где находится Arkane Austin
Рафаэль считает, что потеря двух потенциально значимых проектов дала очень ценный опыт для него и Arkane. Ну, не совсем безоговорочная потеря. «В Arkane есть ритуал, — говорит Колантонио журналисту из Polygon. – когда люди присоединяются к нам, они спрашивают про The Crossing. Существует ли игра? Так вот, когда у нас появляется много новых сотрудников, мы играем целой компанией, чтобы они её увидели».

Глава V.
2008 год. Харви Смит лишается работы в Midway, о чем узнает Рафаэль и предлагает работать вместе. Те года пройдут для Arkane тяжело: они будут работать над мультиплеерными картами для Call of Duty: World at War в 2008, помогать в разработке Bioshock 2 в 2009 (их упомянут в титрах за помощь с дизайном, анимацией и арт-составляющей). Тем более поддерживать связь двух студий, находящихся на разных континентах, очень сложно.
Параллельно велась разработка над секретной игрой, которую Смит и Колантонио задумали в 2008 году. Нечто в лучших традициях Immersive sim’ов. Вспоминая начало разработки, Смит скажет, что изначально это было игра от первого лица про ниндзя-убийцу с магическими способностями в стиле ниндзя. Концепция развивалась, что в итоге приведет к созданию новой вселенной, где китов убивают, чтобы добывать топливо, а чума уничтожает столицу вымышленного мира. До выхода Dishonored оставалось 4 года.

Следующим важным этапом в жизни Рафаэля и его студии станет переход под крыло Bethesda/ZeniMax в 2010 году. Этим процессом будет руководить Тодд Вон, один из топ-менеджеров издателя, с которым Рафаэль пересекался еще при попытках найти издателя для Arx Fatalis 2. Основные детали сделки не разглашаются, но Раф называет её «очень хорошей».
Сфокусировавшись на разработке Dishonored, Arkane успевает к 2012 году. Игра становится кассовым успехом, её в восторгом встречают многие игровые издания и игроки по всему миру. Наверное, каждый кто играл в Dishonored и был готов к такой игре, отметит что-то своё среди массы очень крутых моментов. Позже, к ней выйдет два сюжетных дополнения, The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches, которые только закрепят успех.

Рафаэль и Харви на награждении Spike TV Game Vidoe Awards
Харви и Рафаэль, еще до начала разработки Dishonored, понимали, что работать в студии, где два «босса», очень тяжело. Смит изъявляет желание работать над сиквелом к Dishonored, Раф считает это отличной идеей. Обсудив перспективы, они решают, что студия в Лионе более подготовлена к разработке новой части. После этого Харви Смит отправляется в Лион, чтобы полностью взять под свой контроль разработку Dishonored 2. Рафаэль останется в Остине, чтобы помочь с развитием второй студии и приступить к последней игре в его карьере на данный момент – Prey.

Рафаэль сразу обозначил ключевые особенности нового проекта, который на тот момент назывался «Danielle»: отсутствие клише из кинематографа, новый подход к визуализации интерьеров космической станции, концентрация на психологическом ужасе и т.п. Стоит отметить и то, что новая игра могла получить иное название, но в ходе разработки было принято решение, что продвижение нового IP увеличивает риск провала. После активного обсуждения с Тоддом Воном, Харви Смитом и Рикардо Бэром (на тот момент – третьим человеком в Arkane) будущего нового проекта, Рафаэль приходит к выводу, что Prey 2 мог бы стать интересной возможностью, если бы Arkane Austin дали шанс «перезапустить» его. Всё это держали в тайне, а на просьбы игровых журналистов подтвердить слухи, что в Arkane работают над Prey 2, Раф отвечал что-то в духе «вообще ни разу».
2013 год. Весной в сеть просачиваются подробности разработки, из-за чего Рафаэля ловят на лжи. Самое прекрасное в этой истории – реакция Колантонио. В сеть попадает его письмо со следующим содержанием:

Отсылки к «нехорошим людям из прессы» будут найдены в Dishonored 2, в Prey, где будет ачивка с чтением чужих писем, и… на самом Рафаэле в 2016 году, во время официального анонса игры.

E3 2016

История подходит к концу.
27 июня 2017 года опубликовано письмо Рафаэля Колантонио об уходе из Arkane. Он улетает во Францию, Лион, чтобы помочь с передачей студии новому руководителю. Харви Смит улетает в Остин. 8 сентября Раф покидает Arkane. Он хочет проводить больше времени с сыном и пересмотреть жизненные приоритеты.

«Я прожил много удивительных моментов. Я также прошел через тяжелые времена. Но я могу сказать, что присоединение к ZeniMax позволило перейти на следующий уровень и дало Arkane возможность стать студией мирового класса. ZeniMax дала возможность нам сделать лучшие игры, которые мы когда-либо делали. И я знаю, что все еще впереди.
ZeniMax твердо верит в способность Arkane делать великолепные игры и стремится поддерживать студию. Мой старый друг и коллега, Харви Смит, будет присматривать за командой в Остине, а я буду рядом, насколько это потребуется, чтобы обеспечить плавный переход к новому руководству команды в Лионе.
Я желаю лучшего всем в Arkane, Bethesda и ZeniMax. Без сомнений, я буду скучать».

Рафаэль проработал в игровой индустрии 24 года, 18 из которых в Arkane. Он прошёл долгий путь. Раф провёл свою студию через огонь, воду и медные трубы. Не всё получилось реализовать, не везде выходило так, как было задумано. Но чего не отнять, так это того, что Колантонио оставался верен себе. Хочется верить, что уход Рафаэля — это целиком его решение. Надеюсь, взяв этот заслуженный отпуск, Рафаэль Колантонио хорошо проведет время. Надеюсь, что еще увижу его новые работы в будущем. Спасибо за внимание.


Arx Fatalis

Платформы
PC | XBOX
Жанры
Дата выхода
8 ноября 2002
601
4.3
286 оценок
Моя оценка

Dark Messiah of Might and Magic

Платформы
PC | X360
Жанр
Дата выхода
24 октября 2006
2.1K
4.4
1 480 оценок
Моя оценка

Prey

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
5 мая 2017
4.4K
4.3
2 740 оценок
Моя оценка

Dishonored

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
9 октября 2012
7.4K
4.5
6 203 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Пока, Рафаэль Колантонио!
Спасибо! Надеюсь, на следующей неделе успею подготовить материал по Харви Смиту.
Конечно пиши ещё. В игровой индустрии очень много интересных людей, очень интересно послушать историю их становления.
Спасибо, ну вот в дальнейшем думаю о молодых и неизвестных разработчиках/сценаристах попробовать найти информацию и написать материалы.
Присоединяюсь! Достойная работа! Продолжай в том же духе.

А что за прикол был раньше с буквами П К?

Внезапно, давно сюда не заходил:)
Раньше в блогах, чтобы пост выходил в фид/свежее, которое располагалось где-то в правой части, и народ видел, что комментировали последним, оставляли первый комментарий (отсюда аббревиатура ПК). Кто как это обыгрывал в общем. 

Вон что) а то никак в толк не мог взять, активно на сайте последние года 3 только сижу.

Читай также