Игровой рынок в последнее время всё плотнее забивается различными проектами с хваленым открытом миром. Практически каждая вторая игра выходит в подобном жанре. Только на этот год приходится как минимум 6-7 проектов, а это еще до анонсов на Е3. Даже старина Кодзима решил «завершить» великую серию, засунув ее в большой мир. Стоит ли говорить, что далеко не все, да вообще единицы знают, как правильно создавать и заполнять это самое пространство. Одно дело сделать, а еще сложнее — сделать так, чтобы игроку было интересно там находится. В жанре action, безоговорочно, лидирует Rockstar, с их творениями мало кто способен тягаться, однако Warner Bros. видимо, поймали свою золотую рыбку и теперь каждый их проект нарочито связан с open-world'ом.
С RPG пока не все так просто. Требуется больше работы, полировки, да и наполнение должно быть в разы лучше, чем в тех же экшенах. Недавний Dragon Age: Inquisition, породил немало споров и недовольных возгласов со стороны геймеров. И это неудивительно, BioWare старалась угодить как фанатам RPG, так и новичкам, но в итоге получилась какая-то каша, расхлебывать которую, как всегда, нам. Все эти однотипные и скучные задания по типу подай/зачисти/собери настолько посредственны, что очень часто ловишь себя на мысли, будто гриндишь в какое-нибудь ММО. Вероятно, все эти проблемы игры связаны с тем, что изначально то проект должен был быть как раз таки онлайновым, но в итоге не срослось, а все наработки перекочевали в конечный продукт. Печально. Странно вообще то, что игра завоевала столько наград, заслуженно ли? После этого понятно желание игроков увидеть стоящий RPG, с духом олдскулла, но с поправкой на современное. Именно поэтому мы наблюдаем расцвет на кикстартере «RPG-старой школы» как Divinity: Original Sin и Pillars of eternity. И все мы с некоторой осторожностью поглядываем на Witcher 3, но судя по отзывам журналистов — с игрой все отлично.
Окей, мы немного отошли от нашей главной темы — Так в чем же проблема обилия игр с открытым миром? Разве это не означает больше часов времени проведенного за игрой? Загвоздка же заключается в том, насколько качественны и плодотворны будут эти проведенные часы. Вы можете почти целый день гриндить какую-нибудь крутую броню, открывать вышечки, собирать листочки, а после сожалеть о потраченных впустую времени, вместо этого можно потратить это же количество времени на какое-нибудь сюжетное прохождение, наслаждение историей, лором, да в конце концов напряженным геймплеем. Проблема именно в наполнении, зачастую оно просто поверхностное, не стоящее даже и упоминания, но мы все равно, даже зная бесполезность всех этих пустышек, идем и собираем. А виноваты как всегда игроки, да, да, не удивляйтесь. Не будь так этот открытый мир никто бы его и не делал. Вот почему проваливаются проекты по типу Order 1886, люди начинают считать часы, которые может дать игра, а потом еще и сопоставляют ее со стоимостью(wat?), а в итоге разработчик видит, что раз народ требует побольше, то вот вам тогда просторы необъятные, вот куча однообразных заданий, ну и миллион предметиков, чтоб было. Негодующих все равно много, но уже из-за тех самых посредственных элементов открытого мира.
Штамповать такие игры просто, это ведь не RPG, где нужно прорабатывать вселенную, оживлять каждый клочок земли, писать интересные сценарии для побочных заданий и так далее. Тот же злополучный Dragon Age:Inquisition не так плох, на самом деле, если сравнивать с похожими «гриндилками». Да, мы все еще помним про Destiny(помним же?), про обещания разработчиков, как о самом эпичном космическом приключении, о просторных мирах, о генерации случайных ивентов и так далее. Что же, не все из этих обещаний было исполнено, мир то на самом деле не такой уж и просторный и открытый, часто приходится возвращаться на одни и те же места, а про «разнообразие» заданий даже и говорить как-то не хочется. Destiny — чистой воды гринд, но разработчики никак не хотят это признавать, всячески закрывают дыры для быстрого сбора лута и говорят: «Наша игра не про это, пускай игроки честным путем добывают вещи и наслаждаются вселенной». Как-то смешно становится, учитывая то, что про сам мир в игре почти не рассказывается, игрок сам должен заходить на сайт и читать тысячи карточек, каждая из которых содержит в себе капельку информации о лоре. Ну хоть вышек не добавили, спасибо.
Очень интересны с точки зрения нашей темы игры по типу Metroidvania, где вроде бы мир то большой и открытый, но не сразу. Такие проекты меня интересуют больше всего. Возродили данный жанр, по-моему мнению, From Software, выпустив Demon's Souls, ну а дальше вы итак все знаете. Изначально metroidvania-игры были в виде 2D, отсюда и название, ведь одной из первых таких игр был Metroid, вышедший летом 1986 года, а потом уже Castelvania(первая часть вышла осенью 1986 года) и другие. В наши дни про это тоже не забывают и часто выходят проекты именно в старом-добром 2D, недавний Ori and blind Forest, например, или Dust an elysian tail(очень похожие даже стилистически). Суть в таких играх отнюдь не в открывании вышек, сбора камушков и прочей казуальной ерунды. Вы продвигаетесь по миру, где-то закрыто, где-то высоко, но вы точно уверены, что рано или поздно туда можно будет попасть. Проще говоря — игрок растет, улучшает свои навыки, находит предметы и посещает старые локации в поисках новых секретов. Именно в серии игр Souls и недавнем Bloodborne это выражено очень ярко.
И не всегда все эти секретные проходы и комнаты обязательны для прохождения, некоторые да, но основная часть считаются опциональными и отсюда вытекает еще одна интересная особенность подобных игр — вариативность. Награждает тоже по честному: внимательный игрок находит секретные места и получает ценный предмет, ну а любителю пробегать все быстро достанется нечто менее крутое. К сожалению, в большинстве современных игр получает больше награды тот, кто гриндит по десятки часов в сутки. Все же греет душу то, что есть такие разработчики, как From Software, верные своим принципам и не прогибающиеся под современные стандарты игровой индустрии.
Знаете, я вовсе не против open-world'a, будь они чуть-чуть разнообразнее, более трепетны во внимании к деталям и миру — цены бы им не было. Увы, мы получаем одно и тоже, в разной обертке, но до боли в глазах знакомой механике. Порой уже начинаешь путаться во всем этом, и еще удивляешься — эти две игры от разных разработчиков? Да не может быть! Находиться, а уж тем более отыгрывать роль и жить в таких мирах не хочется и вовсе, NPC убивают своей кукольностью(даже Doll из Bloodborne выглядит куда живей, чем вся многотысячная толпа в Unity), просторы надоедают уже спустя несколько часов, а скудные возможности этого мира сгоняют в тоску и уныние. Почему? Неужели так трудно отказаться от привычной схемы и попытаться сделать что-то уникальное, интересное для игроков, добавить побольше уникальных элементов, больше приятных мелочей, ведь именно из мелочей и строится ощущение живости и ясности всего происходящего(GTAV тому яркий пример). С чего каждая студия решила, что игрокам интересно в миллионый раз открывать вышки, мы этим занимаемся с 2007 года, может уже хватит? Нет, просто переименовывать вышки в колокольни тоже недостаточно, надо в корне менять привычную механику open-world'a. Только вот никто пока не собирается и это понятно, риски никому не нужны, проще взять готовый образец и просто налепить на него новый фантик — Done.
Проблема даже скорее не в том, что подобных игр выйдет крайней много(порой сразу несколько в месяц), черт с ними, пусть штампуются, большинство игроманов все равно относятся к таким проектам с осторожностью, смотрят ролики, читают отзывы других игроков. Проблема, более тягучая и вязкая в том, что open-world игры скоротечны. Звучит абсурдно, да. Сотни, а то и более часов тратятся на исследование вроде бы и не заслуживающих этого миров, а спустя пару дней в голове полный мрак, имена героев благополучно забыты, сюжет, коим его тяжело назвать — тоже. Тут мы приближаемся к еще одной застрявшей в горле кости — к сюжету. Разработчики делающие игру с открытым миром прежде всего делают акцент именно на нем. Хотят, чтобы было больше «интереснейших» заданий, чтобы было на что отвлечься в отрыве и без того не гениальной истории, а что в итоге? Пресный, скучный и не запоминающийся сюжет. Далеко даже ходить не надо. Shadow of Mordor, например. В этой игре вообще есть что-то кроме пресловутой системы Nemesis, которая по-моему, опять же скромному мнению, далеко не фонтан? Были какие-то вставки между основными квестами, разнообразия в которых ровно столько, сколько и в побочных. Только парочка по-настоящему хороших миссий на всю игру, по типу охоты с тем бешеным типом(видите, имена не запоминаются, хотя персонаж самый яркий, кроме Голума разве что) похожим чем-то на Monkey из Enslaved. Опять же странно, как такая игра получает столько наград? Понатаскали кучу идей из других игр, а своего получается и нет. После прохождения делать нечего, миссии с открыванием уникальных видов оружий после пары проб отталкивают, а про до боли скучных освобождений рабов и упоминать не хочется.
Господи, неужели разработчики действительно считают это интересным? Они ведь на самом деле люди творческие, сильно гордятся любыми своими наработками и очень переживают, когда их проект наконец-то готов и ожидает оценок прессы и игроков. Окей, тогда выходит так, что игра получает кучу наград, вплоть до лучшей в году, издатель все это видит, обрабатывает информацию в голове и решает, что раз все сыты и довольны, то можно и дальше продолжать игнорировать наполнение своего открытого мира. Я лишний раз напомню, что не стоит ожидать каких-либо свершений от того же Mad Max, или Just Cause 3, обе игры разрабатываются одной компанией, поэтому нетрудно представить, какая задача предстоит перед ними. С одной стороны — атмосферная пустошь в духе фильма, с другой — яркие острова вперемешку с безумным главным героем, постоянными ракетами и взрывами. На разнообразие вне сюжета можете и не рассчитывать, хотя кто его знает, может хоть кому-то надоест делать одно и тоже?
Выходящий летом Batman: Arkham Knight доверия вызывает куда больше, но опять же Готэм Сити или Лечебница Аркхэм не блистали интерактивностью, которой хотелось бы. В них было интересно находиться первые часы, но потом репетативность брала вверх. Вторая часть привнесла крайне любопытные побочные миссии, где нужно было сталкиваться с другими врагами Бэтмена, причем игровой процесс в основном был всегда разный. Я даже не поленился и собрал все 400 трофеев Загадочника, чтобы наконец-то таки поймать его, но вот это собирательство сильно рушило атмосферу, почему было придумать менее гриндовое? А собирательство отодвинуть на второй план, для тех, кто любит, например. Будем верить, что в последней части Rocksteady воплотят все свои фантазии и возможности, что даже опциональные задания не будут уступать по проработке основной истории.
Стоит как-то выделить прошлогодний Sunset Overdive, как этакий пример, или даже эталон интересной open-world игры. Да, сбор всяких предметов никуда не делся, однако несмотря на эта игра очень разнообразна. Практически с нуля можно создать своего персонажа, одеть его как душе угодно и идти крошить мутантов на улицах города! Перемещение по городу выполнено крайне необычно, все переходы между уровнями зданий происходят плавно и без рывков, все это положительно влияет на игровой процесс. Помимо прочего игра не старается быть серьезной, она наоборот высмеивает все те устоявшиеся традиции в индустрии развлечений, не стесняется даже шутить про саму себя. Боевая система не похожа на все остальное, она самобытна и интересна. Но больше всего меня поразило именно внимание к побочным заданиям. Каждый квест содержит в себе какую-то историю, сюжет, а не просто «убей 150 монстров просто так, от безделья», причем истории опять же в духе игры — такие же безбашеные, с харизматичными персонажами и смешными диалогами. Sunset Overdrive, безусловно, тот пример, когда даже старый двигатель работает как новый, если залить в него правильное масло.
Хотелось бы также сказать пару слов о своих переживаниях по поводу предстоящей Metal Gear Solid 5: The Phantom pain. Бесспорно, Хидео Кодзима мастер своего дела, уже не раз доказывал, что он один из лучших гейм-дизайнеров, но в случаи с пятой частью дела обстоят слегка иначе. Серия MGS всегда была в каком-то роде камерной. Были обширные локации, где каждая комната, каждый уголок был прописан вручную, из-за этого чувство атмосферы и реальности происходящего не отпускало до самых титров. Здесь же в нашем распоряжении большой открытый мир, поэтому есть некий градус тревоги, что та самая атмосфера, идеальная проработка местности отодвинется на второй план в угоду большого мира. Именно в таких аспектах и всплывают проблемы игр с открытым миром, очень трудно сделать так, чтобы места действий были разнообразны и по-своему уникальны. Но не будем о грустном, я уверен, что Кодзима сделает все так, как должно быть.
Open-world игры будут всегда, на сегодняшний день они правят индустрией, да, их много, но ведь не обязательно играть в каждую новую игру, стоит выбирать проект с умом, тогда и пресловутое однообразие не будет сильно мешать. 2015 год обещает быть прекрасным для нас, я уверен, что каждый найдет себе что-то по душе, каждый переживет собственное, незабываемое приключение.
Keep playing and keep dreaming!
Лучшие комментарии
Что в 2007 было круто ещё и потому что тогда вышки были в новинку.
Или открыть ужасную истину — большинство новых опен-воролдов это тупой гринд.
Или познакомить нас с хорошими опен-воралдами, которые мы и без того прошли несколько раз.
И насчет Инквизиции: она плоха не опенворлдом. То есть не только лишь им. Она смагла деградировать по всем направлениям, причем даже в сравнении со 2.
Вот об этом речь и идет )
Свитки, Готика, Корсары и ГТА.
Каждая берет чем-то своим, но остальные в своих попытках сделать что-то свое выглядят-тускловато
А также создать мир и историю, прописать культурные архетипы и вообще создать с нуля тонны внутриигровой литературы и историй, основанных отчасти на вымышленной механике, проверить это на здравый смысл и стилистическую непротиворечивость и так далее. Если стереотипы американского общества (пусть и качественно воспроизведенные) для тебя ценнее целой фэнтезийной вселенной хотя бы не пытайся смешать с говном одну из лучших серий игр — этот продукт просто не для тебя.