Меня зовут Retec, и я к вам вышел на связь с первым готовым проектом — «Demake пролога prey 2017». И да, ПРОЕКТ — это карта на прохождение для майнкрафта (в свободном доступе). Причём раньше я картами-на-прохождение вообще не интересовался.
Предлагаю видео тем, кто уже заинтересовался результатом, и желаю им приятного просмотра.
Почему всё в пикселях?
Демейк — представление того как выглядела бы та или иная игра, будь она выпущена любой ретро-консоли или ранней версии движка (half-life 2 на gold sourse, stalker 2 на xray engine). Демейки обитают в разных медиа, от полноценных игр (Bloodborne PSX, Nightmare Kart) до видео с моментами из демейк-игр или демейк трейлеров (Death Stranding — PS1 Trailer Demake, If Grand Theft Auto V was made in 1998
два
пункта соотносятся потому
так и преподношу:
выпуск
на более плохом движке (майнкрафт
против cryengine
4);
видео
с моментами из
демейк-игр
(пролог)
Какой
релиз?
Карта
с видео
провалились:
скачиваний
мало, буквально единицы,
а инфополе искусственное-
обсуждений
нет, вот и при всей этой пустоте от
произошедшего (это
тогда, когда тебе от результата не
весело, ни грустно, а просто никак)
я как-то подкидываю карту людям через
«предложку» и
прочие инструменты (не
коммерческие).
Долгое время я варился в растущей огласке мода create к игре майнкрафт: больше видео с обзорами «мехов» на ютубе от энтузиастов; авторы регулярно обновляли мод, а крупные изменения подчёркивали видео где зрителя везли по причудливым цехам с мехами под классическую музыку, как в немом кино; больше мемов и прочего.
В нём я умел делать утилитарное и кинетическое, но вот оно для игроков, по наблюдениям было бесполезно, что ли. В отличие например от завода или транспорта. Судя по реакциям и тому что прикладывали к обсуждениям в тематических чатах.
Потом
я выбрал пролог с привязкой к тому, во
что уже
играл раньше,
—
prey 2017, как
то, что буду переносить
в одиночку (по большей части) и без
долгостроя. Буквально:
Veni, vidi, vici!Гай Юлий Цезарь
Если и делать вывод по тому, как на стопгейме приняли блог чисто про майнкрафт, а не как точку зрения на тему инди и т. д. то о том, что эта тема не в почёте и нужно ещё умудрится так её вывернуть чтобы заинтересовать предвзятых.
Как пример — рассмотреть в моментах, как разработку игры на движке, а не простое моделирование карты и расстановки скриптов. В среднем проект видел круг людей до 50 человек, а по факту меньше. Держите это в голове, когда будете видеть цифры.
- Что такое майнкрафт? / Обзор игры
- *(H3)Дизайн у хорошего
- **у меня вышел скриптованный, немой театр. / расшифровка видео
- *Логика хорошего с примесью тараканов / Обзор мода create
Что такое майнкрафт?
Майнкрафт — это игра-песочница, процедурно генерируемый мир в которой состоит из отдельных кубов/блоков. У них текстуры размером 16×16 пикселей.
В
творческом режиме, в
одном из двух режимов:
возвращаясь
к своей карте, то,
что я строил,
ничем
не отличалось от обычной
игры
с режимом бога. 3д
редактора ведь нет, а
значит вид из глаз.
В общем, геймплей — о взаимодействии с процедурно генерируемой картой (далее- мир) и её обитателями: окружающая среда реагирует на действия игрока, что позволяет создавать разные сценарии.
Из разных мер ограничений появляются два режима игры, в каждом из них игрок в некой мере развлекает себя сам — оттого и песочница. Все действия с миром при выходе в меню перезаписывают файлы из папки.
Для
разработки
майнкрафта, наверное,
помимо игры есть и движок,
в
котором можно
работать с
тем, что потом можно запустить из
файлов
мира
как minecraft.exe
(по
сути)?
В
интернете ответ: язык программирования
java
для
пк-версии и другой
я. п.
для
bedrock
издания,
которое
не затронем.
Поэтому
я могу судить
от
обратного — от запуска.
Для
запуска
нужно:
открыть лаунчер с новостями и
версиями. Выбрать
версию из
списка,
а как только она запустится,
только
тогда в
меню
выбрать свой мир.
Главное
мне пришлось использовать аж 3 разных
инструмента
для строительства
больших стен, а также их копии
и вставки:
1.
Сохранение
— это
сделать бэкап,
то есть
копировать
целую
папку
с миром
и
заархивировать её методом
zip-архива;
2.
Откатить
ошибку -загрузить
бэкап в
папку saves
с
мирами;
3.
Начать
новое прохождение — то же самое.
А
сеттинг вроде фэнтези средневековье с
драконами,
скелетами
и огромными
пауками,
но там
ещё есть и зомби-вирус, так это
постапокалипсис
(в
неофициальных,
но очень интересных теориях)!
Относительно римской империи весь период тёмных средних веков выглядит, как постапокалипсисОдин раз я встретил такую мысль
А ведь и правда, любая государственность
отсутствует,
движимое сворованно,
недвижимое сожжено или разрушено. А по
дорогам бегают
техно… просто варвары, а
не организованные римские легионы.
И
снова я вспомнил эту мысль когда изучал
лор
loop hero и думал:
«Какой
уникальный сеттинг: не апокалипсис в
средневековье, а
постапокалипсис. Экей Постапок
постапокалипсиса».
Loop Hero
Какие
ресурсы нужно добавить для работы
карты?
Накатить
через установщик
загрузчик
forge
для
версии 1.19.2
чтобы подружить игру с модами — в папке
мира появится соответсвующая подпапка.
И дальше копируем моды
.jar:
create
0.5, spotlight, preything
-в
неё
Хорошие моменты с разработки карты.
У меня есть два тематических блока событий из разработки, которые стоят внимания: хороший и катастрофический. Начнём с хорошего
Дизайн у хорошего
prey 2017 — научно фантастический -шу-тер- иммёрсив сим про Моргана Ю (директора в красном скафандре с обложки) от Arkane studios, офис в Остине - мастеров этого жанра в то десятилетие.
Действие
игры
происходит
в альтернативном ретро-будущем,
но
нам важен
этап
космической гонки из-за
которого история разошлась с нашей. По
самой тиражируемой в
СМИ версии:
1963 год, силами СССР и США на орбите Луны строится исследовательский центр К Л Е Т К А. Космическая гонка переходит в космическую дружбу двух сверхдержав на 20 лет.
В 1984 СССР продаёт свою долю в проекте K L E T K A и покидает его. Американцы меняет название станции на АКСИОМА и включает её в одноимённую научную программу
В итоге политических действий бюджета на поддержание лабораторий на орбите Луны не было. И так космическая станция АКСИОМА будет законсервирована вплоть до 2025 года.
Когда в 2025 её вместе с луной шахтёрской колонией выкупает частная транснациональная корпорация Транстар.
Она с помощью новейших открытий и технологий реконструирует её в передовую научно-исследовательскую станцию ТАЛОС 1, которую снабжает лунная база ПИФЕЙ
Итогом альтернативной истории стали множество изобретений и открытий, которые нам сейчас покажутся магией, а главным прорывом в исследованиях на космической станции стали нейромоды, открывшие путь к нейромодификациям
И
переживший упадок стиля арт деко с
его простыми геометрическими фигурами
в основе —
архитектурный стиль Нео Деко, в
котором выдержана
вновь
обжитая станция. Она
— витрина
частной космической отрасли.
О
том клее, что скрепляет воедино фэнтези
и Нео-Деко я расскажу далее.
С модом было такое «немое кино», а у меня вышел скриптованный, немой театр.
Вот
когда мне пришла идея повторить
вступление
от 15 марта 2032 года,
до 24 февраля 2035 года:
Пролог
стартует
в
момент, когда Морган Ю открывает
глаза в собственной уютной квартире,
расположенной на сорок пятом этаже
роскошного жилого комплекса. Проснувшись
утром 15 марта 2032 года, он привычным
жестом потягивается, встаёт с кровати…
Лифт, доставивший героя на крышу здания, идеально плавный в движении, почти недвижимым! Сразу же после этого частный борт направляется в штаб-квартиру Transtar, расположенную неподалёку.
Внутри башни в обстановке из синтетических материалов, его приветствует левитирующий научный оператор, а затем Моргана спустившегося на пару десятков этажей ниже, встречает старший брат собственной персоной, чтобы направить на тестирование для полёта в космос.
После
знакомства доктор рутинно объявляет
команде
ассистентов
начало тестирования — где
младшего
Ю
проводят через разнообразные испытания:
от уборки ящиков на скорость
до бега с препятствиями.
А в завершающей
камере
тестов под литерой
D нужно лишь ответить на вопросы
в тесте на мониторе.
На
монитор
вывели
чернильное
пятно. Возможно,
живое
чернильное
пятно высушивает
заживо бедолагу!
Газ
в камере и глаза
М.Ю закрываются.
Пролог стартует в момент, когда Морган Ю открывает глаза в собственной уютной квартире, расположенной на сорок пятом этаже роскошного жилого комплекса. Проснувшись утром 15 марта 2032 года, он привычным жестом потягивается, встаёт с кровати…
Но будит
героя
уже
не
будильник,
а холодящая
тишина.
Вчера
же было то же самое?!
Апартаменты такие
же, а коридор
нет.
Его перекрыла сплошная стена, лампочки
выкрутили, а табло даже не мерцает.
Оно
погасло.
То, что
осталось от Патриции у
протёкшей трубы больше
похоже на мумию. Так же
было и с учёным вчера?
(Или же
просто скелетик по версии демейка)
Взгляд
мертвеца сверлит место, где вчера валялся
разводной ключ.
Он и
пробьёт
четвёртую
стену квартиры.
А вокруг этого комплекс Лаборатории симуляции (Sim labs): «Стерильные» помещения с множеством сложного оборудования, включая устройства на магнитных лентах, промышленными лестницами и площадками (да, они так называются).
То
я разместил
бы
копию лаборатории над оригиналом, а без
удобного инструмента и относительности
скриптов я в
итоге потратил
8 попыток с
бэкапами
чтобы сделать всем вам привычный лифт,
который по простому перемещает
игрока
на
новый этаж, а со старым тот вообще не
связан.
А
не тот который видел Морган Ю в
sim
lab. Под
перемещением я имел ввиду падение в
дыру в полу, и
то ведь
промазал — влево от цели!
Оставил,
как есть, работать
с этим уже можно.
У нас все календари на станции с числом 23, транскриптор/меню инвентаря показывает 23 число, заметки и доски в Sim labs закончены на 23-м числе.
В тех же записках из лаборатории мы читаем, что объявлена тревога (пострадавшие и причины этого скрыты), но оповещение мы можем включить самолично с капитанского мостика — падение станции случилось в считанные часы, а значит сотрудники просто не успели придти на работу и озаботится календарём. Транскриптор так вообще берёт время на компьютере, как базу. А с лабораторией всё ещё проще, почти все умерли в этот день, поэтому отчёты озаглавлены, но не заполнены.
Такие вот успехи, поэтому то «скриптованный, немой театр» описывает отыгрыш за героя с амнезией (тут не ленивый сценарный приём), размеренное обучение, хоррор, паркур и спидран, но не экшн. На экшн моих навыков бы не хватило.
2. Арт под карту и декор
На
основе декораций очертил
границы пола у локации.
Это как вид
— L1
на карте, а L2
состоит из промышленных
площадок.
Я тогда подумал,
что мне осталось лишь
построить стены в 20 метров
высотой для
завершения всей карты с
лабораторией Симуляции из игры.
А главное, потом
убедился, что в относительных размерах
и цвете почти не ошибся.
Для синих компьютеров на магнитных лентах размером с шкаф я рисовал баннеры. Баннеры — элемент кастомизации, в котором из готовых шаблонов можно составить нужный декор.
«То самое кресло» в кабинете тоже было нужно для размеров, пришлось переделать из табуретки в величественный «трон амнезии». В переделке нашли место, и черепушка, и наковальня и даже обрамлённое стекло идущее с самого потолка в качестве двух стальных арматурин.
3.Мод Preything
Когда не стоит проблем с нахождением размеров или «логики с примесью тараканов», то строительство, или может сказать моделирование шло очень быстро
Как видите с «троном амнезии» я пытался всё сделать из ванильных ресурсов, а с тем, что я не смог сделать, мне помог друг Perkinov Ghooden. Он сделал пропы. Сначала на одной версии майнкрафта, а с обновлением перешёл только на работу со следующей версией игры и добавил больше штук.
Но я использовал первую, ибо таков путь! Всё чётко и быстро. Этот мод ещё сырой, потому и остался в сырых подвалах личного тг канала с предупреждением скачивание модификации на пропы опционально. , а не зарекомендовавший себя источниках. Я решил перестраховаться добавив эту сноску в описание.
4. Нашёл, как подходяще реализовать технологию зеркала из игры, отвечающее своим задачам.
Проблема в том, что у нас с одной стороны лаборатория, а через тонкое стекло — аппартаменты из которых лаборатория видна, как реальный панорамный вид на город — это и есть технология «зеркало».
Решение
— стены
с рисунком неба и даже не
города.
Упоминание
своих блогов
через
последующие блоги-
дело не благодарное, что
ли. Если оно не произвело впечатление,
то выглядит, как пятое колесо.
Но снова к нему прибегаю, я ж вам должен доказать, что видосик на 15 минут это событие спланированное и документирование всех аспектов, которого я начал давно и оно в сочинении размером с блог: Дешёвый подражатель голографическим панелям из prey 2017 в майнкрафте.
5.Представьте
себе, что мне не нужно рисовать текстуру
скина Моргана Ю.
И ещё
create ключ встанет в
кульминацию как влитой. Всё уже
было в интернете!
Я был очень этому
рад. И эти три события
дали мне знак, что сейчас
всё можно доделать, и провести шикарный
релиз,. И получить те же просмотры на,
которые были у моего видео с анонсом!
Да, да, Давай сюда!
Логика хорошего с примесью тараканов
Create
mod
— этот
индустриальный мод и одновременно
эстетический, он добавляет в игру новый
вид энергии — энергию
вращения и всё с ним связанное. Есть
и паровые котлы с латунью, ну прям
стимпанк!
Её
можно добыть из течения воды, ветра. А
запасти энергию впрок нельзя, только
перенести с помощью валов, шестерёнок
и ремней/конвейеров
В моде есть блоки,
которые просто лучше, чем в игре, так и
совершенно новые, например вращатель
— вращает блок перед собой и при этом
у блока остаётся коллизия для сущностей
таких, как игрок. Но
сам вращатель и ему подобные блоки в
этот момент сдвинуть нельзя: можно
сделать
колесо обозрения, но нельзя карету на
колёсах.
Но этого мало и тогда дополнительные блоки мы выделим с помощью тюбика супер-клея. Он потратится, а вращатель в следующий раз возьмёт больше блоков.
Мод
также берёт и эстетикой:
Из
новых минералов можно сделать заполняемые
люки и четверть ступенек, которые
я использовал повсеместно для воссоздания
в майнкрафте стиля Нео деко.
Где моя схема работает с ошибками — баг (жук в переводе)
Где сам майнкрафт работает с ошибками— таракан (а почему бы и не таракан?)
У нас есть каретка линейного привода — она двигает блоки, когда на блок его вала подают вращение (возьмём читерский мотор — он даст сколько угодно). Поэтому в этот раз вместо клея я возьму л. шасси, которые сдвинут все блоки в отведённом тобой контуре.
Мы
сейчас делаем Кинетическую
дверь, которой
нет в игре!
В
месте протекания
копии
лабы
в
другую должно
быть достаточно места, а нам мешает
стена.
Присоединим область стены
к подвижной части (которая не мешает
движению) клеем.
Итак я вся конструкция из каретки, шасси
и стены движется во внутрь чтобы
освободить место.
Но левый кусок в 2-е ширины нельзя вдавить, но можно сдвинуть в бок: ставим на шасси и сдвигаем в противоположную сторону, а запитаем вращением от той же л. каретки по механике мода!
1. Оба лифта имеют дверь-купе с плавным ходом и счётчик этажей с тем самым мехатроным элементом на плате, которая построена в сторонке. Мехатроный элемент— когда вагончик подъезжает к контакту, то номер на табло меняется, а ещё это включает аж целую «защиту от дурака» на логических вентилях «и».
На второй точке, та что отвечает за Транстар, механическая смена этажей на половину разработана с нуля и уже может сравнится с механическим особняком Кирина Джиндоша из Dishonored 2. А для исправления багов я впервые записал демо. В котором мог осмотреть всё и одновременно управлять временной дорожкой.
2. У меня есть пару механизмов, которые вышли компактными, простыми, но делающие большое дело —просто красота. И под знаком [«А»] — мехи для камеры тестов «А», а что не вошло в релиз [«А»б]. Для баланса я просто напишу их название и цель без подробностей логики, а вы за меня порадуетесь?! :
* Дверь-турникет [«А»]— пропускает игрока в одну сторону, а потом закрывается на замок. Использовал 6 раз в 8-ми комнатах.
* Целый
КАЛЬКУЛЯТОР [«А»б]—
складывает, а главное
запоминает пример 1+1+1…так как блоки
сланца собираются по всей терр-ии не
сразу,
а считаются датчиком в одной
точке. Ведь только при сигнале от них в
3 из 3, тест будет пройден. Он всегда
врал.
А потом я построил отель с очень
интересной задумкой в котором по этому
же датчику, без калькулятора считалась
бы цена Чая для клиента.
* Убрать блоки магией [«А»б]—На этот момент игрок должен обладать магией кинетического взрыва поэтому механизм должен силой механики (а не магией) выкинуть ресурсы из блока депо — места где они могут только лежать.
Для меня редстоун логика это мехатроника.
Мехатроника — о слиянии механики и электронной логики.
Суффикс
-tronik
(парктроник
в
автомобиле
или
лаборатория психотронники в
prey
2017)–
это
маркетинговый
термин
и
зачастую
указывает на «футуристический»
флёр и технологичность
какого-то решения.
Позже
он стал
общеупотребительным
и
по наблюдениям его не употребляют к
механизмам, которые применялись до его
введения
в публицистику.
А
я
под это
«плавающее» определение подвожу, и
логику реле, и работу двс и
т. д. и т. п.
Cуффикс -трон (циклотрон, клистрон, магнетрон) — они ассоциировались в науке и технике раньше 1969 года с приборами, контролем и высокими технологиями.
Все подобные логические штуки из других игр с программированием слабо связаны: factorio, oxygen not included, terraria и т. д. если только оно не Овер большое и ты можешь это правильно подать.
3. «Боссфайт»
с камерой тестов «А" В
prey
есть
обучение базовым
механикам
в тестовых камерах. Проверка условий
которых
за
скриптами.
Камера
тестов «А" ставит
цель — достать все ящики из красного
круга.
Убрать Ящики из круга [«А»]…
Видишь ящики? Грузи в ящики. Закончишь — получишь ящики. Потеряешь ящики — получишь ящики.Стив, Мафия 2
—
моя
попытка
сделать тест
без скриптов загнулась из-за тараканов.
Так
я
пошёл
в народ: «помогите, пожалуйста, с этой
ересью»
И
к команде присоединился чел
с
Самоедом
на
аватарке,
который сделал скриптовую
Камеру
тестов «А", в
том числе с магической частью для
прохождения,
но
были и последствия…
Блок катастроф
Всякие события склонили меня к идее, что пока есть все возможности, то нужно выпускать её в том виде в котором она работает.
Под всякими событиями я имел ввиду, как достижения, так и катастрофы.
Этот пункт про проблемы с интернетом будет нелегко рассказать. Потому как бывает, на это говорят: «Да ты ж просто криворукая минога, у меня всё работает».
Цивилизованное обращение привело к тому же самому
Беспроводной интернет без предупреждения стал хреновым. Событие покрытое тайной. Потому что можно открывать любые сайты, но зачастую скорость загрузки отвратная, а среди списка исключений через время и стопгейм затесался.
И вот за
пару месяцев я ссузил область поисков
до зоны, Зоны
Отчуждения!
Неизвестного
радиуса
над домом, от
одной улицы до другой:
сидишь
дома — работают единицы ресурсов,
а
выходишь вот
на
северо-восток
— всё иначе.
Если
ваша версия произошедшего не похожа на
врата Обливиона или тотем культа, то вы
всё упрощаете)
Самый подлый удар в спину случился тогда когда Зона пропустила информацию лаунчеру о том что обновление есть, а его сервера не даёт. Лаунчер пытается, его ноги отрезали от серверов, а он всё ползёт пока не вылетит с ошибкой.
Но один раз в 5 запусков на секунду появилась кнопка пропустить поиск обновлений. Так-то она должна быть всегда, но лаунчер думал иначе. И дальше стоит просто держать ноутбук в режиме полёта и не знать «ошибок при запуске».
При псевдо-победе над камерой тестов «А», которую мне обеспечил мой друг в отдельном мире-черновике, ничего не предвещало беды. Я установил объект, но вылезли отличия в части визуала от черновика — магия не вспыхнула огненным шаром от взрыва. При первом тесте догадки в основном мире случился маленький инцидент с большим взрывом в сердцевине основного мира:
сейчас было такое!
Знаете за сколько Такое отрисовалось?
Взрыв появился на экране МОМЕНТАЛЬНО
Вызвал командой обычного крипера, который должен был появиться, оставить сплэш взрыва и в-в-всё.
А по итогу на карте проекта зияет большой бабах
и
пролёт камеры по его маленьким сторонам
я сделал под
Vordt of the Boreal Valley
Мысль
я тут же уловил
БЭКАПы
НАДО ДЕЛАТЬ
[код620230.40]
Удивительно, но «беды с башкой» ноутбука под Ryzen 3 тоже входят в список катастроф. Проблема местами проявляла себя, то игра не запуститься, то зависнет, то вообще вылетит. Самый большой косяк был, когда я потерял сейв где я прошёл половину метро ЛН и это нельзя было вернуть назад. Дело было в драйверах, которые невероятно, как плохо работали. И тут продвигаю блог, но в этот раз гайд на ДДУ к видео не относится.
После
событий с вылетами и дровами уже ничего
не может напугать?!
А
как насчёт полетевшего жидкого диска
с
проектом (ССД)?
Я спокойно делал карту и ничего не
происходило, как вдруг синий экран
смерти, паника, торг и вся туфта. После
перезагрузки пк
диск
у меня
не
открылся…
[please stand by] БАААЙЙЙ
А на другой системе под виндовс 8
открылся, как родной, там я и вытащил
карту. БЭКАПы
НАДО ДЕЛАТЬ (на другой
диск).
Как прошёл релиз
Я бился
как мог над этим решением, но не разобрался,
как запустить Майнкрафт на мощностях
нового ПК, у
которого
тем более
нет никакого подключения сети.
Для
записи видео с
прокаченным светом и full
hd 120
фпс.
Но
решил, что лучше выпустить видео сейчас,
чем доводить каждую мелкую деталь его
до идеала, так можно вообще никогда
ничего не выпустить.
В контексте
блока катастроф, а не
философов
до
нашей эры:
пока есть все возможности, то нужно выпускать её в том виде в котором она работает.
Под конец я даже сделал пиксельную иконку карте в виде логотипа Prey; Также я своими силами, считай методом научного тыка (хотя и были приятные гайды на первой в выдаче) сделал большую обложку, ту самую, что вы видите у блога. Mine-imatore — у неё есть всё из коробки для 3д редактирования сцен из майнкрафта;
Для монтажа видео использовал CapCut на телефоне (я программу не знал, но гайды были, и от их ужасной подачи всё сделал методом тыка); minecraft planet — площадка МК направленности с ограничением на файл карты поэтому там ссылка ведёт на облако.
По
продвижению этого я начал действовать
заранее и отчасти
ориентировался на англоязычный сегмент,
т. к. анонс с названием на английском
набрал больше ожидаемого (от видео без
обложки и музыки). Чтобы не затягивать
остановился на том чтобы выпустить
карту хотя бы на русском, но Выпустить!
А
всё остальное на английском, но к этому
времени тот фанатский Reddit
упал по посещаемости в сравнении с
анонсом.
А
в целом поступил,
как Romul
Doom,
но
только не копировал одно и тоже, а пытался
подстроить
маленький
текст
под аудиторию (проект
основан на двух играх и предлагая что-то
одним людям про другое стоит объяснить)
и это не сработало так сказать.
Также
ещё был девлог вперемешку с разной
информацией по prey
2017.
Так
сработало только потому что я около
года собирал эти факты.
Даже
собрал там
30
человек, но, как и с
блогами, нельзя было понять:
пишу
на публику
или это очередной
вариант писанины в стол.
Что
я вижу в этом плохого?
Ложные
выводы консервируются, и
это заметно даже мне:
что информация недостоверная (в прее в
настройках можно убрать весь интерфейс
для того чтобы сделать скриншот локации),
а
исправления с таким сроком отсрочки, с
которым я это заметил
не имеют смысла.
Если
делать вид, что пишешь на большую
аудиторию то люди это Не подхватят,
сколько
не бейся над
чтобы они пришли:
вопросы
сммщика
в
конце материала, опросы, интерактивы:
Вы, возможно, уже заметили отрывки в моём тексте — они как будто оформлены как посты для паблика. И да, вы правы! Этот постепенный путь отражён в моём телеграмм канале «Prey of the Void» — это архив постов, роликов и дневник разработчика. Он пополнялся параллельно с ранними блогами…
Этот период переработки фактов о конкретной игре без оглядки на грамматику и объём подарил очень добротные материалы, которыми я в ином случае вообще б не озадачился:
На
момент выхода у игры был перевод всех
записок и интерфейса+озвучка,
но
текстуры всяких плакатов и знаменитое
«не мимик» были и остаются на
английском. Позже из 2025-го я перелистывал
посты трёхлетней давности со скриншотами
в одной группе и уцепился за переведённые
плакаты на них (см. прикреплённые кадры).
Как оказалось их нет в открытом доступе.
Но есть некий пост
от 12 апреля 2019 года, где появился анонс русских текстур в prey 2017 от паблика GamersBooks: Книги и комиксы по играм, там был указан переводчик Дмитрий Сычев(в постах группы не раз упоминались официальные издательства книг и комиксов в России) -
А пока текстуры переведены где-то процентов на 70-80 и в процессе проверки и доработки
Год
спустя были ещё два поста в последнем
из которых названо окно релиза до 15 июня
и всё. Дело в том что какой-то бета архив
с ним есть, но где-то по людям
Просто
там же был анонс пака текстур для
дизонорда 24 октября 2021 года с наверное
этим трейлером
и
админ GB закрепил
запись.
Состав и масштаб сотрудничества не
разглашается. Описание к трейлеру от
канала New Sourse (судя по названию прямой
связи с пабликом нет, значит сотрудничество):
17 сент. 2017 г.
В 2016 я решил попытаться сделать локализацию текстур для Dishonored и в итоге, у меня получилось…
Точная дата выхода не известна, но скорее всего уже скоро.
[ВНИМАНИЕ: ВСЕ НАРАБОТКИ ПО ДАННОМУ ПРОЕКТУ ПЕРЕДАНЫ GAMEVOICE! ТЕКСТУРЫ ВЫЙДУТ ВМЕСТЕ С ОЗВУЧКОЙ ПЕРВОЙ ЧАСТИ! КОГДА — НЕ ИЗВЕСТНО!]
~2020 из комментариев автора New Resorse
Я очень не хочу выкладывать всё в неготовом виде. В прочем, сейчас я всё больше понимаю, что вряд ли уже когда-либо я их закончу (Художник свалил, а я сам не очень люблю этим заниматься так как получается не очень, в добавок, с технической частью есть проблемы)
В общем, я подумаю, ибо вижу, что люди реально хотят
26 марта 2022 Анонсировано начало работы над локализацией Dishonored. Сроки релиза пока что неизвестны.
GamesVoice замела эту историю под ковёр вместе с мечтами фанатов франшизы.
А в этом году, как гром среди ясного неба паблик «русские текстуры Dishonored» выпускает релиз своего перевода!
Так-то работа над проектом была начата 4 сентября 2023 года силами Андрея Июньского. По его словам
Андрей, ты видел тот анонс перед тем, как над своим модом работать? -
-Вообще нет, чтобы ты понимал.
Рад, то есть, что все кроме меня, кто начинал, по ходу времени просто отвалились.
И рад, что никто не сможет составить мне конкуренцию, когда я возьмусь за dishonored 2.
C недавних пор — void engine поддаётся таким модам, как и анриил из первого обеспеченного.
Основная
часть была посвящена паблику
«GamersBooks:
Книги
и комиксы по играм», который, как
оказалось, вовсе заброшен, а автор даже
вышел со мной на связь. Паблик, оба мода
и канал New Resorse курирует один и тот же
человек — Дмитрий Сычёв.
Внутренняя кухня Gamesvoice
Их всё больше и больше стали звать на озвучку целых проектов. «Аутсорс под ключ», — так я думаю. Именно озвучку, потому что они не нанимали спецов по текстурам. А с Дмитрием договаривались без юридических бумаг.
Они
даже не уверены пока, получится ли в
итоге эту озвучку сделать, публично не
распространяются поэтому
Технической
проблемой мода на Dishonored стали, в том
числе, необходимость создавать 3д модели
локализованных надписей/вывесок и,
наверное, их внедрение в игру. А также
выход из проекта художника и отсутствие
тестеров: вмешательство в файлы иногда
может приводить к удивительным проблемам
— даже бОльшим, чем наплыв текстур друг
на друга. Не менее того, работу редактора
и критика (да хоть в одном лице) никто
не отменял — проблемы ТРД!
Рабочий процесс озвучивания столкнулся не с ленью или бойкотом команды, а со сложностями в файлах игры:
Я даже могу сказать, в чем проблема была с озвучкой дизонорда, потому что они это говорили и на стриме — там звуковые файлы в разброс запакованы, вообще без подписей.
То есть представь, каждый файл надо вручную прослушать, сопоставить с актёром, когда в игре он это говорит, файлов таких тысячи. Они начали это делать — по сути это самое сложное, озвучить это всё им куда проще и быстрее.
Но не факт, что справятся в итоге с этим подготовительным этапом, вроде даже деньги спонсору вернуть хотели, слишком сложно получилось.
Русификация текстур под Dishonored 2
В
первой половине было громко и с помпой
объявлено о её разработке. Но, как
выяснилось, проблемы ТРД первой игры
так и не решены: тестеры, редакторы,
дизайнеры. В релизном моде 3д модели
оставили как есть, и наверняка он оставит
так и в Dishonored 2.
А
что, собственно, сделано? Если Андреем,
то ничего — больше только обсуждений
Marvel’s blade и своих проектов. «Конкурентов
же нет никаких?»>:)
Поэтому
представляю вам подборку переведённых
плакатов от «гдпалар» / GladWood в
Pinterest.
И
не важно, попадут они в мод или нет — вы
их уже можете посмотреть!
Работа
велась в бесплатной программе Krita, потому
что это картинка; шрифты — в формате
.ttf, а мод будет уже в других.
Много
из шрифтов, которые есть на английском
и бесплатно, не имеют кириллицы — ему
пришлось искать похожую кириллицу.
Я писал о том, что какая-то работа над переводом прея 2017 сделана. Мод доведён до стадии альфа тестирования с 2019 года.
Я выяснил, что нужный файл для установки надо закинуть в папку геймСДК и всё. Но его у меня нет в наличии.
В дверь постучали 448 раз
И тут же 3 удара по вентиляции
Голова из вентиляции сказала:
А вы верите в…?
«Имёрсив сим»—подумал Штирлиц
Довольно
научная статья
о Психоскопии ближнего поля
Разбираемся
в истоках парафизики мира
Prey
https://nplus1.ru/blog/2025/01/17/psychoscopy
В
ней был приложен Дневник Морган(а) Ю из
представленного для прессы на выставке
PAX (Penny Arcade Expo) физического
промо-материала.
https://bethesda.net/en/game/prey-media
И что-то никто из тех кто говорил: «Какая была ужасная рекламная компания прей». Полностью не разбирались с тем, а что же было сделано: на какие конференции возили, как много одаривали там игрожуров (жанр не игрожурский, так в этом и смысл это изучить)
Карта аппаратной лаборатории из того материала, что я вам не показал:
Ладно я понимаю книжку с рекламой другой книжки
Ладно я понимаю официальное прохождение на 260 страниц в 2017-то году
Но они ж нанесли на карты все лазы ВЕНТИЛЯЦИЙ!)
Заключение
Тут
вы
читали о победах в
управлении работником (собою), оформленном
сборнике разных статеек и фактов по
прею (да, вплоть до 2006),
видео на 15
минут и карте.
И бедах на
пути к релизу,
а также при презентации людям. В этом деле я не уходил в самокопание, дал факт и то что он не сработал. Чего копать?
Это пример мертвеца в «статистической ошибки выжившего» на платформе ютуб. Под долгостроем я имел ввиду углубление в беспощадную детализацию и бесконечное подтачивание мелких шероховатостей (а для кого бы это было?), а вышло то о чём я умолчу. Вот
тебе и Veni,
vidi, vici. Никак не шедевр чтобы безмозгло рекламировать, как самый нужный вам комплект.
26 мая 2026 года на planet minecraft вышла карта
proloque from Prey 2017 with create mod: https://www.planetminecraft.com/project/prologue-from-prey-2017-with-create-mod/
В моих глазах всё оно сейчас воспринимается, как:
Заметка о том, как через реку Золотуху построили мост.Да, вопреки обещаниям и анонсу, но просто мост.
Которую оценили по чуть-чуть там где оно появлялось моими силами, но не более того — посмотрели за пару часов и забыли.
Произведение вышло, но автор не умер — без моего мнения на карту, видео даже не посмотрят. Последнее дельце в виде этого блога и можно подчищать исходники этого моста и от Telegramm канала тоже. Я ведь только на словах такой спокойный, хех.
Позже может быть попытаюсь
добиться того чтобы друг-моддер доделал
оставшуюся часть отдела
https://drive.google.com/file/d/1CuaRfGIEcES4u__nojySLjYOQZsvdZ-k/view?usp=sharing (видео обход отдела нейромодов за авторством Perkinov Ghooden)
и вместе с холлом Талоса 1 (карта
тоже есть на minecraft
planet)
у нас получилась бы целая лабораторная
палуба — вся доступная зона в демо
игры.
По
планам всё, если мало ли кому интересно
Лучшие комментарии