Вчера Вчера 0 145

Видео Prey 2017: Демейк пролога. Внутренняя кухня

+2

Меня зовут Retec, и я к вам вышел на связь с первым готовым проектом — «Demake пролога prey 2017». И да, ПРОЕКТ — это карта на прохождение для майнкрафта (в свободном доступе). Причём раньше я картами-на-прохождение вообще не интересовался.

 

Предлагаю видео тем, кто уже заинтересовался результатом, и желаю им приятного просмотра.

Почему всё в пикселях?

Демейк — представление того как выглядела бы та или иная игра, будь она выпущена любой ретро-консоли или ранней версии движка (half-life 2 на gold sourse, stalker 2 на xray engine). Демейки обитают в разных медиа, от полноценных игр (Bloodborne PSX, Nightmare Kart) до видео с моментами из демейк-игр или демейк трейлеров (Death Stranding — PS1 Trailer Demake, If Grand Theft Auto V was made in 1998

два пункта соотносятся потому так и преподношу:
выпуск на более плохом движке (майнкрафт против cryengine 4);
видео с моментами из демейк-игр (пролог)
Какой релиз? Карта с видео провалились: скачиваний мало, буквально единицы, а инфополе искусственное- обсуждений нет, вот и при всей этой пустоте от произошедшего (это тогда, когда тебе от результата не весело, ни грустно, а просто никак) я как-то подкидываю карту людям через «предложку» и прочие инструменты (не коммерческие).

Долгое время я варился в растущей огласке мода create к игре майнкрафт: больше видео с обзорами «мехов» на ютубе от энтузиастов; авторы регулярно обновляли мод, а крупные изменения подчёркивали видео где зрителя везли по причудливым цехам с мехами под классическую музыку, как в немом кино; больше мемов и прочего.

В нём я умел делать утилитарное и кинетическое, но вот оно для игроков, по наблюдениям было бесполезно, что ли. В отличие например от завода или транспорта. Судя по реакциям и тому что прикладывали к обсуждениям в тематических чатах.

Потом я выбрал пролог с привязкой к тому, во что уже играл раньше, — 
prey 2017, как то, что буду переносить в одиночку (по большей части) и без долгостроя. Буквально:

Veni, vidi, vici!

Гай Юлий Цезарь

Если и делать вывод по тому, как на стопгейме приняли блог чисто про майнкрафт, а не как точку зрения на тему инди и т. д. то о том, что эта тема не в почёте и нужно ещё умудрится так её вывернуть чтобы заинтересовать предвзятых.

Как пример — рассмотреть в моментах, как разработку игры на движке, а не простое моделирование карты и расстановки скриптов. В среднем проект видел круг людей до 50 человек, а по факту меньше. Держите это в голове, когда будете видеть цифры.

Что такое майнкрафт?

Майнкрафт — это игра-песочница, процедурно генерируемый мир в которой состоит из отдельных кубов/блоков. У них текстуры размером 16×16 пикселей.

В творческом режиме, в одном из двух режимов:
возвращаясь к своей карте, то, что я строил, ничем не отличалось от обычной игры с режимом бога. 3д редактора ведь нет, а значит вид из глаз.

В общем, геймплей — о взаимодействии с процедурно генерируемой картой (далее- мир) и её обитателями: окружающая среда реагирует на действия игрока, что позволяет создавать разные сценарии.

Из разных мер ограничений появляются два режима игры, в каждом из них игрок в некой мере развлекает себя сам — оттого и песочница. Все действия с миром при выходе в меню перезаписывают файлы из папки.

Для разработки майнкрафта, наверное, помимо игры есть и движок, в котором можно работать с тем, что потом можно запустить из файлов мира как minecraft.exe (по сути)?
В интернете ответ: язык программирования java для пк-версии и другой я. п. для bedrock издания, которое не затронем.

Поэтому я могу судить от обратного — от запуска.
Для запуска нужно:

открыть лаунчер с новостями и версиями. Выбрать версию из списка, а как только она запустится,
только тогда в меню выбрать свой мир.

Главное
мне пришлось использовать аж 3 разных инструмента для строительства больших стен, а также их копии и вставки:
1. Сохранение — это сделать бэкап, то есть копировать целую папку с миром и заархивировать её методом zip-архива;

2. Откатить ошибку -загрузить бэкап в папку saves с мирами;

3. Начать новое прохождение — то же самое. А сеттинг вроде фэнтези средневековье с драконами, скелетами и огромными пауками, но там ещё есть и зомби-вирус, так это постапокалипсис (в неофициальных, но очень интересных теориях)!

Относительно римской империи весь период тёмных средних веков выглядит, как постапокалипсис

Один раз я встретил такую мысль

А ведь и правда, любая государственность отсутствует, движимое сворованно, недвижимое сожжено или разрушено. А по дорогам бегают техно… просто варвары, а не организованные римские легионы.
И снова я вспомнил эту мысль когда изучал лор loop hero и думал:
«Какой уникальный сеттинг: не апокалипсис в средневековье, а постапокалипсис. Экей Постапок постапокалипсиса».

1.8K

Какие ресурсы нужно добавить для работы карты?
Накатить через установщик загрузчик forge для версии 1.19.2 чтобы подружить игру с модами — в папке мира появится соответсвующая подпапка. И дальше копируем моды .jar: create 0.5, spotlight, preything -в неё

Хорошие моменты с разработки карты.

У меня есть два тематических блока событий из разработки, которые стоят внимания: хороший и катастрофический. Начнём с хорошего

Дизайн у хорошего

prey 2017 — научно фантастический -шу-тер- иммёрсив сим про Моргана Ю (директора в красном скафандре с обложки) от Arkane studios, офис в Остине - мастеров этого жанра в то десятилетие.

Действие игры происходит в альтернативном ретро-будущем,
но нам важен этап космической гонки из-за которого история разошлась с нашей. По самой тиражируемой в СМИ версии:

1963 год, силами СССР и США на орбите Луны строится исследовательский центр К Л Е Т К А. Космическая гонка переходит в космическую дружбу двух сверхдержав на 20 лет.

В 1984 СССР продаёт свою долю в проекте K L E T K A и покидает его. Американцы меняет название станции на АКСИОМА и включает её в одноимённую научную программу

В итоге политических действий бюджета на поддержание лабораторий на орбите Луны не было. И так космическая станция АКСИОМА будет законсервирована вплоть до 2025 года.

Когда в 2025 её вместе с луной шахтёрской колонией выкупает частная транснациональная корпорация Транстар.

Она с помощью новейших открытий и технологий реконструирует её в передовую научно-исследовательскую станцию ТАЛОС 1, которую снабжает лунная база ПИФЕЙ

Итогом альтернативной истории стали множество изобретений и открытий, которые нам сейчас покажутся магией, а главным прорывом в исследованиях на космической станции стали нейромоды, открывшие путь к нейромодификациям

И переживший упадок стиля арт деко с его простыми геометрическими фигурами в основе — архитектурный стиль Нео Деко, в котором выдержана вновь обжитая станция. Она — витрина частной космической отрасли.
О том клее, что скрепляет воедино фэнтези и Нео-Деко я расскажу далее.

С модом было такое «немое кино», а у меня вышел скриптованный, немой театр.

Вот когда мне пришла идея повторить вступление
от 15 марта 2032 года, до 24 февраля 2035 года:

Как глаз? Красный.
Как глаз? Красный.

Пролог стартует в момент, когда Морган Ю открывает глаза в собственной уютной квартире, расположенной на сорок пятом этаже роскошного жилого комплекса. Проснувшись утром 15 марта 2032 года, он привычным жестом потягивается, встаёт с кровати…

Лифт, доставивший героя на крышу здания, идеально плавный в движении, почти недвижимым! Сразу же после этого частный борт направляется в штаб-квартиру Transtar, расположенную неподалёку.

Внутри башни в обстановке из синтетических материалов, его приветствует левитирующий научный оператор, а затем Моргана спустившегося на пару десятков этажей ниже, встречает старший брат собственной персоной, чтобы направить на тестирование для полёта в космос.

После знакомства доктор рутинно объявляет команде ассистентов начало тестирования — где младшего Ю проводят через разнообразные испытания: от уборки ящиков на скорость до бега с препятствиями. А в завершающей камере тестов под литерой D нужно лишь ответить на вопросы в тесте на мониторе.
На монитор вывели чернильное пятно. Возможно, живое чернильное пятно высушивает заживо бедолагу! Газ в камере и глаза М.Ю закрываются.

Пролог стартует в момент, когда Морган Ю открывает глаза в собственной уютной квартире, расположенной на сорок пятом этаже роскошного жилого комплекса. Проснувшись утром 15 марта 2032 года, он привычным жестом потягивается, встаёт с кровати…

Но будит героя уже не будильник, а холодящая тишина. Вчера же было то же самое?! Апартаменты такие же, а коридор нет. Его перекрыла сплошная стена, лампочки выкрутили, а табло даже не мерцает. Оно погасло. То, что осталось от Патриции у протёкшей трубы больше похоже на мумию. Так же было и с учёным вчера?
(Или же просто скелетик по версии демейка)
Взгляд мертвеца сверлит место, где вчера валялся разводной ключ. Он и пробьёт четвёртую стену квартиры.

А вокруг этого комплекс Лаборатории симуляции (Sim labs): «Стерильные» помещения с множеством сложного оборудования, включая устройства на магнитных лентах, промышленными лестницами и площадками (да, они так называются).

То я разместил бы копию лаборатории над оригиналом, а без удобного инструмента и относительности скриптов я в итоге потратил 8 попыток с бэкапами чтобы сделать всем вам привычный лифт, который по простому перемещает игрока на новый этаж, а со старым тот вообще не связан. А не тот который видел Морган Ю в sim lab. Под перемещением я имел ввиду падение в дыру в полу, и то ведь промазал — влево от цели!
Оставил, как есть, работать с этим уже можно.

У нас все календари на станции с числом 23, транскриптор/меню инвентаря показывает 23 число, заметки и доски в Sim labs закончены на 23-м числе.

В тех же записках из лаборатории мы читаем, что объявлена тревога (пострадавшие и причины этого скрыты), но оповещение мы можем включить самолично с капитанского мостика — падение станции случилось в считанные часы, а значит сотрудники просто не успели придти на работу и озаботится календарём. Транскриптор так вообще берёт время на компьютере, как базу. А с лабораторией всё ещё проще, почти все умерли в этот день, поэтому отчёты озаглавлены, но не заполнены.

Такие вот успехи, поэтому то «скриптованный, немой театр» описывает отыгрыш за героя с амнезией (тут не ленивый сценарный приём), размеренное обучение, хоррор, паркур и спидран, но не экшн. На экшн моих навыков бы не хватило.

2. Арт под карту и декор

На основе декораций очертил границы пола у локации. Это как вид — L1 на карте, а L2 состоит из промышленных площадок. Я тогда подумал, что мне осталось лишь построить стены в 20 метров высотой для завершения всей карты с лабораторией Симуляции из игры.
А главное, потом убедился, что в относительных размерах и цвете почти не ошибся.

Для синих компьютеров на магнитных лентах размером с шкаф я рисовал баннеры. Баннеры — элемент кастомизации, в котором из готовых шаблонов можно составить нужный декор.

«То самое кресло» в кабинете тоже было нужно для размеров, пришлось переделать из табуретки в величественный «трон амнезии». В переделке нашли место, и черепушка, и наковальня и даже обрамлённое стекло идущее с самого потолка в качестве двух стальных арматурин.

3.Мод Preything

Когда не стоит проблем с нахождением размеров или «логики с примесью тараканов», то строительство, или может сказать моделирование шло очень быстро

Как видите с «троном амнезии» я пытался всё сделать из ванильных ресурсов, а с тем, что я не смог сделать, мне помог друг Perkinov Ghooden. Он сделал пропы. Сначала на одной версии майнкрафта, а с обновлением перешёл только на работу со следующей версией игры и добавил больше штук.

Но я использовал первую, ибо таков путь! Всё чётко и быстро. Этот мод ещё сырой, потому и остался в сырых подвалах личного тг канала с предупреждением скачивание модификации на пропы опционально. , а не зарекомендовавший себя источниках. Я решил перестраховаться добавив эту сноску в описание.

4. Нашёл, как подходяще реализовать технологию зеркала из игры, отвечающее своим задачам.

Проблема в том, что у нас с одной стороны лаборатория, а через тонкое стекло — аппартаменты из которых лаборатория видна, как реальный панорамный вид на город — это и есть технология «зеркало».


Решение — стены с рисунком неба и даже не города.
Упоминание своих блогов через последующие блоги- дело не благодарное, что ли. Если оно не произвело впечатление, то выглядит, как пятое колесо.

Но снова к нему прибегаю, я ж вам должен доказать, что видосик на 15 минут это событие спланированное и документирование всех аспектов, которого я начал давно и оно в сочинении размером с блог: Дешёвый подражатель голографическим панелям из prey 2017 в майнкрафте.

5.Представьте себе, что мне не нужно рисовать текстуру скина Моргана Ю.
И ещё create ключ встанет в кульминацию как влитой. Всё уже было в интернете!
Я был очень этому рад. И эти три события дали мне знак, что сейчас всё можно доделать, и провести шикарный релиз,. И получить те же просмотры на, которые были у моего видео с анонсом! Да, да, Давай сюда!

Я об этом писал в прошлом блоге, но вот беда — половина картинок исчезла

стикер с паролем
стикер с паролем

Логика хорошего с примесью тараканов

Create mod — этот индустриальный мод и одновременно эстетический, он добавляет в игру новый вид энергии — энергию вращения и всё с ним связанное. Есть и паровые котлы с латунью, ну прям стимпанк!
Её можно добыть из течения воды, ветра. А запасти энергию впрок нельзя, только перенести с помощью валов, шестерёнок и ремней/конвейеров
В моде есть блоки, которые просто лучше, чем в игре, так и совершенно новые, например вращатель — вращает блок перед собой и при этом у блока остаётся коллизия для сущностей таких, как игрок. Но сам вращатель и ему подобные блоки в этот момент сдвинуть нельзя: можно сделать колесо обозрения, но нельзя карету на колёсах.

тип изделия: мем
тип изделия: мем

Но этого мало и тогда дополнительные блоки мы выделим с помощью тюбика супер-клея. Он потратится, а вращатель в следующий раз возьмёт больше блоков.

Мод также берёт и эстетикой:
Из новых минералов можно сделать заполняемые люки и четверть ступенек, которые я использовал повсеместно для воссоздания в майнкрафте стиля Нео деко.

Где моя схема работает с ошибками — баг (жук в переводе)
Где сам майнкрафт работает с ошибками— таракан (а почему бы и не таракан?)

У нас есть каретка линейного привода — она двигает блоки, когда на блок его вала подают вращение (возьмём читерский мотор — он даст сколько угодно). Поэтому в этот раз вместо клея я возьму л. шасси, которые сдвинут все блоки в отведённом тобой контуре.

Мы сейчас делаем Кинетическую дверь, которой нет в игре! В месте протекания копии лабы в другую должно быть достаточно места, а нам мешает стена.
Присоединим область стены к подвижной части (которая не мешает движению) клеем. Итак я вся конструкция из каретки, шасси и стены движется во внутрь чтобы освободить место.

Но левый кусок в 2-е ширины нельзя вдавить, но можно сдвинуть в бок: ставим на шасси и сдвигаем в противоположную сторону, а запитаем вращением от той же л. каретки по механике мода!

 

кинетическая дверь

1. Оба лифта имеют дверь-купе с плавным ходом и счётчик этажей с тем самым мехатроным элементом на плате, которая построена в сторонке. Мехатроный элемент— когда вагончик подъезжает к контакту, то номер на табло меняется, а ещё это включает аж целую «защиту от дурака» на логических вентилях «и».

повернулись
повернулись

На второй точке, та что отвечает за Транстар, механическая смена этажей на половину разработана с нуля и уже может сравнится с механическим особняком Кирина Джиндоша из Dishonored 2. А для исправления багов я впервые записал демо. В котором мог осмотреть всё и одновременно управлять временной дорожкой.

 

2. У меня есть пару механизмов, которые вышли компактными, простыми, но делающие большое дело —просто красота. И под знаком [«А»] — мехи для камеры тестов «А», а что не вошло в релиз [«А»б]. Для баланса я просто напишу их название и цель без подробностей логики, а вы за меня порадуетесь?! :

* Дверь-турникет [«А»]— пропускает игрока в одну сторону, а потом закрывается на замок. Использовал 6 раз в 8-ми комнатах.

* Целый КАЛЬКУЛЯТОР [«А»б]— складывает, а главное запоминает пример 1+1+1…так как блоки сланца собираются по всей терр-ии не сразу, а считаются датчиком в одной точке. Ведь только при сигнале от них в 3 из 3, тест будет пройден. Он всегда врал.
А потом я построил отель с очень интересной задумкой в котором по этому же датчику, без калькулятора считалась бы цена Чая для клиента.

 

* Убрать блоки магией [«А»б]—На этот момент игрок должен обладать магией кинетического взрыва поэтому механизм должен силой механики (а не магией) выкинуть ресурсы из блока депо — места где они могут только лежать.

Для меня редстоун логика это мехатроника.

Мехатроника — о слиянии механики и электронной логики.

Суффикс -tronik (парктроник в автомобиле
или лаборатория психотронники в prey 2017)– это маркетинговый термин и зачастую указывает на «футуристический» флёр и технологичность какого-то решения. Позже он стал общеупотребительным и по наблюдениям его не употребляют к механизмам, которые применялись до его введения в публицистику.
А я под это «плавающее» определение подвожу, и логику реле, и работу двс и т. д. и т. п.

Cуффикс -трон (циклотрон, клистрон, магнетрон) — они ассоциировались в науке и технике раньше 1969 года с приборами, контролем и высокими технологиями.

Все подобные логические штуки из других игр с программированием слабо связаны: factorio, oxygen not included, terraria и т. д. если только оно не Овер большое и ты можешь это правильно подать.

3. «Боссфайт» с камерой тестов «А" В prey есть обучение базовым механикам в тестовых камерах. Проверка условий которых за скриптами.
Камера тестов «А" ставит цель — достать все ящики из красного круга.

Убрать Ящики из круга [«А»]…

Видишь ящики? Грузи в ящики. Закончишь — получишь ящики. Потеряешь ящики — получишь ящики.

Стив, Мафия 2

— моя попытка сделать тест без скриптов загнулась из-за тараканов. Так я пошёл в народ: «помогите, пожалуйста, с этой ересью» И к команде присоединился чел с Самоедом на аватарке, который сделал скриптовую
Камеру тестов «А", в том числе с магической частью для прохождения, но были и последствия…

Блок катастроф

Всякие события склонили меня к идее, что пока есть все возможности, то нужно выпускать её в том виде в котором она работает.


Под всякими событиями я имел ввиду, как достижения, так и катастрофы.

Этот пункт про проблемы с интернетом будет нелегко рассказать. Потому как бывает, на это говорят: «Да ты ж просто криворукая минога, у меня всё работает».
Цивилизованное обращение привело к тому же самому

Беспроводной интернет без предупреждения стал хреновым. Событие покрытое тайной. Потому что можно открывать любые сайты, но зачастую скорость загрузки отвратная, а среди списка исключений через время и стопгейм затесался.

И вот за пару месяцев я ссузил область поисков до зоны, Зоны Отчуждения! Неизвестного радиуса над домом, от одной улицы до другой:
сидишь дома — работают единицы ресурсов,
а выходишь вот на северо-восток — всё иначе.
Если ваша версия произошедшего не похожа на врата Обливиона или тотем культа, то вы всё упрощаете)

Самый подлый удар в спину случился тогда когда Зона пропустила информацию лаунчеру о том что обновление есть, а его сервера не даёт. Лаунчер пытается, его ноги отрезали от серверов, а он всё ползёт пока не вылетит с ошибкой.

Ту-тууу
Ту-тууу

Но один раз в 5 запусков на секунду появилась кнопка пропустить поиск обновлений. Так-то она должна быть всегда, но лаунчер думал иначе. И дальше стоит просто держать ноутбук в режиме полёта и не знать «ошибок при запуске».

Я хочу верить, что хранилища остались целы
Я хочу верить, что хранилища остались целы

При псевдо-победе над камерой тестов «А», которую мне обеспечил мой друг в отдельном мире-черновике, ничего не предвещало беды. Я установил объект, но вылезли отличия в части визуала от черновика — магия не вспыхнула огненным шаром от взрыва. При первом тесте догадки в основном мире случился маленький инцидент с большим взрывом в сердцевине основного мира:

сейчас было такое!
Знаете за сколько Такое отрисовалось?
Взрыв появился на экране МОМЕНТАЛЬНО
Вызвал командой обычного крипера, который должен был появиться, оставить сплэш взрыва и в-в-всё.
А по итогу на карте проекта зияет большой бабах

и пролёт камеры по его маленьким сторонам я сделал под Vordt of the Boreal Valley
Мысль я тут же уловил БЭКАПы НАДО ДЕЛАТЬ [код620230.40]

 

Удивительно, но «беды с башкой» ноутбука под Ryzen 3 тоже входят в список катастроф. Проблема местами проявляла себя, то игра не запуститься, то зависнет, то вообще вылетит. Самый большой косяк был, когда я потерял сейв где я прошёл половину метро ЛН и это нельзя было вернуть назад. Дело было в драйверах, которые невероятно, как плохо работали. И тут продвигаю блог, но в этот раз гайд на ДДУ к видео не относится.

После событий с вылетами и дровами уже ничего не может напугать?!
А как насчёт полетевшего жидкого диска с проектом (ССД)?
Я спокойно делал карту и ничего не происходило, как вдруг синий экран смерти, паника, торг и вся туфта. После перезагрузки пк диск у меня не открылся…
[please stand by] БАААЙЙЙ
А на другой системе под виндовс 8 открылся, как родной, там я и вытащил карту. БЭКАПы НАДО ДЕЛАТЬ (на другой диск).

Как прошёл релиз

Я бился как мог над этим решением, но не разобрался, как запустить Майнкрафт на мощностях нового ПК, у которого тем более нет никакого подключения сети.
Для записи видео с прокаченным светом и full hd 120 фпс.

Но решил, что лучше выпустить видео сейчас, чем доводить каждую мелкую деталь его до идеала, так можно вообще никогда ничего не выпустить.
В контексте блока катастроф, а не философов до нашей эры:

пока есть все возможности, то нужно выпускать её в том виде в котором она работает.
И со всем почтением обратился к легендарному ноутбуку на Ryzen 3.
И со всем почтением обратился к легендарному ноутбуку на Ryzen 3.

Под конец я даже сделал пиксельную иконку карте в виде логотипа Prey; Также я своими силами, считай методом научного тыка (хотя и были приятные гайды на первой в выдаче) сделал большую обложку, ту самую, что вы видите у блога. Mine-imatore — у неё есть всё из коробки для 3д редактирования сцен из майнкрафта;

Для монтажа видео использовал CapCut на телефоне (я программу не знал, но гайды были, и от их ужасной подачи всё сделал методом тыка); minecraft planet — площадка МК направленности с ограничением на файл карты поэтому там ссылка ведёт на облако.

По продвижению этого я начал действовать заранее и отчасти ориентировался на англоязычный сегмент, т. к. анонс с названием на английском набрал больше ожидаемого (от видео без обложки и музыки). Чтобы не затягивать остановился на том чтобы выпустить карту хотя бы на русском, но Выпустить!
А всё остальное на английском, но к этому времени тот фанатский Reddit упал по посещаемости в сравнении с анонсом.

А в целом поступил, как Romul Doom, но только не копировал одно и тоже, а пытался подстроить маленький текст под аудиторию (проект основан на двух играх и предлагая что-то одним людям про другое стоит объяснить) и это не сработало так сказать.

Также ещё был девлог вперемешку с разной информацией по prey 2017. Так сработало только потому что я около года собирал эти факты.
Даже собрал там 30 человек, но, как и с блогами, нельзя было понять: пишу на публику или это очередной вариант писанины в стол. Что я вижу в этом плохого?

Ложные выводы консервируются, и это заметно даже мне: что информация недостоверная (в прее в настройках можно убрать весь интерфейс для того чтобы сделать скриншот локации), а исправления с таким сроком отсрочки, с которым я это заметил не имеют смысла.

Если делать вид, что пишешь на большую аудиторию то люди это Не подхватят, сколько не бейся над чтобы они пришли:
вопросы сммщика в конце материала, опросы, интерактивы:

Вы, возможно, уже заметили отрывки в моём тексте — они как будто оформлены как посты для паблика. И да, вы правы! Этот постепенный путь отражён в моём телеграмм канале «Prey of the Void» — это архив постов, роликов и дневник разработчика. Он пополнялся параллельно с ранними блогами…

Этот период переработки фактов о конкретной игре без оглядки на грамматику и объём подарил очень добротные материалы, которыми я в ином случае вообще б не озадачился:

На момент выхода у игры был перевод всех записок и интерфейса+озвучка,
но текстуры всяких плакатов и знаменитое «не мимик» были и остаются на английском. Позже из 2025-го я перелистывал посты трёхлетней давности со скриншотами в одной группе и уцепился за переведённые плакаты на них (см. прикреплённые кадры). Как оказалось их нет в открытом доступе. Но есть некий пост

от 12 апреля 2019 года, где появился анонс русских текстур в prey 2017 от паблика GamersBooks: Книги и комиксы по играм, там был указан переводчик Дмитрий Сычев(в постах группы не раз упоминались официальные издательства книг и комиксов в России) -

А пока текстуры переведены где-то процентов на 70-80 и в процессе проверки и доработки

Год спустя были ещё два поста в последнем из которых названо окно релиза до 15 июня и всё. Дело в том что какой-то бета архив с ним есть, но где-то по людям
Просто там же был анонс пака текстур для дизонорда 24 октября 2021 года с наверное этим трейлером
и админ GB закрепил запись. Состав и масштаб сотрудничества не разглашается. Описание к трейлеру от канала New Sourse (судя по названию прямой связи с пабликом нет, значит сотрудничество):

17 сент. 2017 г.
В 2016 я решил попытаться сделать локализацию текстур для Dishonored и в итоге, у меня получилось…
Точная дата выхода не известна, но скорее всего уже скоро.

[ВНИМАНИЕ: ВСЕ НАРАБОТКИ ПО ДАННОМУ ПРОЕКТУ ПЕРЕДАНЫ GAMEVOICE! ТЕКСТУРЫ ВЫЙДУТ ВМЕСТЕ С ОЗВУЧКОЙ ПЕРВОЙ ЧАСТИ! КОГДА — НЕ ИЗВЕСТНО!]
~2020 из комментариев автора New Resorse

Я очень не хочу выкладывать всё в неготовом виде. В прочем, сейчас я всё больше понимаю, что вряд ли уже когда-либо я их закончу (Художник свалил, а я сам не очень люблю этим заниматься так как получается не очень, в добавок, с технической частью есть проблемы)
В общем, я подумаю, ибо вижу, что люди реально хотят

26 марта 2022 Анонсировано начало работы над локализацией Dishonored. Сроки релиза пока что неизвестны.
GamesVoice замела эту историю под ковёр вместе с мечтами фанатов франшизы.
А в этом году, как гром среди ясного неба паблик «русские текстуры Dishonored» выпускает релиз своего перевода!
Так-то работа над проектом была начата 4 сентября 2023 года силами Андрея Июньского. По его словам

Андрей, ты видел тот анонс перед тем, как над своим модом работать? -
-Вообще нет, чтобы ты понимал.
Рад, то есть, что все кроме меня, кто начинал, по ходу времени просто отвалились.
И рад, что никто не сможет составить мне конкуренцию, когда я возьмусь за dishonored 2.

C недавних пор — void engine поддаётся таким модам, как и анриил из первого обеспеченного.

Основная часть была посвящена паблику «GamersBooks:
Книги и комиксы по играм», который, как оказалось, вовсе заброшен, а автор даже вышел со мной на связь. Паблик, оба мода и канал New Resorse курирует один и тот же человек — Дмитрий Сычёв.

Внутренняя кухня Gamesvoice

Их всё больше и больше стали звать на озвучку целых проектов. «Аутсорс под ключ», — так я думаю. Именно озвучку, потому что они не нанимали спецов по текстурам. А с Дмитрием договаривались без юридических бумаг.

Они даже не уверены пока, получится ли в итоге эту озвучку сделать, публично не распространяются поэтому
Технической проблемой мода на Dishonored стали, в том числе, необходимость создавать 3д модели локализованных надписей/вывесок и, наверное, их внедрение в игру. А также выход из проекта художника и отсутствие тестеров: вмешательство в файлы иногда может приводить к удивительным проблемам — даже бОльшим, чем наплыв текстур друг на друга. Не менее того, работу редактора и критика (да хоть в одном лице) никто не отменял — проблемы ТРД!

Рабочий процесс озвучивания столкнулся не с ленью или бойкотом команды, а со сложностями в файлах игры:

Я даже могу сказать, в чем проблема была с озвучкой дизонорда, потому что они это говорили и на стриме — там звуковые файлы в разброс запакованы, вообще без подписей.
То есть представь, каждый файл надо вручную прослушать, сопоставить с актёром, когда в игре он это говорит, файлов таких тысячи. Они начали это делать — по сути это самое сложное, озвучить это всё им куда проще и быстрее.
Но не факт, что справятся в итоге с этим подготовительным этапом, вроде даже деньги спонсору вернуть хотели, слишком сложно получилось.

Русификация текстур под Dishonored 2

В первой половине было громко и с помпой объявлено о её разработке. Но, как выяснилось, проблемы ТРД первой игры так и не решены: тестеры, редакторы, дизайнеры. В релизном моде 3д модели оставили как есть, и наверняка он оставит так и в Dishonored 2.

А что, собственно, сделано? Если Андреем, то ничего — больше только обсуждений Marvel’s blade и своих проектов. «Конкурентов же нет никаких?»>:)

Поэтому представляю вам подборку переведённых плакатов от «гдпалар» / GladWood в Pinterest.
И не важно, попадут они в мод или нет — вы их уже можете посмотреть!
Работа велась в бесплатной программе Krita, потому что это картинка; шрифты — в формате .ttf, а мод будет уже в других.
Много из шрифтов, которые есть на английском и бесплатно, не имеют кириллицы — ему пришлось искать похожую кириллицу.

Я писал о том, что какая-то работа над переводом прея 2017 сделана. Мод доведён до стадии альфа тестирования с 2019 года.

Я выяснил, что нужный файл для установки надо закинуть в папку геймСДК и всё. Но его у меня нет в наличии.

В дверь постучали 448 раз

И тут же 3 удара по вентиляции

Голова из вентиляции сказала:

А вы верите в…?

«Имёрсив сим»—подумал Штирлиц

Довольно научная статья о Психоскопии ближнего поля
Разбираемся в истоках парафизики мира Prey

https://nplus1.ru/blog/2025/01/17/psychoscopy

В ней был приложен Дневник Морган(а) Ю из представленного для прессы на выставке PAX (Penny Arcade Expo) физического промо-материала.
https://bethesda.net/en/game/prey-media

И что-то никто из тех кто говорил: «Какая была ужасная рекламная компания прей». Полностью не разбирались с тем, а что же было сделано: на какие конференции возили, как много одаривали там игрожуров (жанр не игрожурский, так в этом и смысл это изучить)
Карта аппаратной лаборатории из того материала, что я вам не показал:
Ладно я понимаю книжку с рекламой другой книжки
Ладно я понимаю официальное прохождение на 260 страниц в 2017-то году
Но они ж нанесли на карты все лазы ВЕНТИЛЯЦИЙ!)

Заключение

Тут вы читали о победах в управлении работником (собою), оформленном сборнике разных статеек и фактов по прею (да, вплоть до 2006),
видео на 15 минут и карте.

И бедах на пути к релизу, а также при презентации людям. В этом деле я не уходил в самокопание, дал факт и то что он не сработал. Чего копать?
Это пример мертвеца в «статистической ошибки выжившего» на платформе ютуб. Под долгостроем я имел ввиду углубление в беспощадную детализацию и бесконечное подтачивание мелких шероховатостей (а для кого бы это было?), а вышло то о чём я умолчу. Вот тебе и Veni, vidi, vici. Никак не шедевр чтобы безмозгло рекламировать, как самый нужный вам комплект.

26 мая 2026 года на planet minecraft вышла карта
proloque from Prey 2017 with create mod: https://www.planetminecraft.com/project/prologue-from-prey-2017-with-create-mod/

В моих глазах всё оно сейчас воспринимается, как:

Заметка о том, как через реку Золотуху построили мост.

Да, вопреки обещаниям и анонсу, но просто мост.

Которую оценили по чуть-чуть там где оно появлялось моими силами, но не более того — посмотрели за пару часов и забыли.

Произведение вышло, но автор не умер — без моего мнения на карту, видео даже не посмотрят. Последнее дельце в виде этого блога и можно подчищать исходники этого моста и от Telegramm канала тоже. Я ведь только на словах такой спокойный, хех.

Позже может быть попытаюсь добиться того чтобы друг-моддер доделал оставшуюся часть отдела
https://drive.google.com/file/d/1CuaRfGIEcES4u__nojySLjYOQZsvdZ-k/view?usp=sharing (видео обход отдела нейромодов за авторством Perkinov Ghooden)
и вместе с холлом Талоса 1 (карта тоже есть на minecraft planet) у нас получилась бы целая лабораторная палуба — вся доступная зона в демо игры.
По планам всё, если мало ли кому интересно


4.5
4 678 оценок
Цена от 4 ₽
Моя оценка

Dishonored

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
9 октября 2012
10.1K
4.5
7 647 оценок
Цена от 95 ₽
Моя оценка

Dishonored 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
11 ноября 2016
6.3K
4.4
3 439 оценок
Цена от 138 ₽
Моя оценка
2.2K
4.5
1 236 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка
757
4.1
318 оценок
Цена от 139 ₽
Моя оценка
1.8K
3.9
1 019 оценок
Цена от 148 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также