9 августа 9 авг. 44 847

Метроидвания — это плохой геймдизайн, одумайтесь

-35

Играя в новый Quake: Dawn of the Machine у меня наболело, что в 2026 году такой подход считается чем-то хорошим как среди разработчиков, так и у игроков. В чём суть:

Ты играешь. Ты встречаешь закрытую дверь. Ты продолжаешь играть дальше. Ты получаешь новую абилку. Ты возвращаешься и открываешь закрытую дверь.

Где здесь целый жанр? Это просто трата нервов и времени игрока. Сперва человек должен потратить свои нейроны, чтобы запомнить: вот здесь закрытая дверь, эту информацию я должен держать в голове. А потом заняться бектрекингом, потратив силы на рутину возвращения, чтобы её открыть.

Да, во времена денди возможность вернуться в платформинге выносила мозг. Но сколько лет-то уже прошло, чтобы этим можно было удивить? Концепция закрытой двери подразумевает проявление изобретательности. В том же самом Quake это отлично реализовано: Видишь секрет? Значит где-то рядом есть кнопочка или проход, прояви наблюдательность, изучи окружение и получи награду.

Закрытые на абилку двери — это просто грабли, которые растягивают геймплей и тормозят прогресс, здесь нет никакого нового опыта. Древовидную структуру уровня можно спокойно заменить на линейную кишку, освободив игрока от рутины запоминания и перепрохождения. Контент не будет пропущен, просто теперь не нужно возвращаться, можно прямо здесь и сейчас продолжить приключение.

И ладно создатель, для него это дешёвый способ растянуть геймплей, но что игроки-то? Тут стоит вспомнить такую метроидванию как Shadow Man. Атмосфера 15 из 10, да, но в сути своей это крысиный лабиринт без карты. Ты легко мог застрять просто не зная, куда идти и что делать. И потратить десятки часов на повторный пылесос всех локаций в поисках необходимого предмета или нового прохода.

В сиквеле это исправили, превратив игровой процесс в линейный весёлый шутан. Как на это отреагировали игроки? Им всё оказуалили и испортили, не то, раньше было лучше.

В завершении хочется напомнить древнюю геймдизайнерскую мудрость:

Хорошая игра: Easy to learn@Hard to master

Плохая игра: Hard to learn@Easy to master

Не надо много ума, чтобы навалить игроку под ноги сотню грабель, затрудняющих его продвижение. Это сделать легко, но человек никакого удовольствия от такого не получит. Он просто потратит силы и время на то, что мог не делать.

Хорошая игра должна заставлять проявлять изобретательность и совершать выбор, даря новый опыт. Перебор вариантов if@else — это просто рутина, скучная и бессмысленная. Цените своё время.


Лучшие комментарии

А я вот всякие там диаблоиды и прочие action-rpg не люблю. Мне нравится участвовать в диалогах, мне кажется, что выстраивание персонажа, продумывание того, что им движет, попытка соориентироваться в сложных перепетиях интриг и человеческих намерений куда интересней (мне), чем наяривание на циферки, создание билдов, чтобы моб убивался не с трëх, а аж с ДВУХ ударов, ничего себе!

Я это к чему, кхм-кхм... ДИАБЛО, ACTION-RPG И ВООБЩЕ ВСË, ЧТО Я НЕ ЛЮБЛЮ, ЭТО ПЛОХОЙ ГЕЙМДИЗАЙН, ОДУМАЙТЕСЬ, И ГОНКИ ТУДА ЖЕ, И СИМУЛЯТОРЫ ЭКСЕЛЕВСКИХ ТАБЛИЦ, И СПОРТИВНЫЙ СЛОП И ШУТЕРЫ!! Только соулслайки должны быть в игровой индустрии, вот так вот. Вот там хороший геймдизайн, мне ж он нравится.

Ты играешь. Ты встречаешь закрытую дверь. Ты продолжаешь играть дальше. Ты получаешь новую абилку. Ты возвращаешься и открываешь закрытую дверь.

Весь текст строится на неверном толковании жанра и банальном утрировании, из-за чего делаются неверные выводы, довершающиеся набросами к потенциальным недостаткам жанра

оказывается, дум и квака это метроидвании. если вдруг кто не знал

у тебя нет аргументов! аргументы есть только у него!

Я хз стоит ли пытаться тебе что-то объяснять, судя по твоему посту и полемике в комментариях - нет, но я всё равно попробую. Ты критически сильно ошибаешься в том, что является сутью метроидвании.

Ты играешь. Ты встречаешь закрытую дверь. Ты продолжаешь играть дальше. Ты получаешь новую абилку. Ты возвращаешься и открываешь закрытую дверь.

Метроидвания это не просто "вот тут закрытая дверь, ты её не откроешь, пока не найдёшь абилку/ключ". Если бы это было так просто, самый первый дум с его разноцветными дверями открываемыми разноцветными ключами можно было бы назвать метроидванией, но я надеюсь, что мы пока не дошли до этой степени безумия.

Суть метроидвании это тайна и исследование. Ты должен хотеть исследовать мир и узнавать его тайны. Ты должен хотеть открыть закрытую дверь или добраться до секции в которую раньше не мог попасть не просто для того чтобы поставить галочку в воображаемом дневничке (или реальном, лол, трекеры зачистки комнат вроде бы существуют в каких-то метроидваниях), а потому что ты хочешь попасть в доселе неизведанную область, потому что там можно узнать что-то новое, увидеть что-то интересное, сразиться с новыми врагами, в конце концов просто поглазеть на новый биом. Тебя должна вести тяга к исследованию, а не банальное желание зачищать комнаты. Худшие метроидвании которые я видел или играл были худшими как раз потому, что думали что дать игроку зачищать комнаты будет достаточно для того чтобы быть хорошей метроидванией. В лучших метроидваний я с энтузиазмом встречал каждую новую комнату.

Где здесь целый жанр? Это просто трата нервов и времени игрока. Сперва человек должен потратить свои нейроны, чтобы запомнить: вот здесь закрытая дверь, эту информацию я должен держать в голове. А потом заняться бектрекингом, потратив силы на рутину возвращения, чтобы её открыть.

Да, именно так. Ты должен хотеть узнавать где закрытые двери и у тебя должна быть тяга к тому чтобы открывать их. И запоминать карту это одна из особенностей жанра. Тыж исследователь, так тебя перетак, вот и исследуй. Я, в целом, согласен, что запоминать кучу закрытых проходов и причины по которым они закрыты, может быть сложновато. У меня самого есть такие проблемы. Сейчас игры жанра пытаются решать эту проблему, как возможностью в том же полом оставлять метки, так и совершенно гениальным но простым снятием скриншота, который на карте тебе показывает что тут было такое (Принц персии Lost Crown).

Древовидную структуру уровня можно спокойно заменить на линейную кишку, освободив игрока от рутины запоминания и перепрохождения.

Вот эти вот твои слова показывают, во-первых что ты абсолютно не понимаешь в чём суть жанра, а во-вторых, что, даже если ты поймёшь, эта концепция просто максимально от тебя далека. Тебе нахер не надо исследовать, тебе плевать на чувство первооткрывателя, тебе хочется просто отключить мозг и двигаться слева направо линейно, иногда кого-то убивая. В этом, в принципе, нет ничего плохого, линейные игры имеют место быть, но ты с какого то хрена называешь игры, ушедшие от линейности к изучению запутанного мира хреновым геймдизайном, а это уже, ну, кринж. Играй в свои линейные игры тогда, в чём смысл борьбы против другого жанра с другой философией и попыткой убедить что он хреновый? Мне может не нравится войска по контурным картам двигать, и мне не нравится мусор собирать, чтобы крафтить из него другой мусор позволяющий собрать больше мусора, но я от этого не называю стратегии и выживачи хреновым жанром, окей?

Ты даже смысл комментария человека не понял, что уж говорить про целый жанр.)

Ты должен пройти уровни, получить руну, открывающую закрытые двери

Ну это прям базовый кваковский геймплей

и снова их перепройти ради секретов и сюжетного продвижения

Впервые слышу чтобы секретики влияли на прохождение основного "сюжета".

Вообще-то делает. А хардкор -- один из видов духоты.

Окей, я вполне осознавал что ты мне либо вообще не ответишь, либо выдашь что-то вроде вот этого вот, так что вполне смогу выжить без твоего ответа на мои заявления xD

В целом, у тебя одна предъява: ыыыы, тебе не нравится, это не значит, что другим не нравится.

Ты даже близко не понял сути моей предъявы (как и сути жанра, ба дам тсс), но да ладно. И ответа на мою стену текста ты тоже не дал. Можешь бороться и дальше с ветряными мельницами, пытаясь доказать кому то, что какие то жанры плохие, лол.

А можно просто сделать удобную карту.

Но в целом да, ощущается нехватка линейных экшн-платформеров для казуалов.

Хороший коментарий, жаль правда что впустую написан

Такс, сразу вопрос, а когда Quake превратился из олдскульного шутера в метроидванию?

Если она тратит время игрока, то это плохая игрока.

все игры так или иначе тратят время игрока. Какой смысл говорить, что вот эта игра неправильно тратит время игрока, а эта правильно?! Каждый сам для себя решит

Вопрос неискушенности никто не отменял.

Ну вот я немало метроидваний прошёл и мне далеко не все игры этого жанра нравятся по тем или иным причинам. Тот же Silksong я невзлюбил, хотя в свое время именно первая Hollow knight познакомила меня с жанром и стала одной из любимых метроидваний. Но при этом мне всё еще нравится сам жанр и его концепция, хотя я уже давно заматерел в нём и видел почти всё. Поэтому я и говорю, если ты поиграл и тебе не понравилось, то, скорее всего, так дальше и будет, но это не значит, что жанр плохой, он просто именно тебе не по вкусу (или не по силам) оказался.

Я вот терпеть не могу платформинг, где нужно четко прыгать и успевать прожимать нужные кнопки. Это же и одна из причин, почему мне некоторые метроидвании не вкатывают. В них пихают слишком много платформинга или он слишком жесткий, чем выводит меня из себя. Также я не люблю пошаговые игры, ну вот не могу я в них играть, уже сколько пытался. При этом, я не говорю, что эти жанры говно, просто не по мне они. Я также не отрицаю, что есть просто куча отличных игр в этих жанрах и мне даже немного грустно, что я не могу с ними ознакомится.

Не играю в метроидвании, не люблю бэктрекинг.

Ну тут отчасти можно согласится. Я люблю метроидвании и нормально встроенный бэктрекинг их не портит для меня. Но да, есть игры, где разрабы, пытаются всеми силами растянуть геймплей. Есть, например, в игре эта механика, но нет нормальных телепортов - беги ножками. Добегаешь, открываешь дверь, а там кусок говна вместо чего-то стоящего. Ну вот такие механики долой. Бэктрекинг, как по мне, должен неплохо вознаграждать игрока, иначе зачем это всё?

Но из-за одной механики смешивать с говном целый жанр, полюбившийся миллионам - с этим я уже не согласен в корне. Метроидвания не только про бэктрекинг и беготню туда-сюда, она про исследование, про большую и порой запутанную карту, про челлендж, про интересный лор. И не всегда в метроидвании всё очевидно - мол, получил способность, ага, пойду открою тот секрет. Хорошие метроидвании тебя еще и подумать заставят, как применить все твои способности, чтоб добраться до этого секрета. Играл, например, не так давно в Metroid Dread и вот там это реализовано на 200%

А где я перешел на личности? Сказал, что ты твердолоб? Так это очевидно. И опять же, я привел кучу аргументов, что ты не прав, вот так унижая жанр, но толку-то с них. Надо иногда признавать свою неправоту. Этот разговор напомнил мне недавний диалог с похожим человеком насчет нейрослопа. Когда я его натыкал как котенка в его же слова и он по факту оказался неправ - признавать этого, конечно, же не стал, а лишь новые домыслы полетели

Ладно, всё, больше не отвечаю, разговор зашел в тупик

Объективный критерий хорошей игры - заставлять игрока изобретать и экспериментировать.

А кто-то может сказать, что ты описал сейчас метроидвании.

Блин, буквально ситуация:
- "Объективно, метроидвании скучные, неинтересные и не дают экспериментировать!"
- "Ммм, не знаю, вроде норм. Не скучно, интересно, постоянно экспериментирую."
- "ЭэээНу-каБлин! Это же необъективно!".

Читай также