Каждый блоггер в какой-то момент теряет вкус, нюх, берега, совесть, и пытается показать, как надо было делать на самом деле. Кинокритики снимают фильмы, оружейные блоггеры покупают токарные станки, а игрожуры делают игры.
Предсказуемо.
Я тоже не смог этого избежать.
Есть такой термин, «post mortem» — изначально так назывались посмертные вскрытия тел, с целью разобраться в причине гибели, впоследствии так же стали называть фотографии викторианской эпохи, где покойников наряжали в последний раз, ставили перед камерой и снимали на память, в дальнейшем термин стал гулять по всему, чему только возможно. В частности, к виду публицистики, где деятель пытается объяснить, почему-то, на что он потратил заметный кусок своей жизни, вышло таким отстоем. Или, наоборот, не вышло, но идей были полные штаны. Я очень любил читать разные такие посты и статьи на старом, доцыплухинском DTF, который сейчас почти что полностью утрачен, как и большая часть материалов оттуда. Порой необходима прям нечеловеческая ловкость и знание структуры сайта, чтобы вытянуть оттуда интересные материалы с него через тот же Internet Archive. Вот вам и «всё что попадает в интернет, остаётся там навсегда».
Сегодня я вам покажу свой личный постмортем, потому что только я и могу его сделать.
I. Предстояние.
Летом 2024-го года я делал ролик про серию Steins;Gate, где немного зацепил тему её условного продолжения, Anonymous;Code. Игра была сделана, мягко говоря, любопытно. Отличный графический стиль, озвучка, качественное оформление, плюс сама по себе механика сохранений и загрузок, которые там использовались буквально как двигатель сюжета. Автор серии Тиёмару Сикура, по всей видимости, увидел взрывную популярность Doki-Doki Literature Club, и решил тоже сообразить что-нибудь эдакое. В итоге игра, которая изначально должна была выйти в 2016-м, получила ударную дозу изменений, релизнулась только в 2022-м, и настолько мощно провалилась, что Сикуре буквально пришлось покинуть пост директора своей же собственной студии (основанной тоже им же), да уйти в обычные продюсеры.
Тем не менее, проект показался мне достаточно любопытным, чтобы попытаться сделать на него русификатор. Его, в недоделанном, полумашинном виде, можно найти в Steam Community к этой игре. Версию для прошитой Switch-версии где-то можно найти кое-где, если хорошо поискать, либо попросить напрямую. Версию русификатора с Zone of Games качать не советую, они там напортачили с перепаковкой, и потом народ жалуется на то, что он не работает, уже мне. Классика. На моём Youtube-канале можно найти маленький ролик про процесс создания данного русификатора, выпущенный осенью всё того же 2024-го года. А вот текстовая версия, скажу уклончиво, не получилась, за неё у меня на аккаунте до сих пор бессрочное замечание висит.
Я, кстати, примерно в то же самое время и Occultic;Nine с японского на русский перевёл, но там «машинопись» совсем уж чудовищной вышла, поэтому даже не стал запариваться с перепаковкой архивов, и, буквально на днях, у меня посыпались жёсткие диски, так что она даже не сохранилась. Когда-нибудь, когда мне станет совсем скучно, я доделаю оба русификатора (этого никогда не произойдёт).
Вообще весь этот эпизод важен чем. Между делом, я предложил корешам моим драгоценным сделать ещё и римейк визуальной новеллы Красный космос. Как-никак, «первая полноформатная», сделанная на пост-СССР. И, несмотря ни на что, не являющаяся порнографической продукцией. К тексту могут быть вопросики, к оформлению, но в основном, проблема в её изначальном движке, сама по себе игрушка более чем нормальная.
Кореша драгоценные идею римейка не поддержали. Ну, бывает, подумал я, идём дальше.
В ноябре 2024-го года я читаю вереницу новостей о том, что готовится к релизу римейк Красного космоса под названием Space is Red.
Я, мягко говоря, очень сильно удивился. И решил разобраться, что это за blast from the past. Тем более, анонс был загадочен по целому ряду факторов, навроде того, что издателем в Steam прописали студию, делавшую оригинал, Dreamlore.
В преддверии нового, 2025-го года, я выпустил ролик (и статью в блогах) про историю этой замечательной студии.
II. Хорошее отношение к игрожурам
Стоит поговорить всё-таки, что же не так с этим материалом, сделав, по сути, огромное отступление от изначально заявленной темы. Но сразу говорю — удалять, править или что-то с ним ещё делать я не намерен, и в целом, со многим оттуда я согласен до сих пор. Но накинуть экспозиции определённо стоит.
После анонса римейка Красного космоса я очень быстро набросал текст про всю «игрографию» студии Dreamlore, из того, что плюс-минус откапывал в случайные моменты времени. Как говорится, никогда не знаешь, когда всякие «вырезки» из журналов могут тебе пригодиться.
Итогом этих изысканий и стал тот самый материал про Александра Щербакова, «легендарную легенду игровой журналистики и не только», который и был единственным постоянным участником этой, с позволения сказать, студии. Данный ролик вышел, будем честны, довольно хамским и поверхностным. Но я ничего не мог с собой поделать — у меня реально подгорело с факта создания римейка, который и не римейк вовсе, а «радикальное переосмысление»: что там арт другой, музыка тоже другая, сценарий переписан, и просто похож на тот, что был в игре 2007-го года. Ну и Midjourney, конечно же. У меня на тот момент к этому инструменту были неоднозначные чувства, как и у многих других людей на белом свете.
Да, я там наговорил прям всякого, но спустя несколько месяцев моё отношение к деятелю, прямо скажу, потеплело. Для тех, кто тот шедевр моего видеодельства не смотрел, и соответствующую запись в блоге не читал (лучше бы некоторые люди и не читали, но об этом в самом-самом конце), скажу в двух словах суть. Вот был такой вот игрожур Александр Щербаков, который имел весьма забавный карьерный путь. С пятнадцати лет писал в игровые журналы про игры, потом из игровых журналов уходил в игровые издательства, потом возвращался, потом снова уходил, потом и вовсе совмещал рубрику в игровом журнале и работу в геймдеве, пока окончательно не ушёл в геймдев, и не исчез. Перед таким вот уходом в тень он в 346-м номере Страны игр, незадолго до закрытия журнала как такового, он успел выпустить статью про то, как ему вообще работается. Статья интересная, но верстальщик попытался поиграться со шрифтами. И проиграл. В PDF-версии оно абсолютно нечитаемо, но в бумаге, если честно, ещё туда-сюда.
Уход в тень абсолютно неудивителен, так как он двинул в аутсорс-компанию. Их принцип почти всегда один и тот же: утром деньги, вечером стулья. Количество стульев и их размеры обговариваются отдельно.
Во всей этой истории много белых пятен, которые абсолютно понимаемы и не осуждаемы. Во-первых, потому что NDA, а во-вторых… Ну я могу понять, когда человек не хочет рассказывать о своей работе.
Цифровой след Щербакова весьма разнообразен и помимо геймдева — музыка, англоязычные YouTube-каналы про античность, а с конца февраля 2025-го есть даже русскоязычный канал «Щербозавр» про хорошее отношение к лошадям. Люди, как-никак, одомашнили коней минимум семь тысяч назад, и вполне понятно, что у каждого из нас где-то на генетическом уровне есть капелька любви к этим благородным животным.
Шутка. В основном на канале ролики про игры, аниме, аниме-игры и аниме-игры, которые делал сам Щербаков, плюс пара видеоэссе на свободную тему. Просто везде в том или ином виде всплывает Umamusume, мне порой кажется, что он способен притянуть их вообще куда угодно.
Бонусом было то, что сквозь эти все ролики, будто бы между строк, можно было вычитать ответы на вопросы, которые у меня оставались после выпуска своего ролика. Я наконец-то смог сложить картинку, которой не было по причине того, что я никогда не являлся читателем журнала Страна Игр.
В актуальные нулевые я читал только Игроманию. В основном, потому что я играл на ПК, а «игровая приставка — ну это „Денди“, или PlayStation первый, которые как бы были давно и неправда. Если вообще были. У меня вот не было. У друзей максимум „денди“ попадались, и то, сами понимаете, валялись без дела на антресолях и в стайках. Я буквально всегда был погружён сугубо в пекагеймерскую среду, и не встречал в своём городе людей, у которых было иначе. Не знаю, как так сложилось. Консольщики в городе, естественно, были, потому что я точно помню, как минимум две точки, где помимо ПК-игр продавали ещё и пиратку для PlayStation 2. Два ларька на город в 100 тысяч человек. Так что я и все мои друзья читали только Игроманию.
Одним самых неочевидных плюсов данного журнала был в том, что они додумались класть на свой диск базу данных по содержанию всех своих дисковых приложений. И это важно в том контексте, что на диски они выкладывали полноценные скриншоты из статей и финальный вердикт, и его можно было прочитать в этой базе. Так что изначально крайне нишевая программка от энтузиаста стала хорошим оффлайн-каталогом. Вбил название интересующей тебя игры, узнал, в каком номере была рецензия, и потом, в случае чего, нашёл сам выпуск у кого-нибудь из одноклассников.
На данный момент, честно говоря, немножечко жалею, что ту же Страну Игр никогда в глаза не видел, максимум в ларьках Кузбасспечати, рядышком со столь любимой Игроманией. Ретроспективно, он был не так уж и плох, ну разве что вёрстка выглядит… странноватой, но зато по части наполнения они работали на совесть. То вот «текстовый подкаст» печатают с Щербаковым, где регулярно появляется Зуев, (почти) каждый раз с новой должностью в новом месте.
То вот целый год печатают Просвирнина, который по чём свет костерит всяческих священных коров, например, смешные текста в играх Katauri. А под закат бумажной версии они и вовсе стали печатать переводные материалы Famitsu и Edge, не все из которых, кстати говоря, попали в подборки электронных версий.
Я попросту не был целевой аудиторией Страны Игр. Аниме какое-то, приставки, кошмар. А так, в целом, нормальный был журнал, нормальный. Пока я не вспоминаю Gameland Awards и рецензию на Lada Racing Club, вот тут да, сразу веет чем-то нехорошим.
Навигатора Игрового Мира и Страну Игр, как мне казалось, все вокруг упорно игнорировали, не говоря уже про более мелкие журналы, навроде ЛКИ, PC Игры или, например, PC Gamer.
Один раз я в 2008-м почти случайно купил уже «просроченный» выпуск за июнь 2007-го года, что валялась по большой скидке в супермаркете «Алпи». Уже по названию было ясно, что там про ПК-игры, а не очередные файтинги и JRPG, почему бы и не купить. Уже дома я осознал, что тут в плёнку закатали не один, а сразу два журнала — «пассажиром» оказалось что-то про автотюнинг (!) причём за 2006-й год (!!), и постером с обнажённой моделью (!!!). Увы, на этом плюсы закончились. Как бы, я мало что ожидал, но понимаете, я любил подобную периодику, а тут лежит самый настоящий игровой журнал за 49 рублей или что-то в этом роде.
Русские версии западных игровых журналов — вещь специфическая. Как их делать? Полностью перекатывать на русский и издавать, или просто под их названием гнать свой собственный текстовой продукт? Я не знаю, как лучше. Знаю только то, что все русские версии западных журналов в какой-то момент подохли, PC Gamer не был таким уж уникумом. Вот оригинал — да, он интересен хотя бы тем, что до сих пор выходит в бумаге раз в месяц, эдакий альманах для ценителей. Наши «недобитки», в лице Навигатора Игрового Мира и Игромании пытаются это перенять.
Сам же русский PC Gamer по состоянию на 2007-й выглядел скверно. Он был тоньше не только Игромании, вступившей одной ногой в категорию «толстых журналов», но даже Страны Игр, которая в этот же период стала выходить два раза в месяц, плюс имела филиал чисто про ПК-игры, плюс даже журнал конкретно про геймдев пыталась выпускать. Это издательство вообще было неприлично крупным. Они же в дальнейшем и PC Gamer под себя подмяли.
Содержание тоже вызвало недоумение. В первую очередь, секцией с рецензиями, которых тут было ровно на 10 страниц. Зато рубрика с превью занимала примерно раз в пять больше места. Как бы у людей сразу видны приоритеты, навроде «а вот я скатался в Краснодар и посмотрел новый гексагональный варгейм». Они буквально на соседнюю страницу просто повесили рекламный постер этой игры. Окей, я вас услышал.
Это всё реально выглядело как «игрожур» в самом плохом смысле этого слова. Да, кстати, там ещё была целая глава книги «Игрожур», которую Подшибякин изволил дописать только много лет спустя, когда осознал, что иначе он останется в истории как игрожур, дорвавшийся до бабок, а вот если допишет, то сможет хотя бы именовать себя «писателем».
Но лично для меня апогеем этого журнала стала колонка на тему «игры мечты», там автор в какой-то момент дотрынделся до концепции «симулятора гонзо-журналиста». Да уж, «где каждый в душе Хантер Томпсон, а на деле Николай Третьяков». Статья, буду честен, запомнилась сугубо из-за портрета автора, держащего нож в зубах.
После всего этого я ничего не ждал от DVD, но там, представьте себе, помимо битых инсталляторов демок и нескольких трейлеров можно было обнаружить четыре ролика от how2make films и клип MC Василия. Без комментариев. Потому что комментарии нас окончательно уведут совсем уж в дальние дали саундпродакшена, и я к этой беседе не готов.
Думаю, вы не удивитесь, если я скажу, что главред уже в следующем номере сменился, посидел полгодика, и тоже ушёл, и в журнале появился Кирилл Алёхин. И вот как бы с места в карьер, берёшь, читаешь вступительное слово, и понимаешь — уровень. Без шуток, очень проникновенный текст. Но, к сожалению, первым в руки мне попался номер за июнь 2007-го, и поэтому все остальные актуальные нулевые я читал только Игроманию.
И исходя из того, что я игнорировал Страну Игр, Official PlayStation Magazine и уж тем более XS, мне весьма интересно смотреть контент актуального Щербакова. С чем-то из его роликов не совсем согласен, с чем-то совсем не согласен, ну вот ещё один YouTube-деятель, со своим мнением. Бородатый трикстер, иногда намеренно, иногда случайно скатывающийся в рейджбейт, с горой ЖЖешных шутеек за пазухой. Мне такого не хватало. Вкусно. И да, в некоторых роликах проскальзывает всякое, что подспудно многое говорит о человеке.
Тем не менее, за один только ролик про Bioshock ему можно простить если не всё, то многое. У меня тут просто есть своя история. Первый раз я поиграл в него осенью 2007-го, естественно с пиратского диска, и дропнул где-то в первой трети. Игра показалась красивой, но занудной, причём не в том смысле, в каком занудным являлся, например, Prey 2006-го года. Между этими играми больше общего, чем может показаться на первый взгляд. Под определённым углом можно заметить, что её ругали за те моменты, которые для BioShock наоборот выводились в плюсы. Издатель у обеих игр один и тот же, 2K, просто вот Prey был давно списан из-за затянувшейся разработки, а в Bioshock… Ну его делали хотя бы на пять лет меньше (шесть против одиннадцати, ага), команда не перетасовывалась (тот же 3D Realms успел побыть и разработчиком проекта, и издателем, но в итоге просто оказалась «продюсером», получившим место на обложке просто по факту идейных вдохновителей), и не испытывала трудностей с финансированием.
Только вот Prey в разы проще было терпеть из-за насыщенности самой игры. То по потолку бегаешь, то в подозрительно выглядящие инопланетные двери ныряешь, то вообще во время смерти ты попадаешь на минуту в индейское чистилище, где быстро восстанавливаешь здоровье путём отстрела летающих одеял, и снова в бой, вместо унылого инстант-респавна в «вита-камере» из творения Кена Левина. Bioshock не спасает даже киллер-фича в виде «плазмидов», так как они ненамеренно превращены чисто в инструмент для головоломок — по типу «растопи сосульку, что мешает пройти». Сосульки, которые ты растапливаешь на потолке, ненавязчиво втягиваются в этот самый потолок. Ну, а как хотели, Unreal 2.5, с горой самописных костылей, не суть важно. Важна именно эта самая занудность, и тягучее ощущение, что я что-то упустил.
Где-то раз в год её заново ставил, подкидывал сейвы, проходил ещё пару метров и снова удалял. И прошёл только в январе 2016-го года. То есть да, я почти восемь лет ей давился, и закончил только потому, что всё в том же 2016-м купил Infinite, и почему-то не мог приступить к ней, не «добив» первую часть этой замечательной и красивой серии умных шутеров.
Ролик Щербакова на тему Bioshock напомнил мне о временах, когда я пытался найти в этой игре хоть какой-то смысл, помимо отсылок на Айн Рэнд и ар-деко. Но большинство аудитории видят в оном только очередной рейджбейт, что, в целом, абсолютно понимаемо. И неосуждаемо.
В общем, по контенту, что он производит, можно разглядеть человека достаточно порядочного, пусть и побитого жизнью. С печатью нереализованных амбиций на лице. Ему фантастически не везёт быть первым, и собирать негатив со всех сторон, как от прессы, так и от простых потребителей. В таких раскладах реально ничего не остаётся, кроме как уйти в работу с головой. Можно, конечно, просто начать ныть и кидаться на бывших коллег, но тут обошлось. Он же всё-таки давно не игрожур, а вполне себе геймдевелопер.
Как я уже и говорил, помимо роликов он продолжает заниматься игровой разработкой, только уже в одно лицо, как инди-разработчик. Никаких больше «галер» по портированию «лайфистреджей» на телефоны, а только вот своё и скромненькое. Можно даже сказать, с нулевым бюджетом, если не докапываться до стоимостей подписок и цен за киловатт электричества.
И всё-таки, если бы у него получилось то, что он задумал тогда, во времена Dreamlore и Акеллы, мы бы к 2012-му имели бы эдакого прото-терлецкого. Последнего, кстати, тоже заносило на тему Пушкина. И провокационных визуальных новелл.
III. Наши задачи
Ноябрь 2025-го года. Щербаков делает видосы про всё подряд, в каждом из которых напоминая, что вот-вот выйдет римейк Красного космоса, я же нечаянно завяз на теме Хацунэ Мику, всё идёт своим чередом. Пока не происходит реальный релиз римейка Красного космоса, он же Space is Red. И получился он довольно неплохим. Ну только если вы готовы мириться с тем, что игра теперь чёрно-белая, стилизация под мангу (а-ля Blame), все дела. Щербаков очень любит ч/б, и уже двадцать лет это всем пытается объяснить. Плюс он туда прикрутил забавный параллакс-эффект: от движения курсора спрайты тоже перемещаются по экрану, как и в другой его игре, Oedipus/Antigone.
Такое бы, знаете, на какую-нибудь портативку, или на телефон, чтобы к акселерометру привязать. Вышло бы куда круче, чем, когда ты перед монитором горбатишься, и мышкой всё это шевелишь.
Римейк я так и не прошёл, так как хотел сконцентрироваться на втором ролике про Мику, конкретно про игры серии Project DIVA (про это тоже должен был быть пост в блогах, но в какой-то момент я просто забил, так и висит в «черновиках»), но так как новелла была уже куплена, и болталась в Family Sharing, рассказал о ней Рулону, корешку моему драгоценному. Он уже не раз помогал мне с роликами. Например, именно он выковыривал ключи шифрования из тех визуальных новелл, к которым мы готовили русификаторы. С его подачи, честно говоря, в целом несколько роликов на канале сделано. А иногда и вовсе он мне угрожает донатом в 21632 рубля, дабы заставить играть в какую-то пиксельную пакость с «денди», но, как вы можете заметить, прагматизм пока побеждает.
А ещё именно Рулон писал футажи Красного космоса для ролика за декабрь-2024, ибо я не успевал настроить виртуалку. Страна должна знать своих героев! И да, он после прохождения оригинала был на меня немножечко зол, и к римейку настроен крайне враждебно. Особенно когда узнал о смене графического стиля. Но любопытство победило, судьба Кузнецовой из оригинальной игры у нас стала чем-то вроде внутренней шутки, и было интересно, как Щербаков поступит с пилотом боевого робота в этот раз.
Можно даже сказать, Рулон проходил римейк только ради этой сцены. На самом деле, это было что-то вроде, не знаю, уговора, или пари, или чего? Обмена мнениями? Типа Рулон согласился пройти Красный космос только тогда, когда я согласился пройти Зайчика. На моё счастье, у последнего вскоре вышел тот самый «пятый эпизод», после чего даже сам Рулон снял условие. Можно даже сказать, что разочарование в современных «RUVN» стало определённым стартером к дальнейшим событиям.
Как бы вообще объяснить Рулона…
Ну, знаком я с ним уже довольно много лет, и давно перестал удивляться его увлечениям, чего только несколько версий самодельного ЦАП стоят, так называемые «Roolbox». В своё время, помню, я чем-то на Mercari затаривался, и он попросил заодно купить ему два геймпада для TurboGraphix-16. Я спрашиваю, а зачем они тебе, у тебя же нет этой приставки. Оказывается, он в это время собирал MiSteR FPGA только для того, чтобы поиграть в одну-единственную игру.
Ну от кого же ещё я мог про неё узнать?
В общем, трудностей он не боится, пусть и склонен к выгоранию, так как готов тем, что ему нравится, заниматься буквально до упаду. Для того же «Roolbox» он в своё время буквально переписывал прошивку QUALCOMM, пытаясь его подружить с Bluetooth, то есть сидел над этим кодом месяца два не разгибая спины, в свободное от работы время. Только вот тот TuboGraphix на FPGA так и не поднял. Говорит, что нет времени этим заняться. Нет времени вставить в прибор SNAC-модуль и присоединить геймпад. Просто соединить две платы. Вставить одну в другую, а дальше система сама разберётся. Это буквально всё, что нужно сделать.
ЦАП он тоже не довёл до ума. Единственный рабочий прототип щёлкает в тишине где-то дома у Артёма. Единственное, что придумал Рулон для решения проблемы — постоянно крутить на ПК WAV-файлик с тишиной. Этот же инженер, если вы вдруг обитаете на севере России, возможно настраивал рентгеновский аппарат в вашей поликлинике. Я просто предупреждаю.
Но зато он прошёл вместо меня как Красный космос оригинальный, так и римейкнутый.
Да. Оригинал я пробежал на все концовки сам только во время работы над этим проектом. Римейк же буду проходить только после того, как запощу этот текст. Скажу прямо — мне не понравилась новая рисовка. И то, что она сугубо чёрно-белая. Будь там хотя бы ещё один-два цвета не только в главном меню, ещё можно было бы подумать.
Я прекрасно понимаю, почему так сделано, как так сделано, на что ориентировался автор, и прочая, прочая, прочая. Его с монохромной графики, очевидно, прёт. Иначе бы не стал ещё в Книгу мёртвых добавлять чёрно-белый режим, где был ровно тот же сюжет, те же спрайты и фоны, только с пририсовкой перфораций киноплёнки по бокам.
У меня немного другой взгляд. Поколенчески другой.
IV. Капсула времени.
Оригиналы всех трёх игр, спустя почти двадцать лет, интересны как капсула времени, которая хранит в себе дефолтную аниме-рисовку из нулевых годов. Это не вполне очевидный момент.
До середины девяностых все эти похабные японские мультики рисовались по старинке: ключевые кадры на бумаге, потом перенос на целлулоид, и раскраска, всё как завещал дедушка Уолт Дисней. Но, начиная (очень) условно с «Экспериментов Лейн», пошёл массовый переход на цифру, как минимум, для раскрашивания. Хорошее и безопасное решение, дарующее право на ошибку. Всё проще откатить, работать стало банально удобнее, да и частота кадров анимации в среднем выросла, даже комедийные аниме стали выглядеть плюс-минус нормально, и студии перестали напоминать склады пожароопасных материалов. Не все, конечно, но там и случай был особый.
Нет, я не говорю про то, что «всё сейчас рисуется на компьютере, а было круче, когда это было не так». Формально, куча аниме до сих пор рисуется на бумаге, но сами понимаете — это только ключевые кадры, боевые сцены, и всё такое. Один фиг всё это потом высылается на Филиппины для дорисовки. А также в Корею, Северную Корею, Китай, Вьетнам, и скоро будет высылаться даже в Узбекистан. И там уж, поверьте, будет сделано так, как быстрее и дешевле.
Формально, полного перехода на цифру не случилось до сих пор. Но вот конкретно к 2007-му накопилась критическая масса графических планшетов, которые, как явление, намного старше чем вам кажется, и всё. Конец. По удивительному стечению обстоятельств, тут сошлось сразу несколько факторов: рисовка у всех стала удивительно схожей, для упрощения задачи некоторые студии стали заряжать в мультфильмы просто 3D-модели, а аутсорса становилось всё больше и больше. И это повлияло на то, что в аниматоры стали идти все кому не лень, ещё сильнее «возгоняя» рыночек.
Есть такая мемная картинка с Миядзаки, «Anime was a mistake». Звучит смешно, остро, жизненно. Он такого не говорил, кстати. Просто у него в 2014-м взяли интервью, в котором дед бухтел на современных художников, мангак и аниматоров, критикуя их творческий метод, мол, их кругозор ограничен только аниме. И всё, что они рисуют и анимируют, основано на тех аниме, которые они же и смотрели в детстве и юности, и ничего, кроме этого, они и не видали. На кино, живопись, красоту реального мира, да даже на реальных людей им глубоко начхать. Дескать, делаешь персонажа мультфильма — обязательно регулярно сам себя спрашивай, может ли такой человек существовать в реальной жизни? Как он вписывается хотя бы в твой придуманный мирок?
Это, разумеется, для слабаков. И поэтому мы получаем сразу кучу проблем, как сценарного, так и визуального свойства, в дальнейшем приводящих к тотальному застою как рисовки и дизайна, так и просто сюжетов аниме как такового, которое по мере смены поколений зацикливается на себе всё больше и больше. Всю эту весёлую чехарду держит на плаву только то, что у среднестатистического аниме-отаку вкусы примерно, как у фаната индийского кино, ему всё можно «толкнуть», лишь бы песни и танцы были красивые в опенинге и эндинге.
Старичок Хаяо нечаянно пересказал выводы статьи «The Curse of Recursion» примерно за семь лет до её появления. ИИ он тоже, кстати, не любит. И графические планшеты. И сына-бездаря. Курить только вот любит.
В целом, так оно и есть, рисовка стала одинаковой настолько, что теперь стало проще понять, что есть хорошая рисовка, а что плохая, и просто на «авторское видение» скинуть всё не получится. Всё устаканилось, крупные студии собрали гайдлайны — все остальные повторили. И нейросетки, по факту, учились на рисовке десятых годов, просто потому что такого контента больше, такой контент популярен. Фильтр «под Миядзаки» состоялся как феномен просто потому у данного дедули свои гайды были написаны ещё в начале восьмидесятых, с расчётом на целлулоид, богатое количество кадров в секунду и жирные (по меркам индустрии) бюджеты. И он их почти не менял. Миядзаки в своей эхо-камере, и поэтому его и удалось отделить. Также осталось несколько тайтлов, которые и вовсе ни на что не похожи были, навроде One Piece: если там всё начать сводить к обычной рисовке, студию Toei Animation просто не поймут. Все за двадцать с лишним лет уже запомнили, как выглядят персонажи в манге Эитиро Оды, и что это не коряво нарисованные человечки, это просто стиль такой.
Всё прочее смешалось в одну весёлую кучу. Весёлую кучу из денег стримингов, и отсутствия борьбы за телеслот.
Это не хорошо и не плохо, это просто случилось. Мангаки, которые и поставляют материалы для последующей экранизации, просто вошли в ритм.
В общем да, рисовка нулевых. Во многом, из-за неё, я ужасно люблю до сих пор цикл про Харухи. Мне в 2010-м было 16 лет, естественно я обожаю сериал про Харухи. И, если так смотреть в целом, Kyoto Animation. Спасибо компании Reanimedia, из-за усилий которых данная студия стала почти русской народной, оказавшей на отечественного анимешника колоссальное влияние. Да и не только нашего. В самой Японии сейю, озвучившую главную героиню, буквально затравили из-за того, что она встречается с заурядным чуваком из своей группы. В США толпы косплееров бегало, и танцевало под песню из эндинга. Как и в самой Японии. Танцульки под «Hare Hare Yukai», в принципе породили такое явление, как Cover Dance. Собственно, эти фанаты танцевали без передыху с 2007-го по начало десятых, распространяя записи через YouTube. И когда сериал лицензировали для США, правообладатели были изрядно удивлены, что про него не просто уже знают, а даже прям фанатеют, и ждут (пританцовывая) официального релиза. И да, сериал к тому моменту обладал фандабом на английском языке. В некотором роде, изготовление фанатских озвучек к ещё не вышедшим официально аниме было популяризировано всё тем же проходным мультфильмом, где девочка-богиня меняет мир по своему усмотрению, продолжая учиться в стереотипной японской школе.
Обожаю этот сериал.
Kyoto Animation в конце нулевых буквально «сплавила» мозги целому поколению анимешников. Они же потом и вовсе психотронное оружие выпустили, аниме Lucky☆Star, и в конце «добили выживших» выпуском аниме про девичью рок-группу поедание тортиков после школы, откуда кое-кто взял себе ник.
И вот хоть убейте, хоть закидайте меня рефами и ссылками на «Легенды о героях Галактики» или всё тот же триста сорок восьмой сезон «Гандама», но вот лично мне кажется, персонажи Красного Космоса вписываются в условный Full Metal Panic куда сильнее, чем во что-либо ещё. Тоже, кстати, альтернативная история, с мехами, СССР, и внезапным спиноффом, где вся история приходит туда, где она и должна быть — к японской школе, комедии, повседневности. И такой вот «уход» от меха-боевика полностью на совести всё того же Kyoto Animation. Может показаться странным, что их пошли сжигать только спустя 15 лет, но нет, Full Metal Panic? Fumoffu был их дебютным проектом как самостоятельной студии, да и «слайсы» не успели ещё никого замучить сверх всякой меры. Тот же «Дракорничная госпожи Кобаяси» был куда более блевотным тайтлом…
В ноябре 2025-го года, выходит римейк Красного космоса, в котором нет заметного куска того, что мне очень импонировало.
Все три старые визуальные новеллы от Dreamlore на современный взгляд несут в себе олдовую рисовку. Эстетику, которая мне нравится. Рулону, вроде, тоже. А значит — надо что-то сделать. И, желательно, чтобы оно выглядело и звучало как оригинал, а не то, во что Щербаков это всё превратил. У него своя правда, авторское видение, а я так, наблюдатель, зритель. Потребитель. Его подбор референсов в Midjourney, конечно, крутой, но оригинал запомнился не за это.
Может, стоит сделать всё самому?
V. Чужая интеллектуальная собственность.
Тут можно вступить в долгие рассуждения касательно авторских прав, вот кому принадлежат оригиналы? Можно, но не нужно — у нас нет планов выпускать это в продажу, плюс мы даже не знаем, кому принадлежат права на самом деле. У того же Щербакова не римейк, а радикальное переосмысление, от старой игры остался только сценарий, и то не весь. Пиратство в магазинчике Гейба, конечно, встречается, но там причастных очень быстро разоблачают. Кого-то, как пытавшегося выпустить Scarface китайца на стадии анонса, кого-то, как релизеров Златогорья, спустя полгода.
Плюс не стоит забывать, что 20 лет — это не такой уж и безумно долгий срок, документы тогда уже подписывались не на бересте, и если надо, то на всё можно отыскать договора. Порой даже на то, что не издавалось официально, как Приключения капитана Блада.
В своё время Акелла и 1С очень плотно сотрудничали, параллельно конкурируя. Звучит чудесато, но факту это означало лишь то, что Акелла делала игры про пиратов, 1С ими потом торговал, и одновременно с этим обе компании активно промышляли издательством. Противоречия накапливались, Акелла сильно нуждалась в деньгах, и поэтому к 2007-му году произошло некоторое размежевание, обе компании стали думать, кто какие проекты забирает, и уже самостоятельно занимается как разработкой, так и продажей.
В порядке взаиморасчёта Акелле достался PT Boats, также известный как Морской охотник, а 1C получил отдел Акеллы, который делал «Блада», вместе с наработками самой игры. Оба проекта на тот момент висели в разработке четыре года, меняя не просто движки и модельки, а прямо концепции и жанры. Можно даже сказать, на тот момент было минимум по три совершенно разных «Морских охотников» и неопределённое количество «Капитанов Бладов». Акелла свой проект выпустила в кризисный год, и очень мощно обожглась, не окупив даже саму печать болванок. 1С, которая хоть и имела за спиной что-то помимо игрушек, довела разработку до мастер-диска, который просто положила на полку. Решили не рисковать.
И как бы всё, тишина, которую спустя 11 лет прервал обзор того самого билда руками Даниила Кортеза, для которого этот день стал звёздным часом (пусть он сам так и не считает). Откуда он достал билд, и под какие условия — неизвестно (мы же не будем опускаться до того, чтобы верить игрожурам?), но оный вскорости полетел по форумам, торрентам и гитхабам.
А спустя ещё четыре года месье Клаповский официально выпускает игру Captain Blood на все возможные платформы. Кроме Xbox 360, разумеется.
Кто это такой, спросите вы. А это, между прочим, товарищ, который в своё время успел в Акелле и Новом Диске поработать, потом уже будучи вице-президентом GOG сумел лицензировать «Фаргусовские» локализации (!), а с 2020-го года и вовсе организовывает своё издательство SNEG, в котором буквально «доедает» то, что ещё не издал Strategy First. Например, помимо Captain Blood, он нашёл и издал старинный шутер Chasm: The Rift, наряду с большими подборками старых D&D-игр, коллекции варгеймов от SSI, и того пака по Warhammer, с лучшим шутером в этой вселенной (пока не вышел второй шутер в этой вселенной). В общем-то, меня иногда порывает сделать настоящее расследование на тему переизданий реально забытых всеми игрушек, но я просто морально не готов сидеть и сочинять десятки писем ко всем причастным. Так, пару постов в своём канале про это напишу, что опять откопали что-то пугающее, и успокаиваюсь.
Дело ясное, что дело тёмное. Но мы ни в коем случае не пираты. Мы почти что додзинси-группа. Для тех, кто не в курсе (а таковых после «вавилонского твиттера» уже явно не осталось), в Японии невероятно строгое авторское право. Там банально нет такого понятия, как «добросовестное использование», fair use. Любые попытки что-то сделать по мотивам чужого IP буквально незаконны. Но есть нюанс — если владелец прав не бежит в суд, то можно хоть игру по мотивам сделать, хоть мангу нарисовать, и потом это дело ещё и продать в самом прямом смысле этого слова, за деньги. Типа один фиг это будет вращаться больше в одной конкретной среде, фанатской тусовке. И на это закрывают глаза просто по причине того, что эти фанатские сообщества могут быть очень большими, а судебные разбирательства с каждым из таких деятелей — очень и очень затратными. Можно даже сказать, что не трогать творчество фанатов является прагматичным подходом. Только если вы не Nintendo, с их бесконечным количеством денег и репутацией компании, с которой точно лучше не связываться.
Например, широко известен их суд с прокатом картингов в Токио, где машины были оформлены в стиле их гоночной франшизы. Про перманентную борьбу с репозиториями образов их игр, создателями эмуляторов, а также чиповщиками консолей я вообще молчу, равно как и про угрозы судом в сторону авторов римейков и спиноффов. Их можно понять. SEGA, проводившая куда более мягкую политику, с продажей лицензий на своё железо пиратам по всему свету, закончилась как hardware-игрок. Как издатель, она выбрала путь поддержки фанатов во всех их начинаниях. Если о ней забудут даже фанаты, будет совсем тяжело. До недавних пор Capcom тоже терпела, а потом случился релиз Pragmata, и много-много радости мододелам принесла, спровоцировав масштабную «зачистку» этой поляны. Их можно понять.
Случай Nitroplus и Type-Moon тут стоит немного особняком — они сами из додзинси-среды вышли, и прекрасно понимают, что фанаты-дегенераты вне зависимости от их желания всякой дряни нарисуют, так что даже заранее определили рамки, условно чтобы оборот был не больше 100 тысяч йен, и торговал автор напрямую. Например, со своего же столика на Comiket.
Разумеется, никто из нас не в Японии, и это хорошо. У нас произошла вспышка энтузиазма, и мы начали делать свой римейк всей трилогии разом. Да, я понимаю, что это не является трилогией, но так проще обозначить задачу. Сперва Книгу мёртвых, чтобы худо-бедно разобраться, что мы вообще делаем, и потом, отталкиваясь от этого опыта, сделать и Красный космос, и Евгения Онегина.
Рисовать я, конечно же, не умею. Да и Рулон тоже. Как и Квасинк, как и Артём, как и Мэтт, как и Ромблыч. Про Рыкаена вообще молчу, он в принципе не хотел принимать участие, но пришлось. Зато, что я, что Рулон, являемся своего рода инженерами, пусть и совершенно разных специальностей. Даже отдельно отмечу, что никогда не работал кладовщиком. Слесарем, вот да, работал, это уже не скрыть ни от кого, кроме Госуслуг, которые куда-то потеряли полтора года моего стажа, нехорошие люди.
Из этого всего, скажем так, следует наша предрасположенность к задачам, о которых мы на старте не понимаем вообще ничего, равно как и спокойное отношение к тому, что это дело затянется на несколько месяцев. Как говорится, ребята, «рыба» для инструкции отсутствует, возьми Трембовлю и что-нибудь оттуда выпиши.
В итоге я кое-как формировал задачу, Рулон её выполнял, и пока он мог её выполнять, я пытался что-то ещё додумать и сделать. В целом, мы даже неплохо сработались. Не могли не сработаться.
С геймдизайном как таковым я тоже знаком только как игрок в эти самые «геймы». Никогда не был склонен к рисованию карт, созданию модов, использованию разных там конструкторов, даже к изменениям скинов персонажей я отношусь не очень. И вы это таки могли понять по одному только отношению к Project DIVA X, где меня буквально корёжило от осознания факта, что придётся надевать маску ненастоящего сварщика ради прироста в наборе очков. Карты вообще отдельная песня. Моим пиком, как геймдизайнера, была, короче, карта в Crashday, где я всегда пытался построить максимально длинную трассу, в конце воткнуть трамплин, и экспериментировать с высотой полёта машины, так как в релизной версии скорость почему-то не имела ограничения, и набиралась всё то время, пока ты разгоняешься. Плюс игра за пределами мультиплейера была просто чудовищно скучной, и спасала только эта бесконечная трасса с бесконечным разгоном.
То же самое касается и программирования, как такового. С самого детства к этому душа не лежала, а уроки информатики в школе никогда не шли дальше «турбопаскаля». С универом ровно та же фигня. Ну только если не считать набор формул в MathCad программированием. Обычно и не считают.
Рулон же кодить чуть-чуть умел, «гуру баша», «ромхакерская» молодость, «Roolbox» опять же. К тому же есть нейросетки, у которых можно спросить, что делать, если знать, как спросить. И, с учётом того, что его скрипты получались рабочими, он это таки умеет. В особо тонких моментах, конечно, всё переписывал Артём, с конвертацией сценариев разбирались вместе с Квассинком, плюс потом с портированием локализации помогал Мэтт, но в целом, Рулон показал себя как грамотный технический специалист. Я это говорю просто потому, что ничерта в программировании не понимаю, но вижу результат.
С такими вводными мы были обречены на успех.
VI. Двигатель.
И ещё такой момент. Помимо рисовки, довольно важное значение имеет техническое состояние оригинальных игр. Они очень плохо работают. В случае Книги мёртвых и Красного космоса они плохо работают даже на железе, которое вроде как из той же эпохи, что и сами игры. Вот у меня тут под столом стоит замечательная сборочка 2009-го года: Core Quad, «четыре гига», «игровая видеокарта». И даже на ней играть в тот же Красный космос было тяжко.
И ведь пришлось играть, чтобюы слепить видео с прохождением, чтобы было на что ориентироваться при разработке. Классические «рулоновские» футажи давно потерялись, увы. В момент с карточной игрой и вовсе чувствуешь, что зря не скипнул эту сцену.
При этом сия сборка откровенный оверкилл для таких игр. Которые, я напоминаю, представляют собой книжки с картинками, тут наоборот, логичнее поснимать всю память, воткнуть две плашки по 512 мегабайт, 6600GT на пассивном охлаждении, и у меня где-то валялся одноядерный Celeron на 775. Проделав все эти манипуляции, мы получим действительно аутентичный компьютер для 2006-го года, но делать я этого, пожалуй, не буду. Во-первых, не поможет, во-вторых — ну зачем. В-третьих — у меня ведь уже есть ноутбук 2007-го года, на котором Красный космос тоже заводится через раз, хотя казалось бы…
Претензий к играм можно предъявить много, но все они сводятся к тому, что Щербаков с сотоварищами были почти первопроходцами, которым просто не фартануло. Дело даже не только в проблемах восприятия аниме-игр, сделанных в Восточной Европе, но и самом жанре, который на момент выхода игры только-только состоялся как отдельное явление, если верить одному из видео Щербакова современного. И даже движок RenPy впервые зарелизился где-то года за два до выхода «Книги мёртвых», и ещё не успел стать, с позволения сказать, идеальным мотором для подобных игр. Он банально был очень сырым, и для серьёзной разработки подходил слабо.
Щербакову ничего не оставалось, как ориентироваться на всё те же эроге от G-Collections (к которым он также приложил руку в плане издания в России через Акеллу (чем он совершенно не гордится, но не может перестать упоминать этот факт)), правда так и не сумев (или не захотев) повторить их по части юзабилити. Ту же перемотку реплик можно же было всё-таки утащить. При этом, что самое забавное, VN, которые локализовывала эта смешная американская компания, слабоотличимы от VN современных, в отличии от VN Кодзимы, на которые Щербакову хотелось бы ориентироваться, но там нужны были куда более солидные бюджеты.
Подытожим. Наша идея — заставить игры адекватно работать, по возможности сохранить оригинальный графический стиль, оставив старую овучку, ну и там по мелочи переработать то, что не жалко, добавив парочку свистоперделок на стадии полишинга. В качестве движка используем RenPy, потому что это очевидный выбор. Про всякие смешные библиотеки под Unreal и Unity я знаю, но заниматься таким извратом пока не готов.
Есть, конечно, некоторое противоречие. Попытка улучшить VN нулевых сродни попыткам пересадить рэп Петросяна из 1997-го года на какой-нибудь современный бит. Но на самом деле цель переезда на RenPy имела и второе дно.
Мы решили портировать все три игры на PlayStation Vita.
VII. Так называемая, PSP-2.
Да, Vita. Мёртвая консоль, до которой никому нет дела, но лично мне она очень нравится, в первую очередь из-за того, что там выходили лучшие части Project DIVA, плюс по обратной совместимости доступна вся библиотека PSP, а это ещё три замечательные части Project DIVA (почему-то в базе нет 2nd, надо не забыть оставить заявку на дополнение). Ну и габариты приятные у приставочки.
Кстати, есть такой вот неочевидный прикол. PSP на момент выхода получила свою популярность и огромный тираж благодаря двум вещам:
- невероятно мощный демпинг со стороны Sony, которая чуть ли не первые четыре года (!) продавала приставку себе в убыток;
- мультимедийность, то есть возможности по части видео и музыки большие, чем у телефонов 2005-го года выпуска.
К моменту релиза Vita им не так повезло.
«Поляна» поменялась. Посмотреть киношку, YouTube, или, например, как «Бенфико» забивает «Спартачку» можно было на любом смартфоне даже в год выхода консоли. С играми тоже не задалось, так как Sony были уверены, что такой же NOGAMES, как и на ранней PSP, им снова простят. Со временем отличные игры, конечно, появились, но упора на эксклюзивы делать не стали, стремительно портировав их с Vita на другие платформы от греха подальше.
Так сложились обстоятельства, что в нашей компашке Vita была сразу у двух человек, включая меня. И давно существует несколько утилит для портирования RenPy-игр на эту неудавшуюся «PSP-2». Главное, иметь эту самую игру. Это, в целом, и определило, почему мы выбрали RenPy. На 3DS, которые у нас тоже под рукой имелись (угадайте, почему), так просто порт не сделать — верхний экран откровенно нестандартный, нижний и вовсе 4 на 3, и движки от энтузиастов весьма экзотичны. С Python (да, движки для 3DS-homebrew почти поголовно работают на C) всё же проще, плюс к «репке» есть тонны документации, как и для любого приличного движка.
Но перед портом нужно сделать саму игру, верно? Для того, чтобы разработка стартовала, я не сделал, примерно, ничего — Рулон сам загорелся идеей. Он просто понял, что я хочу сделать, пусть и спустя год.
Один из важных поинтов происходящего — это графика. В своё время гражданин Christopher уже римейкал Книгу мёртвых, но делал это как-то без уважения — игра получила странный «медный» текстбокс, слишком витиеватый шрифт, отношение сторон 4 к 3, нет чёрно-белой версии, музычка ещё эта дикая. По поводу отсутствия чёрно-белой версии и присутствии лишней музыки ладно, вопросов почти нет. Но вот запороть текстбокс — это надо было уметь.
К слову, оригинал сам Щербаков даже толком за игру не считает, мол, это всё была проба пера, поделка на полчасика, и вообще порт на ПК с мобильного телефона. С мобильного, кнопочного телефона, игру портировали на ПК. J2ME-игру портировали на Windows. Не солидно.
Рулон, конечно, выражался менее радикально, отчего и оказался куда более продуктивен. Типа блин, 30 ноября, я почти всё своё свободное от настоящей работы время трачу на второй ролик про Мику, а Рулон уже через Suno растянул оригинальную игровую музычку на несколько минут, переведя её в более натуралистичную форму, сделал скриптик для конвертации оригинального кода в код для Python, а я даже не успел сказать, что надо что-то делать в принципе. Там, на самом деле, очень простой скрипт.
И чуть сам себя не сжёг этим энтузиазмом. Что за люд пошёл, сам себя на галеру суёт, мучает скрипты почти сутки без остановок, а потом говорит, что <...>, что он устал и выгорел. Мне такое не понравилось, но было поздно. В нашем чатике наступила корпоративная эпоха, за что я, в общем-то, был сходу жестоко высмеян.
Я никогда не работал в айтишечке, но эта ОТЛИЧНАЯ ИДЕЯ мне ещё несколько дней в кошмарах являлась. Слава богу, всем всё быстро надоело, и мы продолжили работать в куда более размеренном ритме.
Название всему нашему предприятию, ТО «ФАРГУСЮНЯ» мы обязаны двум вещам. Во-первых, я шутки ради так назвался ещё во время подготовки русификатора Anonimous;Code, во-вторых — этот калечный недоделанный русификатор попал в базу данных VNDB, и вот как бы дилемма. Либо придумывать новое наименование, либо использовать то, что уже расползлось по интернетам. Транслитерированное наименование, конечно, выглядит устрашающе с точки зрения современной русской транслитерации.
В итоге мы все (я и Рулон) махнули рукой, да воспользовались им. Плюс у нас ещё и логотип был нарисован ещё во времена работы над русификатором, силами моей старой знакомой, и всё ещё участие в проекте и ограничилось тем самым логотипом со смесью смешной кошечки Масюни и рыбки Фаргуса.
Да, графику пришлось брать на себя — ни одного художника у нас, разумеется, не было.
Заранее приношу свои извинения перед художничьим классом — мы не со зла, у нас просто сальдо отрицательное, мы таки не можем себе позволить никого нанять. Да и в целом, платить деньги за рисуночки соборно было признано порочной идеей. Поэтому что? Правильно! Мы стали юзать все нейросетки, которые у нас только были под рукой, апскейля всё, что смогли найти в ресурсах игры. Нам не нужно рисовать арт, который был задолго до нас уже нарисован. К тому же много лет назад товарищем LolBot’ом, работавшим ещё над Бесконечным летом, был написан скриптик, коим можно распаковать все ресурсы всех игр и внимательно их рассмотреть.
Да, почти вся графика (кроме интерфейса и некоторых иных мелочей) сделана на апскейлах через нейросетки. Перерисовка в наши планы не то, что не входит, а прямо противоречит изначальной задумке, которая, я напомню, заключается в доскональном повторении оригинала. Поверьте, если бы я просто занялся обводкой оригинала своими руками, вышло бы гораздо хуже. Это занудно, но достаточно легко — создаёшь новый файл в Photoshop, суёшь туда оригинальный спрайт, и не спеша, без суеты, повторяешь все линии, только под разрешение 5000×5000. Но зачем? Почувствовать, что неделя носом в монитор прошла не зря? Повыпендриваться «авторским видением»? Это, опять же, будет противоречить оригинальной задумке. Авторы уже есть, а мы чисто добровольные подрядчики.
То, что бедные художники сидят из-за повсеместного использования Midjourney без работы… Ну, бывает. Могу им посочувствовать, и пожелать терпения и сил, ещё годика через два-три технологические цепочки окончательно перестроятся, и станет не то, чтобы легче — станет хотя бы понятней, как жить дальше. Вам просто не повезло, что новая технологическая веха жахнула не по работягам с заводов, как это обычно бывало, а по пролетариям умственного труда. И уж поверьте, если даже заводчане смогли адаптироваться к введению автоматизированных производственных линий и промышленных роботов, то и вы сможете. Чай не совсем дураки.
Исходные ресурсы подарили нам некоторое количество фрустрации, ведь это была игра для ПК, которую портировали с кнопочного телефона. В частности, движок оказался весьма и весьма похожим на тот, который использовался в Java-версии Книги мёртвых, что добавляло нюансов.
Короче, под платформой J2ME часто использовался крайне примитивный метод добавления альфа-канала прямиком со старых консолей — заливка всего пустого пространства фиолетовой маской, которую движок игры героически вырезал. Текстбокс, например, представлял собой шахматное поле из красного и фиолетового, и благодаря вырезаемым движком «дырочкам», получался эффект полупрозрачности за счёт дизеринга. По такому же принципу был реализован альфа-канал и у спрайтов, причём как бы исходник был явно выше разрешения 768 по высоте, в виду чего его приходилось немножечко сжимать. Таким вот рожном спрайты получили артефакты по краям, которые движок вырезал неидеально. Если запустить оригинал с высоким разрешением экрана, то можно даже разглядеть небольшое фиолетовое «сияние». Нейросетки и вовсе сходили с ума во время апскейла, и приходилось прям ручками, прям выводить края. Вышло, как мне кажется, приемлемо, но не с первой попытки, если честно.
Второй момент, который оказался не по зубам нейронке — фоны. Они, в отличии от картинок сюжетных, были облиты тонной фильтров, навевающих воспоминания о Photoshop CS2. По факту, как я уже потом узнал, это была хитрая попытка добиться эффекта акварели, и что никаких фильтров там не было — всё ручками.
Ну что уж теперь поделать. Исходников у меня не имелось. Просить у Щербакова или художниц желания тоже не было. Короче, фоны вышли как вышли. Я искренне пытался их как-то вбить так, чтобы было плюс-минус похоже на оригинал. Это хреново бьётся с тем, что игра вроде как собиралась нами под 4К разрешение (предлагаю свалить всё на Рулона), но нет, лучше, чем получилось, уже не будет.
Да, я в итоге просто жахнул по углам виньеткой. Я понимаю, что это решение сродни просто обрезке кадра сверху и снизу, но не настолько свинское.
Повторюсь, мы делаем римейк визуальной новеллы без участия хоть каких-то художников. Мы все тут познакомились много лет назад в /hw/-конфе Двача, откуда у нас в принципе могут появиться художники? Зато у нас через одного программисты, инженеры и нейросетевые энтузиасты. Например, вот картинки мы апскейлили силами Артёма, благо у него был настроен воркфлоу на три видеокарты.
Типичный «ПК для учёбы», как говорится. Ещё некоторое количество фонов помогал расширять Ромблыч, пользуясь какими-то сайтами, которые он сам уже не помнит.
Он же помогал в разборе получившихся пикч, из которых я потом лепил усреднённо-нормальные фоны и спрайты, обрезая самые заметные артефакты, косяки генерации и так далее. Но по большей части я был занят попытками направить разработку… куда-то. То есть больше руководил, нежели что-то делал сам. И ещё текстбокс нарисовал. Как раз сделал его полупрозрачным и красным, да накинул сверху текстуру царапин, типа вот такое вот обшарпанное стекло. Возможно, переборщил, но мне нравится, как оно всё смотрится в целом.
По-хорошему, где-то тут надо было написать план работ, определить сроки по конкретным задачам, «майлстоуны» расставить, всё такое. Но этого сделано, разумеется, не было. Какой, к чёрту, план, когда у нас нет издателя, нет даже идеи, что это будет продаваться, и нет ощущения, что мы это реально доведём до релиза. Я бы даже сказал, что такой цели в принципе не было, всё происходящее на ранней стадии можно описать фразой «а давай его подколем». Кого именно — не важно. Щербакова, Христофора, Акеллу в принципе. Может быть, и самих себя.
Разработка римейка Книги Мёртвых оказалась настолько беспроблемной, что Рулон начал искать проблемы сам. И нашёл. Карточная игра в «дурака».
Я не сопротивлялся, когда он её писал, так как помнил, что в Красном космосе есть «дурак». На троих. Который ужасно работает. Но когда он её начал вкрячивать в «Книгу», я немного запаниковал. Шутки про продакт-менеджмент оказались не шутками. Разумеется, я пытался его отговорить — в ответ пошли остроты «А в „Онегина“ мы ещё напишем гонки на паровых бричках с поддержкой руля и физона». Допустить, чтобы все силы людей, которые в отличии от меня, действительно умеют кодить, были потрачены неведомо на что, я никак не мог.
Я еле уговорил сделать эту игру пропускаемой, почистил спрайт, который он мне притащил, нашёл море багов, потом «дурака» ещё и Артём переписал, потом я ещё багов нашёл, и ещё, и уговорил убрать со стола пробочку, и потом мы ещё и на Vita мини-игру отладили. Короче, сделал так, чтобы эта абсолютно бессмысленная добавка хотя бы работала достойно. К восьмому декабря «Души» под ПК можно было считать полностью проходимыми. Да, мы справились где-то за полторы недели, в свободное от работы время. Было бы странно заниматься им дольше, имея на руках уже готовый сценарий и ресурсы.
К середине декабря я всё-таки «родил» одну «контрольную точку», причём сразу конечную — релиз летом 2026-го года, не раньше. Дата была выбрана, честно говоря, от балды. Чисто ради того, чтобы Рулон окончательно не сошёл с ума и не загнал сам себя.
VIII. Витапроблемы.
Выбор PlayStation Vita в качестве платформы мне ещё вспомнили добрым словом.
Делать его было довольно тяжко. Да, у меня есть Vita. И у Ркна есть. А у Рулона нету. А в эмуляторе Vita3k, не смотря на все его улучшения за последний год, всё ещё много чего не заводится. Наш римейк не стал исключением.
Короче, я сомневаюсь, что данный материал будет полезен хоть кому-нибудь, вряд ли найдётся ещё один такой сумасшедший, готовый выпускать игру под престарелую платформу, но тем не менее.
Скажу сразу, в лоб — версии RenPy новее седьмого использовать не рекомендуется. И как бы да, на GitHub замечательно лежат тулзы и для восьмого, но нет. Не надо. Что хотите делайте — музыку хоть в 32 килобита ужмите, фоны сделайте «жипегами», «шакализируйте» всё до неузнаваемости — работать оно будет плохо. Прям очень плохо. Медленный запуск, тормознутая работа, во время которой процессор «долбится в соточку», да даже установка заставит призадуматься: либо консоли кирдык, либо флешке. Вы немного улучшите ситуацию, если сунете все ресурсы в один архив — так оно хотя бы будет ставиться быстрее десяти минут, и грузиться до того, как экран потухнет от неактивности.
Сколько попыток было собрать рабочий билд игры — не сосчитать. Ну я где-то четыре и пять штук поставить пытался, пока Рулон героически разбирался, как конвертер вообще работает.
И итог этих усилий работал плохо, прямо непростительно плохо для новеллы размером в 29 мегабайт. Я в какой-то момент был на грани истерики, потому что как мы можем отказаться от Vita-версии, ведь ради неё всё и задумано. И стал панически искать другие движки, на которые можно перенести разработку.
В какой-то момент я вдруг осознал, что уже скачал Game Maker и читаю мануалы по сборке внутри него визуальных новелл. Думал также что проблема в «дураке», заставил даунпортнуть его на Python 2.7, вместо 3. И всю игру тоже перекатили на второй «питон». Фигушки. Ничего не поменялось. Рассматривал я и более экзотичные варианты, навроде движка Artemis.
Это очень качественный «моторчик», который поддерживает как ПК, так и Vita, он до сих пор популярен среди китайцев и японцев, и активно используется. Но он платный. И непонятно даже, кому и сколько заносить — сайт на японском. На GitHub, разумеется, есть какая-то свободно-ворованная реализация SDK, но там наоборот, всё на китайском, включая документацию тулзу по портированию. Тяжело.
Потом, понимаете, произошло прозрение. Vita у нас что? Консоль с мобильным ARM-процессором, на которой есть свой Uncharted, есть игра по мотивам Black Ops, есть homebrew-порты San Andreas и где нативно поддерживался Unity. И что, она не сможет вытянуть игрушку из трёх картинок?
Я вспомнил про Бесконечное лето, проверил, был ли порт на Vita. Он, разумеется, был. И на PSP порт тоже есть, а ведь там реально тяжело вбить визуальную новеллу, которая изначально делалась под ПК и разрешение в 720p, при том, что это был тоже RenPy, его специально урезанный форк.
Работает Бесконечное лето на Vita неидеально, но куда лучше нашей поделки. Похуже «Калитки», но приемлемо. Процессор тоже постоянно загружен на 100%, но игра хотя бы не переключается между картинками по три секунды. Я распаковываю VPK, подкидываю в наш рабочий SDK, запускаю его, и вижу курсор из ПК-версии. То есть там не использовалось какое-то страшное колдунство, это, буквально, «пожатая» версия, как и у нас. Просто она работает нормально.
Потом пихаю порт в эмулятор, где он, разумеется, не запускается, и вижу в логах страшное. Да, седьмой RenPy.
Рулон сперва отнёсся к идее даунпорта движка со скепсисом, но особо не протестовал. И что бы вы думали? Работает ПРИЕМЛЕМО. Ну то есть так, как ты ожидаешь от игрушки с пятью картинками и размером в 27 мегабайт. Да, она ещё и места меньше стала занимать.
Почему так произошло? Прямого ответа у меня нет, но есть подозрения. PlayStation Vita — это 32-битная приставка. И седьмая «репка» — последняя версия, где была поддержка x86. И инструменты для портирования просто не учитывают этот нюанс, в виду своей «сырости».
Может быть, я и не прав в таких суждениях, и в свежих релизах тулзу дописали, но дальше мы работали только в седьмой версии. Тулзы для восьмого вроде как продолжают совершенствоваться, свежие версии вышли уже в этом году, но ещё раз пробовать с ними работать мы не стали.
Не сказать, что я пожалел о портировании на Vita — Рулон пожалел, потому что это растянулось где-то на месяц. Компьютер — универсальная машина, сожрёт всё, а вот старенькая приставка с процессором от телефона — совсем другой коленкор
К пятому января Vita-порт был в той форме, которую я от него и хотел. Параллельно с ним я закончил третий ролик про Мику, да потихоньку начинал ковырять Красный космос.
Мы быстро поняли, почему Щербаков взял сценарий и просто собрал новую игру на его основе.
IX. Проблемы космических масштабов.
Шутки кончились.
Во-первых, объем сценария, почти два мегабайта в несжатом виде, которым они даже в разделе «о разработке» хвастались. И там, помимо сюжета-диалогов-комментов написано всё. Кроме логики игры в «дурака», она почему-то в .exe зашита напрямую. Файлик очень мрачный, по своей структуре. Даже я «оценил». И начинался он с того, как должен логотип Акеллы моргнуть при запуске. Тут даже время указано. Но так как вся игра, со всеми концовками, загружается в этот же момент, длина моргания каждый раз разная. Движок тут, естественно, снова самописный, но теперь с претензией.
Изначально мы даже не понимали, по какому принципу тут работает выбор предателя, потому что код был практически нечитабелен, там творилась форменная содомия. Слава богу, что хотя бы есть море комментариев, которые показывают, что на самом деле происходит в сцене. Плюс игра местами умудряется держать до 16 слоёв BMP-картинок на экране одновременно. Плюс тут ещё и вторая игра внутри встроена. Плюс местами в комментариях попадается всякое, навроде «портреты потенциальных предателей должны летать по экрану». И объём достигается не какой-то безумной вариативностью, а просто тем, что тут у нас одновременно четыре сценария, которые почти полностью дублируют друг друга, потому что в какой-то момент разработчики решили оптимизировать процесс загрузки скрипта. А потом уже через exe-файл внедряли отглушалки сюжетных веток, которые никуда не ведут, потому что их вырезали, но не до конца. Ну и альфа-канал реализован путём смешивания слоёв, потому что рядышком весь интерфейс, наоборот, на белом нарисован.
Щербаков, переписавший скрипты и сценарий для римейка полностью оправдан. Это реально проще, чем использовать старый скрипт на новый лад. Но у нас-то такой опции нет. Мы не можем взять скрипт от римейка и натянуть его на старые спрайты. Хотелось бы, но не можем — он довольно много чего переписал (я вскрыл ресурсы и посмотрел ещё до начала всей движухи), что касается не только самой формы скрипта, но и реплик, и концовок, и, банально, отсутствия привязок озвучки.
Да, а ведь у нас тут ещё и озвучка, которая прям нормальная такая озвучка, все знакомые голоса Акеллы на месте, плюс есть актриса, которая спустя несколько лет после этого дала свой голос «яндексовской» Алисе. К отечественным локализаторам можно относиться по-всякому, в частности, к тому, что тут есть обязательный актёр Филимонов, одинаково звучащий везде, где появляется, но мне это и нравится. Это часть «ностальгического экспиринса», если позволите.
Это мы точно не можем выбросить. Равно как и игру в «дурака», благо мы её написали ещё для Книги мёртвых, и тут было достаточно просто дополнить правила и поменять картинки. Рулон порывался на место «джокера» воткнуть профиль Ленина, но я ему отказал, сварил мультяшного муравьеда, и почти силком заставил пикчу поменять. Есть, конечно, проблемка, что у нас тут играется «дурак» с «джокером», но заставлять переписывать логику игры я посчитал лишним. Её, конечно, переписали, когда я обнаружил, что Артём не знал некоторых правил игры, но это совсем другая история.
С кодовым замком и вовсе всё казалось простым — ответы лежали в ресурсах, и не были засунуты в exe-файл. В отличии от скрипта самого замка. Его Рулон написал сам, разнообразив количество вариантов вопросов, ну и добавив возможность сменить задачку на другую в один клик.
Вот с протаскиванием Книги мёртвых в Красный космос были трудности. В оригинале она выглядела как довольно скверная и неожиданная шутка, какие, к чертям собачьим, телефоны в космосе, да ещё и кнопочные, да ещё и так плохо работающие. Это типа особенность персонажа такая, желание взять с собой на войну игрушку двухсотлетней давности? Сродни ситуации, когда капитан космофлота Земли, отправляясь на подавление мятежных колоний, слушает музыку на патефоне, а когда всё идёт не плану — пускает себе пулю с «вальтера».
Это что, я только что оправдал Щербакова? Нет.
Я оправдал самого себя, потому что Книга мёртвых у нас тоже есть. С нюансами.
Первый и главный — ну я хотел, чтобы оно работало примерно так же, как и в оригинале, но лучше. Задумка такая: берём наш же римейк на RenPy, который мы уже сделали, только пересоберём под вертикальный экран, и телефон должен быть посовременней. Например, не телефон, а КПК, на Windows Mobile, от компании Sitronics. Вернее, Sibtronics, потому что они существуют до сих пор, хоть и не делают техники со времён кризиса-2008.
Мне даже интересно, помнит ли о них кто-то в наши дни? Если нет, то не страшно, я всё объясню.
Переклейку шильдиков на китайской OEM-технике придумали не в «тёмные двадцатые», да и будем честны, именно ради такой цели китайские и тайваньские компании её и выпускали. И вот одним из таких предприятий был зеленоградский Sitronics, занимавшийся телевизорами, телефонами, КПК, причем достаточно плотно — прошивку писали сами, рисовали дизайны, иногда паяли платы, ну нормальные такие производители. Пытались занять эконом-сегмент отечественного рынка мобильников, о чём-то большем не мечтали. Стабильно закупались рекламой на ТВ, в том числе и разных игровых передачах, навроде «Сто к одному», «Кто хочет стать миллионером» и даже в «Своей игре» между прочим, где соседствовали с продукцией Erich Krauze, которые тоже наша отечественная фирма, но изображавшая из себя немцев. В 2008-м, разумеется, всё пошло прахом, и Sitronics чуть не обанкротился — он побросал все свои отделы электроники, и ушёл с головой просто в коммуникации. Живы и легитимны до сих пор, но всё с того же 2008-го входят в АФК-Система, и заняты локализацией оборудования Huawei. А могли бы и схлопнуться, как Rover, так что их современное бытие — это ещё туды-сюды.
В оригинальной игре было что-то нарисованное по мотивам K-серии Sony Ericsson. Вот для него они решились на отдельный скрипт, который являлся переделкой скрипта из J2ME-версии. Можно даже сказать, тут у нас присутствует эмулятор, который и крутит на себе несложную игрушку в знакомом каждому школьнику тех лет разрешении 176 на 220.
В общем-то, я свою мобилу зря рисовал. Вариант с вертикальной «Книгой» мы в лоб сделать не смогли, так как узнали одну неприятную штуку. Для полноценной интеграции одной новеллы в другую придётся переделать её почти целиком.
А если бы и переделали, пришлось бы прикручивать в систему игры второй текстбокс, а на седьмом RenPy это сделать куда сложнее, чем на более поздних. По этой же самой причине отлетел и «эконом вариант» — я в какой-то момент предложил просто «запечь» сразу всю «Книгу мёртвых» в кучу маленьких картинок, которые бы просто мы прокрутили бы до первой концовки, ну то есть сделать имитацию того, что у нас внутри визуальной новеллы запускается другая визуальная новелла. На худой конец, просто воткнуть «Тетрис», который уже был зачем-то написан, и он даже более подходил на роль игры, в которую советская лётчица играет на своём телефоне в свободное время.
Сперва Рулон, с криками «я гуру не только баша, но и джавы», попытался реализовать на Python какой-нибудь простенький эмулятор J2ME для встраивания в скрипт RenPy, но вскоре обломался. Потом он порывался переписать «Книгу Мёртвых» как RPG, и сунуть внутри RenPy модуль эмулятора RPG Maker.
Такой, между прочим, реально существует. Зачем-то. Тут уже сходу была проблема в том, что данный модуль не получалось конвертировать под Vita.
В итоге мы пришли к на редкость элегантному решению, которое бы провалилось, будь у нас в доступе меньше оперативной памяти. Короче, он просто сунул изменённую версию скрипта «Книги мёртвых» в одну переменную на 150 килобайт. По-хорошему, так делать нельзя. Это нарушает любые правила программирования, которые только были выдуманы за всю историю программирования. Но в то же самое время — это работает. Даже на Vita. И, с натяжкой, это можно назвать отдельным движком на Python, работающим внутри другого движка на Python.
И под это дело надо бы нарисовать какой-нибудь N-Gage. Мне не нравится N-Gage как платформа и вообще, поэтому я нарисовал PSP, причём по референсу портативки из PV к треку Negaposi*Continues из игры Hatsune Miku Project Diva F. Думаю, никто не удивлён. Раскрасил немного по-дурацки, налепил сбоку шильдик ИМ, как на советских клонах Game and Watch, ну и нижний вырез убрал. Надо же было куда-то надпись Электроника сунуть.
Потом я проспался и немного поменял палитру приставки, так как она плохо вписывалась в общий цветовой код игры. Ну то есть тупо перекрасил её в красный. Рулон меня неправильно понял, и использовал оба варианта — красный достался Шнайдеру, синий — Кузнецовой. Потом поменяли, чтобы девочка ходила с условно розовым девайсом. Я, кстати, до сих пор не уверен, можно ли у нас выйти на сцену, где Шнайдер предлагает поиграть в Книгу мёртвых, это же наверняка очередная вырезня. Ну и бог с ним. Зато что вот точно можно найти в одной из кают — так это говорящего муравьеда, как и в оригинальном проекте. Шанс для такого события немного подняли.
Внимательный зритель может возразить, а почему приставка, Кузнецова же прямо говорит, что играет в игру на телефоне.
Ну…
Во вселенной «Красного космоса» телефоны теперь выглядят именно вот так! Если совсем уж докопаться, то в первую ревизию Vita мы спокойно могли воткнуть SIM-карту, и пользоваться 3G-интернетом. Соответствующий модем был частью Wi-Fi-модуля, который пихался в свой отдельный Mini-PCI-e слот на материнской плате портативки. Да, с консоли нельзя было звонить по мобильной связи, но Skype консоль вполне себе поддерживала. До кучи можно вот нафантазировать, сидит такой себе советский инженер, и думает, «а почему бы и да, заодно план по выпуску портативных телефонов выполним». А то, что он горизонтальный — ну так будущее, все же предпочитают видеотелефоны. Сидят и держат перед собой маленький телевизор, по которому смотрят собеседника. А что?
Вот как бы мы добавили одну новеллу в другую, и что дальше? А дальше я покорёжил все спрайты по части цветности, чтобы развести подальше конкретно порт для Vita и встроенную мини-игру внутри другого порта для Vita. А то сами понимаете, возникает вопрос, зачем нам две разные игры. Книга Мёртвых для телефонов, если честно, похоже выглядела.
Вообще чистить спрайты в Красном космосе было проще, чем в прошлый раз, не смотря на увеличившиеся объёмы — всё-таки, на них не было фиолетовой заливки, и артефактов сжатия было поменьше. Фоны и вовсе использовали оригинальные, просто повысив им разрешение, так как все они были в пропорциях, довольно близких к 16 на 9, и крутились внутри интерфейса с огроменными белыми полосами сверху и снизу. А как вы хотели, на дворе были «нулевые», и мониторы, в массе своей, оставались квадратными.
Вдобавок из видео Щербакова на тему разработки этой игры, можно уловить то, что он в те года уже знал про интерактивные комиксы с PSP по мотивам Metal Gear Solid, и хотел бы подобной комиксоидности, но Акелла дала денег только на квадратную игру для ПК, с торчащими головами персонажей над интерфейсом. Для того, чтобы из «Космоса» получился интерактивный комикс, нужна более глубокая переработка. И именно её Щербаков и сделал в римейке, кстати говоря.
А у нас другие цели. Например, сохранить вайб оригинала, идущий сквозь идеи, которые всё равно никто не понял в моменте.
Красный космос по своему устройству контринтуитивен. Давайте вот с чем разберёмся, за что вообще люди любят игры? За то, что у тебя тебе даётся задача, и ты её выполняешь. Видишь вопросик на карте, ты его закрываешь и ловишь лёгкий укол дофамина. Плюс ты ожидаешь, что игра будет таким вот абстрактным списком вопросиков, ты их всех решил, и потом сидишь, титры смотришь, растекаясь в кресле. Если таковых вопросиков, целей игры, нет, то целью может стать сам процесс игры, ну как в Minecraft, например. Заспавнился, построил мазанку из грязи, фаллический оберег перед дверью, и полез копать ресурсы в шахту, да засаживать огород. Чудно проводишь время. Тоже, в общем-то, цель. Рассказы про «атмосферу» и «отыгрыш» оставьте для какого-нибудь другого случая, они сугубо в вашей голове.
У нас тут в Красном космосе четыре концовки, и одна тайна, мол, кто предатель. И он выбирается не за счёт решения вопросиков, а буквально путём получения флагов на того или иного персонажа, которые добавляются через то, как мы ходим по карте и сели ли с экипажем играть в карты. То есть человек, который испытывает потребность позакрывать все вопросики, гарантированно будет улетать на предателя-Максимова. Игрок, который не хочет участвовать в мини-играх, будет ловить предателя-старпома. А манчкин, который везде по два раза зашёл, получит предательство от представителя ГДР. Рулон на эту тему даже целую статью написал, базируясь на анализе кода. В игре буквально вешались флаги «предательства», если дважды зайти в какую-либо из локаций. Потрясающе.
Можно даже смоделировать ситуацию — вот гражданин R купил в 2007-м джевел с игрой, запустил, убил Максимова при попытке бегства, потыкался до двух концовок, крякнул, удалил. Потом поставил обратно, выбрал другого предателя, получил ещё две концовки. Окей. Потом он подключается к телекоммуникационной сети Internet (возможно даже по модему, это всё-таки 2007-й год), заходит на какой-нибудь аниме-форум, и читает, как у людей предателем выступает не Максимов. И что это тоже от чего-то зависит. А дальше есть два путя.
Первый: игрок пытается играть иначе, чем в первый раз, и понимает, что различий особо и не добавилось: сценарий тот же, изменилось только то, что теперь те же фразы говорят другие персонажи. Второй путь, более вероятный: игрок вспоминает, как лагала карточная игра, передёргивается всем телом, и не запускает эту игру больше никогда. Возможно, он потом снова посещает какой-то аниме-форум, и вступает в конфу по разработке дейтсима с маскотами про попаданца в СССР.
Самое удивительное то, всерьёз был расчёт на то, что игроки будут действительно перепроходить игру и сравнивать впечатления с товарищами по несчастью. И я это не выдумываю. Говорун в 248-м номере Страны Игр попытался сымитировать подобную ситуацию.
Щербаков, который стал старше почти на 20 лет, не решился дословно повторять такую вот «умопомрачительную» вариативность. В некотором роде, она, конечно, осталась, но в переработанном виде.
Мы же реально использовали оригинальный скрипт, который конвертировали под Python. При том что я как бы не был уверен, что это возможно осуществить, и давайте я поподробнее про это расскажу.
От оригинального кода мы все впали в ступор, не только я, с программированием не знакомый. Отчего и предлагалось решение, мол, давайте его почистим от флагов, тегов и всего прочего, сделаем именно что сценарий с указанием использовавшихся картинок и звуков, и потихоньку конвертнём его в скрипт, и уже идя по нему расставим переходы сами. Переходы, а не флаги, да.
Самой большой загадкой для меня всегда оставался принцип, по которому выбирается предатель. Занырнув в код, я этого так и не понял, и предложил Рулону просто воткнуть банальную до безумия схему: две переменные, шесть концовок. Зачем уж страдать фигнёй, воссоздавая самую паршивую часть оригинала. Оно, конечно, добавляло реиграбельности, но какая, , реиграбельность в случае с интерактивной книгой? Особенно такой, которая по тексту почти не отличается, меняется только персонаж, который и произносит реплики.
Рулон слушал, слушал, соглашался, я начал чистить код сперва вручную, потом попросил Артёма написать скрипт, чтобы он это сделал, прогнал уже сам и мне скинул результат, вот, короче, готовился не спеша, с некой иронией. Рулон в это же самое время загорелся идеей конвертировать оригинальный сценарий, не слушая никаких аргументов против. Ещё и Квассинка взял в оборот, который получше знал Python, и у них это реально получилось. Со всеми багами, сломанными переходами и блок-схемой скрипта, которая похожа на чёрти что.
То они есть быстрее сделали то, что я планировал делать долго, но над результатом того, что они сделали быстро, мы сидели натурально две недели. В конце концов всё вылилось в то, что был написан отдельный файлик ZAGLUSHKA.RPY, потому что иначе оно попросту не работало. Передаём привет ПРОГРАММИСТУ ОРИГИНАЛА, который похожую заглушку вшил в сам exe-файл, понимая, что игру никто патчить всё равно не будет.
Из мелочей могу отметить, что где-то здесь даже Рулон понял, зачем играм дебаг-меню нужны. А я осознал, что полностью провалился как менеджер, да ушёл в себя. Типа, давай, делай что хочешь, а пока слепите кто-нибудь мне апскейлы ресурсов «Онегина», и я буду их потихоньку чистить. Простая механическая работа. Всё равно я в коде ничерта не понимаю. Могу только с графикой помочь и в тестировании.
Мне грех жаловаться. Всё на энтузиазме и желании сделать что-то хорошее, разумное, доброе, вечное. Подняться из категории «потребитель» в «создатели», пусть и такой нишевой темы. Мне даже неловко у пацанов что-то требовать. Ну я-то кто? Я-то что? Могу вот уродливый текстбокс нарисовать. Чисто чтобы его потом ещё пару раз попытаться исправить. Записать всё-таки полноценное прохождение оригинала. Причём да, теперь на настоящем железе, и с лицензионного диска.
Но каждый раз, когда я падал духом, просто вспоминал о римейке. О Мерабе, который в оном не просто жрёт таблетки «для повышения тонуса», а его кровь из них явно состоит. О Новаковой, которая потеряла эти милые вырезы на халате в районе ключиц, явно инспированные костюмами стюардесс из «Пятого элемента». О Максимове, который превратился в киборга неясного пола из простого советского циничного скуфа. Думал больше об оригинальной игре, в общем. Это, без шуток, явление. Которому повредили технические проблемы даже сильнее, чем неготовность люда православного к аниме-гадости на полках отечественных магазинов дисков.
Остальное уже мелочи. Игру в «дурака», сделанную под Книгу мертвых, мы переделали под «Космос», оставив возможность пять раз в него поиграть по сюжету. И даже счётчик воткнули, чтобы условный игрок задумался, а почему именно пять раз. Может это куда-то ведёт?
21 января «Красный Космос» был полностью проходим. Рулон дописывал свой движок для движка, да кодовый замок для одной из концовок, а я же больше занялся продакшеном Евгения Онегина. Ну и попутно сделал титры для «Космоса». Ну то есть как смог переделал изображение нашего фрегата в пиксель-арт, да сварил в Suno кавер на песню Фей Вонг, типа чтобы был лёгкий закос под Cocteau Twins. Эта группа мне нравится куда сильнее, чем любая азиатская музыка, буду честен. Ну и как бы это косвенная отсылка на сайт всё того же Dreamlore. Фоны космоса использованы от Космических рейнджеров 2, но не скажу, какие именно, так как я взял несколько случайных, растянул как попало и перекрасил, где придётся. Рулон заставил кораблик немного колыхаться вверх-вниз, и тем самым создаётся эффект, что он куда-то летит. Вышло прикольно, как мне кажется.
Забавно даже признаваться, но. Короче, Фей Вонг у меня ассоциируется строго и исключительно с танкотредами. ВАМ НЕ ПОНЯТЬ.
X. Думы.
Тяжело заниматься реставрацией, когда ты не умеешь рисовать. И кодить. И вообще что-либо делать.
Так вот, где-то в середине января я начал ковырять ресурсы Евгения Онегина. И это, честно говоря, габелла.
Они просто слишком хороши, смотрятся как конфетка, но они под 1024 на 768. И именно что для спрайтов подходят плохо, больше под иллюстрации какие-нибудь, открытки там, обложки книг. Спрайт, всё-таки, должен быть проще в деталях и более функционален, чтобы его, что называется, и в хвост и в гриву. Ну как в Красном космосе.
Тут можно возразить, конечно же, и тыкнуть в сторону Steins;Gate, где имелись не просто подробно отрисованные спрайты (с анимацией ртов!), но ещё сверху всё облито тонной фильтров, будто бы картинки с персонажами под кофе-машиной в распечатанном виде полгода лежали. И как бы да, но как бы это было обусловлено сугубо тем, что в то время над в 5pb. Games работал дизайнер и художник Huke, на чьей совести как Black☆Rock Shooter (по этому музыкальному треку (!), помимо клипа и двух сезонов аниме (!!), ещё и игра под PSP была, кста(!!!), так ещё и дизайн всякой мелочёвки для кодзимовских игр. Многое прям намекает, что он пытался подражать Ёдзи Синкаве, тому самому, который рисовал все эти обложки тушью для Metal Gear Solid, и уже при работе над «калиткой» попытался построить свою стилистику на таком вот базисе. Это я всё к тому, что к Steins;Gate 0 даже он немного попустился и сделал что-то более вменяемое, не такое вычурное. Возможно, он просто понял, что излишняя детализация тоже нужна в меру, а тонны фильтров и элементов дизеринга не режут глаза только когда рядом в титрах подписано Directed by Hideo Kojima. Если вас это не убеждает — гляньте, как выглядит Steins;Gate Re:Boot, а потом ещё раз посмотрите на оригинал. И подумайте сами.
Ещё можно вспомнить примерно любую современную гачу от китайцев, которым наоборот не в падлу лепить вычурные костюмы, извращаться с дизайном, прорабатывать даже то, как чулки у женских персонажей в ляжки врезаются… И всё ради того, чтобы в центр посадить модельку человечка, которая менее детализирована, чем болванчики из первого Neverwinter Nights. А как же. У нас тут аниме, такие уж каноны. Так что в некотором роде, дизайн персонажей Евгения Онегина, наоборот, настоялся.
Тем не менее, мысль как-нибудь всё это обгадить фильтрами долго меня не отпускала. Например, даже была такая идея — просто воткнуть по бокам перфорацию от плёнки и навалить сверху зернистости, затем покрутить цвета и баланс белого, добиваясь цветопередачи условной «Свемы», чтобы получить цвет как в советском кино 60-х. Между прочим, такая вот стилизация реально существует, и называется Sovcolor, но всё ещё не слуху.
Потом мысль пошла в другом направление — у нас же треш-кино, а значит нужна не киноплёнка, а что-то более дешёвое, типа VHS, и чтобы всё в царапинах, и по бокам просто оверлей в виде телевизора. И озвучка с шипением. И чтобы ещё при постановке на паузу такая полоса характерная помимо меню вылазила, ну, короче, укатить всё к замусоренности Manhunt…
А потом я вспомнил, что никому ничего не должен, и что мой компас по части дизайна в принципе сбит. Не умею я ни рисовать, ни фотографировать. И часть фонов обрезал под 16 на 9, а часть расширил нейронкой. Чтобы потом один фих обрезать.
Возможно, при обрезке я удалил какой-нибудь особо старательно выводимый художницей камень, или ковёр, но камон, это фон. В том же Katawa Shoujo фоны вообще были сделаны из фотографий, облитых тонной фильтров из Photoshop CS2. Что-то мне это напоминает… Короче, пацаны, извините, но я не ArseniX. И вообще он тоже не без греха, вспомните хотя бы столовую с Толиком.
Главное не рассматривать книги в библиотеке. Вы думаете, там в оригинале что-то было? Ни-че-го. Равно как и на кладбище, на могилах стояли такие вот памятники. Ладно, вот тут я даже скажу, что буквально вырезал мешанину из оригинала и воткнул в расширенный нейронкой арт. Просто чтобы оно ещё более мутно выглядело.
А фону в морге я ещё подкрутил перспективу, потому что у оригинального арта вдруг проклюнулся «рыбий глаз», и каталка на переднем плане агрессивно пытается наехать на персонажей.
Фон для карты города — ну это реально Франкенштейн. Тут сборная солянка из апскейлов, дорисовок, нейроулучшений, потом я ещё поползал сверху с кисточкой и попытался замазать грани на вставленной всякой фигне. И крест, по факту, пришлось рисовать заново. Самому. Крестопадов у нас в новелле не планировалось.
С Красным космосом всё было куда проще. Ограниченная палитра, никаких безумных причёсок — у нас всё-таки армия. Точнее, флот. Космофлот. Не важно. В Евгении Онегине художественный вкус Щербакова дал слабину и потекла анимешность в плохом смысле слова. У меня чуть истерика не случилась, когда я на апскейлах Ольги и Татьяны пытался вырезать волосы сколько-нибудь похоже на оригинал. И то не получилось. Волосы кошкомальчика-чекиста даже после десятка исправлений то с красноватым свечением по краям были, то с синим. Сам Онегин носит просто мощнейшие ресницы, это просто кранты.
У нас тут 13 персонажей. Плюс несколько видов зомби, и Пушкин, грозящий пальчиком. По-моему, он нигде не используется. В титры воткнём. У каждого персонажа по три-четыре позы. У Чацкого шесть, если считать те, где он что-то держит в руках. У каждой позы по три-четыре эмоции. И у каждой эмоции по три варианта: глаз зажмурился, глаз полуоткрыт, глаз открыт. Под это моргание отдельный скрипт в ресурсах лежал.
В общем, в этой весьма камерной и короткой истории у нас одних только спрайтов 519 штук.
Пока обрезал спрайты думал — может в качестве шутки воткнуть вместо спрайтов журналиста некоего «Александра Щербакова»? Просто как бы в игре этот персонаж представляется сам как Александр Щербаков и говорит похожим голосом на того чувака из Kickstarter-ролика для «Сталина против Марсиан 3». Ну как бы у нас тут и так очень своеобразная игра, может того, усилить и углубить? Просто вырезать уже его бородатого и сорокалетнего из какого-нибудь видоса и вперёд?
Хорошая шутка. Я сам себе в голове это представил, посмеялся, а потом продолжил чистить от маски оставшиеся 518 спрайтов.
Когда я понимал, что надо немного отдохнуть, открывал все подряд сайты с бесплатными объявлениями и аукционами, да искал диск Книги мёртвых. В процессе купил лицензионный диск Евгения Онегина, и тут уже сами понимаете, я просто должен был собрать полный сет, «Космос» с «Марсианами» были куплены на приколе ещё несколько лет назад.
Ещё узнал, что Grandia 2 всё-таки выходила на ПК с переводом от Фаргус.
Или вот что название сборника файтингов «Серпом по яйцам» предложил Кирилл Алёхин, работавший тогда в Triada. Это тот же человек, что придумал слово «игрожур», он работал в Акелле пиарщиком, как раз до того, как в Акелле стал работать пиарщиком Щербаков. Также он работал кинокритиком в целой куче газет и журналов, исполнительным продюсером в «Главкино», главным редактором в русской версии PC Gamer (напомню, вдруг вы за 40 минут уже успели забыть), ну и между делом написал в Игроманию сперва новость, а потом и рецензию на «Сталина против марсиан». Спустя ещё лет 10 после этого он стал режиссёром-документалистом, который что-то там снимает через небезызвестный ИРИ. Иронично, что мне об этом поведал сам Щербаков.
Я ощущал себя в дурном сне, если честно. Куда не плюнь — попадёшь в очередную легендарную легенду игровой журналистики. И не только! Где-то в этот момент я хотел обо всём рассказать, но не стал. Просто в очередной раз глубоко вздыхал, понимал, что на улице всё ещё минус сорок, и продолжал жать спрайты под 4К, да подчищать то, что ещё был способен увидеть.
Да кому я вру, я больше искал этот проклятый диск, нежели работал над спрайтами. Я в целом был готов сдаться и просто купить альбом Amatory 2006-го года, который, по невероятному стечению обстоятельств, тоже назывался «Книга мёртвых». Терпеть не могу Amatory. Вообще жутковато как-то. 2026-й год, а они всё нули свои дёргают, как ни в чём не бывало. Кто бы говорил, конечно, я вообще тут одни из первых русских новелл сижу и переделываю.
Самое смешное в том, что диск я всё-таки нашёл. Надо было не в поиск биться, а открывать именно что все подряд объявления, где не описывался список игр. «Первый отечественный аниме-хоррор» в итоге нашёлся в Петербурге, в весьма неприглядном виде — просто слим-джевел, к которой отдавали полиграфию от оригинала. Диск, что характерно, почти нулёвый, даже сама продавщица отметила, что «в неё никто не играл». Играли, конечно. Просто защиту диска Полёт Навигатора почти никуда не ставил. Да и самих дисков от них, в целом, дожило до наших дней мало. Во многом из-за того, что там издавалось и почём продавалось.
Каждое второе объявление с дисками вообще выглядит так: первое фото показывают диски от 1С, с их солидной полиграфией и жёлтой подписью, ну и иногда что-нибудь культовое от Фаргус, потому что бренд, потому что классика. Потом Акелла, выглядящая победнее, но более монолитно, благодаря стараниям тамошних художников, подгонявших обложки к единому стилю. Следом идут вразнобой Новый Диск и Бука, пытавшиеся сохранять оригинальные арты у западных игр, и, наконец, сторублёвые DVD-сборники, пиратские CD не от Фаргуса, и Полёт Навигатора. Последних, скорее всего, выкидывали так же часто, как и пиратку, не смотря даже на то, что она в магазинах стоила дороже любого пиратского диска раза в два. Конечно, «джевела покупали на сдачу от пива», но факт остаётся фактом — в середине и ближе к концу нулевых ты либо берёшь DVD с одной, двумя, пятью играми за 100 рублей, либо джевел за 300, который «порадует» тебя защитой от StarForce, будет изнашиваться от постоянного нахождения в приводе, и в целом, ну блин, реально ДОРОГО. И так как они были дорогими, оттого и до сих пор помещаются на первых фото всех этих объявлений.
Ясен-красен, что на западе всё было ещё дороже, и, по-хорошему, новые игры должны были стоить минимум 1000 рублей. И для приставок они так и стоили, «только для состоятельных парней». Остальные довольствовались пираткой, и Sony в целом закрывала на это глаза, они всегда действовали через демпинг. Рынок именно игр был для них тогда вторичен, феномен «эксклюзивов» раскрутился только во времена расцвета PlayStation 3.
До этого светлого момента рынок конкретно консольных игр смотрелся чудесато. «У нас есть всего лишь 50 тысяч человек на всю 145-миллионную страну, готовых купить лицензионную Final Fantasy 13, но это, примерно, на 45 тысяч человек больше, чем тех, кто в своё время купил лицензионный диск Final Fantasy 12». Покупательская способность не особо поспевала даже за джевелами для ПК. Вот сейчас только догнала. С огромными нюансами. По дороге потеряв и само понятие «игры на джевелах», вместо этого обогатив лексикон ингрунков фразой «возьму на распродаже».
Короче, спрайты чистить было очень муторно и грустно, и меня несло в какие-то дали. К тому же, сделав где-то около трёхсот, я вдруг осознал, что контур всё ещё видно из-за особенностей сжатия изображений, и пришлось всё переделывать заново. Вышло всё равно не очень, но мне уже всё равно. Я сделал всё что мог. В порт на Vita, кстати, пошли оригинальные спрайты, которые я просто ужал до 540 по высоте. И сделал это, примерно, минуты за две через XnConvert.
Вы только под конец материала поймёте всю ироничность этого абзаца.
XI. Скриптование в условиях развала.
Со спрайтами для игры я сражался где-то до конца января. Рулон в это время всё ещё пытался прикрутить Книгу мёртвых к Красному космосу на своём самописном движке.
Давайте лучше о весёлом. О скриптах и движках. Да, в основе Евгения Онегина лежит HGE, Haaf’s Game Engine. Он это даже в логи своей работы пишет. Но если ковырнуть сам исполняемый файл, всё становится чутка смешнее.
Это модернизированный движок, к которому «примотан изолентой» так называемый Novel Engine, который поддерживает свой скрипт, потому что в бинарник вшит кастомный скриптовый движок для показа картинок. И да, вроде как он поддерживает Lua. В папке даже DLL соответствующий валяется. Но игра его даже не подключает, потому что он ей не нужен, скрипт игры — сугубо свой, кастомный, который крутит сам exe. И он заимствует структуру Lua, но с некоторыми упрощениями.
Говоря по-простому, не разорись Акелла — у них был бы на руках довольно неплохой внутренний инструментарий для создания визуальных новелл, интерактивных комиксов и мультимедийного хламья. И всё сразу в PNG, с нормальным альфа-каналом, плюс не «складывается пополам», когда персонажи «моргают» путём замены спрайта на треть секунды. Но, как вы поняли, не взлетело, движок так и не был доведён до ума, не обзавёлся каким-либо звучным названием. Оно вообще не удивительно, учитывая время выхода игры, и то, что происходило в компании. Тем не менее, не могу не отдать должное — в этот раз движок вышел реально хорошим.
В целом, при переносе «Онегина» на RenPy, мы руководствовались теми же принципами, что и в случае с «Космосом» — стабильная работа, плюс мультиплатформенность, минус попытки доделать оригинал. В коде вот есть закомменченная и недоделанная сцена, где с журналистом можно было поболтать на тему ритуальных убийств, и, только не смейтесь, поиграть в Книгу мёртвых. К сожалению, или к счастью, но в билде игры не было озвучки с этой сценой. Была бы озвучка, мы бы восстановили сцену чисто из принципа. Может быть, даже ещё одну вариацию графики нарисовали бы.
Есть в этом всём какая-то недосказанность. В своих роликах Щербаков постоянно повторяет, что мини-игры пихать заставлял издатель, и он не вставлял их, когда можно было не вставлять. В то же самое время, в игре есть намётки под интеграцию Книги мёртвых. Это наводит меня на мысль, что фразы про христианских младенцев работали тут точно так же, как «собачка Фаворского». Иными словами, он добавил edgy-контент туда, где хотел выпилить заметный кусок игры, и когда его попросили убрать эти самые неодобряемые речи, снёс заодно и ту часть скрипта, которая ему не нравилась. Сама встреча с журналистом в трактире, что характерно, осталась.
Едрить твою налево я детектив, конечно.
Кстати, о расследованиях. Сайт самого Dreamlore хоть и заглушен ссылкой на римейк Красного космоса, но во всём остальном вполне доступен как минимум в январе, сейчас же он упал в ошибку 500. Обои, вопросы и ответы, ну и одна из причин, почему мы решили делать всё тайно («А еще лучше — не пишите»). Не до конца доступен только раздел с видео, и был совсем не для галочки. Там имеется целых две ссылки на YouTube.
К одной из них, к счастью, прилагается ссылка для прямого скачивания, и там просто нарезка фонов и спрайтов под одну из игровых песен. Вторая же ведёт на удалённый ролик, но, как ни странно, его можно выкачать через Wayback Machine.
Это репортаж с ТВЦ, где ещё молодой и гладковыбритый Щербаков, почти не мигая, показывает журналисту концепты в виде картинок со своего «Макинтоша». Видео просто прекрасное — то ли сам Щербаков вырезал репортаж и заглушил всё что там говорится музыкой из «Красного космоса», то ли это особенности конвертации, но не в этом суть.
На концептах я увидел старый текстбокс, который и постарался повторить в игре. Оригинальный полупрозрачный и скруглённый прямоугольник показался мне слишком уж обыденным, гулять так гулять. Я ему ещё и текстуру старой бумаги накинул, как и главному меню, которое мне откровенно выжигало глаза своим чистым и нефильтрованным FFFFFF.
Фотку старой книги пришлось делать своими руками, потому что у меня нет доступа ко всяким фотобанкам, равно как и не хватает скилла нагенерировать что-то приличное самостоятельно.
Текст сверху, к слову, именно текст, не запечённое изображение. Я еле-еле нашёл нормальный такой шрифт, сделанный по мотивам энциклопедии Брокгауза и Ефрона, которая хоть и была формально новее первого издания «Онегина», но всё-таки весьма аутентична, XIX век, всё такое. Заглавную «ять» в нём Рулону пришлось перерисовывать самому, так как оригинальный как-то не вписывался.
На моментах со спрайтами к дуэлям персонажей я решил выпендриться и поменял хелсбары на аналогичные из Street Fighter. Честно говоря, но они и так явно были им инспирированы. А потом дописал имена снизу шрифтом оттуда же. А потом этим же самым шрифтом набрал все надписи целиком. Зачем? Не знаю. Увлёкся. Потом всё это улетело в помойку, так как оказалось нечитабельным. Но какова задумка, а?
Когда я расслаблялся, инициативу за внесение бредового внимания к деталям перехватывал Рулон. Именно из-за него я три раза переделывал фон для карты города, и всё равно получилось так себе. Ещё он вдруг объявил, что в гробу видал повторение истории как с Книгой мёртвых, где имена всех персонажей записывались в теле самой реплики. Пришлось переделывать текстбокс, добавляя туда окошко под имя.
Потом Рулон придумал, что у нас, дескать, имена все должны быть в дореформенной орфографии. Ну хорошо, хорошо. Я реально прошерстил оригинальное издание «Онегина», да повыписывал, чтобы не гадать, какой корень у нас с «ять», а какой с «е». В случае с Чацким даже ничего штудировать не пришлось — «Горе от ума» это пьеса, все имена в начале прописаны. Базарову и вовсе некуда «ять» воткнуть.
С Беатрис только подзавис. Имя заморское. Еле откопал вот Беатрису-Мученицу. Мог и не париться, на самом деле. Буква «ять», по идее, была только в корнях тех слов, что имеют церковно-славянское происхождение, плюс тех, которые не переходят в «ё», плюс вообще мнемонические правила были, чтобы это всё хоть как-то запомнить. Не важно.
С музыкой тоже всё неоднозначно. Я вот перегнал, значит, весь саундтрек в минусовки через UVR, но Рулон решил, что это какое-то самоуправство, и добавил возможность переключаться между версиями музыки.
Тир. Это, будем честны, стало катарсисом разработки. В оригинале тир тоже был, но сугубо рудиментарный, с приколом — вам ничего не угрожает, и это лишь замаскированный выбор в игре. Выбор без выбора. И это было просто безумно смешной шуткой, которую я собирался сохранить в неизменном виде.
Но Рулон, неожиданно, написал настоящий тир. Зря он так.
Уже под моим руководством пришлось переделывать его хотя бы в весёлый тир, по типу Moorhuhn, но без перезарядки, и с шансом помереть от набегающих зомби. Чисто технически, мы спародировали тир из визуальной новеллы Хидео Кодзимы Policenauts, не подозревая об этом. Я никогда не проходил эту новеллу, и знал, что там были сегменты с тиром. А видео того же Щербакова про неё я смотрел пятой точкой.
После такого неожиданного открытия, я понял, чего тиру не хватало — спрайта с пистолетом! Его я сделал из нескольких скриншотов игрушки Gunsmith Simulator, где есть DLC про кремниевое оружие. Сильно запариваться не стал, пяти кадров достаточно, а ещё он у нас просто отзеркаленный, и это уже придумка Рулона.
Если убиваешь зомби быстро — вылетает надпись про «хорошую реакцию», босс уровня (да!) имеет визуальный хелсбар и, если мы погибаем в процессе отстрела, тир придётся прощёлкивать заново. Мы специально его укатили в ту стезю, где для проигрыша надо постараться, но это ни к чему не приведёт. Быстро пощёлкали, и пошли читать дальше, ноль тряски.
Дуэль с Ленским теперь имеет подобие QTE, непрохождение которого уведёт нас просто на начало сцены. Для того, чтобы её не пройти, надо, не знаю, мышь бросить и уйти в другую комнату, наверное. При помощи нейросетей и такой-то матери мы сообразили даже новый спрайт с целящимся в нас Ленским, который встал как влитой, словно он всегда там и был.
Добавление тира и QTE важны были как нечто, что заставило Рулона прийти в себя и понять, что геймдев — это тоже работа, это тоже сложно и трудно. Я, шутки ради, решил его немного подколоть, мол, сейчас осталось построить отдельный аркадный режим, всего-то ничего, лепим типа десяток уровней, панорамные фоны, перезарядку, пасхалки на фоне, зомби-версию каждого персонажа и Пушкин в качестве финального босса. Рулон отреагировал именно так, как должен был отреагировать человек, который месяц вбил в никуда. В так называемый «опыт».
1 февраля Евгений Онегин был добит до полностью проходимой версии. Дальше всё, разумеется, замедлилось. Оно не могло не замедлиться.
XII. Анлимитед воркс.
Начался февраль. Разработка стала буксовать. Вернее, буксовать начал я, потому что…
Обычно я мало что говорю о своей работе, ну, настоящей работе, но тут скажу. Работаю я командировками, и последние года четыре провёл в них больше времени, чем дома. И вот как раз, где-то в середине декабря я вернулся с трёхмесячного заезда, посидел в отпуске, отдохнул на новый год с роднёй, вернулся в свою квартиру, да стал ждать вызова. А на объекте творилась какая-то очередная чехарда, и меня не вызывали. Я вот рассказываю приколы про разработку, поиски редких дисков, личные открытия по части геймдизайна, но внутри меня, как бы так сказать, было лёгкое напряжение, так как в любой момент меня могли дёрнуть на работу, и активная фаза разработки растянется до лета. В лучшем случае.
10 января, 20 января, 30 января, а вызова всё нет и нет. Коллега, который туда полетел в начале января, уже вернулся обратно, так как не удалось приступить к работе. И тут, казалось бы, ну давай, посвяти тогда вообще всего себя разработке. А не хотелось. Плюс меня немного нагрузили «бумажной» работой, раз уж всё равно не при деле.
Да и к тому же я просто уже сделал всё, что на себя взял. Всю графику мы пережали в WEPB, так как этот формат поддерживает альфа-канал и занимает меньше места. И, что не менее важно, RenPy умеет с ним работать. Звук для «Космоса» пожали в формат OPUS, чтобы архив с озвучкой занимал не 700 мегабайт, а 70. Очередной проигрыш формата OGG, если вы понимаете, о чём я.
А о чём это я?
Рулон, который, в отличии от меня, всё-таки ходил на работу, почувствовал падение темпа разработки не хуже меня. Ладно бы на дворе лето было, но нет, зима, ещё и одна из самых холодных за последние годы. Я просто тестировал, писал отчёты, мы что-то там правили, а на перспективу Vita-порта смотрели с опаской, откладывая её всё дальше.
К середине февраля моё полубезработное состояние закончилось, и жизнь немного наладилась. Смутная и непонятная тревога отступила. Основная работа по портам была закончена уже к концу февраля. Даже Евгения Онегина, которого мы снабдили сразу двумя вариантами музыки.
Нам даже удалось адаптировать отстрел зомби, пусть и в виде тач-управления. Покойник выпрыгивает, мы его тычем пальцем, он умирает. Даже не пришлось резать скорострельность, хотя стоило, так как я заметил баг — если мы зажимаем экран пальцем, происходит выстрел, а если отпускаем, то производится второй. Это было немножко контринтуитивно. Плюс усиливалась нагрузка на систему, так как при быстром нажатии один и тот же звук воспроизводится почти одновременно, что забивает канал.
Рулон всё-таки «гуру питона». Он понял проблему, и прописал, чтобы перед мини-игрой в оперативную память консоли загружались все необходимые ресурсы заранее. Казалось бы, мелочь, но она реально перевернула всё. Уже потом я вспомнил такую игру, как Daikatana. Там релизная версия долго загружала уровни буквально из-за того, что в шкале загрузки при прохождении каждого сегмента заново проигрывался файлик звука щелчка. Получается, мы идём по следам легенд…
А ведь всё сходится.
Также я нашёл ещё парочку олдовых багов во всех трёх играх, которые пережили конвертацию. Ну реально, словно реликтовые бактерии. Например, первый визит к Алине в библиотеку, там нужно было два раза прокликать все реплики, чтобы появился выход обратно на карту. Исправили вылет игры на карте в Красном космосе, когда три раза заходишь в лазарет. Да, кстати, мы реально делали скрипты сугубо на версиях из оригинальных игр, даже в случае с Книгой мёртвых. Для которой, если что, было бы проще своровать уже существующий, сделанный Христофором. Рулону в нём что-то не понравилось, и он решил написать всё сам, и, как оказалось, это было не такой уж и безумно сложной задачей.
Весь март мы вроде как должны были заниматься только полировкой, но нет. Мы зашли немного дальше.
Мне не давала покоя «Режиссёрская версия» в Книге мёртвых. И опыт ужимания цветности для мини-игры в Красном космосе. Делать именно что просто обесцвеченную версию мне не хотелось. Но сделать хоть что-нибудь очень сильно чесались руки. В какой-то момент я увидел, не поверите, обои своего рабочего стола. Которые уже больше года стоят.
Я довольно часто вспоминаю такую игру, как World of Horror. А точнее, её графический стиль, который был сделан в духе игр с Apple ][, а если конкретно, серии MacVenture. И чтобы игрок не ослеп, как при игре в Return to The Obra Dihn, авторы «Мира страшилок» предусмотрели огромное количество цветовых схем на любой вкус, не только чёрно-белый вариант. Там вам и закос под Commodore есть, и синий отлив в духе монитора Macintosh Classic, и даже закос под CGA. То есть да, по факту можно выбрать не однобитный цвет, а двухбитный. И лично мне в душу прям запала именно одна такая схема, сочетание серо-синего, бежевого и бледно-красного. Собственно, обои у меня на рабочем столе — это буквально скриншоты из игры, которые я немного обработал ещё в незапамятные времена, сложил в папочку и включил их смену раз в 10 минут.
В марте я переработал всю «графичку» Книги мёртвых именно в таком вот ключе. И только под конец я понял, что это просто цветовая схема Famicom, просто с небольшим обесцвечиванием. Всё резко встало на свои места.
Попутно я перерисовал все интерфейсы, подкинул их в билд, и показал Рулону, мол, смотри как сочетается забавно. Давай это шибанём в игру как дополнительный режим. Вы бы знали, как у него подгорало в процессе реализации этой хотелки. Объединить сразу два GUI на RenPy, и сделать их переключение почти «на лету» — это нетривиальная задача. Но «гуру питона» справился. Не мог не справиться.
И тут, знаете, как просветление. В порте Бесконечного лета для Vita в начале возникает меню выбора языка. И раз это смогли реализовать там, то, может, нам тоже стоит? Чтобы игрок выбирал именно стиль порта и язык.
Так, слово за слово, мы перетрясли все интерфейсы всех трёх игр. И они стали выглядеть, как мне кажется, лучше.
Ещё я вспомнил, как во время прохождения «калитки» под Vita меня буквально достало постоянно жать X, и я частенько просто включал режим автовоспроизведения. И захотел реализовать сие и в наших портах. Это удалось с некоторым скрипом, если честно, но лучше уж так, чем совсем без него.
Короче, у нас тут просто теперь есть кнопка АВТО, при нажатии на которую мы просто смотрим, как игра играет саму в себя. Нажать можно только с помощью тач-экрана, и так сделано намеренно.
Увы, но мы не смогли его отладить до конца, у нас остался непобеждённым мощный баг — если выключить в игре звук и включить это самое автовоспроизведение с минимальной задержкой реплик и максимальной скоростью появления текста, то при старте игры у нас начнётся цветомузыка из тотального скипа всего и вся, потому что начальные панорамы работают по немного иной логике. По сути, всё логично — игра не воспроизводит звуковые файлы реплик, переключение происходит тоже по факту их окончания, авторежим завязан на времени, пока играет файлик реплики. И это, увы, не обойти в нашей версии движка, тут надо возвращаться на «восьмёрку». Мы тихо вздохнули, прописали отключение авторежима после начала игры, как полного, так и при загрузке, и забили болт. И убрали кнопку «мута», но пытливый ум может спокойно всё вручную скрутить и «полюбоваться». На консольной версии мы ещё и ползунок общей громкости убили — какой в нём смысл, если у игрока на консоли буквально будет две физические кнопки для этой регулировки?
Ещё я сделал варианты спрайтов для Книги мёртвых с цензурой и без, добавив отдельный пункт в стартовом меню. Мало ли, вдруг кого-то оскорбит изображение женской груди, и он такого видеть не пожелает. Думал, что делать с «черешней» из Кузнецовой, может тоже спрятать? Но оставил как есть, что уж рыпаться.
Долго думал, что воткнуть на титры в Евгении Онегине, и как они будут выглядеть. Остановился на Пушкине, которого сунул на фотографию кассеты с «Приключениями капитана Врунгеля», нашёл просто видеокассету, пофоткал, сколлажировал и сделал как раз ту анимированную версию, которая грозит пальцем. Трек от Lady’s Man, который использовался в оригинале (весь саундтрек — это песни Lady’s Man), мне юзать не хотелось. Я не люблю глэм. Воткнул туда песню Owaranai Uta, кавер на Blue Hearts из японского фильма 2005-го года «Линда, Линда, Линда». Чисто технически, это лайв-кавер, с эхом, грязноватым звуком, от девчачьей школьной рок-группы, которой типа и посвящено кино, вот они и поют, выбравшись из «каморки за актовым залом».
XIII. Последний рывок.
Вводить новые фичи стало неким табу. И так пустячный порт «в духе оригинала» стал пугающе напоминать реальную разработку, а мы, всё-таки, не разработчики. И всё лепим на голом энтузиазме. Просто, потому что можем.
Единственное, что внедрили ближе к концу — это звуки клавиш для меню. Я надёргал несколько семплов отовсюду, нарезал, и Рулон потом целый вечер мучался, заряжая их везде, и убирая там, где они лишние, навроде кодового замка в «Красном космосе», где уже были звуки нажатия кнопок. Сделано это было, честно говоря, не просто для красоты. Это в первую очередь задумано для порта на Vita, которая, как вы уже поняли, не очень хорошо исполняет RenPy. Эти маленькие семплы по крайней мере дают понимание, что игра не зависла.
Ещё мне долго не давала покоя дурацкая идея по добавлению каждому из персонажей дополнительной опции диалога с игрой в «дурака». В идеале бы в «виста», но написан-то у нас «дурак». Например, вот при путешествии по карте мы вольны зайти в трактир неограниченное количество раз, и было бы забавно, будь у нас возможность перекинуться в картишки. Например, если сыграть пять раз подряд, то мы бы автоматически получали Game Over, условно «слишком уж увлеклись, и случился зомби-апокалипсис».
Это мы не стали реализовывать.
Невероятно смешной отсылки на «Гвинт» (или, если хотите, на Tetra Master из FFIX) мне показалось мало, и я вновь обратился к проблеме «молодая девушка играет во что-то на телефоне». Во что они обычно играют? Кроме унисекс-игр, по типу вариаций «три-в-ряд»?
Есть такая замечательная серия визуальных романов под названием Клуб Романтики, краса и гордость молдавского геймдева, которая реально очень популярна среди женской аудитории всех возрастов, от малолетних девиц, до почтенных дам. Не раз видел, как в него играют в любых подходящих для этого местах, от вагонов метро до столовок на заводах. Даже более того, девушки не просто готовы это читать, но ещё и активно донатят, так как для открытия выборов на хорошие концовки с них буквально требуют «кристаллики». Такое вот православное отомэ.
Идея с введением в игру вертикальной визуальной новеллы заиграла новыми красками, и так как Рулон уже написал свой микродвижок, то нам теперь ничего не стоило сделать встроенную визуальную новеллу такой, какой я и хотел изначально.
Особо в стилизацию рубиться не стали. Просто всем спрайтам навесил такой вот цветной фон, слепил из спичек и желудей новый логотип, сварили в нейросетке новый текстбокс с завитушками, ну и собрали всё воедино.
«Завитушки» Рулону понравились настолько, что он заставил меня внедрить её и в ПК-версию. Я сперва их добавил, потом, спустя пару тестов, удалил к чертям собачьим, так как они загораживали текст.
Тот телефон, который я нарисовал за пару месяцев до этого, использовать не стали, я просто предпочёл перевернуть игровую приставку. Инженеры Samsung и Apple напряглись, когда увидели, что породила советская индустриальная мощь. Настоящий телефон будущего… с экраном 4 на 3.
Вообще главная проблема «полишинга» в нашем исполнении — это то, что этим занимался только я и Рулон. И мы застряли в своём «видении» как <...> в рукомойнике. Неосознанно «влупились» в одну из главных проблем отечественного геймдева нулевых. Порой даже более страшную, чем нищету разработчиков как таковых.
Отсутствие взгляда со стороны.
Визуальные новеллы на Святой Руси — всё ещё довольно маргинальный жанр не для всех. Да, да, конечно, «Бесконечные пионерки» с его «датфилом», «Зайчики-без-яйчики», и так далее, но давайте будем честны — всем на них всё равно. Их готовы, в лучшем случае, терпеть, и то только в виде летсплея или стрима у какой-нибудь известной личности. Это не игры. Ты посмотрел, как кто-то поиграл, и не возникает желания поиграть самому, чтобы сделать всё «иначе» и так далее. За редким исключением, вроде Disco Elysium, где вариативности наоборот слишком много, её там прям навалено с горочкой.
В общем, нам не удалось втихую привлечь хоть кого-то, кто бы в это поиграл и рассказал, каково ему. Что думает про текстбоксы, про устройство игры, насколько нелепа наша пародия в трёх цветах без дизеринга, может песню в титрах поменять, или вообще музыку всю «пересварить», что там насчёт тира… Можно было бы, например, громко объявить о разработке ещё в декабре, создать группу ВК, но…
Короче, кто в это играть-то будет? Рандомных анимешников будет корёжить от одного упоминания апскейлеров. «Ряяя, опять проклятый Электронный Голем, а ведь художники последний фурри-коммишен без соли доедают!»
Я, всё-таки, не скандалист.
Да и легендарность «легенды российского игрожура» под некоторым вопросом, будем честны. К тому же, повторюсь, он более чем на десять лет вообще пропал из русскоязычного информпространства. Просто делал игры, не делая из этого шоу. А даже когда попробовал, попытка собрать денег на Stalin vs. Martians 3 с треском провалилась. А во времена создания демки Stalin vs. Martians 4, её даже получилось притащить на Gamescom 2019, но Epic, с которыми его родная студия была на короткой ноге, как на зло закинула стенд в потребительскую секцию, а не бизнес-сегмент, где бы «Сталин» мог (теоретически) встретить полноценного инвестора или издателя. Но зато посетители поиграли, посмеялись, похлопали плечу, «отличный концепт бро», и как бы всё. Страница в Steam висит, конечно, и по сей день, но сами понимаете, релиза уже не будет никогда.
Вы мне, наверное, не поверите, но на единственного выпущенного Сталина против Марсиан я недавно наблюдал презабавнейший обзор, где какой-то почтенный господин с сединой в волосах и бороде явно пытался выгуглить авторов, в какой-то момент нашёл мой пост 2024-го года, и просто его пересказал. Проблема в том, что тот пост устарел уже к марту. А видео про Сталина против Марсиан — это июнь 2025-го. Там, помимо того, что придумывал я, были воткнуты ошибки, сделанные уже самим автором, в частности, там в какой-то момент говорится, что Щербаков работал в Новом Диске.
Я бы понял, выйди оно в январе, когда у Щербакова были только англоязычные каналы с анекдотами из древней Греции, но всё слишком поменялось. Слишком быстро поменялось.
Может, и все мои ролики такие же? Вроде никто не жаловался. Даже Щербаков.
Его до сих пор почти не замечают. Даже когда он не молчит.
Гуглить в эпоху нейросетей сложно, что уж поделать. Я вот, к примеру, во время подготовки того материала даже не натыкался на трёхчасовой подкаст от неизвестных мне людей. И знай бы о его существовании, я бы неиронично переписал бы почти весь свой материал (в некотором роде, выше я ему дал обширную ревизию), так как очень уж много было косяков и ошибок с моей стороны, плюс там в один момент прозвучало то, что вообще выбило почву у меня из-под ног.
Там между делом был вброшен инсайд про то, как Акелла в своё время разрабатывала для Bethesda порт The Elder Scrolls Adventures: Redguard под PlayStation 2 на движке RenderWare. (начиная с 20-й минуты)
И тут как бы проблема в том, что это информация, о которой нет ни в одном другом открытом источнике. Нет ни билдов слитых, ни скриншотов, фотографий, ни-че-го. Можно, разумеется, предположить, что этот порт делался неофициально, либо Щербаков шутит или врёт, что-то перепутал, забыл и так далее, но проблема в том, что я вот плотно изучал его бекграунд, и в откровенной лжи гражданин замечен не был.
Да и верится в такое охотно — этот заказ идеально вписывается в историю, по которой Акелла ни с того, ни с сего начинает плотное сотрудничество с Bethesda, издавая таким путём свои игры про пиратов в США. Попутно они помогли связаться с Disney, и выпустить Корсаров 2 по лицензии Пиратов Карибского моря, причём сразу на две платформы, ПК и Xbox.
Я могу вполне допустить, что девкит PlayStation 2 и лицензия на движок RenderWare им перепали для того, чтобы они портировали ту экшен-RPG. Этот движок хоть и считался «эконом-вариантом», в отличии от Unreal, но «эконом» в те времена — это, по разным данным, минимум 100-300 тысяч долларов.
И уже это повлияло на всю остальную историю компании Акелла. Лицензия движка в итоге пригодилась только для запуска разработки того мега-проекта «в духе GTA», легендарного Axle Rage, который по традиции попал в производственный ад, и был «попилен» на ассеты к Бою с тенью и Swashbucklers. Последний даже реально на PlayStation 2 выходил. В 2007-м году. За месяц до начала официальных продаж PlayStation 3 в России. Которая за бугром вышла за год до этого, уже обросла играми, которые и поехали на Святую Русь в переведённом виде, а к осени и вовсе родилось легендарное «полностью на русском языке». Да, новая «плойка» стоила дорого, по сравнению с PlayStation 2, только вот 95 процентов всех PlayStation 2 в России были чипованными. Кто будет в здравом уме покупать лицензионную игру под чипованную консоль?
Я реально не понимаю, на что Акелла рассчитывала. Наверное, что «заграница нам поможет». Заграница ответила оценками в районе 5 баллов из 10. Открытых данных о продажах, как водится, нет.
Грустно всё это. Билды Postal 3 под Xbox 360 не так давно случайным образом нашлись, может когда-нибудь похожая судьба ждёт и Redguard, и это обязательно станет мировой сенсацией.
И понимаете, столько всего можно узнать у всех этих «бывших», если задавать правильные вопросы. Просто всем пофиг. А те, кто работал в отечественном геймдеве, слишком привыкли хранить свои тайны. А даже когда они их говорят, то говорят в пустоту.
Во многом, поэтому, в римейках щербаковских игр, я попытался представить, что в это будет играть человек, который ничего не знает про оригинальные проекты нулевых. Что у него нет ни позитивного, ни негативного впечатления. И попытался привести всё к тому, что я бы сам хотел видеть от визуальной новеллы. Стабильная работа, удобный и подробный интерфейс, и возможность играть без использования рук.
Это всего лишь интерактивные книжки с картинками. И не надо воображать себе невесть что.
XIV. Повинную голову.
Сказать именно что про разработку мне больше нечего. Да, идей было прям очень много, которые мы так и не стали реализовывать. Например, ещё была мысль прикрутить тот самый параллакс, как в римейке Красного космоса, но мы упёрлись в седьмую версию движка, и чисто ради этой фишки портировать игру не захотели. Также я подумывал исправить озвучку Евгения Онегина, конкретно тех персонажей, что озвучивали сами разработчики. Там была своя история, про то, как отдел локализации Акеллы буквально отказался работать над таким вот проектом. Причём в итоге там не всё было озвучено «профессиональными программистами», несколько хороших голосов тоже можно обнаружить. Сперва я поспрашивал среди знакомых, почём оно мне обойдётся, услышал волшебные слова «10 тысяч за час работы каждому из актёров», и как-то передумал. Понятное дело, нужно переозвучить не все 3 часа озвучки, но объёмы всё равно вырисовывались удручающие. Я всерьёз думал том, чтобы сделать переозвучку нейронкой, но вовремя подумал, что как бы и оригинальный Онегин не сильно от нейронки отличается. Буквально замена шила на мыло. Как смогли, ужали все игры под Vita. После всех заморочек с портом Книги мёртвых, данный процесс стал рутинным. Различий между ПК-версиями и консольными немного. Ну разве что кнопку «Выйти» и настройки общей громкости удалили, так как это всё делается без проблем и встроенными средствами самой приставки. Плюс при попытке выйти из игры через кнопку «Выйти» вылетает ошибка, попутно оставляя дамп памяти на флешке, и это уже баг самого движка. Ещё добавили в «Космосе» и «Онегине» вкладку About, где кратко обрисовали, что вообще происходит, да оставили ссылку на себя любимых, и автора оригинала. Также я думал о том, чтобы была возможность поставить тир в Евгении Онегине на паузу. Потом передумал. Эти сегменты и так у нас короткие, без мегаломании.
Вместо всего этого я сконцентрировался на английском языке для текста во всех трёх играх. Естественно, с нейросетками, так как английский я знаю весьма паршиво. Чувашская локализация так и осталась эксклюзивом «Книги мёртвых», и я уже не помню, почему мы её сделали.
Когда я понял, что попробовал уже всё, решил связаться с автором оригинала. Это было несложно — он ко мне в комментарии канала иногда приходил, чем вызывал восторг у того же Рулона. Ну и у меня тоже, что уж скрывать.
По ходу дела у нас были шутки про то, что рано или поздно придётся это сделать, потому что релиз «в крысу» при возможности связаться с автором оригинала, который знает о твоём существовании — ну это очень злая шутка. Токсичная, я бы даже сказал.
Мы иногда обсуждали этот момент, он ведь неизбежен. Пытались придумать, а что, собственно, говорить. Ничего умнее, кроме предложения сделать наши римейки как эдакое DLC для уже изданного Space is Red мы не смогли придумать. Вся наша фантазия закончилась на тире для «Онегина», да.
В конце апреля я нашёл его контакты, и сказал, как есть — вот, значит, билды под ПК, билды под Vita, наш SDK в целом, мы это делаем с конца прошлого года, и вот ещё и отчёт о ходе разработки, почитайте на досуге. Багтрекеры, полные, скажем так, сомнительных шуточек про неких «программистов баз данных», я решил не кидать.
Ответ был немного неожиданным. Но обстоятельным. Полностью пересказывать его не буду, вкратце расклад такой.
Александр мне поведал, что на самом деле он и сам готовится сделать переиздание Евгения Онегина, и он будет заниматься им самостоятельно, и даже позже показал рабочий билд, по которому я с лёгким уколом зависти увидел, что «расширение» фонов и апскейл спрайтов ему дался куда проще, чем нам. Разница между домашним воркфлоу и платным Midjourney (ну и стоит учитывать, что у него были оригинальные арты игры на руках, а не ужатые под 1024 на 768 картинки из релиза) была заметна невооружённым взглядом. Причём в отличии от Space is Red это будет именно что аккуратный ремастер без оголтелого «улучшатерства» (если не считать возвращения вырезни, которую даже мы с Рулоном находили), просто 1080p, и просто с локализацией на английский, японский, китайский, в виду чего всё будет без озвучки. Но с музыкой от Lady’s Man, так как он списался с Юрием Лениным, и тот, по-прежнему, не против использования его треков.
Так что наши весёлые потуги в геймдев ему особо и не нужны, он всё сделал и сам. Но тем не менее, заметил, что тир получился реально в духе Policenauts, дал парочку иных советов, и похвалил задумку с экспериментами над графикой в Книге мёртвых. Саму задумку, не исполнение, разумеется.
Ещё у меня мелькнули некоторые мысли, что наш проект мог как-то повлиять на его собственный римейк, но я их довольно быстро отогнал. Исходная точка, в виде игры 2009-го года, у нас одна и та же.
Против портов на PlayStation Vita он ничего не имеет, но посоветовал их не выпускать раньше, чем случится анонс переиздания Евгения Онегина. И раз вы можете наблюдать это видео, значит анонс всё-таки состоялся. У меня была забавная концепция, что типа вот выйдет анонс, я и тут же шадоудропну сразу всё, что у меня есть, но нечаянно сэмулировал ещё одну забавную практику из отечественного геймдева нулевых – ожидание релизного окна, пока игра лежит на полке.
В общем да, наши игры вы сможете поиграть только на архаичной и неподдерживаемой даже самими создателями системе, идеальном место для инди-релиза. И в случае с ними Щербаков, кстати, даже предложил немного посодействовать, но я ограничился только настоящими «минусовками» для музыки из «Онегина». Моя версия, слепленная в UVR, звучит, прямо скажем, не очень.
Наше общение прошло сугубо в позитивном ключе, только вот с нюансом. ПК-версии наших римейков я не буду релизить. По крайней мере, в обозримом будущем. И в целом, не стоят они того, да и мне самому они нравятся меньше, чем порты для Vita. Я продолжаю настаивать, что VN место строго на портативных консолях, на ПК играться в них излишество.
Это всё не касается Книги мёртвых, там я реально получил «добро» на любые действия, потому что… Я уже сто раз рассказывал, как Щербаков относится к этой игре. Ну и ту вертикальную «Книгу мёртвых» мы сделали отдельно для платформы Android, переработав графику ещё раз, сделав её ещё более похожей на чудо молдавского отомэ. Можете оценить нашу умопомрачительную и совершенно не являющуюся мизогинной шутку совершенно бесплатно, если у вас есть мобильный телефон на соответствующей операционной системе. «Дурак» в комплект поставки не входит. Это, всё-таки, излишество…
По удивительному совпадению, «Книге» сейчас стукнуло двадцать лет. Настоящий юбилей. Много где написано, что она вышла «1 мая 2006-го года», в одном месте можно отыскать «10 мая 2006-го года», на деле же далеко не факт. Сам Щербаков не знает, когда она вышла на самом деле. Но точно в мае. Рецензия от Absolute Games появилась 31 числа. Так что вот где-то между 1 и 31 мая прячется день рождения русских визуальных новелл как явления.
Так что считайте всю нашу работу трибьютом жанру RU-VN, бессмысленному и беспощадному. Когда-нибудь он всё-таки отринет гунерство с чернухой, и станет чем-то большим. Но не сегодня. Ну и ладно. Подождём ещё 20 лет.
Vita-порты Красного космоса и Евгения Онегина в ближайшее время появятся на VitaDB, тамошнем homebrew-репозитории, по крайней мере, я на это надеюсь. Я всё ещё не разобрался, как их туда запихать, но через Рулона на Github выложил порты как таковые. На ПК, уж извольте, пройдите и купите их ремастеры и римейки от автора оригинала, по мере поступления. Space is Red уже доступен, а Eugene Onegin vs. the Undead выйдет, приблизительно, осенью этого года.
Порадуйте легендарную легенду игровой журналистики.
XV. Вместо эпилога
Должна быть у всей этой истории мораль? Хоть какая-то? Кроме «фенкс фо вотчин», спасибо Щербакову, что не послал меня на три буквы, бла-бла-бла, вас в будущем будет ожидать ещё множество умопомрачительных материалов, ну и что ещё? Что я вынес после полугода «рекреационного геймдева»?
Заразился ли я тягой «творить»? Не совсем.
Хочу ли я ещё что-нибудь сделать? Возможно.
Буду ли я что-то ещё делать? В одиночку точно нет.
Если Рулон придёт в себя — да. Он человек отходчивый. Даже несмотря на то, что он написал за март–апрель мне раз двадцать, в каком гробу он видал весь этот проект и мою привычку находить новые баги там, где их до этого почему-то не было. Каждый раз, зараза такая, «ой, а ведь и правда, тут не та переменная воткнута…» Но, с другой стороны, видели бы вы как он расцвёл, когда я передал ему слова Щербакова по поводу проекта.
На момент написания этих строк «гуру баша» уже начал шевелиться и пытается прогреть меня на какой-то странный HTML5-движок, с помощью которого хочет сделать игру про… А не буду даже говорить, про что. Отмечу только то, что он равен себе.
Что я хочу сделать? Не знаю, честно.
Вся эта история вымотала меня до предела, как и любое хобби, которым ты в какой-то момент пытаешься заниматься серьёзно. Мысли нехорошие в голову лезут, по типу «а ведь мог просто курьером пойти, больше пользы в денежном и физическом плане было бы». На правах рофла пытаешься подсчитать затраченное время, и сходишь с ума, когда понимаешь, сколько бы это было бы в деньгах, если бы просто работу свою основную работал, а не тратил время на… геймдев.
Всё ещё нужно набить опыта. Может, сделать что-нибудь абсурдное? Ну, Книга мёртвых всё ещё не портирована на PSP. И на DS, 3DS, GameGear, GameBoy Advance и так далее. Это уже без нас. Есть и более абсурдная идея — доделать до приличного вида Сталина против Марсиан? Или просто перенести его на другой движок? Тут надо долго и страшно думать на тему «а зачем», и «а как».
Оригинал, если что, вышел таким «специфичным» из-за экономического кризиса, некомпетентности Нового Диска, «шведского социализма» в исполнении Paradox Interactive, самодурства руководства Nival, и, разумеется, неопытности самого Щербакова-сотоварищи. Результатом мы можем наблюдать игру, которую вроде как делали сразу несколько студий, одна из которых специализировалась на потоковом изготовлении дополнений для Блицкрига (не считая прямого аутсорса для Nival), и формально должна была уметь делать это качественно и быстро.
Но слепили, по сути, худо-бедно проходимый билд, альфа-версию, выброшенную в релиз. Кризис же, игры на дисках народ покупать почти перестал, надо хотя бы «массой» навалиться. Очень мудрое решение от очень толкового издателя, занимавшего в 2006-м году 24 процента рынка домашнего программного обеспечения. Помимо дисков, «Сталин» ровно в таком же состоянии ещё и в Steam выходил, откуда его удалили спустя пару месяцев.
Надеюсь, когда-нибудь Щербаков (вместе с Савченко!) сам расскажет всю эту историю. И народ перестанет пересказывать мой шитпост от 29 декабря 2024-го года.
В общем, если я что и буду с Рулоном ещё делать, то это будет что-то зыбкое на Unity. А ещё лучше Unreal. Чтобы «блюпринты» летели через весь зал, чтобы ассеты честнотыренные, чтобы сюжет без вкусноводочки нельзя было понять, чтобы «наниты», чтобы «люмены», чтобы всё было сломано и лагало. Всё как у людей.
Прелесть работы над римейком в том, что основа уже есть. Всё придумали до тебя. «Рожать» что-то совершенно новое — это сложно, очень сложно. Ещё сложней это реализовать так, чтобы не было стыдно.
Я много о чём ещё не рассказал. Например, сколько на самом деле делалась графика режиссёрки и сколько существовало её версий? Сколько понадобилось времени для ловли Муравьеда? Почему мы на самом деле отпиливали стандартные кнопки? Почему этот материал я решил подавать одним куском, и почему на обложке диски лежат в тарелках?
Эту всю тему можно мурыжить до бесконечности. Но надо поставить точку. Поэтому отвечу только на последнее: диски в тарелках у меня по причине того, что это неосознанная отсылка на 331-й номер Страны игр.
Не такой уж и плохой журнал, если честно.
Лучшие комментарии
Вся суть - нужно делать вещи так, чтобы ими самому захотелось пользоваться. И так везде.
На Руси уже сделали лучшую визуальную новеллу, что ещё нужно?