18 апреля 18 апр. 62 1762

The Last of Us Part I — Самая переоценённая игра в истории

-28
Тут почти 5к слов, поэтому залью в блоги, а не в отзывы. Название кликбейт, превью тоже. Картинок (почти) не будет, потому что иллюстрации нового контекста или наглядности всё равно не добавят, а просто так лить визуальную воду я не хочу, да и проходить уровни заново мне лень, так что терпите, маленькие, это не детская книжка (и не её пересказ), а серьёзная аналитика.
— Дисклеймер

Ахтунг! Спойлеры к игре 13-летней давности. И ко второй части тоже.

Спустя почти 13 лет после выхода, я наконец-то решил прикоснуться к легендарной зе ласт оф ас (а точнее к её ремейку) — одной из лучших игр по мнению довольно многих людей. Отражает ли это реальное положение дел, или же это был масштабный псиоп? Сегодня вы узнаете.

Несмотря на то, что маркетологи называют этот продукт «ремейком», за который требуют аж 60 баксов, игромеханически стоит он полностью на техническом фундаменте оригинала, что вы обязательно почувствуете во время игры, и из изменений тут только графические украшательства и взятый из сиквела интерфейс, поэтому можете считать это и обзором на оригинальную игру 2013 года, т. к. о визуале я тут почти говорить не буду.

Геймплей

Его тут нет. Ну точнее есть, но я не вижу ни одной предпосылки в рамках рассмотрения геймплея к тому, чтобы эта игра стала классикой не то что всей индустрии, а хотя бы своего жанра. Абсолютно типичная (даже на момент 2013 года) ходилка-бродилка с эпизодическими пострелушками на замкнутых, хоть и просторных, но почти без вертикальности, аренах, чередующимися с эпизодами решения «загадок», лутания местности и прожимания qte в катсценах, выигрывающая у конкурентов разве что качеством и количеством анимаций, но никак не глубиной или хотя бы шириной проработки. Все срежиссированные сегменты (включая и буквальный тир), которых тут не так уж и много, заскриптованы полностью, банально даже снайпера, башка которого открыто торчит из-за укрытия, убить не получится, ведь он потом обязательно должен выпрыгнуть на тебя в катсцене.

Ни одного хоть сколько-нибудь впечатляющего геймплейного сегмента за 15 часов прохождения я не встретил, а самый большой восторг у меня вызвал момент, когда мне под конец прохождения предложили решить загадку не для анэнцефалов, а для гидроцефалов. И если уж я начал говорить об этом, то да, игра считает своего игрока за последнего идиота, почти каждый её аспект — оскорбление моему интеллекту, и я мог бы сделать из этого некоторые выводы о целевой аудитории игроков на консолях, но я не буду.

Вот есть в игре сейфы, и чтобы их открыть — нужен код, и код этот буквально всегда находится в записке, которая лежит в соседней комнате, и написан он специально КРУПНЫМ ШРИФТОМ, чтобы тебе эту записку даже не пришлось читать. А если всё-таки прочитать, то окажется, что это инструкция по тому, где лежит сейф — да, прямо в записке с кодом, на случай, если ты её нашёл раньше сейфа. Я, если честно, в начале даже не поверил — подумал, что это только первый сейф такой, как-бы обучающий, но нет, к моему ужасу они такие в игре абсолютно все.

Или вот то, что игра позиционирует как загадку: «переставь лестницу, чтобы залезть наверх». Я сейчас не шучу, это буквально всё содержание «головоломки», никаких дополнительных переменных, и нет, это не обучающая механике вводная головоломка в первые 15 минут прохождения, это загадка после первой трети игры. Весь набор для составления пазлов состоит из 6 тривиальных элементов: лестница, доска (считай горизонтальная лестница), мусорный бак, генератор, плот и нырок под воду (чтобы найти скрытый проход). Ну и примерно всем должно быть очевидно, что из такого скудного ассортимента сильно интеллектуальной «каши» не сваришь. Да, если говорить в целом, то эти элементы вводятся постепенно, а задачи по ходу прохождения постепенно усложняются, например ближе к середине игры тебя попросят в рамках одной загадки переставить лестницу дважды (я всё ещё не шучу), но в уравнении не появляется ничего, что могло бы хоть как-то усложнить и разнообразить пазлы, чтобы сделать их хоть капельку интересными. Та самая загадка, о которой я говорил выше, представляет собой уже цепочку аж из четырёх последовательных действий, причём там тебе надо даже проявить смекалку и додуматься использовать лестницу не только как лестницу, но ещё и как доску. То есть это загадка на уровне первых комнат из портала 2, да. И да, вся последовательность действий для продвижения дальше тебе становится ясна сразу в момент захода в комнату, и потом ты просто пару минут монотонно выполняешь все действия, которых от тебя требует игра.

Сложность поёт ту же песню: на «нормальной» сложности, которую сами разработчики называют «сбалансированной» игра фактически перестаёт работать, и я даже боюсь представить, для кого были спроектированы сложности ниже «нормальной». Аспект менеджмента ресурсов просто исчезает, ведь если ты хоть иногда будешь попадать в цель, то патроны будут прибывать быстрее, чем убывать, а даже если и нет, то всех врагов расстреляет напарник (которые, кстати, почти бессмертные и невидимые для врагов, ну хоть за это спасибо, иначе бы вся игра была миссией на сопровождение), а ты просто кругами бегай. К тому же умереть здесь практически невозможно, т. к. противники урона почти не наносят — герой может пережить около 10 выстрелов из пистолета, а враг может промахнуться даже вплотную, из-за чего всё напряжение испаряется. "Хоррор”-элементы же вообще перестают работать, хотя итак держались на соплях, и игра из сурвайвл-шутера превращается просто в медлительный шутер от 3 лица, в какой-то мере даже приятный, если ты прокачал отсутствие мандража рук (да, это скилл в игре), ведь над боёвкой довольно хорошо поработали: анимации и звуки сочные, тактильность высокая, противники реалистично реагируют на попадания, а у мили оружек даже есть набор контекстных анимаций, зависящих от окружения и состояния персонажа, но всё-таки я ожидал не этого, ведь в игре не так много видов оружия и всего 6 видов врагов, интеллект которых, особенно заражённых, оставляет желать лучшего (и как я понял, в оригинале было ещё хуже), из-за чего такой тир должен довольно быстро наскучить, поэтому я решил поставить максимальную сложность (не реализм). Итог меня разочаровал так же сильно, ведь эта сложность тоже несбалансирована, но уже в другую сторону.

Начнём с того, что игра тебе сразу пишет, что эта сложность не предназначена для первого прохождения (что в целом окажется правдой), так зачем вы тогда показываете её игроку и даёте начать на ней игру? Чтобы он тильтанул и дропнул? Никто не обратит внимание на то, что на этой всплывашке написано. Ну, гениально, право слово. Некоторые враги на этой сложности ваншотят, например, выстрел из дробовика вплотную Джоел не переживёт, как и выстрел в голову из винтовки. Далее, на максимальной сложности отключается орлиное зрение режим слуха, но проблема в том, что игра дизайнилась очевидным образом с расчётом на наличие волхака у игрока: из-за угла взглянуть нельзя (приходится неуклюже вертеть камерой), враги часто сливаются с окружением, а по настоящему слуху ориентироваться практически невозможно, из-за чего остаётся только запоминать расположение врагов на локациях, проходя один и тот же участок несколько раз, если хочешь всё делать скрытно, что на самом деле удовольствия приносит крайне мало, ведь стелс здесь максимально примитивный и никак по ходу прохождения не прогрессирует. Подкрепляется это ещё и тем, что баланс лута на этой сложности тоже сломан — патроны с врагов падают только если у тебя их осталось меньше определённого значения, и это значение и количество лута задаётся уровнем сложности, и если на нормале ты можешь спокойно носить по 2 магазина на каждую пушку, то на максималке у тебя будет в обороте ну где-то патрона 3, чего очевидно на зачистку всей локи не хватит, из-за чего тебе в принципе ничего не остаётся, кроме как ползать на кортанах и сейвить пули до момента обязательной перестрелки. Локи лутать теперь тоже смысла нет, потому что почти все расходники на этой сложности пропадают. ИИ тут кстати начинает откровенно читерить, и мне кажется, что орлиное зрение отобрали именно для того, чтобы игрок эти читы не заметил. Например, я наагрил челов в одной части локации, незаметно перебежал в противоположную часть, и бомжи паровозиком шли ровно в сторону моего текущего местоположения, а не ходили вокруг места кипиша. На этой основе болванчиков даже можно абузить, убивая их кирпичом по-одному из-за угла, что на самом деле процесс ещё менее увлекательный, чем дженерик стелс.

В итоге мне понадобилось пройти почти четверть игры, чтобы определиться с оптимальным уровнем сложности, где тебя и не душат бесконечным стелсом, и в то же время дают хоть какой-то челендж. Спасибо конечно, что игра даёт это сделать, но всё-таки с какой стати я должен эту работу доделывать за геймдизайнером, который сделал аж 5 пресетов, но ни один из которых нормально не работает, в том числе и «нормальный»? А что делать игроку, который в тонкостях баланса и геймдизайна не разбирается, и который сам для себя оптимальную сложность настроить не сможет? Терпеть одну духоту или другую, именно. Наиболее под понятие «сбалансированный» тут подходит разве что «сложный» уровень сложности, и я в первую очередь рекомендую играть именно на нём, хотя, учитывая остальные активности в этой игре, можно предположить, что «нормальный» уровень сложности действительно был забаланшен под целевую аудиторию, но проверить я этого не смогу.

Итоговые настройки, на которых было пройдено ~80% игры
Итоговые настройки, на которых было пройдено ~80% игры
Я бы мог эти 3 абзаца ужать в 1, но у меня довольно сильно накипело на тему сложности в играх, поэтому расписал подробно, чтобы показать, что такая система — рак игровой индустрии и атавизм, от которого надо как можно быстрее избавиться. Вместо того, чтобы дать оптимальный опыт игры большинству, разрабы дают неоптимальный опыт всем, потому что заранее угадать, какая сложность действительно была задумана разработчиком как наиболее релевантная для получения лучшего игрового опыта (и была ли вообще?) решительно невозможно, причём вина в конечном итоге окажется именно на игроке, ведь это он «не ту сложность выбрал», а не геймдизайнер не потрудился даже попытаться настроить баланс. Да и сколько человекочасов было потрачено на проектирование и «баланс» всей этой чепухи вместо чего-то полезного — одному Кодзиме известно. В лучшем случае, если вам дествительно тяжело делать динамическую сложность, которая адаптируется под игрока во время геймплея, я буду согласен на компромисс с лёгкой сложностью для младенцев и бабушек, где отключена (по-настоящему) половина механик, чтобы лишний раз не отвлекать игрока и чтобы он точно знал, что это не та же игра, что на нормале, и хардмод, который открывается только после первого прохождения игры. Я бы мог ещё расписать, как Миядзаки пытался с этой темой экспериментировать (не очень удачно) в демонах и первом дарке, но это уже тянет на отдельный блог, так что вернёмся к теме…

Левелдизайн тоже не блещет проработанностью: взаимодействий (за рамками скриптовых головоломок) с окружением нет, вертикальности нет (т.е. почти все уровни абсолютно плоские, я как будто в первый дум играю), загадки структурно примитивные, куча очевидных плохозамаскированных скриптов. Из-за того, что уровни тут это буквально кишки, завёрнутые в какой-то клубок, ты постоянно теряешься в пространстве и не понимаешь даже в какую сторону надо идти, спасает только то, что локации не очень просторные и довольно линейные, из-за чего потеряться практически невозможно, ведь если пойдёшь не туда, то ты просто пойдёшь назад. Подозреваю, что так было сделано для того, чтобы игрок просто не пробегал всю локацию мимо врагов сразу к выходной точке, после которой его уже не будут преследовать (именно так я сделал в капитолии, когда местонахождение выхода было известно заранее), ведь в таком случае игра превращается вообще непонятно во что — на участках с врагами ценного (уникального) лута почти никогда нет, поэтому такая стратегия была бы предпочтительной для большинства игроков. Где-то к середине игры разрабы поняли, что таким образом проблема не решается, поэтому после какого-то момента выход почти всегда оказывается перекрыт каким-то скриптовым взаимодействием, которое недоступно во время боя — изволь сначала перестрелять всех или вообще не пались, и это ограничение ощущается очень искуственным.

Экшн сегменты чередуются с более размеренными эпизодами, давая игроку перевести дух. Персонажи постоянно комментируют действия главного героя, часто на уровнях есть точки взаимодействия, где с персонажами можно обсудить тот или иной элемент окружения, что создаёт иллюзию живости, и на многих, как можно судить, она подействовала. Однако такой геймплейный цикл может приесться довольно быстро: Арена — мирная зона — арена, и игра почти никогда не будет пытаться как-то разнообразить этот бездушный конвеер, что даже длительность этих отрезков почти всегда одинакова — и вот ты уже не чувствуешь никакого азарта от предвкушения следующего эпизода, ведь вся последовательность событий уже заранее будет для тебя очевидна. Был момент, когда нас заставили играть за Элли, и мне на секунду показалось, что вот оно — то самое разнообразие, но нет, скилсет 14-летней девочки оказался идентичен скилсету 40-летнего мужика.

Радует, что персонаж всё же не остаётся полностью статичен в рамках своих возможностей по ходу игры: есть элемент прокачки умений посредством БАДов и книжек по саморазвитию (лол), хоть и весьма кастрированной и влияющей на геймплей крайне слабо, а также время от времени игра подкидывает новые экземпляры оружия и инструментов, часть из которых правда бесполезна, например поинт дымовых бомб я так и не выкупил, а коктейль молотова по факту является просто ухудшенной гранатой (миной) с уменьшенным радиусом и уроном. Оружие же можно прокачивать, и прокачка эта проработана довольно детально, но к сожалению только в визуальном плане — большинство апгрейдов сопровождаются дотошной анимацией и действительно меняют внешний вид пушки (в оригинале кстати даже этого не было, подозреваю, что все модельки и анимации просто подрезали из сиквела), однако геймплейно это влияния почти не оказывает: большинство апгрейдов — тривиальное ускорение перезарядки, увеличение боезапаса и уменьшение разброса, разве что винтовке можно добавить оптику, а луку дальность. И в целом этого набора даже хватает, чтобы дофаминовый голод окончательно не задушил игрока во время первого прохождения, ведь игра не такая и длинная, но вот повторные прохождения уже ничего интересного тебе предложить не смогут.

Трудно поверить, но в том же году вышел другой клон третьего анчартеда —  перезапуск томб рейдер, и единственное, в чём он геймплейно однозначно проигрывает ластухе — это в качестве исполнения шутерной составляющей. Оружие там ощущается пластмассовым, импакт от попаданий незаметный, а разнообразие пушек хромает. По всем же остальным параметрам ларочка либо на уровне, либо даже превосходит объект обсуждения: вместо крохотных отдельных локаций имеется подобие псевдооткрытого мира, всё ещё коридорного, но хотя бы целостного, да и визуальное разнообразие там кратно выше; загадки хоть всё ещё примитивны, но обладают хоть какой-то комплексностью и способны вызвать интерес даже у игроков без поражений головного мозга; аспект исследования засчёт элементов рпг и метроидвании чуть глубже, чем просто сбор бессмысленных коллектиблсов и записок, а «выживание» не сводится к тупому пропылесосыванию всех углов локации. Но всё же общественность предпочла ларе именно ластуху, и феномен этого мне абсолютно непонятен — неужели дело исключительно в качестве постановки и сюжета? Кстати о нём…

Сюжет

Сейчас я подниму невероятно табуированную тему в среде околоигровой журналистики: никто не понял сюжет ласт оф ас, и виноваты в этом не игроки, а исключительно лично сам Нил Дракман. Вообще ситуация, когда сюжет можно трактовать двояко, причём когда трактовки антагонистичны друг другу, то это обычно свидетельствует не о гениальности автора, а об очень низком уровне проработки истории, дыры в которой позволяют интерпретировать её как угодно при должном желании. И я бы не стал задвигать эту тираду, но почему-то фокус хейта Драгмана сводится в основном на вторую часть серии, сохраняя за первой игрой формальный статус «святой коровы» игровой индустрии, критиковать которую сравни публичной самоэкзекуции. Не знаю точно, что заставляет людей так думать — синдром утёнка, малый игровой опыт, или, может быть, подпольная мафия сонибоев, но лично для меня абсолютно всё, что происходит в сиквеле, является чем-то абсолютно закономерным и вытекающим как раз таки из первой части игры и того, каким Нил Дракман является человеком, то есть из его взглядов.

Что я имею в виду? А то, что Джоел по задумке Даркмана — антигерой, и с его решением в конце первой части никому соглашаться не надо было, и то, что такой дискурс вообще возник — не фича серой морали, а банальная сценарная недоработка и некомпетентность. Тут и там по всей игре раскиданы сценки, показывающие нам хладнокровие и жестокость главного героя, выходящее за рамки обычного прагматизма в рамках быта постапокалипсиса. Начнём с того, что даже в прологе, ещё до катастрофы и таймскипа, есть момент, когда Джоел не позволил брату остановить машину и взять попутчиков, и на этом специально сделан акцент репликой Сары. После таймскипа же Джоэл — контрабандист с неизвестным стажем, который спокойно пытает людей (сцена с Робертом или сцена в лагере каннибалов). В игре даже есть эпизод, где он косвенно признаётся, что убивал невинных, что также является предпосылкой убийства десятков условно-невинных людей во время «спасения» Элли в кульминации, причём доктора в этой сцене он убивает нарочито жестоко (если не стрелять в него самому), хотя лично он ему вообще ничего не сделал. Следующий момент: Джоел явно пытался отказаться от своего прошлого по ходу сюжета, но Элли сама не дала ему этого сделать — это буквально проговаривается в игре в моменте с фотографией, и сама метафора довольно прозрачная. Он не смог забыть свою дочь, а поэтому и не смог отпустить Элли, то есть мотив исключительно личный. И закрепляется это всё тем, что в финальной сцене он нагло врёт Элли прямо в лицо. Из всего этого можно составить портрет эгоиста-психопата, который из-за своей травмы от утраты дочери не позволил человечеству возродиться — и как этому вообще можно сопереживать? В любом другом контексте персонаж с такой легендой был бы назван злодеем, который в принципе не предполагает искупления, и собственно поэтому альтернативного финала у игры нет, для этого нужно было бы весь сюжет переписывать.

А теперь давайте подумаем, почему он прописал Джоела именно так. А ответ довольно простой — да потому что он левак, чего он особо никогда и не скрывал (да-да, никакая свит бейби инк не виновата в том, что происходит во второй части, это трудно принять, но такова реальность), и для него идея самопожертвования во имя какой-то сверхидеи — это что-то само собой разумеющееся и абсолютно благое, что в принципе и объясняет, почему эта мораль не была подана в лоб. То есть я о том, что по-хорошему это должна была быть драма о самопожертвовании и принятии своей роли в глобальном ходе вещей, возможно с приплетением темы конфликта поколений (где Джоел — консервативный старый пердун, а Элли — прогрессивная лгбтклмн±=* активистка (а апокалипсис — аллегория к феминизму третьей волны, лол)), и это в игре даже есть где-то в середине игры, но отведено этому нарративу где-то полторы катсцены и акцента на этом почти не было, и лучше бы уж тогда его вообще не было, потому что это только уводит мораль непонятно куда. Вместо того, чтобы раскрыть Джоеля как отрицательного персонажа, сценаристы решили сделать упор на взаимоотношениях с Элли, и каким-то чудом им даже удалось заставить игроков в них поверить и привязаться к мелкой. Как итог: вместо пособия о том, как делать «не надо», история превратилась в оду индивидуализму и борьбе с системой, где Джоэл берёт судьбу в свои руки, не считаясь с мнением (и жизнями) остальных в погоне за своим счастьем, то есть для большинства игроков мораль перевернулась с ног на голову.

Дополнительными свидетельставми этого является то, что, во-первых, Дранкман сам косвенно признаётся в этом в разных интервью, а во-вторых, у нас есть факт существования сиквела, где Джоела, главного героя первой части, показательно и нарочито жестоко убивают именно за тот поступок, что он совершил в финале приквела, а Элли — открытая лесбиянка (осуждаем). Что это, если не послание игрокам? Такое бестактное заявление закономерно было принято в штыки, и здесь я аналогичным образом не вижу ничьей вины, кроме Дыркмана. Вырисовывается кстати довольно забавная картина, ведь буквально каждый цисгендерный белый мужик в первой части — отрицательный персонаж, но замаскировано это здесь довольно хорошо, так что если бы я не знал контекста персоналии Кокмана, то возможно и не заметил бы, но с этим мета-знанием я уже заранее ожидаю от всех белых мужиков какого-то подвоха — буквально в первый кадр появления людоедов в главе с охотой я уже понял, что они злодеи, ведь они белые мужики (могу ошибаться, но по-моему среди каннибалов вообще нет ни одного чёрного), и Дракман, на удивление, скорее всего неосознанно, но сумел сыграть даже на этом аспекте, ведь Билл — белый мужик, да и к тому же шизик-параноик — идеальная почва для какого-то крысиного предательства, которого не происходит. Почему? да потому что он гей (осуждаем), что мы узнаём по журналу, который у него стащила Элли, а гей не может быть отрицательным персонажем в картине мира Воукмана. Это конечно архизабавно, как главным детерминатором для действий абсолютно всех персонажей служит не их личность, характер и бэкграунд, а их расово-социокультурное положение — левацкая (марксистского толка) школа пропаганды сценаристики во всей красе.

И теперь уже не так важно, почему задумка Пранкмана не сработала — из-за того, что игровой сценарий — это не просто текст, и то, что работает на бумаге, в игре работать не будет банально из-за эффекта ассоциации игрока с главным героем, или из-за того, что в игре почти нет никакой экспозиции, из-за чего сознание игрока дорисовывает детали само, конечно же в пользу действий протагониста, или того, что нам недостаточно прямо показали, что Элли сама готова отдать свою жизнь (это произошло только в сиквеле), что было сделано только ради создания одного неожиданного поворота и эмоционального момента, — факт останется в том, что Слопман — бездарь, который сам не понял, какой сюжет хотел написать, но каким-то чудом, скорее всего потому, что он был не единственным сценаристом, у него всё равно вышла рабочая история об отце, готовым пойти на всё ради дочери, хотя Элли ему не дочь, ну короче вы поняли… Я реально даже не знаю, какую фабулу надо сформулировать, чтобы это не звучало как бред сумасшедшего.

Все домыслы на тему (не)возможности создания вакцины руками цикад и т. д., о чём Джоел очевидно не задумывался во время учинения резни, — исключительно попытка игроков рационализации действий главного героя постфактум (причём плохая, ведь зачем он тогда её тащил к этим цикадам, если не верил в создание вакцины и т. д.), единственным реальным дилбрейкером для него была именно смерть Элли. Как собственно и сам Дакман об этом не задумывался, это просто набор кривопрописанных сюжетных условностей, ровно как и весь этот дырявый игровой лор, ведь если мы начнём докапываться до таких деталей, то история развалится окончательно, потому что вообще весь лор тут сшит белыми нитками, и если хоть на секунду начать задумываться, то карикатурность и неправдоподобность данной истории почти во всех аспектах проявится моментально.

Альтернативный мем
Альтернативный мем

И знаете, это не всё. То, что ластуха — плохая игра, мы уже выяснили, но если вы думали, что это хотя бы хорошее кино, то для вас у меня тоже плохие новости, если вам предыдущих абзацев не хватило. Роуд-муви — в целом жанр не очень (мной) уважаемый, т. к. подразумевает вертикальную структуру повествования, не задаёт жёстких рамок для темпа истории, а также позволяет в любой момент почти без издержек вписывать и выписывать персонажей и события. И собственно здесь почти всё это проявляется: таймскипы в случайные моменты на неизвестные промежутки, что ломает темп и целостность происходящего, плохо прописанные и не влияющие на основную историю попутчики, растягивающие повествование и появляющиеся и исчезающие по воле сценариста. Как, в общем-то, и сеттинг постапока является не слишком требовательным к проработке — придумал причину катастрофы, а здесь особо заморачиваться не стали и просто замаскировали типичнейший зомби-сценарий под биопанк (огорчу всех, но сценарий всё равно фантастический, потому что у человека нервная система принципиально отличается от муравьиной, кордицепсу для начала надо хотя бы научиться гемато-энцефалический барьер проходить), а дальше уже особо и не важно.

Справедливости ради, работа с визуалом здесь была проделана хорошая. Зелёный постапок — явление редкое, оттого и такое притягательное, да ещё и гармонирующее в данном случае с псевдобиопанком. Хотя всё же уникальных пейзажей в игре маловато — в основном это лес, заросший город или канализация. Если города ещё худо-бедно можно отличить друг от друга, чему способствует изменение времени года по ходу сюжета, то про канализации и говорить нечего — один затопленный подвал от другого вы отличите разве что вооружившись микроскопом, а ведь в разного рода подземных помещениях мы проводим чуть ли не четверть игры.

Если рассматривать исключительно в рамках художественной ценности, то и тут имеются явные проблемы с постановкой. Начнём с того, что игры — это не кино, и аналогичный подход в постановке сцен просто не будет работать в контексте. У игрока есть свобода действий, которой нет у героев фильма, и с этим надо уметь работать. Если ты убил всех врагов на уровне, обошёл его 3 раза, чтобы в этом удостовериться, а потом в катсцене на тебя из-за угла выпрыгивает рандомный чувак — всё, доверие к игре и к её сценарию потеряно навсегда. И здесь такого рода ситуации происходят не раз и даже не два за игру, что у меня даже сложилось мнение, что Дрюкман — неироничный солипсист, слишком уж часто случается так, что объект не существует в реальности внутри игры пока находится вне кадра, и обычно фильмам такие приколы не прощают, даже если они из категории «Б». Особо меня позабавила сцена с насаживанием Джоеля на арматуру, во время которой постановщик Элли просто стыдливо убрал из кадра, как будто её здесь никогда и не было, хотя буквально 10 секунд назад она спокойно отстреливалась, а ведь эта сцена определяет сюжет на следующие ~3 часа. Или когда в прологе Джоелю стреляют в спину, но почему-то умирает только дочь, а папашка целёхонький остаётся. Или когда в финале надо убегать от толпы вояк, но они почему-то разучились стрелять, и если обернуться в этот момент назад, то есть немалый шанс заржать в голос. Конечно, это можно объяснить тем, что они не хотят навредить Элли, но почему нельзя Джоелю по ногам стрелять? Да и девочке они вроде как собирались мозг извлечь, что не особо совместимо с жизнью. Похвалить тут можно разве что за бесшовность перехода катсцен в геймплей и обратно, без каких-то неуклюжих склеек и подзагрузок.

С логикой повествования тоже есть проблемы, даже если опустить лудонарративный диссонанс, который здесь вообще-то в глаза бросается довольно сильно и тоже влияет на восприятие истории. Вот например, сцена почти в начале игры, где мы попадаемся пограничникам за стеной. На первый взгляд ничего криминального, но если подумать хотя бы 10 секунд, то эта сцена делает неправильно абсолютно всё. Опытные контрабандисты, которым такая вылазка невпервой, решили не страховаться и просто пошли вслед за двумя охранниками, которые их закономерно застукали — ситуация уже довольно бредовая, но дальше — хуже. Героев сканируют прибором на предмет заражения, сканирует прибор видимо телепатически, т. к. протыкать кожу он не может — иначе заражение передастся всем последующим «пациентам», причём делает он это практически моментально, ну и конечно же никогда впоследствии он больше не появится, и тайна этого чудо-аппарата останется нераскрытой, то есть ввели его только для того, чтобы не растягивать сцену осмотром тел, очень умом. И это ещё не всё. В процессе Элли даёт отпор, и герои выживают исключительно благодаря милости сценариста — охранник с поднятой пушкой просто стоял и ждал, пока его прирежут. И всё это было для чего? А для того, чтобы герои узнали, что у Элли иммунитет. Мне надо ещё что-то добавлять? Буквально одной сценой сценарист и выставил героев последними идиотами (за что кстати часто критикуют пролог второй части), и дал им непробиваемую сюжетную броню, и сломал ворлдбилдинг невозможным предметом-одноразкой, и всё это только для того, чтобы создать напряжение из ничего и объявить игроку об особенности Элли, что можно было сделать просто миллионом других способов, не ломая при этом логику происходящего. Почему кстати чернушка (мне лень гуглить её имя) сама об этом не рассказала? Джоел бы всё равно узнал, а так он хотя бы сразу будет в курсе о важности миссии и точно не кинет Элли при первых трудностях на растерзание зомбям. Поразительно до глубины души. За такое со сценарных курсов выгоняют вообще-то, а не награждают за лучший сюжет.

Ещё есть сцена, где Джоел сообщает Элли, что хочет сбагрить её своему брату, чтобы не привязываться к ней, где он твёрдо и чётко выражает свою позицию, и объявляет, что уже всё решил. И что же вы думаете? Буквально в следующей сцене он меняет своё мнение на противоположное. Без каких-либо предпосылок, внутри игры прошло буквально где-то минут 30, ну час максимум, пока они до города ехали. ЧТО во время этой поездки произошло, что заставило его передумать, и почему нам это не показали? У меня в этот момент чуть глаза из глазниц не выпали — настолько это несусветный сценарный бред. Как будто из игры целую главу вырезали.

Или вот момент, когда в логове цикад остался ровно один челик, который ещё и перед смертью решил записать голосовуху с информацией где их искать, и главным героям даже посчастливилось найти его раньше других рейдеров, хотя трупешник там лежит довольно давно и уже успел разложиться. То есть да, сценаристам было настолько наплевать, что они вообще не стали заморачиваться с прописыванием хоть сколько-нибудь правдоподобного процесса поиска нового местоположения цикад — с таким же успехом можно было просто чёрный экран с таймскипом вставить, после которого персонажи сразу оказываются в нужном месте, возможно стало бы даже лучше.

Тэсс слили с сюжета сразу, как только она перестала быть ему нужна, и при этом довольно топорно. Момент заражения игроком с мозгом считывается моментально, а потому все последующие сцены превращаются в фарс.

Вышеупомянутая сцена с насаживанием на арматуру тоже достойна упоминания в этом разделе, но повторяться не буду.

Или можно рассмотреть логику навигации щелкунов. Разарбы её описывают как «эхолокацию», но видимо они сами не знают, что это такое, потому что поведение зомбей скорее соответствует обычной слуховой навигации, потому что в прямой видимости персонажа они обнаружить не могут, если он звуков не издаёт, но в то же время могут обнаружить его даже за укрытием, если подойти достаточно близко. При этом в стены и другие беззвучные объекты они почему-то не врезаются. То есть разработчики попытались усидеть на двух стульях в угоду баланса, но в итоге только запутали игроков. Забавно, но Джоель, обычный человек, в «режиме слуха» слышит больше, чем любой щелкун.

И таких косяков и несостыковок можно наскрести со всей игры ещё десятки, по типу того, что лошадь зимой вообще-то тоже надо кормить, но вышеописанные примеры уже достаточно показательны для демонстрации качества проработки игровой истории и мира.

Дубляж кстати тоже пососный. Актёры очень часто интонациями не попадают в контекст сцены и недоигрывают, а шутки и смыслы при переводе теряются, что можно заметить даже без повторного прохождения или видоса Карамышева. Лучше бы я с оригинальной озвучкой играл, может быть воспринял сюжет получше.

Но всё же хочется отметить и положительные стороны: взаимоотношение главных героев прописано действительно хорошо. Хоть значимых взаимодействий между ними было и не так много, этого хватает, чтобы игрок поверил в их образовавшуюся связь — можно довольно чётко проследить изменения в характерах, что подкрепляется ещё и тем, как тон и стиль их общения меняется по ходу прохождения. Истории попутчиков главных героев хоть и во многом предсказуемы и почти не влияют на основную историю, но всё ещё могут вызвать интерес. Темп повестования хоть и сбивается таймскипами — в некоторых моментах он слишком растянут побочными историями, в некоторых наоборот необоснованно сжат, так например формирование взаимоотошений между Джоелём и Элли могут показаться форсированным, но в целом всё ещё выверен достаточно, чтобы держать фокус внимания игрока.

И что же у нас получается в итоге? С точки зрения геймплея — ну под пиво пойдёт, с точки зрения сюжета — ну под пиво пойдёт. Думать в процессе прохождения вообще противопоказано. Игра обрела культовый статус исключительно благодаря псиопу от неискушенных подпивасов с синдромом утёнка, в аудиторию которых игра очень удачно попала, ведь не требует для своего прохождения от игрока практически никаких навыков, в том числе и когнитивных, а посему её способен пройти даже человек, никогда до этого в жизни не державший в руках геймпад, и на него она, несомненно, окажет большое впечатление. Возможно даже то, что эта игра стала первой в истории, которую способен пройти даже игровой журналист. Можно ли из-за этого считать эту игру гениальной? Я не знаю.

* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации


6.9K
4.6
5 845 оценок
Моя оценка
5K
4.5
2 834 оценки
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Потратил кусочек выходного дня, на чтение плохо свёрстанной претенциозной писанины, не имеющей никакой смысловой нагрузки или художественной ценности, а мог бы в игры играть...

Всё это огромное полотно можно было бы удожить в лаконичные 3 слова - мне не понравилось.

В большинстве такие манифесты для меня выглядят просто как желание показать, какой человек "нетакойкаквсе". Особенно раздражают тейки в духе "никто не понял сюжет игры", который тут присутствует. Как и позиция "моё мнение истинно верное, щас донесу его глупым челикам".

Была бы тут попытка в аналитику - другой разговор. А так лишь потеря времени.

собственно я, папич

Если у кого-то до сих пор были какие-то сомнения по поводу адекватности этого текста, сейчас самое время их отбросить :D

А ответ довольно простой — да потому что он левак, чего он особо никогда и не скрывал
история превратилась в оду индивидуализму

Oh, my sweet summer child...

Вырисовывается кстати довольно забавная картина, ведь буквально каждый цисгендерный белый мужик в первой части — отрицательный персонаж,

Тот самый негативный белый цисгендерный персонаж Томми.

в игре почти нет никакой экспозиции, из-за чего сознание игрока дорисовывает детали само,

Это осознанный подход к написанию сценария что к первой части, что ко второй - игроку не показывают и уж тем более не проговаривают напрямик (как то делают в большинстве современных медиа) весь бэкграунд персонажей, оставляя игрока, что является лишь зрителем немногочисленных сцен из жизни персонажей, наедине с собственными интерпретацииями.

Детально прописанная, растолкованная до мельчайших деталей, разжеванная самим автором и положенная в готовом виде в рот читателю/зрителю/игроку история как раз-таки является маркером сценарной бездарности любого творца. Если удариться в крайности (хотя это уже разговор, выходящий за пределы сабжа), то какая-нибудь фентезийная/фантастическая вселенная, где нет нарочито оставленных автором белых пятен в лоре, является дженерик слопом. Лучшие представители (та же вселенная Арды у Толкина) содержат в себе загадки, ответы на которые не знает даже сам демиург.

единственным реальным дилбрейкером для него была именно смерть Элли. Как собственно и сам Дакман об этом не задумывался

Почему не задумывался? Откуда вообще взялся тейк (если я его правильно понял), что Джоэл задумывался Дракманном как антигерой, которого порицает сам автор? Я устал видеть в интернетах борьбу горе-критиков сюжета дилогии с соломенными чучелами, что они сами старательно возводят.

ЧТО во время этой поездки произошло, что заставило его передумать, и почему нам это не показали?

Согласен, если автор не дал ответ на вопрос "а наши где?" и не указал, "куда надо воевать" (т.е. не разжевал все для людей с двузначным iq), то это признак плохого сценария и сюжета. НУ БРЕД ЖЕ, БРЕД! WHAT WERE THEY THINKING?

***

Блок, посвященный сценарным огрехам и игроляпам, выполнен в лучших традициях бэдконя и крррррррасного циника - очень советую автору статьи ознакомиться с творчеством сих двух великолепных личностей. К слову, уверен, что они разделяют схожие воззрения на сюжет первой и, в особенности, второй части (Циник уж точно).

Если серьезно, выглядит как шедоудроп с прокси (ноунейм акка на СГ) долгожданного обзора на ластуху от одного популярного белорусского усача, только материал по качеству кратно хуже.

Можно было бы всерьёз что-то обсуждать (не понятно, правда, зачем - этим и так за 13 лет занимались вдоль и поперёк), если бы не эти убогие попытки пошутеек в адрес автора игры и отбитая антиповесточность, которая заменяет собой логику. Ну не понравилось и не понравилось, нет тут никакого второго слоя из тайного знания настоящего сюжета игры.

Поддержу остальных в ветке - иногда просто хочется поучаствовать в холиваре, т.к. это просто весело. Никто особо не питает надежд переубедить друг друга - все понимают, для чего мы все здесь сегодня собрались, поэтому всецело отдаются срачу.

Историю бездарного сценариста обсуждают уже 13 лет. Ну-ну. Честно, перестал читать на месте про левака дракмана. Друже, это аналитика уровня "ну я так чувствую". Я открою страшную тайну, но почти все великие произведения кино\литературы\игростроя\музыки созданы людьми с левыми взглядами. Уж исторически так сложилось.

Везде мерещиться клятая повестка, всюду нетрадиционная ориентация, а в сюжетно ориентированной игре будем предъявлять, что тут не Titanfall 2 c бегом по стенам.

И сколько я не смотрел\не читал критики про TLOU, везде одна картина - злой дракман и леваки которые всем под дверь кучу навалили. Как начали 6 лет назад, так и продолжаются одни и те же тезисы, которые выглядят спустя года просто смешно.

Особенно смешно, как автора произведения обвиняют в том, что он посмел ВЫСКАЗЫВАТЬ СВОЕ МНЕНИЕ И МИРОВОЗРЕНИЕ! АХ ОН ГРЯЗНЫЙ ЛЕВАК! В ХУДОЖЕСТВЕННОМ ПРОИЗВЕДЕНИИ ПОЗИЦИЮ СВОЮ ПОКАЗЫВАЕТ НУ И СВОЛОЧ. Именно так это и выглядит со стороны.

То, что игру обсуждают и играют в нее спустя более десяти лет, показывает, что Дракманн как ОДИН ИЗ сценаристов выполнил свою работу на 1000 процентов и написал историю, которая откликнулась в сердцах миллионов.

Бро, просто прими, что эта франшиза просто сделана не для тебя. Искусство не обязано нравится всем. Единственное, чего ты добился - это налепил себе минусов и в тысячный раз повторил все то, что говорили до тебя с 2020 года. Если ты хотел сыграть в контркультурщика и бунтаря - уже поздно. Все уже давно ушли с этой вечеринки

Ну это как веселая беседа с агрессивным чат ботом. Ты как бы понимаешь, что результата не добьешься, но фан от процесса получаешь

Я просто вспоминаю старые блоги и форумы. Захожу иногда потеху пообсуждать. А так очевидно что это байт, но иногда так приятно нырнуть в это токсичное болото)

Пожалуйста.

Даже если и говорил, то по мне так действия(убийство Джоеля) поважнее слов будут.

Я боюсь спросить... а ты рассматривал ужасную идею, что ты мог просто неправильно понять идею Дракмана (т.е. твоя интерпретация может быть какой угодно, ради бога, но тут ты прям приписываешь человеку его мысли), и просто неправ в своём анализе игры?

А, понял. Дискуссия в восточной европе. Ну если для тебя развернутый комментарий - это порвался, тогда не вижу смысла продолжать все это. Только когда будешь играть в ГТА 6 держи в голове, что ее во многом делали леваки, а Сэм Хаузер общается с Дракманном. Так что соблюдайте осторожность.

Не, дружище, я не питал иллюзий, что смогу тебя хоть в чем-то переспорить, еще с момента ознакомления с статьей... Уж не знаю, что вызвало у меня такое впечатление - наверное, монументальность и незыблемая обоснованность твоей критики.

Каждый раз когда я вижу активное обсуждение под такими полотнищами (особенно с такими названиями хД), то сразу вспоминаю анекдот про горящую машину и медведя :D Ну то есть настолько очевидно что это, для чего и зачем, что даже непонятно как в этом можно принимать участие. Но всё равно же находятся желающие. Загадочная человеческая душа.

Сорри, я не думающая аудитория(

И он всё же левак, и с этим спорить довольно трудно,

Левак-то он левак, но по ближневосточному конфликту у него от слова совсем не левая позиция. Да и сюжет той же первой части все-таки посвящен индивидуализму, а не коллективизму. Да и во второй все неоднозначно. Упси-дейзи.

особенно когда тебе дают так игру пройти в первый раз,

Нет, на этом все же нужно заострить внимание - игра перед выбором этой сложности выдает плашку, где белым по черному написано "ЭТА СЛОЖНОСТЬ НЕ РЕКОМЕНДОВАНА ДЛЯ ПЕРВОГО ПРОХОЖДЕНИЯ", а красным подчеркивает, что на "Реализме" меняется.

Я понимаю, что вслушиваться в диалоги и пытаться читать между строк будет не каждый, но, быть может, стоит внимательно читать информацию, что игра показывает в отдельном всплывающем окне, и доверять ей?

>Почему игра дает сразу выбрать этот уровень сложности?

Возможно, потому что кому-то такой зубодробительный хардкор (ну или щемящая нечестность) нужен прямо со старта. Возможно, потому что кто-то уже проходил эту игру на другой платформе/аккаунте, поэтому при перепрохождении он захочет испытать максимальный челлендж, что способна предложить игра.

Ей Богу, игра еще предлагает сходу перманентную смерть включить - не будем же мы ругать разрабов, что она дает столько свободы игроку? В противном случае вспоминается известная пикча.

P.S. Единственным здравым зерном в тексте можно считать рассуждения про сложность в играх как таковую - я тоже являюсь сторонником подхода Миадзаки, хотя и у него не все гладко с балансом, увы.

Джоел по задумке Даркмана — антигерой, и с его решением в конце первой части никому соглашаться не надо было,

Так не надо было, что Дракман с ним согласен (по собственным же утверждениям).

Сколько людей, который решили игру на другой планформе перепройти, учитывая что она была 12 лет экслюзивом сони
и сколько человек необдуманно выбрали реализм в погоне за хардкором и дропнули(или просто получили негативные эмоции)?

Не, а правда, сколько? Что там по оценкам пользователей, скажем, в steam, пишут чего-й?

Так "Зеленый Слоник" - неиронично шедевр...

Читай также