Вчера Вчера 0 83

Индиана Джонс и великий потенциал

+1

Все счастливые игровые франшизы похожи друг на друга, каждая несчастливая игровая франшиза несчастлива по-своему. И хоть Индиана Джонс известен всем благодаря фильмам, игровые адаптации тоже были. Но всегда чего-то не хватало: то ли производственных мощностей игровых платформ (я даже не уверен, что в игре  Raiders of The Lost Ark 1982 года, первой игре про Индиану Джонса, мы берем под управление именно его — Atari 2600, на которой вышла игра, усложняет идентификацию главного героя)…

Думаю, комментарии излишни.
Думаю, комментарии излишни.

…то ли таланта разработчиков ( Indiana Jones and the Staff of Kings, вышедшая в один год с сиквелом про Нейтана Дрейка… лучше бы никогда не выходила в один год с сиквелом про Нейтана Дрейка), то ли чего-то еще. Это, безусловно, не все игры про Индиану, но как-то так получилось, что с теплотой вспоминают лишь одну –  LEGO Indiana Jones и его сиквел. Вдумайтесь: с 1982 года вышла только ОДНА достойная игра про величайшего искателя приключений всех времен и народов, который явился источников вдохновения для таких титанов мира видеоигр как Лара Крофт и Нейтан Дрейк… в стилистике ЛЕГО.

И тут на арену выходит Тодд Говард, глава Bethesda Game Studios и по совместительству большой поклонник Инди (Говард даже назвал свою собаку в его честь) и во всеуслышание провозглашает: нет больше ни боли, ни тревоги, есть только радость и счастье у фанатов прославленного археолога — ААА-игре про Индиану Джонса быть, разработают ее умелые ребята из MachineGames в сотрудничестве с Lucasfilm Games, а издателем выступит сама же Bethesda. Называться творение будет  Indiana Jones and the Great Circle. Потенциал у игры воистину такой же великий, как велик мистический круг, загадку которого придется решить Индиане в новом приключении. Нам же судьба предоставила шанс стать непосредственными участниками новой главы биографии знаменитого археолога и выяснить, смогли ли умельцы из MachineGames не посрамить его доброе имя и раскрыть великий потенциал игровой адаптации.   

На дворе 2026 год и последняя сюжетно-ориентированная приключенческая линейная ААА-игра про охотников за сокровищами (не считая нашего пациента, разумеется) под названием  Shadow of The Tomb Raider вышла аж целых 8 лет назад. Разумеется, были и  God of War, и  A Plague Tale: Innocence, и  The Last of Us: Part II, и  God of War: Ragnarök, но где тот пласт игр, которые позволяют путешествовать по древним местам, искать артефакты, решать загадки канувших в Лету цивилизаций, сталкиваться с изощренными ловушками и старинными приспособлениями и вот это вот все? Приходится констатировать факт: задававшие в свое время моду и тренд на подобные приключения разработчики сегодня заняты другим. Naughty Dog c головой погрузились в космическую тематику (и тему мести), Брюс Стрейли занят разработкой причудливой инди-игры про бабушку на курьях ножках, Эми Хеннинг все никак не явит на свет свое новое творение по вселенной Marvel... и вся надежда только на Crystal Dynamics, которые делают уже второй по счету ремейк самой первой игры про Лару и полноценную новую часть. Правда, в них мы сможем поиграть не раньше 2027 года.

Сокровище Спилберга

Индиана Джонс, вечно ищущий предлог, чтобы отправиться в очередное авантюрное приключение, успешно его находит. В этот раз все дело в дерзком ограблении — какой-то мужик ростом выше высокого под покровом ночи решает похитить египетский артефакт из альма-матер Инди, бормоча себе под нос что-то на непонятном языке и попутно применяя удушающий прием на нашем главном герое. А Индиана, в общем-то, только этому и рад. Следы похитителя ведут в Ватикан, ну а потом все по классике: роман с новой попутчицей, древние артефакты, тайные ордена, заговор нацистов и… хлыст и шляпа, разумеется.  

Сюжет не претендует на какие-то откровения, невероятные сюжетные повороты, глубоких персонажей — да это и не нужно, в конце концов приключения бравого Генри Джонса Младшего мы любим не за это! Хотя все же необходимо отметить, что тут есть вполне неплохой, нехарактерный для кинофраншизы, яркий главный злодей, вмещающий в себе две крайности: чудачество и предельную серьезность. Правда, иногда он все-таки перегибает палку и уходит в откровенную клоунаду, но это не столь критично для подобной истории. А вот что критично — наблюдать за происходящим на экране, сдерживая непреодолимое желание предаться в руки Морфею. И ведь вроде бы все составляющие хорошего приключения у здешней истории есть, и старания ребят из MachineGames передать тот самый дух знаменитой кинофраншизы видны невооруженным взглядом, и фирменные ухмылки с ужимками Индианы на месте (что в полной мере передают отличные кат-сцены на движке игры) — но чего-то все равно не хватает, какого-то главного ингредиента… 

Разработчики настолько старались передать «тот самый дух», что решили буквально покадрово перенести начальную сцену из первого фильма про Индиану в пролог к игре.
Разработчики настолько старались передать «тот самый дух», что решили буквально покадрово перенести начальную сцену из первого фильма про Индиану в пролог к игре.

Далеко ходить не пришлось. Пересмотрев классическую трилогию, я понял, что имя этому ингредиенту — темпоритм. Если бы не Спилберг, который мастерски задает тон происходящему на экране, понимая, где нужно разогнать, а где убавить темп, как чередовать сцены и под каким ракурсом снять тот или иной кадр, чтобы зритель от начала и до конца был прикован к экрану, возможно, франшиза и не приобрела бы такой культовой статус. Ко всему прочему, Спилберг хорошо понимал, какие наставления нужно давать актерам, как их раскрыть, чтобы создать коктейль под названием «приключенческий блокбастер». Так вот — ребята из MachineGames, собаку, к слову говоря, съевшие на кинематографичных сценах (новые Wolfenstein не дадут соврать), этот коктейль, на мой взгляд, повторить не смогли.

Особенно это бросается в глаза, когда сравниваешь кат-сцены из пролога (которые, напомню, на 99, 99%, состоят из кадров фильма) с последующими сценами. Трой Бейкер, подаривший голос и мимику здешнему Инди, безусловно, прекрасен (с чем согласен и Харрисон Форд), но повествование слишком часто тормозится (из-за геймплейных особенностей, о которых я расскажу чуть позже), главная напарница, с которой Инди путешествует на протяжении всей игры, максимально шаблонно прописана и не вызывает никакого интереса, второстепенные герои просто есть, и все это как будто бы делает из Инди того самого парнишку из мема, который стоит в сторонке на вечеринке и не знает, что ему делать. Здесь нет персонажей уровня Генри Джонса Старшего, отца Инди, из третьей части кинофраншизы, забавного китайского мальчика из второй части, Мэрион, своенравной вечной любви археолога из первой и четвертой частей. И тут нет Стивена Спилберга – главного дирижера, который заставлял весь этот хор из персонажей звучать в унисон. 

Будете ли Вы плеваться от сюжета, ненавидеть его и пытаться стереть себе память, чтобы никогда про него помнить? Очень вряд ли. Но и удовольствия он особого не принесет, конечно, если вы не ярый фанат Индианы Джонса, встречающий каждое его появление на экране с неподдельным восторгом. 

И швец, и жнец, и на дуде игрец

Сколько же было копий сломано в попытке определить жанр виртуальных приключений новой игры про Инди до его непосредственного появления на экранах и мониторах. Да и в вообще, определить жанр игры (многих игр) задача не такая простая, как может показаться на первый взгляд. Первые показы оставляли больше вопросов, чем ответов. Что это — экшен/приключение? Метроидвания? Стелс-шутер от первого лица? Иммерсив сим? Квест? Оказалось, что все сразу. Здесь угадываются элементы из серии игр Uncharted, Dishonored, The Secret of Monkey Island, Tomb Raider, Thief, The Chronicles of Riddick и даже нового God of War. 

Большую часть времени мы управляем Инди от первого лица, но иногда, в моменты, когда главный герой карабкается или пытается перебраться через пропасть с помощью хлыста — включается третье. Первое решение вполне понятное — меньше сравнений с Uncharted и Tomb Raider. Да и студия-разработчик (и Тодд Говард, в частности) зарекомендовали себя прежде всего творениями от первого лица. Но все же… играть за одного из самых известных персонажей в истории развлекательного медиа от первого лица? Видимо, предвосхищая подобный вопрос от миллионов фанатов, шведские мастера и приняли второе решение — периодически показывать знаменитую, видавшую всякое на своем пути, спину британского археолога, чтобы геймеры не забывали, чья это спина-то в самом деле! 

Великая спина!
Великая спина!

По правде говоря, даже без этого, забыть это будет непросто, ведь разработчикам каким-то удивительным образом удалось передать образ Индианы, поместив камеру на уровень его глаз. Если Инди расправляется с врагами, то он это делает действительно как Инди! Здесь отличный импакт от ударов хлыстом, кулаками, огнестрельным оружием и всеми подручными предметами, которая игра подкидывает буквально на каждом шагу. Бьешь по мордашке фрица или фашиста, и он, благодаря качественным анимациям, начинает корчиться, а потом падать в точности так, как это происходит в фильме Спилберга. Фанатская сторона личности должна быть довольна! А вот геймерская…

Ну, начнем с того, что мутузить противников весело только по началу. Потом приходит понимание, что ИИ просто невероятно туп – иногда враги не замечают Индиану в упор и не слышат того, что не слышать просто невозможно. Можно сколько угодно дубасить звонкой лопатой зазевавшегося фашиста, но его впереди стоящий напарник с очень большой долей вероятности решит проигнорировать этот инцидент. Надо ли говорить, что по всем этим причинам стелс, присутствующий в игре, плохо работает? Но к этому мы еще вернемся.

Над ИИ противников можно вдоволь поиздеваться: поднимайте тревогу по всему лагерю, найдите лестницу, которая ведет вниз или вверх (в данном случае не имеет значения) и просто ждите, когда дуболомчики-враги будут по очереди идти к вам на заклание.

В игре также присутствует механика стрельбы. Хоть и сделана она на вполне приемлемом уровне (стрелять из револьвера особенно приятно), но используется она в исключительных случаях, когда ты не успеваешь добежать до врага, уже готового в тебя выстрелить, или же просто из-за собственной лени, когда неохота долбить несколько раз на кнопочку рукопашного удара. Все это возможно только если вы и он – и никого вокруг. В противном же случае готовьтесь к смерти, потому что выстрелы привлекут ораву врагов, которые не оставят вам ни шанса. Несмотря на свою недалекость, штурмовиками из «Звездных войн» назвать их не получается.

И вот что получается: чисто формально у нас есть выбор, как пройти ту или иную локацию. Стрельба в наличии, кулаки всегда готовы кого-нибудь отмутузить, лопаты, дубинки, кувалды, молотки — все к вашим услугам (правда, за выносливостью не забывайте следить). Стелс тоже как бы есть, еще вон с помощью хлыста можно куда-то забираться и обходить врагов... И маскировка тут имеется, как в каком-нибудь Hitman. Иммерсивный симулятор? Ну, чисто формально — да. А по факту...

По факту ни одна механика полноценно не работает. Захотелось пострелять? Ну тогда будь готов к вечной нехватке патронов, пуленепробиваемым врагам, да и просто уже заранее рой себе могилу, потому что вероятность, что ты выживешь в перестрелке с ватагой врагов крайне мала. Идти напролом с холодным оружием наперевес, конечно, можно, но зачем, если обычно на локации внушительное количество врагов, которые просто задавят тебя числом (если ИИ внезапно обретет дар слышать и видеть,). Разработчики как бы недвусмысленно намекают игроку, что Инди вообще-то не Нейтан Дрейк, косить пачками врагов он не привык, поэтому, будь добр, садись на корточки, или найди костюмчик для маскировки, и займись уже наконец стелсом...

По какой-то неведомой причине MachineGames cделали все, чтобы дорога из желтого кирпича уже с самого начала была вся в ухабах. Зачем мне стелс, когда ИИ врагов беспросветно туп? Зачем мне стелс, если я могу только кидать бутылки, ходить на корточках и оглушать противников сзади? Зачем меня подталкивать к стелсу, если он просто-напросто неинтересно сделан? Ответы игра, к сожалению, так и не дала.

Не баг, а фича.
Не баг, а фича.

Кстати, о тупости не только врагов. До сих пор не могу забыть сцену, когда напарница Инди, итальянская журналистка Джина, проинформировав его, что она тоже понимает кое-что в насилии (и в стелсе), направилась на впереди стоящего вражеского NPC, который стоял к ней спиной, но вместо того, чтобы тихонечко его устранить, начала остервенело бить того кулаками, чем, естественно, вызвала недовольство еще одного проивника, расположившегося неподалеку. К счастью, сражаться плечом к плечу с «бравой» журналисткой в игре нам часто не приходится.

В Indiana Jones and the Great Circle существуют и элементы метроидвании. Например, без определенного предмета не получится попасть в какую-нибудь закрытую необязательную область. На этом с метроидванией все, спасибо за внимание. Ну то есть элементов этих тут настолько мало и они настолько, я бы сказал, в зачаточном состоянии, что, на самом деле, целесообразность их добавления в игру взывает большие сомнения.

Есть тут и прокачка, которая совершается с помощью книг. Их можно купить у торговцев, либо найти на просторах игрового мира в каком-нибудь тайнике или пещере. Но одно дело найти или купить, а другое — вкачать нужный навык на очки, которые даются за выполнения разных заданий. Книги визуально оформлены искусно, их очень приятно держать в руках (виртуальных). Однако же самые полезные навыки (не беря в расчет, конечно же, классический — прокачку здоровья) заточены на быстром выполнении то или иного действия. Быстрее убить врага, быстрее передвигаться по местности с помощью увеличенной выносливости, быстрее лазать по уступам, быстрее карабкаться по хлысту. И есть у меня стойкое ощущение, что разработчики сделали на этом акцент не просто так.

Хоть игра пытается совмещать в себе разные жанры, все же ядро ее в исследовании мира, сборе предметов и решении головоломок. Другими словами, новые приключения Джонса явно тяготеют к жанру классической адвенчуры или квеста. Но дело в том, что в Indiana Jones and the Great Circle весь этот процесс очень сильно... затянут. Да, Вы можете идти исключительно по сюжету, но тогда Вы закончите игру, скорее всего, часов через 10. Что само по себе ни в коем случае неплохо — я сам очень люблю непродолжительные, концентрированные произведения, которые можно пройти за несколько вечеров и которые оставляют после себя уйму положительных эмоций от, как правило, продуманного сюжета и отточенного геймплея. И если рассматривать нашего подопечного под таким углом… с этими задачами, на мой взгляд, он не то чтобы очень хорошо справляется.

Когда разработчики создавали целых три больших локации — Ватикан, Гизу и Сукхотай, и эпизодические Шанхай, Гималаи и Ирак, напичканными всевозможными секретиками, сайд-квестами, головоломками, «собирашками», достопримечательностями для фотоколлекции... котиками в конце концов, мне кажется, они вряд ли хотели бы, чтобы их игру пробежали за два вечера. Хорошо, немного притормозим, поднимем с земли вечно слетающую шляпу, поправим хлыст и кобуру и отправимся исследовать этот мир вдоль и поперек! Навстречу приключениям, так сказать! Это должно быть увлекательно… наверное.

Помню, с каким удовольствием я обшаривал буквально каждый уголок в Ватикане, находя то секретную комнату с замурованным в ней человеком, то  древний артефакт или книгу, с каким восторгом отзывалось мое сердце в тот момент, когда в ходе одной из миссий мне выдали фотоаппарат, с помощью которого я мог запечатлевать разные достопримечательности прекрасного в своем величии Ватикана. Да и вообще в Ватикане можно пропасть на долгие часы, просто разглядывая убранство залов, картины, статуи, мраморные полы – движок шведских разработчиков справляется с детализацией объектов просто прекрасно. И на тот момент меня даже не смущало, что исследование только второй по счету локации в игре, откровенно говоря, немного затянулось.

На Гизе мой энтузиазм несколько поник, в Сукхотае – полностью иссяк. И то ли кто-то решил подшутить над игроками в команде разработчиков, то ли совершить оммаж в сторону God of War с постаревшим Кратосом, но в Сукхотае появляется лодка, которая является необходимым условием для перемещения по карте. Только вот она очень медленная, неповоротливая и делает процесс исследования в игре еще более затянутым. А еще там постоянно сидит пассия Джонса и, в отличие от Атрея и Мимира, которые ведут с Кратосом задушевные беседы и раскрывают лор игры, произносит одни и те же фразы, отчего раздражение от происходящего нарастает как снежный ком. 

Джина Не-Мимировна. 
Джина Не-Мимировна. 

Вообще, складывается такое ощущение, что Сукхотай был сделан в недрах какой-то отдельной команды в MachineGames, которая специализируется на садизме. До сих пор не могу забыть загадку с шестеренками… То есть сама-то загадка неплохая (нужно расположить шестеренки на стене в правильных местах, чтобы заработал механизм, открывающий дверь — типичное времяпрепровождение игровых персонажей в приключенческих играх) — при условии, если она встречается два-три раза за всю игру. В игре же их... 10. Более того, чтобы пройти их все, после решения каждой отдельной загадки нужно не забыть положить все имеющиеся шестеренки себе в инвентарь. Если забыл — садись на свой плавательный драндулет и тащись через все карту обратно в яму с шестеренками.  Радует, что это не сюжетное и даже не побочное задание, и если не гнаться за ачивками или секретной концовкой, то его спокойно можно пропустить.

Безусловно, имеются и хорошие загадки, довольно разные по своему характеру: где-то нужно с помощью таблиц с кодами подобрать нужный шифр, где-то мысленно сыграть в шахматную партию, где-то провести воду по кусочкам труб, а где-то указывать NPC, на какую платформу встать, чтобы одержать победу в древней игре. Они несложные, но долю эндорфинов принести в состоянии. 

А вот перебивки в виде небольших, линейных уровней с экшен-сценами, которые были призваны, видимо, разбавить, превращенный стараниями разработчиков в рутину процесс исследования обширных локаций, выглядят довольно неуверенно на фоне того же Uncharted или близкого по духу перезапуска Тomb Raider.

Боссы тоже на месте. Но реализация битв с ними, мягко говоря, оставляет желать лучшего. Вот пример: во второй половине игры Индиана сталкивается с гигантской подводной змеей, сражение с которой происходит на маленьком участке суши. Как известно из фильмов, Джонс панически боится этих самых змей. Почему бы это как-то не обыграть (простите за тавтологию) в самой игре. Сделайте персонажа уязвимым, заставьте его руки дрожать, чтобы трезубцы, использующиеся в качестве метательного оружия, не всегда достигали цели. Возможно, это придирки, но это могло бы придать хоть какую-то изюминку, получившемуся на выходе, максимально унылому боссфайту, где от игрока требуются ровно две вещи: мучительно долго ждать, когда змея накупается в водичке и соизволит наконец выпрыгнуть из нее, и запульнуть несколько трезубцев в ее широченно открытую пасть. Остальные битвы с боссами выполнены примерно на таком же уровне. 

Но чего у игры не отнять, так это периодически встречающихся красивых видов.  
Но чего у игры не отнять, так это периодически встречающихся красивых видов.  

Indiana Jones and the Great Circle – очень неровная игра. Повествование вроде как и пытается походить на фильмы Спилберга и делает для этого все возможное, начиная от фирменных ухмылок главного героя и заканчивая наличием потусторонних сил в истории, но выглядит все это скорее как пародией на эти самые фильмы, да и история стопорится всякий раз, когда Инди выпускают на большие, полуоткрытые локации. Сюжету не хватает целостности, динамики и темпоритма, из-за чего за происходящим наблюдать не слишком интересно. Частично ситуацию спасает харизма Индианы-Троя Бейкера и эксцентричный нацистский негодяй Фосс, который хоть и обладает мотивацией «типичного злодея», в то же время крадет все внимание зрителя при каждом своем появлении. Да и в целом «тот самый дух» MachineGames в некоторых сценах все же передать удается, благодаря чему крест на сюжете ставить будет все же неправильно. 

Игровой процесс же представляет собой мешанину из, кажется, всех механик в мире, из которых хорошо работают, пожалуй, только головоломки и исследования (*не думать про Сукхотай, не думать про Сукхотай...*). Стрельба существует, чтобы существовать; стелс разбивается о скудные возможности подконтрольного нам Инди и о тупость врагов; мордобой быстро наскучивает из-за не слишком вариативного способа расправы с врагами; исследование  локаций... все же в какой-то момент начинает утомлять из-за неудобной навигации, медленных и часто устающих ног Инди и непомерно большого количества разбросанных по уровням секретов; прокачка принципиально геймплей не меняет и некоторые способности тут, кажется, нужны только для того, чтобы ускорить процесс прохождения игры и зачистки всех областей. Да, мир игры очень красив, иногда встречаются интересные тайны и побочные истории, но геймплейная формула от уровня к уровню (за исключением редких перебивок на экшончик) никак не меняется, превращаясь по итогу в рутину. Однако, несмотря на все эти недочеты, MachineGames удалось, на мой взгляд, главное – передать ощущение, что мы играем не за какого-нибудь болванчика от первого лица, а за самого настоящего Индиану Джонса. 

Смогли ли разработчики раскрыть потенциал игроизации великого произведения Спилберга? И да, и нет. К Indiana Jones and the Great Circle много вопросов, но это не отменяет того факта, что это первая за долгие-долгие годы ААА-игра, которая бережно переносит образ легендарного археолога на наши игровые устройства и позволяет под знаменитую музыку Джона Уильямса пуститься в (да, не лишенное недостатков), но такое необходимое на сегодняшний день для всей игровой индустрии приключение. 


2.7K
4.2
1 050 оценок
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также