Сегодня Сегодня 4 149

Resident Evil — Code: Veronica. Незаслуженно забытый бриллиант

+5

[1998 год]

Представьте, вот вы только-только прошли  Resident Evil 2 и в самом конце судьба главных героев обрывается клиффхенгером: найдёт ли Клэр своего брата? Сможет ли мистер Кеннеди положить конец Амбрелле?

Игрок вполне логично ожидает получить ответы на эти важные вопросы и думает — может быть развитие событий последует в сиквеле? Но в 1999 году, уже в третьей части серии с подзаголовком  «Nemesis», многие получили не совсем то, что ожидали. Главным героем оказалась известная по первой части Джилл Валентайн, а события закончились уничтожением Раккун-Сити. Ответов на очевидные вопросы никто не получил. Не трудно понять чувство разочарования, оставшееся на душе у многих. Однако удовлетворить любопытство геймеров был призван другой проект, который разрабатывался параллельно тройке и вышел в 2000 году.

Этим проектом, разумеется, оказалась новая часть Resident Evil с подзаголовком Code: Veronica. Первая часть серии, которая вышла на платформе Sega Dreamcast (вместо традиционной PlayStation), что послужило одной из причин, почему на релизе данная игра не получила должного внимания.

[Напомню, что перед Вероникой, в том же 2000-м году в Японии вышла другая часть серии с подзаголовком Survivor]

Уже в марте 2001 года в стране восходящего солнца вышла обновлённая версия игры для консоли PlayStation 2 — с подзаголовком  Code: Veronica X, но даже она не смогла перетянуть внимание геймеров на себя, ибо последние находились в ожидании других громких релизов — приквела Resident Evil Zero и ремейка самой первой части ( Resident Evil), обе игры вышли в 2002 году.

 

Видеоверсия материала

В данном материале я бы хотел разобрать феномен «Вероники», поговорить об её достоинствах и недостатках, а также выяснить – почему она по-прежнему игнорируется многими фанатами серии. Я убеждён, что игра определённо недооценена, но несомненно заслуживает внимания и признания. Постараюсь обосновать свою точку зрения. С вами как всегда Captain Valentine, давайте начнём!

Дисклеймер

Прежде чем перейти к основной части и раскрыть тему материала, необходимо немножко вспомнить базу, чтобы сделать наш разговор более предметным и обстоятельным. В первую очередь это будет сделано для тех, кто слабо понимает, что из себя представляет Code: Veronica. По этой же причине ряд определенных подробностей и игровых деталей я сознательно опущу, чтобы не лишать удовольствия тех, кто впервые решит познакомиться с данной игрой.

Немного истории

Разработка Вероники началась ещё в феврале 1998 года. Стартовой точкой послужило прекращение создания порта второй части Biohazard на консоль SEGA Saturn, поскольку разработчики стали опасаться, что перенос игры будет невозможен без снижения её качества. Но взамен они решили предложить игрокам новый тайтл, выпущенный эксклюзивно на консоль SEGA Dreamcast.

Подобно другим проектам в истории САРСОМ, разработка Вероники оказалась долгим и тернистым процессом, по традиции сопряжённым с кучей переделок, отменённых идей и технических сложностей.

Вопреки распространённому заблуждению, Code Veronica никогда не позиционировалась как полноценная третья часть, скорее, как отдельная самостоятельная игра, закрывающая часть сюжетных линий знакомых персонажей.

Гейм-директором Resident Evil - Code: Veronica выступил Хироки Като (Hiroki Kato), который до этого участвовал в разработке самой  первой игры серии, а также написал сценарий к известному сорокаминутному ролику Wesker`s Report, и к неканоничной Resident Evil Gaiden.

Сценарий к игре написала команда авторов под руководством Нобору Сугимура, одного из основателей компании Flagship.

Первоначальный сюжет Вероники был совершенно иным:

Одним из ключевых противников игры должен был стать Тиран, ранний дизайн которого сочетал в себе атрибуты аналогичных монстров из первых трёх частей серии. Впоследствии его дизайн был переработан и в игре появился Тиран Т-078, с которыми предстоит сразиться в компании за Клэр.

В свою очередь, главными антагонистами должны были стать близнецы Гилберт и Хильда Крюгеры, дети одного из офицеров Вермахта, который сбежал из Нацистской Германии на остров Рокфор с помощью подлодки.

В 1998 году сюжет был полностью переписан, ввиду того, что геймдиректор второй части Хидеки Камия оставил сюжетную удочку на возвращение одного из персонажей в следующих играх. Таким образом, центральная роль в сюжете досталась именно Клэр.

Семью Крюгеров переделали в Эшфордов – этаких Британских аристократов, поскольку посчитали, что нацистское прошлое персонажей скверно отразилось бы на продажах игры в Европейском регионе.

Ранний дизайн Альфреда
Ранний дизайн Альфреда

Изначальной задумкой было и возвращение Альберта Вескера. Сценарист первой части Кеничи Ивао намерено обставил всё таким образом, чтобы судьба этого персонажа какое-то время оставалась загадкой.

Концепт-арт с Альбертом Вескером с упоминанием органзиации H.C.F.
Концепт-арт с Альбертом Вескером с упоминанием органзиации H.C.F.

Собственно, именно в Веронике геймеры получили чёткие ответы на ряд своих вопросов. А в конце сюжета закладывается мостик к последующим появлениям злодея в серии. Уже в четвёртой части на уровне диалогов подтверждается, что Вескер всё-таки выжил, а в дополнении Separate Ways за Аду Вонг (и в небольшой мини-игре) можно лицезреть самого Вескера. От его же лица ведётся повествование в  Umbrella Chronicles, пару раз очкастый заглянет в  Darkside Chronicles, но, пожалуй, самое грандиозное появление злодея произойдёт уже в  пятой части серии.

Сюжет "Вероники"

Как уже было сказано ранее – в этой игре продолжаются сюжетные линии сразу двух персонажей – Криса Редфилда из первой части и его сестры Клэр из второй. Спустя три месяца после событий второй части Клэр возобновила поиски родственника и проникла в филиал Амбреллы в Париже и решила навести там суеты. Результат этой вылазки – по сути, самая первая игровая катсцена, закидывающая огромной дозой экшена:

 

Между вступлением и основным геймплеем создаётся действительно сильный контраст, но ни то, чтобы это как-то вредило впечатлениям от игры

В общем, вылазка не очень удалась. Клэр поймали и отправили в тюрьму на острове Рокфор (Rockfort Island). Незадолго до того, как управление перейдёт к игроку мы узнаем, что на остров было совершенно нападение.

Чего у этой игры не отнять, так это зрелищных катсцен - в видеоверсии материала этот момент отражён лучше и подробнее, поэтому не буду на нём подробно останавливаться в текстовой версии.

Игра только-только началась, но уже на этом этапе прослеживается определенная вариативность. К примеру, можно сначала осмотреть клетку в полной темноте, а затем осветить себе путь зажигалкой. Либо второй вариант - если с самого начала возьмёте в руки зажигалку – увидите небольшую анимацию. Вот таких деталей в игре очень много.

Конвоир, которого зовут Родриго, не видит никакого смысла держать девушку в сырой и тёмной камере, а потому помогает сбежать, мотивируя свой поступок тем, что у неё вряд ли получится покинуть остров.

Игрок, поначалу этого не понимая, получает свой первый сайд-квест – помогать Родриго, добыв гемостатик или нет? Может случиться и так, что в общей суматохе вы попросту забудете об этом или вовсе не найдёте нужную баночку, хотя последний вариант крайне маловероятен. В любом случае ваши решения повлияют и на текущий сценарий, и на сценарий игры за другого персонажа. [Звуковой эффект из Life Is Strange]

Если вы раздобудете гемостатик и отдадите его Родриго, вдогонку на заклание отправится зажигалка, которую Крис подарил сеструхе. Таким образом, навигация в тёмных помещениях будет затруднена, а отбиваться от летучих мышей прежним способом не получится. Однако взамен игрок получит закруказ (то есть, отмычку) и сможет отпереть значительное количество замков, упрощая себе жизнь несколько другим способом.

С помощью отмычки можно открывать различные замки и получать припасы (от боеприпасов до деталей апгрейда для пистолета). 

Что символично - при игре за Криса, если вы также поможете Родриго, зажигалка вернётся к своему законному владельцу. 

Часть поступков, совершённых в сценарии за Клэр могут аукнуться в будущем, при игре за Криса:

* Предметы, которые вы взяли или не взяли

* Персонаж, которому вы помогли или не помогли

* Важный объект, который вы убрали в ящик или забыли это сделать и так далее

Вы можете рассудить «пускай это буду проблемы будущего меня», либо же продумать те или иные детали заранее – выбор как всегда за игроком, и это чудесная фича.

К примеру, можно оставить лечебный спрей братику, а можно сказать ему: «Соси лапу!»
К примеру, можно оставить лечебный спрей братику, а можно сказать ему: «Соси лапу!»

Уже через несколько минут после того, как мы освоились с управлением, наступает время первого знакомства с зомби.

Ожившие мертвецы, восставшие из могил, нападают на главную героиню и жаждут ей полакомиться – более каноничной сцены первого столкновения с классическим атрибутом серии представить сложно
Ожившие мертвецы, восставшие из могил, нападают на главную героиню и жаждут ей полакомиться – более каноничной сцены первого столкновения с классическим атрибутом серии представить сложно

Затем происходит столкновение с другим обитателем тюрьмы – юношей по имени Стив.

Довольно распространённым является мнение, что голос Стива слишком бесячий. С чем я могу согласиться, однако не считаю это отрицательной чертой, даже наоборот. Ведь Стив действительно типичный подросто - местами наивный, местами раздражающий, местами чересчур импульсивный и безрассудный. Слова юноши выдают, что он уже успел разочароваться в людях и теперь испытывает проблемы с доверием (позднее выясняется какое именно событие оставило в его душе такой отпечаток).

Безусловно, химия между персонажами делает сюжетную составляющую Вероники одной из лучших в серии. С одной стороны - неловкие, порой даже кринжовые разговоры и обмен колкостями; а с другой - сентиментальные взгляды и беседы по душам.

Поначалу Стив крайне настороженно относится к Клэр, даже с определенным недоверием, считает её обузой. Но со временем проникается симпатией к девушке и влюбляется в неё.

Такой драматургический атрибут как «рост персонажа», казалось бы, нечасто заглядывает в Резиденты, но тут – приятное исключение. Из недоверчивого товарища по несчастью Стив становится своего рода защитником, «рыцарем» для Клэр - сначала только на словах, а потом уже и на деле. Стив готов на всё, чтобы уберечь даму сердца, даже ценой своей жизни. Возможно, именно совместное приключение Клэр и Стива помогло последнему отпустить груз прошлого и восстановить веру в людей.

Постепенное взросление персонажа и его трагическая судьба – пожалуй, лучшая демонстрация того, что в Resident Evil могут быть не только качественные, но и душевные сюжеты.
Постепенное взросление персонажа и его трагическая судьба – пожалуй, лучшая демонстрация того, что в Resident Evil могут быть не только качественные, но и душевные сюжеты.

Молодые люди намерены выбраться из тюрьмы и покинуть остров. Именно этому будет посвящена значительная часть игры за Клэр.

По прибытии в очередной мини-особняк главная героиня знакомится (если считать стрельбу знакомством) с Альфредом Эшфордом – неуравновешенным светловолосым чудилой, вооружённым снайперской винтовкой. Он обвиняет девушку в нападении на остров, а ещё хвастается тем, что его дед - один из основателей Амбреллы. 

Обратите внимание на крутую деталь: на фреске у изображения Альфреда как бы отсутствует голова, что намекает на его характер и текущее психологическое состояние
Обратите внимание на крутую деталь: на фреске у изображения Альфреда как бы отсутствует голова, что намекает на его характер и текущее психологическое состояние

По сюжету выясняется, что близнецов Эшфордов было двое: Альфред и его гениальная сестра Алексия. И, если с первым мы уже познакомились, то вот второй нигде не видать - как будто её вовсе нет в живых. Однако впоследствии Клэр наблюдает череду странных событий, которые ставят данную мысль под сомнение. А тут ещё на голову сваливается призрак прошлого в виде воскресшего Альберта Вескера – бывшего капитана отряда S.T.A.R.S., с которым у брата Клэр Криса, скажем так, особые отношения.

Достойно преодолев все испытания, герои почти успешно покидают остров Рокфор, но судьба в лице Альфреда подготовила новое испытание, забросив персонажей на очередную военную базу Амбреллы, расположенную в Антарктиде.

И, когда злоключения персонажей, казалось бы, подходят к концу, выясняется, что Алексия Эшфорд, которая 15 лет находилась в крио сне, не только жива и здорова, но и успела законтачиться с новым опасным вирусом Ти-Вероника, который ещё не фигурировал в серии. Пробудившаяся бестия решает протестировать новообретённую силу и едва не убивает Клэр и Стива.

Этим завершается первая половина игры. Старший брат, а именно легендарный камнеборец Крис Редфилд отправляется выручать младшую сестру из передряги.

Повезло, что Клэр в самом начале игры написала электронное письмо своему другу Леону Кеннеди, чтобы тот связался с Крисом и сообщил, что Амбрелла устроила за ним слежку
Повезло, что Клэр в самом начале игры написала электронное письмо своему другу Леону Кеннеди, чтобы тот связался с Крисом и сообщил, что Амбрелла устроила за ним слежку

Нам предстоит поучаствовать в спасательной операции и помочь Крису. И здесь начинает работать система взаимосвязанных сценариев, о которой говорилось ранее.

Крис по ходу своего прохождения будет посещать ровно те же локации, что и сестра, разве что, они будут немного… повреждены. Поскольку остров пострадал от системы самоуничтожения, часть локаций перестала существовать, часть – завалена обломками, часть – отрезана огнём. Согласитесь, было бы скучно ходить по одним и тем же неизменным местам в очередной раз, правда же? Вот и разработчики так подумали, и сделали повторный визит настолько интересным, насколько это было возможно.

Помимо знакомых помещений, вас ждёт ряд совершенно новых, на которые вы могли обратить внимание при игре за Клэр, однако они были вне зоны досягаемости. Трудностей тоже прибавилось – значительная часть прежних маршрутов и шорткатов недоступна, придётся прокладывать новые; зомби стали – просто бомба, а особую остроту геймплею придаст появление Хантеров – классических противников серии. К сожалению, в этой игре они не могут лишить главного героя головы, но это не это делает их менее опасными.

Ещё стоит остерегаться ловушек Вескера, которые при обнаружении персонажа призовут в помещение очередную когтистую угрозу.

Немного бэктрэкинга и нового игрового опыта приводят Криса к самолёту, на котором он полетит в Антарктиду спасать сестру. На первый план выходит изучение Крисом новых локаций, доступ к которым появился из-за подтопления и последующего обледенения. После долгих и утомительных скитаний, долгожданное воссоединение брата и сестры всё-таки происходит.

Долгие поиски Клэр наконец-то подошли к концу!
Долгие поиски Клэр наконец-то подошли к концу!

Стоит упомянуть, что центральной темой сюжета данного произведения являются взаимоотношения братьев и сестёр. И чётко прослеживается параллель между, так скажем, здоровыми семейными узами на примере Криса и Клэр и совсем нездоровыми, на примере Альфреда и Алексии.

Последние два стоят друг друга, один – обезумевший псих, который настолько загрустил без сестры, что открыл в себе скиллы «раздвоение личности» и «кросс-дрессинг», а вторая – гениальный учёный с комплексом Бога, и которая не брезгует пожертвовать человеческими жизнями ради удовлетворения своих интересов и амбиций. А ещё, напоминаю - близнецы Эшфорды проводили эксперименты на собственном отце.

Редфилдам в который раз приходится разделиться, ну не хотят сценаристы, чтобы всё было настолько просто, и каждому бойцу предстоит своё испытание. Клэр придётся пережить очень горькую потерю, а Крису – ещё раз встретить своего заклятого врага.

Последняя треть игры ощущается настолько насыщенной, что может переплюнуть по многим параметрам финалы всех трёх оригинальных резиков вместе взятых. И финальная короткая дуэль между Крисом и Вескером стала одной из самых запоминающихся сцен данной игры.

 

Ответив на ряд вопросов, возникших ещё со времён второй части, Вероника дарит совершенно новые. На некоторые игроки впоследствии получат ответ, а на некоторые – нет.

Однажды я услышал интересное мнение, что Code Veronica по своей сути является чем-то вроде японской оперы. И с этим можно отчасти согласиться, если принять во внимания характерные черты «Вероники» с точки зрения драматургии:

1. В первую очередь, в этой части очень много катсцен, а суммарная их продолжительность превышает таковую в нескольких классических играх вместе взятых;

2. Во многих катсценах из-за неспешной динамики и растянутости происходящих событий, складывается ощущение, что герои произносят реплики и словно отыгрывают свою роль на сцене;

3. А вот проработка катсцен находится на совершенно новом уровне. Прежде всего стоит заметить -  с каким вниманием создатели подошли к мизансцене – расстановка персонажей и освещения, локация, в которой происходят события, эти и многие другие детали имеют значение и придают глубину происходящему (небольшая доля кринжа, порой, присутствует, но это мелочи);

4. Репликам также уделено гораздо больше времени. В большинстве катсцен персонажи взаимодействуют друг с другом, и в отличие от первых трёх частей, диалоги не выглядят так, что герои просто обменялись парочкой-другой реплик, а затем разошлись по углам.

В одних сценах персонажи традиционно беседуют и обмениваются информацией; в каких-то мы, затаив дыхание, наблюдаем за конфронтацией персонажей; порой раскрываются семейные взаимоотношения, и, что нетипично для Резидента, иногда характер коммуникации героев носит более тонкий, лиричный и местами интимный характер.

И если незнакомый с Вероникой игрок может подумать, что всё вышеупомянутое превращает игру в затянутый и скучный симулятор балабола (по типу каких-нибудь сериальных Ходячих Мертвецов), можно смело сказать, что это не так. Многие катсцены изобилуют не только славными диалогами, но и зрелищным экшеном.

 

Первое появление Вескера получилось блестящим. Как с точки зрения драматургии, так и постановки!

Интересный факт: две катсцены с Вескером (первое появление и финальная дуэль с Крисом) впервые появились в версии игры для PlayStation 2. На 9 минут больше Вескера!

А ближе к развязке количество динамичных, проникновенных и попросту эпичных сцен начинает попросту зашкаливать - оторваться от экрана становится всё сложнее и сложнее.

 

Даже сейчас в 2к26, на фоне всего того, что мы видели в самых разных Резидентах, Вероника не растеряла своего шарма

Благодаря возросшим техническим возможностям консолей шестого поколения, графическая составляющая если не сделала Code Veronica самой красивой игрой серии, но помогла вывести этот аспект на совершенно новый уровень.

В отличие от первых трёх частей серии игрок перемещается в полностью трехмерном пространстве, вместо заранее прорисованных задников. Точно такого же подхода к визуальной составляющей разработчики придерживались в  Resident Evil: Survivor, а также, в самой первой части  Dino Crisis.

И подобно всё той же игре про динозавров, игровая камера носит так называемый «полуфиксированный характер», то есть, в определённых точках неустанно следует за игроком, но в других – остаётся статично мёртвой (извините за каламбур). Если вы играли в Dino Crisis, то почувствуете весьма знакомые вайбы, в том числе в разрезе исследования локаций.

Помещения стали гораздо больше и просторнее, порой они настолько огромные, что с непривычки может вызвать дезориентацию и растерянность. Примечательно, что в рамках одной и той же локации возможны не только перемещения по лестницам и подъёмникам, но и самые разные взаимодействия с предметами, без прерывания на анимации открывания дверей или на чёрный экран с надписью «загрузка».

Для своего времени Code Veronica была весьма и весьма красивым Резиком. И это неудивительно, если учесть, с каким вниманием разработчики подошли к созданию моделей персонажей, монстров, игровых объектов и, конечно же, локаций: тюрьма, поместье Эшфордов, домик с гигантской стрёмной куклой на потолке, замёрзшая база Амбреллы, особняк-отсылка и прочие, прочие…

Многие здания и помещения изобилуют своими особенностями, цветовыми акцентами, расстановкой освещения и наличием различных деталей:

Особняк Эшфордов, несмотря на наличие в нём врагов, лично мне кажется одной из самых атмосферных и ламповых локаций. Скорее всего большая часть такого впечатления сложилась за счёт традиционной комнаты (Safe Room):

В этой комнате идеально всё – от интерьера до чудесной фортепианной мелодии на фоне
В этой комнате идеально всё – от интерьера до чудесной фортепианной мелодии на фоне

Видно, что графические дизайнеры пытались сделать локации не только атмосферными, но и живыми, что в рамках технических возможностей консоли в определённом смысле получилось: работающие лопасти вентилятора, журчание воды, пар в сауне, горящая печь в крематории, раскаты грома и сверкающие молнии… список можно продолжать.

Порой, совершая длительные перебежки от одной точки до другой, как раз находишь время насладиться видами, прочувствовать масштаб перемещения по трёхмерным локациям и ощутить их глубину. А во время неспешного променада можно и освещение заценить, и послушать насекомых, и поглазеть на рыб – но это для совсем искушённых

Композиторами игры выступили Хиджири Анзэ, Такеши Миура и Санаэ Касахара. Саундтрек Вероники считается одним из лучших в серии и, пройдя игру хотя бы один раз, можно понять почему.

Им удались и мрачные нагнетающие композиции, и легендарная музыка из сейфрумов, и проникновенные мотивы, сопровождающие эмоциональные сцены, а финальные сражения окончательно врезаются в память за счёт эпичных вокальных партий.

 

Главным лейтмотивом на протяжении игры становится, впервые в серии, колыбельная (Berceuse)

Про здешний разнообразный бестиарий нам тоже стоит поговорить. Хватило как знакомых монстров из предыдущих частей, так и новичков.

Начнём с наших любимых зомби. Казалось бы, о чём тут можно говорить, но всё-таки хочу отметить – анимации движения оживших мертвецов стали более живыми, извините за оксюморон. По сравнению с классическими зомби, здешние особи отличаются большей динамикой и разнообразием движений, а также приятными контекстными анимациями (их можно и об стенку стукнуть, и с перил скинуть, а работяг можно лишить каски).

А ещё зомби не теряли времени зря и научились перемещаться по лестницам в пределах одной локации (и церберы, кстати тоже). В больших помещениях можно наблюдать за противниками в режиме реального времени, даже если вы находитесь на другом этаже.

Казалось бы, незначительные детали, но именно они придают здешним вариациям зомби свою изюминку. Единственный субъективный минус – отсутствие традиционных хэдшотов, которые приносили определённую долю кайфа в классических частях.

Церберы, к слову, несильно изменились. Тоже любят кошмарить неожиданными появлениями, и всё такие же кусачие и бесячие.

Пауки – несильно изменились с ранних частей – тоже быстрые, тоже бесящие и тоже не против облить вас ядом.

Теперь к новичкам. Бандерснэтч – крайне опасный супостат, обладающий клешней, которая весьма эластичная и может легко сократить дистанцию до жертвы. Использует дальнобойные атаки, но и не брезгует вступить в ближний бой (особенно опасны захваты).

Охотники. Не являются новичками в бестиарии, но с ними всё-таки связана определённая изюминка. Её можно прочувствовать лишь при игре за Криса. Компанию обычным зелёным Хантерам составят так называемые «Свиперы», имеющие ядовито-фиолетовый окрас.

Когтистые товарищи сами по себе в Резидентах являются синонином слово «опасность», а Свиперы при соприкасании с персонажем могут сменить статус вКонтакте на «Отравлен». Поэтому, как только они начинают маячить на локациях, стоит на всякий случай носить с собой хотя бы одну синюю травку. А ещё на открытой местности они обычно нападают подвое, нужно иметь это в виду.

Забавный факт: если проходить игру определённым образом, можно пропустить первое появление Свипера и первая стычка с ядовитым Охотником состоится позднее, что может оказаться неприятным сюрпризом для новичка.

С таким противником как моль связан ряд проблем. Данная зараза может испортить жизнь игроку двумя способами. Во-первых, она постоянно обсыпает помещение ядовитыми спорами (к счастью, в локации есть бесконечная плантация с синей травкой); а во-вторых, если подпустить летучую тварь слишком быстро, она отложит яйца (при нерасторопности, даже не одно), и в скором времени из них разовьётся личинка паразита, которая может слегка подпортить кровь персонажу и есть вероятность поймать отравление.

Летучие мыши могут покусать Клэр, если у не будет зажигалки.

Муравьи являются подчинёнными главной злодейки и будут часто путаться под ногами, бесить и наносить дамаг (последнее самое неприятное). Встречаются один раз за всю игру, так что - не страшно.

Более интересная ситуация обстоит с боссами. И здесь я не преувеличиваю – каждая стычка с ними в этой игре уникальна. Два раза вступать в один и тот же бой вам не придётся.

Тиран

Какой же классический Резидент обойдётся без Тирана! Вот и в Веронике такой имеется. Да ещё какой! По правде говоря, жутко бесящий, и с ним придётся сражаться в два этапа. При первой стычке нужно закидать его боеприпасами, пока он будет с вайбом Терминатора приближаться к вам всё ближе и ближе, а вторая произойдёт уже в самолёте. И здесь потребуется подключить серое вещество и скинуть безбилетника в открытое небо. Задача непростая, главное - самому не улететь

Гигантский червяк

Этот беспозвоночный мутант будет вас периодически кошмарить и сражения с ним вообще не обязательны, но для полного выполнения сайд-квеста с Родриго придётся как минимум один раз его одолеть при игре за Криса.

Носферату

Один из самых жутких и опасных боссов. В прошлой жизни - никто иной как Александр Эшфорд - жертва эксперимента собственных чад.

Противник первое время покажется неуязвимым, но животрепещущее сердце недвусмысленно намекает на его слабое место. Арена для проведения боя не самая просторная, как и при битве с Тираном, но отличается всё же большей площадью и чуть большей свободой перемещения. Носферату атакует щупальцами и ядовитыми испарениями, частое вдыхание которых приводит к особому отравлению, которое не лечится синими травками.

Расправиться с боссом можно по классике – накормив его всеми боеприпасами, что есть, а можно получить достаточно зрелищную катсцену, в качестве награды за свои навыки обращения с ножом или снайперской винтовкой.

Про Альбиноида разговор будет короткий, поскольку его молодая форма вообще не предполагает боя, а взрослую можно смело скипнуть.

Гигантского паука тоже можно легко скипнуть.

Мутировавший Стив, собственно, не совсем босс, поскольку сражаться с ним бесполезно - нужно лишь грамотно уносить ноги и не попасть под его топор. К слову в Darkside Chronicles игрокам предложат неплохую альтернативу, а именно – полноценный бой

И, наконец, Алексия Эшфорд.

Первая форма умеет только поливать огненной кровью и рвотой. Можно ошибочно подумать, что противник не представляет особой опасности, однако Алексия очень коварная и всё время пытается отрезать путь отступления и поймать героя в огненную ловушку. Подпускать её к Крису слишком близко чревато мгновенным геймовером.

Со второй формой придётся повозиться и закосплеить Юлия Цезаря, одновременно следя за мелкими тварями, выпрыгивающими из тела противника, и за огромными щупальцами, и за головой монструозной Алексии, постоянно плюющейся кислотой.

Битва с третьей формой потребует всего лишь одного попадания из лазерной установки. Проблема в том, что Алексия, принявшая окончательный образ насекомого, достаточно проворна и не то, чтобы совсем безобидна.

Финальной битвы с Вескером, увы, не завезли. За данным контентом проследуйте в пятую часть. А здесь, как говорится: только смотреть – руками не трогать!

Специфика геймплея

А вот теперь нам наконец пора поговорить про геймплей Вероники, даже скорее, про его специфичность. Разобравшись в том, как устроен игровой процесс, мы сможем приблизиться к ответу на вопрос – чем же отталкивает Вероника современного геймера?

Как и в любом классическом Резиденте в Веронике есть головоломки. Когда-то давно писал лонгрид по этой теме. Если вас интересует данный аспект - милости прошу ознакомиться.

Сложность

Американская и европейская версии игры предоставляют единственный уровень сложности, в то время как в японской версии в наличии сразу три: Very Easy, Easy и Normal. Но в данном материале я сделал упор на версию с унифицированной сложностью.

Resident Evil - Code: Veronica невозможно однозначно назвать слишком простой или слишком сложной игрой. Тем не менее, при первом, так называемом «слепом» прохождении, игра может показаться чересчур хардкорной. Игра изобилует опасными противниками, непростыми моментами и ловушками; ситуаций с дефицитом боеприпасов и медикаментов избежать непросто (не забывайте, что вы играете в survival horror). На фоне частых геймоверов можно заметить, что после смерти персонажа появилась возможность либо продолжить игру с последней точки сохранения или автосейва, либо вернуться в главное меню. Если выберите последний вариант, услышите предсмертный вопль персонажа, что звучит достаточно жутко.

Несмотря на то, что Вероника определенно отличается от классических игр серии, в то же время, геймдизайнеры предельно точно придерживались основной формулы - знаковые черты первых трёх частей никуда не делись:

* Инвентарь на 8 ячеек (который впоследствии можно расширить);

* Дополнительная ячейка инвентаря, содержащая предмет быстрого доступа;

* Возможность осматривать предметы (что пригодится для решения головоломок и продвижения по сюжету);

* Возможность комбинировать предметы - тоже на месте. А звуковые эффекты позаимствованы из второй части

Впрочем, без новинки не обошлось - впервые в серии появилась возможность сразу использовать найденную синюю или зелёную траву, если в инвентаре нет свободного места.

Из прошлых игр перекочевали традиционные ящики с предметами (item box`ы); ленты для пишущей машинки для сохранения игры (помимо этого, появились автосейвы), и конечно же, Safe Room`ы - комнаты с играющей на фоне приятной музыкой. В них можно не только заняться сортировкой предметов, но и перевести дух.

Система крафта медикаментов из предыдущих частей не изменилась, равно как и возможность модифицировать оружие с помощью запчастей.

Анимации открывания дверей

Анимации открывающихся дверей, ставшие визитной карточкой классических Резидентов, в этой игре отличаются самой большой продолжительностью. Некоторые из них не только дополнительно растянуты (самые долгие переходы длятся около 18 секунд), но и сопровождаются звуком сердцебиения для нагнетания саспенса.

Если опустить определенные условности, за всю игру этот приём используется 16 раз и зачастую в сюжетно важных точках. В определенном смысле данный приём отражает напряжённое состояние героев, плюс, никогда заранее не знаешь, куда тебя приведёт та или иная дверь или лестница.

Современного геймера подобные фишки скорее отталкивают, чем привлекают. После бесшовных и мгновенных переходов между локациями в современных ремейках подобные анимации могут оказаться настоящим испытанием, а для кого-то даже пыткой. Пропускать эти анимации ни в одной из версий нельзя...

Почему в "Веронику" смогут сыграть не все 

Одновременным плюсом и минусом для вас может оказаться тот факт, что в целом геймплей Вероники выдержан в лучших традициях классических Резидентов. Пожалуй, именно в этом факте и кроется причина массового игнорирования данной игры не только ньюфагами, но даже олдами. Постараюсь объяснить, что имею в виду.

Вот небольшой чек-лист для тех, кто ещё не знаком с Вероникой, но желает попробовать:

1. Вам нравятся медленные зомби, неторопливость событий, медленные анимации открывающих дверей?

2. Вы готовы потерпеть гипертрофированную необходимость в бэктрекинге, а также детальное (и порой чересчур дотошное) исследование огромных локаций?

3. Готовы столкнуться с неочевидными игровыми задачами и головоломками с минимальным количеством подсказок, а зачастую вообще без них?

Традиция с запоминанием очередных кодов никуда не делась. Забавно, но даже в записках иронизируют на тему паролей и забывчивости персонала :D
Традиция с запоминанием очередных кодов никуда не делась. Забавно, но даже в записках иронизируют на тему паролей и забывчивости персонала :D

4. Готовы отпиксельхантить кучу локации в поисках ресурсов и сюжетно важных предметов?

5. Готовы терпеть не самое отзывчивое управление, кучу неочевидных вещей и «сюрпризы», усложняющие ваше прохождение раз за разом?

Если на большую часть вопросов вы ответили «да» - считайте, что готовы пройти сей тернистый путь. Я всё же считаю, что каждый фанат Резьбы должен пройти Веронику или хотя бы попробовать. Разумеется, некоторые пункты можно вычёркивать, если вы хотя бы раз проходили Веронику, ну или на крайняк играете с гайдом.

Теперь обращаюсь к тем, кто ещё НИ разу не проходил игру, но рискнул попробовать, не имея о ней никакого представления. Вы сами по себе круты, просто знайте это, от всей души жму вам руку!

В то время, как в современных играх (и не только в Резидентах) геймер зачастую находится в достаточно комфортных условиях, Вероника лишена их более чем полностью. В других частях RE (особенно в новых ремейках) игрока всячески водят за ручку и позволяют пользоваться огромным количеством фичей, облегчающих прохождение: детальная маркировка предметов на карте, индикация объектов для взаимодействия с помощью интерфейса, отображение текущей задачи так, что пьяному ежу понятно, что надо делать и как. Практически ничего подобного в Веронике нет, и это в определенном смысле испытание.

Если вы ожидали, что комментарии персонажа могут как-то натолкнуть на правильный путь или в них могут быть спрятаны подсказки - забудьте. Мисс Эклерчик со времён второй части ничуть не изменяет своим детективным навыкам:

И на острове Рокфор, и на базе в Антарктиде, вы большую часть времени предоставлены сами себе. Визуальных индикаций нет, подсказки (кроме единичных, предоставленных контекстом игры) сведены к минимуму; сам себе не поможешь – никто не поможет. Многие проблемы придётся решать методом проб и ошибок.

Несмотря на то, что я много говорю про сложности игры, стоит отметить, что в японской версии имеются цветные подсказки в текстовых комментариях персонажей, что порой значительно упрощает прохождение.
В американской и европейской версиях данную фичу убрали.

Когда вы почувствуете определенную долю контроля над происходящим и подумаете, что освоились и привыкли к непростому геймплею, непременно произойдёт какое-то событие, которое сделает ваше прохождение несколько сложнее.

Устали от медленных и не очень опасных мертвецов? Вот вам небольшой скример с введением в игру церберов. Надоели зомби и церберы - вот вам Бандерснэтчи! Устали от монотонных коридорных локаций? Вот вам сразу несколько развилок, в каждой из которых масса локаций и объектов для изучения. Надоело слоняться без дела – вперёд, спасать Стива из ловушки.

Правила, которые исправно работали раньше либо перестают работать, либо требуют пересмотра вашей изначальной тактики. Геймплей практически никогда не стоит на месте и всегда требуется быть начеку и заранее готовиться к неожиданностям, которые припасли для вас любезные разработчики, и я считаю, именно это делают игру весьма интересной.

Различными способами подчёркивается - игрок должен обладать внимательностью и находчивостью. Как распорядиться боеприпасами, в ситуациях, когда их кот наплакал (а я не люблю, когда коты плачут), как решить непростую головоломку и так далее.

В отсутствие русскоязычного перевода, головоломка с портретами недаром считалась самой сложной в серии
В отсутствие русскоязычного перевода, головоломка с портретами недаром считалась самой сложной в серии

Сложностей в игре вагон и маленькая тележка, но за свои труды можно получить справедливое вознаграждение. Частенько игра стоит свеч, и преодоление трудностей окупится сторицей, хотя в моменте может показаться, что это не так. Своеобразная версия кнута и пряника.

Впрочем, не стоит строить иллюзий – существует и обратная сторона. Традиционные недостатки классической линейки Резидентов Веронику не обошли стороной: извечная проблема с «гениальными» ракурсами камеры, когда хер знает куда ты стреляешь, где вообще находится враг и не поджидает ли тебя за углом кто-нибудь; и частый бэктрекинг, порой доведённый до абсурда, когда по незнанию можно придти в одну и ту же локацию более пяти раз, и танковое управление (с которым у меня, к слову, вообще никогда не было проблем, но да ладно).

Неподготовленный игрок рискует ощутить фрустрацию, непонимание и конфуз, причём поводов для этого игра предоставит достаточно. К примеру, никто вам не подскажет, в какой момент нужно разместить в сундуке ресурсы, которые понадобятся другому персонажу. Может возникнуть неприятная ситуация, когда всё самое ценное осталось в инвентаре у Клэр, а Крис, в каком-то смысле, останется с носом.

Иногда случается так, что игрок не может отыскать то или иное оружие, и это заметно усложняет жизнь как первому, так и второму персонажу. Далеко не всегда бывает понятно: нужно ли брать предмет с собой в новую локацию или можно его благополучно отпустить и забыть? Есть риск пройти игру, захватив с собой попросту бесполезную вещь, при этом оставив где-то в начале игры то, что помогло бы сделать прохождение более гладким.

Забытый огнетушитель - боль многих новичков...
Забытый огнетушитель - боль многих новичков...

Но всё это – обычные проблемы прохождения игры вслепую. Безусловно, сейчас, когда существуют различные гайды и видео прохождения, вероятность того, что игрок столкнётся с ними - крайне мала.

Как пугает "Вероника"

Закончить свой материал хочется рассуждением – чем же пугает Code Veronica? Разумеется, это очень субъективный момент. Кто-то проходит хорроры с покер фейсом, кого-то неимоверно веселит всё происходящее на экране. Современного искушённого игрока Вероника вряд ли испугает, но, если оценивать игру здраво, можно твёрдо сказать одно – свой жанр она оправдывает более чем полностью.

Хватило место и стандартным скримерам – некоторые довольно неожиданные и могут заставить непроизвольно дёрнутся или даже подпрыгнуть; ряд атмосферных локаций исправно нагоняет жути и вызывает определенную тревожность, особенно в сочетании с потрясающим саундтреком. Присутствуют напряжённые, даже стрессовые моменты с ловушками и неожиданно возникающими монстрами. Не обошлось без неприятных и дискомфортных сцен: труп в кабинете анатома, смерть учёного в лаборатории и другие.

Первое появление Носферату и его жуткие крики, пожалуй, одна из самых пугающих вещей в игре
Первое появление Носферату и его жуткие крики, пожалуй, одна из самых пугающих вещей в игре

На этом у меня всё. Надеюсь вам было интересно, и мне удалось ответить на поставленные вопросы и донести до вас свою позицию по этой неоднозначной, но по-своему прекрасной игре. В последнее время, лично для меня, Вероника стала такой игрой, в которую всегда приятно возвращаться с целью почувствовать классические Резидентовские вайбы.

Конечно, Code Veronica – совсем не идеальна и зайдёт далеко не каждому. Чего уж тут говорить, я и сам полюбил эту часть только после третьего прохождения, но ей определённо стоит дать шанс.

На текущий момент ремейк игры не был официально анонсирован, однако слухов по этому поводу с каждым годом всё больше и больше. Пожалуй, в переосмыслении есть определенная необходимость, ибо значительная доля геймеров вряд ли будет проходить оригинал, по ранее обозначенным причинам. И обновлённый взгляд на Веронику - отличный способ приобщить большую аудиторию к этой части. В общем, поживём -  увидим.

А с вами как всегда был CaptainValentine! Благодарю за внимание!


Resident Evil Code: Veronica

Платформы
PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | GC | DC
Теги
Дата выхода
3 февраля 2000
1K
4.2
569 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну, как забытый... Я всё ещё помню ядовитых жуков, из-за которых постоянно приходилось бегать к горшкам с синей травой. Такое раздражение не забыть.

Насчёт забытости как-то совсем громко сказано. Вероника постоянно всплывает на форумах про переиздания и любительские переводы. Вот про хроники намного реже вспоминают, хотя для них тоже есть русские переводы. Может сказывается то, что это спиноффы RE0 и RE5.

Как фанат серии RE на мой взгляд её минус в том, что она самая обсосная часть. Да она всё еще лучше чем тир от первого лица, но... как то в ту же 2 часть 98года приятней играть, чем в веронику.

Настолько забыта, что половина фандома вопрошала "а когда там уже ремейк код вероники?" Типа камон. Вероника, это не какой-нибудь Gun Survivor, Dead Aim или прости господи, Genesis. Это буквально самый популярный не номерной резидент.

Читай также