Предупреждение: В материале исследуются механизмы решения огромного количества пазлов, однако я не ставил перед собой цели лишить игроков удовольствия от самостоятельного прохождения игр RE!
Здарова, нахалы! С момента выхода моих Трудностей перевода Resident Evil Village прошёл год, и я решил сделать ещё один большой материал и осветить такой геймплейный аспект как пазлы.
В данной работе будут освещены следующие моменты:
- Зачем Резидентам вообще нужны головоломки
- Каким образом устроены внутриигровые задачи и какие разновидности существуют
- Какие загадки вызывали (а некоторые и по сей день вызывают) у многих геймеров дикое жжение в пятой точке
- Насколько можно повысить свой ICQ, решая пазлы в играх серии Resident Evil
Как устроен базисный геймплей Resident Evil (минутка теории)
Базисный геймплей игр серии Resident Evil состоит из различных игровых механик, в определенных сочетаниях. Обозначим основные:
1.Выживание (Survival). Совокупность действий игрока, направленных на преодоление различных препятствий, угрожающих жизни персонажа, поддержание здоровья персонажа (в том числе исцеление от негативных статусов типа яда), избегание встреч с B.O.W. или использование против них оружия (по большей части огнестрельного)
2. Item Management (то есть грамотное распоряжение предметами в инвентаре, а также распределение вещей между инвентарём и сундуком). Это самая, что ни на есть, тактическая составляющая. Порой геймер этого не осознает, но на то, чтобы рационально использовать доступный боезапас и лечебные предметы (зачастую в условиях дефицита и прочих проблем), необходимо выработать определенную тактику. Подход к ведению дел может быть экономным, прагматичным или даже индифферентым (грубо говоря, пофигистичным), однако в любом случае, у каждого игрока вырабатывается определенный характерный стиль игры
3. Исследование локаций (Exploring) с различными целями. К примеру игрок может обнаружить сюжетный документ, узнать мнение персонажа о том или ином предмете, также можно обнаружить интерактивные объекты, которые могут пригодится для решения той или иной задачи
4. Экшен-составляющая, элементы которой стали задействовать в играх далеко не сразу. Сначала появилась возможность уворачиваться от атак, использовать традиционные для шутеров взрывные бочки на локациях, затем появилась возможность передвигаться и одновременно стрелять и так по нарастающей. Есть и вовсе части, которые целиком и полностью состоят из огромного количества QTE-паттернов, постоянных перестрелок, взрывов, ураганного экшена, моментов из фильма-катастрофы, и, конечно же, отвешивания люлей неприятелям
5. И, наконец, головоломки, о которых, собственно и пойдёт речь дальше
Для начала разберёмся. У многих сложилось достаточно популярное и стойкое мнение, что «пазл» — это когда вы собираете картинку по кусочкам. По сути, это не так уж далеко от правды, однако в английском языке это слово (puzzles) гораздо шире и включает в себя именно «головоломки», то есть, огромное количество разновидностей интеллектуальных задач.
Мир игр Resident Evil изобилует интеллектуальными задачами, однако я считаю, что не все из них можно уверенно назвать «пазлами». Я предлагаю сразу обозначить, что не будет расцениваться соответствующим образом:
— Перемещение от точки А к точке Б, минуя различные препятствия (насколько бы проблемными они не были)
— Нахождение и применение различных ключей
— Простые манипуляции с предметами (нахождение\использование в нужном месте), а также осмотр и комбинирование объектов в инвентаре
— Тактические решения. Безусловно, есть определенные задачи и вопросы, которые так или иначе будут возникать при прохождении. К примеру, сжигать ли трупы в первом ремейке или забить на это дело болт, как грамотно расставить баррикады из досок в ремейке второй части, стоит ли заморачиваться и искать скрытые предметы в играх серии Revelations, стоит ли искать гемостат для Родриго в Code Veronica, имеет ли смысл выполнить побочный квест, вдруг удастся получить более мощное оружие и боеприпасы… всё это, безусловно является нагрузкой на мозг, но не пазлом
— Совместные действия в кооперативных резидентах (например, в пятёрке или шестёрке). Игроки постоянно
взаимодействуют друг с другом, приходят на выручку в сложных ситуациях, дёргают
за рубильники, находят ключи, отпирают двери и так далее. Совместная работа
непременно задействует серое вещество игроков, но, опять-таки, к решению пазлов
вышеупомянутые действия зачастую не имеют отношения. Однако будут и исключения, о них расскажу отдельно.
Нужны ли Резидентам головоломки?
Чтобы ответить на этот вопрос, я предлагаю составить ряд гипотетических ситуаций, когда игра состоит только из одного аспекта:
— Если игра будет состоять исключительно из перестрелок, взрывов и конфронтаций с врагами — это будет чистый экшен-шутер. К сожалению такие прецеденты в серии имеются
— Если игра будет состоять только из айтем-менеджмента, получится одна затянутая мини-игра.
— Если в игре ничего не будет кроме исследования локаций и чтения документов, мы получим симулятор ходьбы
— Безусловно, игра может состоять
исключительно из головоломок. Этакий пазл-квест
Многие культовые части Resident Evil запомнились и надолго вошли в историю мирового геймдева именно за счёт разнообразности и сбалансированности основных аспектов.
В теории, «идеальный» Резидент состоит из всего вышеперечисленного. Недостаточно постоянно мотаться из точки А в точку Б и тупо расстреливать прогнивших суппостатов; недостаточно просто бродить по эксцентричному особняку, любоваться мрачными пейзажами и хищными растениями.
На вопрос «Нужны ли Резидентам головоломки?», я бы ответил так: «Да, нужны», аргументы у меня следующие:
- Они банально добавляют игре сложности
- Благодаря данному элементу, игрок не посчитает геймплей однообразным и скучным
- Головоломки сподвигают к более вдумчивому прохождению. Это достигается переключением с привычного вида деятельности на другой, более размеренный, интеллектуальный
- Некоторые загадки выполняют сюжетную функцию и помогают углубиться в лор той или иной игры
- Есть и такие интеллектуальные задачи, которые заставляют нехило напрячь серое вещество, и хотя бы на какое-то время отвлечься от происходящего в игре (иногда это действительно необходимо)
Что такое метапазл (Metapuzzle)?
Прежде чем мы перейдём непосредственно к разбору, я должен обозначить такое понятие как метапазл. В некоторых случаях, перед игроками стоят комплексные задачи, разбитые на несколько этапов. То есть, решение одного крупного пазла складывается из решения других, менее крупных. Помимо именно «решения» пазлов, может потребоваться совершить ряд привычных манипуляций с предметами и ключами. Чтобы вам был понятен принцип, приведу пример из Resident Evil Remake.
Какие игры, режимы и версии не включены в материал
Рассматриваются по большей части именно стандартные версии и обычные режимы игр; не будут учитываться альтернативные и усложённые режимы (например, такие как Advanced), не рассматриваются региональные различия и портированные версии (за небольшим исключением).
Ввиду отсутствия головоломок, как таковых, разбор исключает упоминание таких частей как Operation Raccoon City, Resident Evil: Dead Aim и, простите мою душу грешную, «Umbrella Corps» (про неё давайте вообще никогда не будем вспоминать). Также вы не увидите игры серий Gun Survivor, Chronicles и Resident Evil Outbreak: File #1-2 (в последних классических пазлов практически нет, а те что есть, как правило вторичные и уже встречались в одной из номерных частей).
Благодарю вас за проявленное терпение! Вступление получилось довольно длиенным, но я счёл необходимым разъяснить как можно большее количество условностей и деталей, для максимального раскрытия темы.
Далее следует разбор головоломок из 16 игр:
Нулёвка примечательна наличием ситуаций, в которых требуется грамотно менять игрового персонажа, что рождает определенные задачи по типу «воспользуйся лифтом и передай товарищу предмет», «подумай, какого бойца отправить на задание» и другие. Механика игры устроена таким образом, что Ребекка и Билли — два совершенно разных персонажа, со своими достоинствами и недостатками.
Ребекка, к примеру, может смешивать лечебные травы, а также хранить и смешивать различные химикаты, которые пригодятся для решения головоломок. А Билли обладает большей стойкостью к урону, может перемещать тяжёлые предметы и имеет в своём распоряжении зажигалку (которая, к слову, тоже не один раз пригодится).
Первый игровой пазл — математический. Героям нужно активировать тормозную систему поезда, для этого, путём сложения, потребуется получить определенное число, отображаемое на дисплее.
Причём, сделать это нужно в десять ходов. Данную процедуру потребуется
повторить дважды. Сложность в том, что второй дисплей повреждён, и узнать,
текущую сумму вводимых вами чисел невозможно. Честные игроки могут проводить
вычисления в уме или воспользоваться ручкой и бумажкой, но прошаренные математики
знают один лайфхак:
36 — 3333333339
67 — 7777777774
87 — 8888888889
В учебном центре героев встречает первый метапазл с подсказкой:
Находим книгу «Зло»
В одной из комнат вас поджидают довольно громоздкие шахматы. Казалось бы, это шахматная загадка, но на деле всё проще, нужно сделать так, чтобы расположение фигур получилось в точности таким же как на столе. Учтите, что перемещать можно только белого короля. Если тронете любую другую фигуру, комнату заполнит ядовитый газ. В одной из соседних комнат, к слову, присутствует синяя трава, но лучше ошибок не допускать.
Из каждой книги забираем детали статуй, и наконец, размещаем их на весах. И открываем проход, скрытый за портретом Маркуса.
Чтобы открыть ряд дверей в учебном центре потребуется решить метапазл с часами.
Дабы рыцари своими мечами не мешали вам проникнуть в ряд помещений, придётся решить метапазл в конференц зале.
Учтите, что интервал между введением должен быть минимальным, а потому нужно задействовать двух персонажей.
При игре за Ребекку потребуется восстановить энергоснабжение и решить математический пазл:
Ещё одной задачей на кооперацию двух героев окажется лабиринт с охотниками. Один персонаж должен включать или выключать различные перегородки, а второй перемещается к нужной точке.
После завершения вы получите сюжетный ключ, а также сможете найти кейс с деталями для пистолета. Сложности в его открытии, как таковой и нет — код от вас никто не скрывает.
Следующий метапазл один из немногих в серии, так или иначе связанный с игровым лором. Чтобы открыть очередную дверь вам нужно заняться основательным осмотром локаций и раздобыть сразу три глифа, на которых выгравированы слова из девиза Амбреллы.
Один из глифов зажат в тисках, для нахождения второго потребуется раздобыть аккумулятор для лифта. Идём за аккумулятором и находим пианино, на котором нужно сыграть (похожий момент будет и в самой первой части).
Чтобы найти третий глиф придётся решить на мой взгляд самую сложную загадку этой игры. В своё время многие столкнулись со проблемками, поскольку полноценного русского перевода этой игры пришлось ждать довольно долго, а формулировка задачи составлена весьма заковыристо.
Перед нами статуи шести зверей, которые нужно активировать в правильном порядке. Задача гласит: «Разожги огонь жизни от душ слабых». На первый взгляд, требуется расположить зверей от самого слабого до самого сильного, но это неверный подход, поскольку данная задача не столько про реализм и живую природу, сколько про умение находить причинно-следственные связи в описаниях под каждой статуей. И да, задача не совсем логична, просто смиритесь.
Первой зажигаем статую Оленя. Логика довольно простая. Олень — единственное животное в данной загадке, в описании которого отсутствует взаимосвязь с другими.
1. «Я твёрдо стою на земле, гордо рога свои обнажив»
(I stand tall on the earth with horns proudly displayed)
2. Далее находим животное, которое отсылает к оленю, им оказывается Волк:
«Мой острый ум способен победить даже величайшего из рогоносцев»
(My sharp wits allow me to bring down even the greatest horned beast)
3. К Волку отсылает описание Лошади:
«Никакой хитростью не угнаться за моими гибкими конечностями»
(No amount of cunning can match the speed of my supple limbs)
(прим., в головоломке подразумевается, что хитрость и ум — синонимы)
4. Подсказка у статуи Пумы на самом деле не отсылает к какому-то животному конкретно (в русском переводе, по крайней мере), но методом исключения мы установим, что именно она будет следующей
«Я — король, мне ведомо всё: никому не вырваться из моей хватки»
(I am the king of all I survey. No creature can escape my grasp)
(прим., в оригинале можно с натяжкой сказать, что текст подсказки всё-таки отсылает к Лошади и её скорости)
5. Затем зажигаем чашу у статуи Змеи
«Скользя в тишине, обвиваю я своих жертв, и ядом своим сокрушаю я даже могущественных королей»
(I creep up on my victims in a legless silence and conquer even the mightiest of kings with my poison.)
(прим. в русском переводе пропадает маркер «безногая», но некритично)
6. И замыкает круг Орёл:
«В воздушном танце я хватаю свою безногую добычу»
(I dance freely through the air, capturing a legless prey)
Решив эту загадку получаем ещё один глиф. И, когда вы соберёте все три, сможете продвинуться дальше по сюжету.
Чтобы открыть одну из дверей потребуется найти циферблат, а код подскажут «Записи о выращивании пиявок». Проанализируем текст и обратим внимание на выделенные другими цветами цифры. Составим код:
«Я начал с введения „Прародителя“ 4 подопытным пиявкам. Они успешно отложили яйца, численность которых также удвоилась, однако, вследствие аномального аппетита среди пиявок возник каннибализм. Я лишился двух особей, стремясь накормить их. Я решил дать им живую пищу, при этом, половина пиявок погибла от сопротивления жертвы».
Далее мы отправляемся в локацию из второго Резика, где игра будет навязчиво запрещать нам заходить в определенные территории (якобы не положено).
Но наша основная цель — восстановить энергоснабжение дамбы. Это задача на комбинации.
Нужно за три хода зажечь все лампы, при условии, что энергия распространяется на расстояние в две точки. Методом проб и ошибок нужно выяснить, использование каких точек данной схемы максимально эффективно. Скорее всего, с первого раза решить эту головоломку не получится, но, тем не менее, она довольно занятная.
Следующее задание потребует от вас пространственного мышления. Не забудьте воссоединить Ребекку с Билли, поскольку в одиночку эту головоломку не решить. Данная задача довольно запарная, но вполне решаемая.
Суть довольно простая, нужно правильно переместить деревянные ящики и создать из них своеобразный мост (забегая наперёд скажу, что «перемещения ящиков» часто встречаемая задачка в Резидентах, видать у разработчиков фетиш).
Сложность в том, что ящики разделяет перегородка и вам, играя за Ребекку, нужно поворачивать её в ту или иную сторону, потом перемещать ящики, играя за Билли, потом снова поворачивать перегородку и так до достижения результата. Однако здесь есть ещё один подвох: помимо деревянных ящиков, есть ещё и металлический, но он не может быть частью моста (об этом игроки узнают на горьком опыте, поскольку, при каждой ошибке придётся начинать всё сначала)
Восстанавливаем питание подъёмника, отправляем посылку с Ребеккой, принимаемся за решение очередного метапазла по созданию рабочего аккумулятора. Для этого потребуется создать серную кислоту с помощью синего и красного химикатов, раздобыть техническую воду, а потом влить получившуюся жидкость в пустой аккумулятор. Все эти многоходовочки нужны только для того, чтобы раздобыть карточку и попасть в финальную локацию игры.
Первый резидент, что уж тут говорить, был пробой пера, причём во всём. А значит и с пазлами здесь всё довольно сухо. В основном они представлены простым перетаскиванием предметов, но и другие игровые задачи имеются в наличии.
Для того чтобы покинуть особняк, предстоит решить первый метапазл с четыремя гребнями.
Третий находится в комнате с рыцарями. Чтобы его получить, нужно всего лишь заткнуть отверстия, дабы не получить залп ядовитым газом
А четвёртый находится с помощью решения головоломки с портретами.
Если вам в своё время досталась версия с более-менее адекватным переводом, то задача будет предельно ясна. Нужно нажать на портреты в хронологическом порядке, проследить таким образом жизнь человека от рождения до смерти.
UPD: Проскочила информация, что комбинация к замку написана на бильярдных шарах. Во всех версиях RE1, которые я проходил для разбора, эта комбинация была бесполезна. Возможно, в других версиях всё иначе
Дабы облегчить свою жизнь, вы можете, играя за Джилл или Ребекку, собственноручно создать V-Jolt - средство от Сорняков (то есть от Растения 42).
Учтите, что некоторые ошибочные комбинации приведут к выбросу ядовитого газа (опять). Данная нехитрая манипуляция немножко упростит вам боссфайт. Впрочем, нужно ли настолько заморачиваться, если в оригинале сорняк победить достаточно легко? Вам решать.
Затем после недолгого разговора с Вискасом, возвращаемся в особняк с новым ключом. Предстоит отыскать две книги, в которых спрятаны медальоны Волка и Орла. Это ещё один метапазл. В пещере придётся немного повозиться с ручками и побегать от валунов. Заодно решить ещё одну загадку со статуей, её нужно переместить на выключатель.
Затем размещаем медальоны в нужных местах и попадаем в лабораторию. Там, по сути, нас ждёт один единственный пазл. Для взлома электронных замков нужно раздобыть логин и два пароля. Часть информации подскажет записка Джона, а второй пароль придётся узнать методом дешифровки.
Механизм решения:
UPD: При написании сценария у меня вылетело из головы, что слово "mole" ещё означает единицу измерения количества вещества в химии (моль), что более чем уместно в контексте сеттинга лаборатории.
Если вы желаете спасти своего
напарника и выбить наилучшую концовку, можете решить необязательный метапазл. Придётся заморочиться и отыскать по всей
игре 3 специальных диска и разместить их в терминалах, чтобы получить 3
пароля, и нажать на 3 выключателя
Теперь поговорим о Deadly Silence, улучшенной
версии самой первой части на консоли Nintendo DS.
Многими фанатами она считается чуть ли не лучшей. Ещё бы, в какой другой игре вас заставят поработать ртом или, к примеру, крошить хантеров одним лишь ножом? Огромную змею в этой версии тоже придётся месить холодным оружием.
Deadly Silence отличается не только похорошевшим и дополненный визуалом, удобством базисного геймплея (с возможностью перематывать катсцены, например) но и, разумеется, коренным образом переработанными пазлами, - там, где в оригинале вы не прикладывали серого вещества, в DS уж придётся. Тачпад консоли задействуется на полную. Собственно, под него и заточены обновлённые головоломки.
Разберёмся, что нового привнесла Deadly Silence:
1. В сейфрумах появились синие сундуки, в которых лежат полезные предметы, но вскрыть их можно лишь путём решения пазла
Также в переходах между комнатами включается режим от первого лица и нужно с помощью ножа уничтожить всех противников. Со временем этот приём сильно выматывает, ну да ладно, мы ведь тут не игру обозреваем.
Чтобы спасти Ричарда, нужно сделать ему искусственное дыхание (дышать в микрофон).
Откачать воду из резервуара просто так не получится, и от игрока потребуется довольно долго поворачивать вентиль против часовой стрелки.
Дабы устроить второе рандеву со змейкой, настраиваем пластинку граммофона. Её тоже нужно хорошенько раскрутить, чтобы получилась весьма странная мелодия...
А в одно из помещений библиотеки завезли неожиданного скримера, которого не было в оригинале.
В одной из комнат будет недостаточно выключить свет, придётся немножко напрячься и в буквальном смысле затушить свечи (снова целенаправленно дуть в микрофон).
В лаборатории поджидает сразу несколько неожиданных пазлов. В одном нужно за пять ходов включить все синие кнопки, при условии, что их могут отключать красные лампы
Чтобы разжиться сюжетным документом и аммуницией, можно сыграть в дартс.
И, наконец, откровенно дэбильная головоломка с проводами
На этом различия заканчиваются. Все остальные пазлы существенных изменений не претерпели, но их решать удобнее, благодаря тому же тачпаду. А ещё тем же тачпадом можно лапать персонажей, хых.
В общем, раньше я думал, что DS - это просто очередной порт, но был приятно разочарован. Рекомендую к прохождению!
Легендарный ремейк первой части дополнил и усложнил головоломки оригинала, а также добавил абсолютно новые.
Головоломка с портретами изменилась. Теперь требуется путём сочетания световых ламп воссоздать на стёклах оранжевый браслет, фиолетовое ожерелье и зелёную корону.
Загадка с рыцарями тоже стала сложнее, нужно задвинуть их в соотвествующие пазы, причём позиция одного рыцаря, может повлиять на другие. По завершении этого этапа вы получите шкатулку, на которой есть надпись: «Рассвет пробудит меня», значит нужно нажать на кнопки, соответствующие солнцу. И, вуаля, маска добавляется в инвентарь.
Да, забыл упомянуть, - метапазл с гребнями сменился аналогичным с масками.
Метапазл с получением одного из ключей тоже стал более сложным. Теперь, чтобы сыграть Лунную сонату на рояле требуется скомбинировать два кусочка нот, потом поменять эмблемы (как в оригинале), и решить головоломку с часами.
Мы не знаем, какое нужно выставлять время, но обращаем внимание на подсказку с двумя рыцарями.
Манипуляции с глазами тигра остались на месте. А вот, чтобы одолеть опасную
травку, нужно быть внимательным:
Чтобы попасть на кладбище, нужно решить загадку с двумя Церберами.
Каждому церберу соответствует цвет и слово, а каждому слову - определенная сторона света. Используя эти знания, вам нужно правильным образом установить положения двух флюгеров, и тогда врата откроются.
Ранее упомянутые гребни, фигурировавшие в оригинале, в ремейке тоже имеются, но им уготована роль простого необязательного мини-пазла. На кладбище с их помощью можно забрать магнум, который послужит неплохим подспорьем в борьбе с B.O.W.
В сторожке замок в комнате с химикатами открывается несколько иначе. В одной из предыдущих комнат вам нужно зажечь три лампы с глазами, обратить внимание как на цвет лампы, так и на форму глаз, а затем посмотреть на бильярдные шары и понять, какому числу соответствует каждый из глаз.
В Акваринге вас ждёт уникальная головоломка, проверяющая внимательность и умение всё ремонтировать, в духе Айзека Кларка. Вредная акула устроит перебой в системе, и вам потребуется в экстренном порядке активировать заслонки и откачать воду. Обратите внимание на текстовую подсказку на столе, она подскажет какой клапан вам нужен. Задание на время.
Головоломка с V-Jolt`ом в ремейке примерно такая же, разве что, химикаты обозначаются немного иначе:
Вместо того, чтобы просто вставить красную книгу, также потребуется сложить из них небольшую картину с лёгкими нотками эротики.
Убиваем Растение 42, забираем новый ключ и возвращаемся в особняк. Там проходим череду ловушек, занимаемся поисками ключевых сюжетных предметов.
Для того, чтобы попасть в катакомбы, потребуется найти два металлических символа в рамке. Один вы подобрали после победы над самым первым боссом (самая сложная задача, не забыть про него потом), а второй придётся создать самостоятельно, путём комбинирования предметов.
Со статуей тигра есть ещё один небольшой кек:
Чтобы забрать драгоценные камни, придётся включить хитрость и не попасться на глаза пернатому наблюдателю. Для открытия одной из шкатулок необходимо решить самый обычный пазл, то есть расположить кусочки так, чтобы они все поместились в заданную область.
Для того, чтобы запустить лифт в пещере, потребуется найти и соединить друг с другом две части штифта.
Путём очередных многоходовочек отправляем деревянный ящик в долгий путь, потом отдаём его под пресс и забираем сломанный огнемёт.
Затем, после небольших догонялок с Лизой Тревор размещаем его на одном из замков и в конечном итоге получаем каменное кольцо. Находим в особняке ещё деталь эмблемы и вуа ля – теперь у нас две готовые эмблемы. Размещаем их в нужном месте и сражаемся с Лизой.
Далее в лаборатории нас преследуют старые проблемы - нужно разжиться паролями. Первый, такой же как в оригинале, а вот, чтобы выяснить второй, извольте решить загадку с рентгеновскими снимками.
Для начала нужно расположить их таким образом, чтобы инициалы пациентов выстроились в алфавитном порядке, потом нажимаем на выключатель и замечаем, что конкретные органы на
каждом из снимков подсвечиваются красным. Возьмём первые буквы из названий этих
органов в английском языке и получим слово CELL, то есть "клетка".
И последняя задача потребует от вас тактического мышления. Нужно перенести на достаточно большое расстояние капсулу с нитроглицерином. Разумеется, это означает, что запрещены лишние движения, бег, выстрелы и стычки с врагами. В зависимости от уровня сложности, вам будут даваться те или иные поблажки, но желательно предварительно заморочиться, избавиться от трупов на маршруте, чтобы те неожиданно не превратились в Crimson Head`ов, и вообще быть крайне осторожным.
Во втором оригинальном резиденте не особо густо по головоломкам. Практически все пазлы в кампаниях Леона и Клэр абсолютно идентичны. Единственная разница заключается в метапазле со сбором ключевых предметов. Леон собирает штекеры, а Клэр – камни (сами решайте, кому повезло больше).
Также во всех сценариях требуется
отыскать два красных камня.
Всяких манипуляций с ключами, медальонами и даже детонаторами в этой игре тоже много, не буду на них останавливаться.
Говоря о последних двух пазлах, теперь понятно, чем вдохновлялись разработчики нулёвки. Они тупо взяли аналогичные из двойки и сделали их как можно сложнее... уважаю!
Если вы думаете, что на этом возня с ящиками закончилась, спешу вас расстроить. В сценарии B потребуется ещё ненадолго запустить пространственное мышление и пододвинуть очередной ящик таким образом, чтобы добраться до нужных дверей.
Чтобы запустить часовой механизм, необходимо заполучить шестерёнку, а для этого решаем очередной пазл. Я знаю, что эта информация вам не особо интересна, но я, проходивший RE2 не один десяток раз всегда решал её наобум. А в механизме решил разобраться только во время работы над данным материалом.
Напоследок стоит упомянуть мини-пазл, выполнение которого позволит вам попасть в секретную лабораторию. Для этого потребуется в обоих сценариях оставить отпечаток пальца и зарегистрироваться в системе Амбреллы в качестве гостя. Опять-таки, задание необязательное
В ремейке Resident Evil 2 есть как более приземлённые задачи (к примеру «найди кнопку», найди код от шкафичка и так далее), так и традиционные головные ломки, но обо всём по порядку.
Больших сейфов, доступных для взлома в ремейке гораздо больше, и с нахождением комбинаций не возникнет проблем.
Вместо одного округлого медальона, в ремейке нужно раздобыть целых три.
Усложнящие факторы: на одной из
статуй изображения кнопок трудноразличимы, а в сценарии Б некоторые подсказки
придётся искать самостоятельно.
Книжные стеллажи тоже остались, но теперь преследуются другие цели - сделать так, чтобы по ним можно было пройти. А ещё, напряжённо с ними возиться, когда всюду рыщет Мистер Икс.
Появились компактные сейфы, чтобы открыть их, нужно выявить правильную последовательность кнопок и воспроизвести её. Задание на память.
Для доступа в сюжетно важные точки в каждом сценарии потребуется решить метапазл и добыть две детали. Одна находится достаточно легко, а, чтобы заполучить вторую, нужно решить головоломку в часовне.
Её суть в том, что нужно поиграться с большими и маленькими шестерёнками, сначала чтобы разблокировать лестницу, затем удержать её в этом положении, и наконец разместить большую шестерёнку и запустить часовой механизм. В конечном итоге получите нужную деталь. Когда в вашем распоряжении будут обе, придётся решить пазл и проложить правильную электрическую цепь.
Уникальный игровой опыт в плане головоломок ожидает как в сценарии Ады, так и в сценарии Шерри. При игре за мисс Вонг потребуется освоить визуализатор ЭМП, включать одни выключатели и переключать другие.
Поначалу задача исключительно одноплановая, а под конец, когда вы попадёте в ловушку Аннет, понадобится разобраться в длинной цепочке проводов и переключателей и отключить три главных предохранителя. Проблема в том, что напрямую это сделать не получится, без многоходовочек и банальной внимательности тут не обойтись. И да, это задание на время.
В сценарии Шерри всё несколько проще. Находим в кукле потёртый старый блок и решаем головоломку на комбинации. Решение заключается в поворачивании блоков таким образом, чтобы картинки на гранях полностью совпадали. Для ориентира можно (и даже нужно) использовать фигуры по краям.
Помните, как в оригинале в сценарии Леона для прохода в канализацию нужно было всего лишь воткнуть четыре штекера в замок и дело было в шляпе? Так вот, забудьте. В ремейке вместо этого - продолжительный метапазл.
Вы окажетесь в комнате с огнемётом или электропушкой (в зависимости от выбранного персонажа). Здесь находятся два штекера и почти все заслонки изначально закрыты. Путём многочисленных манипуляций с замками, нужно сделать так, чтобы вы смогли выбраться из этакого лабиринта, прихватив с собой и короля, и ферзя. Метод проб и ошибок вам в помощь.
Как только все штекеры будут на месте решаем логическую задачку. В каждом сценарии они разные.
Сценарий А (для ориентира используйте картинки выше)
Условие гласит: «Определенно, ладья и конь на одной стене, а слон и ферзь не рядом друг с другом. И ещё: ферзь и ладья были друг напротив друга»
1. Логика решения следующая: конь и пешка уже стоят на своих местах, это можно проследить по визуальным подсказкам, остальные фигуры нужно расставлять самим.
2. Исходя из подсказки, ферзь и ладья точно не на одной стене. В данной расстановке есть лишь одно место для Ферзя, которое соответствует условию.
3. Соответственно, ладья будет напротив ферзя.
4. Для слона также остаётся лишь одна ячейка, удовлетворяющая условие.
5. И последнюю ячейку
занимает король.
Бинго!
Сценарий Б
Условие гласит: «Ладья, значит, рядом с конем, но не смотрит на ферзя. Король с ферзём стоит порознь, но развёрнут к коню, в самом конце, а сам конь расположен не так, как на футляре»
1. Эта задачка несколько сложнее,
поскольку изначально мы знаем местоположение лишь одного штекера с пешкой. Впрочем, есть
намёк на истинное положение коня.
Очевидно, что речь идёт именно про противоположную стену.
2. Ладья рядом с конём.
3. Напротив коня стоит король
4. Ферзь не рядом с королём, значит будет на
другом конце стены.
5. И в последний разъём размещаем слона. Бинго! (дубль два)
К сожалению, подобные классные логические задачи в Резиденте большая редкость. Далее мы перемещаемся в Гнездо.
Для начала нужно раздобыть графические коды на локации и ввести их в терминал, дабы разблокировать то, что было заблокировано. Потом решить головоломку с растворами.
Путем перемещения колб нужно сделать так, чтобы в самой первой, уровень жидкости соответствовал красному маркеру. Учтите, что извлекать жидкость можно лишь из центральной колбы. Путём перебора различных комбинаций, вы непременно добьётесь цели. Задача также отличается в двух сценариях.
Дабы восстановить энергоснабжение отдельных участков лаборатории, потребуется выполнить пазл с настройкой модулятора.
Нужно посмотреть какой используется код и выставить его на устройстве, а потом настроить характеристики двух волн таким образом, чтобы они совпали. Решать подобную задачу придётся несколько раз.
В оригинальной тройке к большому счастью головоломки есть, хотя большая часть интеллектуальных задач заключается в нахождении предметов, ключей и их верном использовании. Так мы вскрываем шкафчик в полицейском участке, находим самоцветы, чтобы починить циферблат городских часов и так далее.
Непосредственно задачи начинаются с момента вашего прибытия на канатный трамвайчик. Его потребуется слегка подлатать и найти электрический кабель, машинное масло и предохранитель. Это, как вы поняли, первый метапазл в игре.
Чтобы раздобыть масло, нужно решить головоломку на комбинации. Цель очевидна: сделать так, чтобы активной оставалась лишь кнопка с загоревшейся буквой и так три раза.
Присадку к маслу можно получить, посмотрев рекламный ролик Амбреллы и запомнив пароль. Тут, надеюсь у вас проблем не будет. Если только вы не страдаете Альцгеймером (как я).
Чтобы достать предохранитель нужно решить очередной математический пазл с трансформатором.
Механизм уже вам знаком. Нужно выставить правильный показатель напряжения с помощью четырёх выключателей. Напряжение можно как уменьшить, так и повысить. Все коэффициенты указаны на экране.
После решения вам будут открыты две комнаты. В одной лежит нужный нам предохранитель, в другой – оружие (либо гранатомёт, либо магнум).
Под землёй вы попадёте в ловушку Могильщика и потребуется включить последовательно два источника питания, а затем опустить аварийную лестницу. Главное выдерживать тайминги, хотя можно дать неприятелю люлей, смотря насколько вы кровожадны.
Далее мы отправляемся в Часовую башню, которой очень не хватало в ремейке.
Помимо различных манипуляций с ключами, далее вас ждёт очень приятная музыкальная головоломка. Особо внимательные игроки могут упростить себе задачу и найти две музыкальные шкатулки:
Как вы знаете, цель – проиграть именно правильную мелодию. Есть ряд переключателей (по факту, нот), в одном положении нота будет звучать правильно, а в другом – фальшиво. Если подберёте правильную комбинацию, получите звуковой оргазм и ключ, который непременно пригодится.
Но для полного счастья и запуска колокола, потребуются две шестерёнки. Одну находим в сейфруме, а для получения другой, потребуется решить очередной математический пазл. Кто-то сейчас, возможно, не поверит, что он именно математический, но я за всё поясню.
Под каждым циферблатом есть чаша, если вы помещаете туда камень, определенное количество времени отматывается вперёд, либо назад.
Путём несложных математических вычислений, нужно понять, каким образом каждый камень, а также его позиция, влияет на ход времени. Я заморочился и составил таблицу.
В награду вы получите ещё одну шестерёнку. Совмещаем найденные железяки и вызываем подмогу с помощью колокола.
Далее нас ждёт короткий эпизод игры за Карлоса, в котором есть целых два пазла (манипуляции с диктофоном, как обычно, не в счёт).
Получение питательной среды
Одна из головоломок заключается в следующем: у вас есть два индикатора и пять выключателей (три сверху и два снизу), при использовании каждого изменяются показатели шкалы (какие-то идут вверх, какие-то вниз). Вам нужно зафиксировать оба показателя в центре. Типичная задача на комбинации (Нэнси Дрю передаёт привет!). В награду получите питательную среду для вакцины.
Получение основы вакцины
Вторая головоломка на внимательность. Вы посетите две палаты, которые между собой похожи, только отзеркалены. В одной из палат металлический стеллаж установлен в одном из углов, в то время как в другой – нет. Исправляем это досадное недоразумение. Когда сделаете всё правильно, упавшая картина обнажит перед вами контейнер с кодовым замком. Чтобы узнать комбинацию, осмотрите табличку возле трупа (палата №1). Получаем основу для вакцины, совмещаем с питательной средой и получаем вакцину.
Снова переключаемся на Джилл и отправляемся в городской парк, где нас поджидает головоломка с фонтаном. Чтобы открыть люк, нужно выставить шестерёнки в определенном порядке (в каком именно, можно увидеть в подсказке над люком), это очередная задача на комбинации.
А вот теперь перейдём к ночному кошмару многих фанатов Резидента - ГОЛОВОЛОМКА С ОЧИСТКОЙ ВОДЫ
Помню в детстве я её так и не решил, достал всех знакомых, просил помочь с прохождением, но загадка так и осталась неразгаданной. Думаю, многие из вас поймут мой баттхёрт. Хотя, на самом деле, задача не особо сложная. Один знакомый произнёс фразу, которая, как ни странно, помогла решить пазл: «Представь, что играешь в тетрис».
Суть пазла заключается в том, что
у вас есть три шкалы с точками и тире. Все символы суммируются в восьми
столбцах. Если будут одни точки – в сумме получится палочка, если будет хотя бы один тире – получится буква L. Если напортачить, получатся другие фигуры.
Путем
правильного перемещения всех трёх линий, вы должны получить изображение, как в образце.
Поскольку это ещё одна задача на комбинации, без метода проб и ошибок не
обойтись. Дабы немного упростить вам задачу, могу посоветовать отталкиваться
именно от тире, поскольку их гораздо меньше чем точек, и по ним легче
сопоставлять линии.
В следующей задачке восстановим
подачу питания в системе безопасности. Для этого, требуется подойти к
соответствующей панели, но просто так, это сделать не получится, из-за горячего
пара. Путём манипуляции с выключателями, нужно убирать пар в одних точках и возвращать
в других.
Далее последует схватка с Немезисом. Безусловно, потребуется выработать определенную тактику, грамотно использовать краны и облить недруга кислотой.
Финальное сражение потребует от вас последовательного подключения трёх батарей, а затем используйте свою хитрость и заманите босса в нужное место, чтобы он попал под Меч Парацельса. На этом все трудности оригинальной игры заканчиваются.
Пара слов про ремейк
Разговор про головоломки ремейка будет очень короткий, поскольку их в игре по факту всего лишь две.
Не будем учитывать возню с переключателями на электростанции, ремонт часов и нахождение предохранителей ближе под конец. Поскольку всё вышеперечисленное не представляет из себя пазл, а тупой сбор предметов и нажатие на рычаги (в последнем есть небольшой тактический элемент, но не более). Взлом сейфов тоже опущу (те, что в полицейском участке открываются теми же комбинациями, что и во втором ремейке).
Первый полноценный пазл – восстановление маршрута поезда.
Второй пазл – синтез вакцины в финале
игры. Нужно нажимать на кнопки таким образом, чтобы во все трёх системах
получилось 50.
Насчёт Вероники можно не сомневаться, пазлы тут есть, многие из них достаточно интересные и даже есть один довольно непростой.
Самая первая задача - прохождение через детектор металла, для этого нужно оставить в ящике все металлические предметы
Когда попадёте в официальную резиденцию Эшфордов, понадобится узнать код, он написан на ID-карточке.
Далее в одной из комнат Клэр наткнётся на ловушку с люгерами (но мы с вами не дураки, помним про Джиллсэндвич), а вот Стив успешно попадается.
Также предстоит поиграть в «хватайку» и переместить металлический ящик с помощью подъёмного крана.
Чтобы решить загадку с музыкальной шкатулкой (слух в данном случае использовать не нужно), следуем алгоритму-подсказке и получаем код 1971.
При игре за Клэр потребуется выполнить ряд манипуляций с предметами и, когда девушка окажется в ловушке, повернуть статую таким образом, чтобы щит смотрел на рыцаря.
Чтобы попасть в лабораторию с Альбино и забрать картину со скелетиком, нужно с помощью системы видеонаблюдения разглядеть числовую комбинацию на картине.
А далее нас ждёт ещё одна боль фанатов Резидента – головоломка с портретами. На деле, у многих она вызывала трудности, поскольку русский добротный перевод игры появился далеко не на релизе, а знания заморских языков у некоторых геймеров оставляли желать лучшего.
По замыслу задачи нужно проследить историю рода Эшфордов с помощью портретов. В качестве подсказки предоставлены семейные реликвии, по ним и нужно ориентироваться.
1. Начинаем, естественно с Вероники.
Это единственный женский портрет с изображением женщины, к тому же её выдаёт золотая
чашка.
2, 3. Далее следуют портреты с изображением Стэнли и его сына Томаса (обращаем внимание на чайные сервизы).
4. Щёлкаем портерт Артура, брата-близнец Томаса (то что они братья, заметно по волосам, а то, что его реликвией является фаянсовая тарелка, находим методом исключения)
5. Эдварда Эшфорда (одного из основателей Амбреллы) можно узнать по вазе
6. Александра Эшфорда по канделябру
7. Замыкает круг двойной портрет близнецов Альфреда и Алексии Эшфорд.
Повторюсь, это один из немногих пазлов, который так или иначе связан с лором игры, и это здорово!
Далее предстоит решить метапазл и отыскать три металлических объекта и разместить их в соответствующем углублении, чтобы запустить подъёмник.
Чтобы починить грузовой лифт, нужно протолкнуть металлические ящики вовнутрь.
В Антарктиде нам предстоит решить ещё один метапазл с кучей многоходовок: сначала запустить генератор, восстановить подачу питания, случайно устроить выброс ядовитого газа (спасибо Стив), найти вентиль, изменить форму ручки, очистить воздух и выбраться из базы с помощью бульдозера. Ну и ещё одолеть Носферату.
Потом играем за Криса Краснопольного. В первом же полноценном сейфруме можно увидеть необязательную головоломку.
Также Крису понадобятся два химиката, чтобы получить алебарду. Один из них находится естественным путём, а со вторым придётся поколдовать и поместить в холодильник. Если выставить правильную температуру, раствор примет нужный цвет.
Ещё есть один пазл, который нужно решать именно в сценарии Криса, - система подачи масла. Есть три контейнера, объёмами 3, 5 и 10 литров.
В копии особняка из первой части можете проникнуться чувством ностальгии и снова позаниматься перетаскиванием предметов (хотя это необязательно), также никуда не делась голова тигра. Только, в отличие от первой части, все драгоценные камни изначально на месте, и вы можете их забрать.
Один у Алексии, второй у Александра (он же Носферату), а третий у Альфреда. Чтобы найти тело последнего, нужно решить очередную задачу. В решении вам поможет кубик из папье-маше, который вы обнаружили ранее. Именно в нём зашифрована комбинация, которую нужно набрать. Нас интересует символ с двумя буквами «А».
И наконец, самое последнее задание
В самом конце игры потребуется ввести очередной код. Здесь нужно отдать должное разработчикам, ибо так удачно потроллить геймера надо уметь:
Первая интеллектуальная задача в сценарии Леона – замок на одной из дверей. Чтобы пройти дальше, нужно воспроизвести символ секты Los Illuminados. Подсказка, если что имеется. Решить её можно в два хода.
Далее будет ещё один замок, который не пускает вас к сокровищу. Чтобы его открыть, нужно активировать три конкретных символа (понять какие именно можно, внимательно осмотрев кладбище, - нас интересуют могилы близнецов).
Это задача на комбинации и немножко на расчёт. Нужно отметить, что данный пазл является обязательным лишь при игре за Аду.
Далее в самой церкви предстоит решить цветовой пазл. Нужно поворачивать красные, зелёные и синие стёкла таким образом, чтобы наложении всех трёх изображений друг на друга, они образовали картину как в образце.
При игре за Аду нужно сделать тоже самое, только вот изображение будет перевёрнуто. Не то, чтобы это как-то усложняло задачу.
Следующий пазл поджидает в локации Замок.
Далее предстоит пройти череду ловушек и прочих опасностей. Где-то нужно толково разместить предметы и активировать все выключатели, а в одной из комнат ждёт ловушка с опасным потолком. Для деактивации нужно выстрелить в красные кнопки, к слову, в игре будет ещё один похожий момент.
Уже на Острове нужно решить два пазла:
Также, можно снова сыграть в «хватайку» и в довольно забавной форме попробовать избавиться от недругов (хотя это опционально).
И парочка активностей напоследок:
Головоломки на этом закончились,
но есть один момент, про который я должен упомянуть. Если вы думали, что нет
объективных причин проходить игру на среднем или высоком уровне сложности… Я
скажу, что как минимум одна причина есть. На лёгком уровне сложности ряд
игровых задач будет гораздо проще (логично):
1. К примеру, вы сразу попадёте в Замок, не нужно будет искать ключ и параллельно отбиваться от десятка монахов.
2. Также вы не будете бегать по
растительному лабиринту с песёлями и не будете собирать лунный камень по
частям.
3. Ещё одно досадное упущение, вы избежите довольно крутой схватки с Рыцарями, заражёнными Плагасом.
4. И, наконец, вам не придётся дотошно рассматривать часовой механизм, искать застрявшие дощечки и отстреливать их.
Все вышеупомянутые активности нехило задействуют ваши интеллектуальные способности. Поэтому, если вы привыкли упускать по жизни всё самое сочное, то лёгкий уровень просто создан для вас!
Что касается первой Revelations, я не открою Америку, но изначально игру затачивали под консоль Nintendo 3DS, а потому ряд головоломок был предназначен для решения именно с помощью сенсорной панели. В портах эти фишки, естественно, пропали:
Однако, в любом случае, во всех версиях спектр игровых задач весьма ограничен. Несколько раз за игру потребуется целенаправленно искать определенные объекты с помощью Генезиса, и много раз взламывать электронные панели (для решения нужно разместить все детали цепи на жёлтых лампочках).
Далее мы перемещаемся в казино "Три топора" (* все совпадения случайны)
Далее потребуется решить метапазл с регуляцией системы подачи пара. Хотя по большей части это не пазл, а побегушки от одного места в другое. Нужно периодически дёргать за выключатели и перекрывать подачу пара в тех или иных местах. Проделав все манипуляции, вы раздобудете шестерёнку, которая поможет достать ключ активации.
В лаборатории потребуется выполнить ряд манипуляций с лазерными барьерами, чтобы наименее травматичным для себя образом получить образец вакцины и проверочный код. К сожалению, на этом всё.
Разговор про пятёрку будет ультракороткий, поскольку во всей игре есть только один пазл с направлением лучей. Да, он трёхступенчатый, да на последней ступени можно немного поэкспериментировать и направить лучи разными способами. Но в основной кампании, это всё.
Дополнение Lost in Nightmares всё-таки немного разбавляет картину и подкидывает несколько головоломок. По факту они представлены нахождением и введением в компьютер различных паролей. Снова придётся бегать по особняку, играть на пианино и погреть бумажку у камина.
А вот уже в подземном лабиринте начинается самое веселье. Поскольку никакого оружия, кроме световых гранат у вас с напарником не будет, а здешние противники в виде Стражей Безумия ходят по пятам, вам не обойтись без настоящей, слаженной командной работы.
Потребуется отыскать цветные рычаги, настроить ловушки, заманить в них недругов, и в самый нужный момент - активировать. После каждого удачного срабатывания ловушки, вы получите кусочек эмблемы, необходимый для поднятия ворот. В зависимости от уровня сложности, количество кусочков различается.
Поговорим о вторых откровениях. Играя за Наталью или Мойру можно найти сундуки с различными предметами. Чтобы открыть такой, нужно выполнить мини-игру и нащупать ряд активных точек. Количество попыток неограничено, однако со временем точек станет больше и появится необходимость решать их быстрее.
В сценарии за Клэр в самом начале потребуется проделать очередные манипуляции, чтобы раздобыть шестерёнку и покинуть исправительную колонию.
В третьем эпизоде будет очень интересный момент, связанный с Фабрикой. По факту, это ещё один большой метапазл.
Затем, нужно получить фальшивый глаз. Только вот данная задачка очень опасна, поскольку за движениями персонажа пристально следят
Потом жертвуем фальшивым глазом и забираем стеклянный, с помощью небольшой абракадабры получаем первую дольку печени. Не спрашивайте зачем.
Потом вас ждёт кромешный ад, то есть, Кирлинг. Совместными усилиями вы должны перекрывать подачу газа, а в конце Мойра должна забраться на верх и подсказать Клэр, какую дверь единственную дверь можно открыть и не умереть при этом.
Следующий пазл опционален, но при верном решении вы получите автомат и боеприпасы.
Дело происходит на кладбище и суть пазла в том, что нужно последовательно активировать четыре конкретных выключателя, расположенных на могилах. Однако в русской версии может сбивать с толку формулировка задания (впрочем, и в оригинале она вызывает вопросы).
Логика решения:
1. Первый выключатель расположен в том месте, где отсутствует могильная плита
2. Второй выключатель расположен на единственной плите, у которой кнопка находится на обратной стороне
3. Четвёртый выключатель расположен
на могиле с поврежденной плитой (не спешите его включать!)
4. А вот, чтобы найти третий выключатель, нужно сначала посмотреть на четвёртый, не меняя позиции, передвинуться на один ряд назад и отсчитать три плиты по направлению влево. Именно это и подразумевает условие задания, хотя соглашусь, оно составлено как-то двояко.
При игре за Бэрри в четвёртом эпизоде есть небольшой пазл, суть которого заключается в том, что совместными усилиями направить кран таким образом, чтобы оба героя смогли перебраться на другую сторону.
При игре за Бэрри в четвёртом эпизоде есть небольшой пазл, суть которого заключается в том, что совместными усилиями направить кран таким образом, чтобы оба героя смогли перебраться на другую сторону.
В шестёрке, как и в любом другом кооперативном Резиденте уйма различных игровых ситуаций, для которых, как говорится, нужны усилия двоих (а иногда четверых). К примеру, в кампании за Леона и Хелену есть целые катакомбы с кучей врагов, ловушек и переключателей, в кампании за Криса и Пирса постоянные перестрелки и экшен-сегменты, а в кампании за Джейка и Шерри как ни странно отлично удались стэлс-эпизоды, когда к примеру нужно провести напарника по лабиринту, кишащему летучими гадами, которые в случае ошибки выдадут ваше местоположение, а ещё есть момент, когда нужно прикрывать напарника, пока он пытается выяснить пароль. Среди этого многообразия активностей пару пазлов выделить всё же можно.
В компании за Леона и Хелену, когда вы проникнете в Собор автоматически начнётся метапазл по открытию тайного входа. Для начала нужно найти и разместить статуи Ангелов. Сезам от этого не откроется, а вот путь в комнату ловушек – да.
В одной комнате нужно будет уворачиваться от стрел и нажимать на кнопки, в другой наводить лазерный прицел на зеркала, и в конце сегмента нужно выстрелить в пять колоколов.
Затем уже в лаборатории поколдуем с терминалом и будем открывать двери, вводя трёхзначные коды. Над некоторыми комнатами они указаны, в некоторых отсутствуют цифры, также есть и вовсе пустые плашки. Но с помощью простой математики можно с лёгкостью открыть нужные ворота. Другие помещения, разумеется, тоже можно лутать.
Также во всех четырёх кампаниях есть один похожий момент: рано или поздно вас поместят в крупную локацию и нужно будет как можно быстрее раздобыть три ключа. Почему быстрее? Потому что вас будут преследовать Расклапанья, до определенного времени непобедимые противники. Подобные эпизоды выстроены по одинаковой схеме и не являются пазлом, но тоже потребуют определенных усилий.
А вот компания Ады содержит сразу несколько полноценных головоломок.
Далее в подземелье потребуется выполнить ряд задач:
После того как Итан прибывает в домик Пекарей, отгребает от папаши и наконец обзаводится оружием, предстоит решить первый метапазл. Для этого потребуется восстановить Цербера (только в этот раз, каноничного, трёхглавого).
Также в семёрке придётся часто решать головоломку в стиле «Игра теней». Нужно вращать трёхмерный объект таким образом, чтобы тень наложилась на белый фон, и замок откроется.
В морге вас ждёт очередная загадка с весьма лаконичным условием «Три «А» и отпечаток руки». Дело в том, что первая холодильная камера не выдвигается, и чтобы до неё добраться, нужно активировать две другие.
Одна – та самая с отпечатком руки, а вторая помечена
как «Тамара», как раз три буквы «А». После этого, первая камера откроется, вы получите
ключ от секционной, а заодно познакомитесь с новым видом врагов :D
Головоломка с часами решается просто, нужно выставить на них то же время, что и на других
Истиный сок семёрки - Квеструм от Лукаса
Тут я должен сделать парочку оговорок: если вы предварительно посмотрели кассету «С днём рождения» и узнали, как умер несчастный Клэнси, то в таком случае знаете, каких действий выполнять не надо, чтобы остаться в живых.
Сама головоломка имеет два решения. Разберём оба.
Вариант №1 (провальный)
Цель загадки такова: зажечь свечку и поместить её на именинный торт. Только вот поток воды мешает нашим планам. Сначала активируем все триггеры, зажигаем конфорку, а затем и свечу. Сжигаем верёвку и попадаем в комнату с кучей воздушных шариков и находим среди них жёлтый. Пытаемся надуть этот шарик и становимся жертвой очередного колючего пранка, а ещё забираем перо.
Находим и забираем из унитаза грязную подзорную трубу, с помощью потока воды очищаем трубу и на стекле замечаем ряд символов, вводим его в соответствующем замке и получаем соломенную куклу. Сжигаем её на плите (получается очень тонкий foreshadowing) и забираем палец куклы. Выдёргиваем из бочки заводной механизм, тем самым ставим крест на этом прохождении.
Ремонтируем куклу, возвращаем ей перо и палец, и получаем офигенную татуировку со словом «LOSER», вводим его в ещё один замок (по секрету скажу, что замок можно открыть методом подбора, достаточно каждый символ промотать на пять позиций вниз).
Получаем вентиль, перекрываем воду и размещаем свечку. Ложная вкуснятина взрывается, горючее из бочки загорается, а следом и персонаж. Конец!
Вариант №2 (выигрышный)
Наученные опытом, мы тупо вваливаемся в дверь с вентилем, поскольку пароль уже известен. Отключаем воду, НЕ трогаем бочку, возвращаем взрывчатку отправителю и остаёмся в живых. Вуа ля!
И последний пазл в основной кампании: головоломка с картинами при игре за Мию. Нужно сделать так, чтобы они все были идентичны, тогда откроется сейф с коррозивным веществом, которое непременно пригодится.
Дополнение "Спальня"
Довольно интересное дополнение, в котором вы играете за несчастного Клэнси. Его держат пленником в той самой «спальне» и цель довольно очевидна – вырваться из плена и не умереть от поехавших Бэйкеров.
Спасение поделено на ряд этапов. Как только вы совершаете какое-то громкое действие, это услышит Маргарита и у вас будет немного времени всё вернуть на свои места. Если спалиться, то кара психованной мамзели не заставит себя долго ждать. Наш герой очень чувствителен к дамагу и выдерживает максимум два нападения.
В первом заходе нужно забрать стрелку часов и открыть большие часы, внутри вы найдёте картину без названия, а заодно наведёте шумиху. Не забудьте повесить фонарь, а также верните все вещи на свои места. Учтите, что в комнате есть ловушка в виде заедающего шкафчика, лучше его не трогать, иначе тоже спалитесь.
Во втором заходе соберите все картины и разместите их в соответствии с силуэтами. Откроется книга с швейной иглой. Используем её в качестве стрелки и, следуя подсказке, выставляем пять часов. В результате мы снова привлечём внимание, но узнаем правильный порядок расположения картин.
В третьем заходе можно забрать печь, а также выставить картины в соответствии с подсказкой (Слепой => Четыре птицы => Человек в огне).
Чтобы разгадать очередной шифр, нужно внимательно посмотреть на столовые приборы и найти нанесённые на них символы. Вводим их в кодовый замок, проникаем в новое помещение. В одном из шкафчиков находим сухое топливо, из одного документа узнаем, что Зоя оставила неподалёку нож, его тоже нужно найти. Затем поджигаем сухое топливо и выдёргиваем штопор из бутылки. К сожалению, одна из бутылок будет разбита, и в очередной раз нужно вернуть всё на свои места, пока не вернулась Марго.
В последнем заходе нужно выдернуть металлические фонарные крюки, объединить их и с помощью фонаря устроить очередные игры теней. Нужно симитировать тени Горгоны и Змеи. Как ни странно, чтобы изобразить змею, понадобится вилка.
Когда все манипуляции будут выполнены, вы получите ключ и останется только покинуть спальню. К несчастью для Клэнси, в этот момент в комнату входит Маргарита и остаётся только воткнуть в неё нож и сбежать.
В своём кратком пересказе этого
дополнения я опустил ряд деталей, чтобы он не получился перегруженным. В видеоверсии всё смотрится несколько динамичнее, по понятным причинам.
Дополнение «Дочери»
Целиком и полностью состоит из целого ряда многоходовок и манипуляций с предметами, а единственная головоломка заключается в том, что вы каким-то неведомым образом должны догадаться пошпионить за Лукасом и разглядеть пароль на его телефоне (к слову, он мелькает на экране буквально пару секунд), затем находим отмычку, кнопку от трофея. Проникаем в логово Лукаса, вводим пароль и узнаём о важном ящике. Ближе к концу дополнения, нужно будет его открыть, найти голову Цербера, сбежать через главный ход и найти Мию в трейлере. Это и будет «хорошая» концовка.
Дополнение "21"
"21" - крутая извращённая версия игры в Блэк Джек. Нужно вытягивать карты, использовать различные козыри, чтобы в конечном итоге получить 21 очко или число, максимально близкое к нему, но ни в коем случае не больше, иначе будет перебор.
В первом раунде в качестве ставки будут ваши пальцы, во втором – уровень напряжения в электродах, а в третьем расстояние до Мистера Пилы. Сложность в том, что с каждым раундом возрастает количество козырей, которые могут как облегчить ваши муки, так и сильно преуменьшить шансы на победу. К примеру, есть козырь, который убирает последную вытащенную вами карту (что полезно при переборе), а вот оппонент может сжульничать, и вытащить козырь, который, например, помешает вам брать дополнительные карты. Но это отличная, пускай и чересчур жестокая интеллектуальная встряска, развивающая мышление и математические способности. Рекомендую!
Если после прохождения дополнения вы захотите чего-нибудь посложнее, к вашим услугам режимы «Выживание» и «Выживание+», где предстоит победить несколько врагов подряд. Удачи!
Головоломки в Деревне начинаются… собственно, в самой деревне . Нужно раздобыть два герба, разместить их в нужном месте барельефа, а затем повернуть, чтобы получилось цельное изображение.
В замке и за его пределами есть
головоломка со светильником. Нужно толкнуть его и зажечь другие. Данная задача
в игре встречается трижды.
В одном моменте придётся поджечь мороайку, чтобы она
в свою очередь помогла вам забрать Золотую статую госпожи.
В замке Димитреску находим ещё одну лор-ориентированную загадку в серии. В зале омовений нужно повернуть статуи таким образом, чтобы соблюдались условия:
"Мужские взгляды женщинам презренны, а бедняков заботит лишь одно: Отдать владыке урожай отменный, чтоб поскорее потекло вино»
Затем нас ждёт головоломка с роялем здорового человека
Для решения сыграем ноты в правильном порядке. Должен заметить, что игра весьма дружелюбна - если у вас есть музыкальное образование, с первой попытки нажмёте на нужные клавиши. Если нет, то можете ошибаться сколько угодно раз. За это разработчикам спасибо!
Следующее задание уже на меткость. Нужно выстрелить в пять колоколов (где-то это уже было). Только в отличие от шестёрки, эта головоломка более изобретательна и потребует небольшого пиксельхантинга.
Из необязательных заданий есть лабиринты Норштейна. Они находятся в каждой из четырёх ключевых локаций игры. Для активации потребуется найти (а в одном случае создать) металлический шар. Затем нужно решить 3D-пазл и провести шар через весь лабиринт к светящейся точке.
В качестве награды вы получите особо ценные черепа, на
которых можно поднять бабла у местного купца.
Сама же деревня изобилует своего рода активностями. Хочется припомнить пару кодовых замков. Для открытия первого достаточно лишь выглянуть в окно, внимательно присмотреться, схватить скример и потом спокойно изучить содержимое.
Второй замок находится в доме скрипичного мастера, кодовой комбинацией является день рождения ребёнка.
Дом Беневиенто
Далее стоит отдельно рассказать про похождения в доме Беневиенто – это по сути единственный полноценный хоррорный эпизод, сдобренный солидной долей головоломок, наподобие квеструмов в семёрке. Вам предстоит провести целую кучу манипуляций, чтобы выбраться из этого дома. Итак, погнали:
Достаём покрытое кровью кольцо, отмываем его, узнаём дату свадьбы Итана и Мии, а заодно и нужный код.
В левой ноге у куклы лежит заводной ключ, в правой руке и левом глазу – запоминаем подсказки к решению одного из пазлов. В правом предплечье находим ключ.
С помощью заводного ключа решаем головоломку со шкатулкой, для решения нужно расположить цилиндры таким образом, чтобы совпадали царапины. А если вдруг не помните, как вообще выглядели эти царапины, разработчики скажут: «А надо было внимательнее осматривать дом Итана в начале игры!».
С помощью найденного пинцета достаёмся изо рта куклы плёнку с воспоминаниями. Затем в проекторе располагаем их в нужном порядке, подсказка в помощь. Затем находим ножницы, достаём из груди куклы медальон. Следуя собранным подсказкам открываем дверь в помещение с колодцем. Потом, немного побегав от младенца, восстанавливаем энергоснабжение и сваливаем на лифте.
Затем нужно как можно быстрее три раза подряд отыскать куклу Энджи и в конце убить Донну Беневиенто, на этом сегмент завершится. Имейте в виду, что есть несколько «сценариев» расположения куклы, и они меняются из игры в игру. В общем, это была самая интеллектуально затратная часть Village.
Вторая стычка с боссом Моро представляет из себя экстремальный забег с препятствиями, в котором вам потребуется научиться ловить тайминги (а то потом будете спать с рыбами). Также придётся отстреливать палки, перемещать тележки и прочее. В одном моменте нужно активировать несколько мостиков, помеченных цветными выключателями. Проблема в том, что они очень быстро уходят под воду, а потому последовательность включения предстоит хорошенько обдумать.
Перед тем, как вы столкнётесь с финальной формой Моро, нужно решить загадку и выставить цветные кнопки в соответствии с образцом (учитывайте, что последний несколько перевёрнут).
Далее мы попадаем на фабрику Гейзенберга и по сути, это один ещё большой метапазл, представляющий из себя довольно запутанный лабиринт с традиционными манипуляциями и проблемами. Расстреливаем оранжевые кнопки, собственноручно выплавляем барельефы, ключи и шары, убегаем от Антикарлосона и прочие дела.
Примечательный момент наступает, когда нужно остановить огромный двигатель, для этого нужно выстрелами погасить всё те же оранжевые лампы. Правда, когда вы подберётесь поближе, тут же активизируются бронесолдаты и будут вам всячески мешать.
Суммируя всё вышенаписанное, я готов ответить на вопрос, заданный в самом начале материала:
Каким же образом можно прокачать интеллект, решая загадки в играх серии Resident Evil?
Занимаясь вышеупомянутым делом, можно:
1) Потренировать своё логическое, пространственное, нестандартное и абстрактное мышление
2) Улучшить математические навыки (вы удивитесь, но среди всех игровых задач, огромное количество занимают именно математические пазлы)
3) Потренироваться искать причинно-следственные связи, а также активно использовать метод проб и ошибок
4) Улучшить навыки решения загадок и ситуационных задач
5) А в кооперативных резиках можно прокачивать скилы вместе с другом или подругой
Так что, если в вашем окружении кто-то будет утверждать, что "Resident Evil – это тупо монстры и пострелушки", у вас будет весьма солидный ответный аргумент ;)
Голосовалка
Свою самую любимую головоломку тоже можете написать в комментариях, если хотите.
Послесловие
Для создания футажей пришлось ещё раз пройти почти все резиденты (в некоторые я вообще сыграл впервые), материала получилось много, но вполне возможно, что я где-то что-то упустил, где-то ошибся и так далее.
Если какая-то игровая задача не попала сюда, то скорее всего (99%) я не счёл нужным её упоминать по тем или иным причинам. Не исключено, что каких-то вещей я попросту не знал или забыл про них.
Хотел ещё добавить в качестве бонуса головоломки из первых двух частей Dino Crisis, но... необходимость в этом отпала :D
В любом случае, если дочитали до этого момента и мой материал вам так или иначе зашёл, я буду крайне ряд этому факту. Благодарю за внимание!
С вами был Капитан Валентайн, до новых встреч!
Лучшие комментарии
Про загадку в RE7 с квест-комнатой Лукаса есть интересный момент — вы не можете спасти Кленси на видеокассете, если вы попробуете там все проделать по выигрышному сценарию, то у вас не получится открыть замок с кодом — Кленси будет говорить что нет смысла вводить код наугад
Точно, благодарю за уточнение :)
В 1-м Резе что бы попасть в комнату с химикатами нет никакой подсказки.Чистый рендом.Правда и открывается она за 1-2 минуты максимум.Точно так же чистый рендом в 3-м на заправке.
А вот мне кажется, что школьник — нахал это Вы, учитывая как Вы обращаетесь к публике.