Почему закатилось солнце The Banner Saga? Как вышло, что третья часть получилась единогласно худшей в трилогии?
Сегодня мы вспомним финал этой саги. И попробуем понять: почему концовка вызвала разочарование даже у преданных фанатов? И почему оборвалась история всей франшизы?
Замечание перед началом
Это третья часть цикла материалов о серии. Я не буду разбирать базовые механики и сюжетные элементы, которые уже были в предыдущих частях, но буду часто к ним отсылаться и сравнивать с ними.
Первая часть цикла:
The Banner Saga - разбор серии. Часть 1 - Рождение легенды
Вторая часть цикла:
The Banner Saga - разбор серии. Часть 2 - Марш в Пустоту
Предлагаю видео-версию разбора всех трех частей тем, кому удобнее видеоформат, и желаю им приятного просмотра.
Для тех, кому ближе текст, я разбил материал на три части и буду публиковать их в течение ближайших дней. Любителям классики - приятного чтения.
Примерное время на прочтение: 40 мин.
Оглавление
* Разработка
* Начало игры
* Глава 16 - Настоящий герой не спешит действовать
* Глава 17 - Высоко вознося сияющий свет
* Глава 18 - Увы, море по-прежнему глубоко и безбрежно
* Глава 19 - Гончие голодны
* Глава 20 - Так и будем мы жить
* Глава 21 - Разделяя свое и чужое тяжкое горе
* Аудиовизуальное оформление
* Караван и боевая система
* Ролевая система
* Глава 21 - Продолжение. История Юноны и Эйвинда
* Концовки
* Погибшие злодеи
* Итог
* Последствия
Разработка
Выход The Banner Saga 2 не стал заметным событием для массового игрока. Несмотря на звучавшую и тогда критику, игра собрала, в основном, лестные отзывы критиков и игроков. На Methacritic ее оценка до сих пор единогласна превосходит оценки первой части (82 против 80). Но больших продаж не случилось.
Летом 2018 года, благодаря уязвимости в защите Steam, утекло множество данных о продажах и из них стало известно, что в The Banner Saga 2 на тот момент (больше двух лет с релиза) поиграло чуть меньше 155 тысяч человек.
Для небольшой инди игры результат неплохой. Но далекий от впечатляющего. Особенно учитывая, что у первой части (согласно той же утечке) были куда более достойные 750 тысяч. Выходит, если очень грубо подсчитать, лишь каждый пятый игрок, поиграв в оригинал, вернулся в сиквел. Статистика печальнее, чем в нашем игровом караване.
В феврале 2017го года Stoic Studio вновь вышли на Kickstarter с целью собрать средства для разработки триквела. После самостоятельной разработки второй части это говорило красноречивее любых слов и статистик.
Минимальная планка была обозначена в размере 200,000 долларов, собрали 416,000. Почти вдвое меньше, чем первая часть. Спад интереса аудитории был очевиден. Да и времена пика моды на разработку независимых игр с помощью Kickstarter уже уходили в прошлое. Народ успел похайпить, привыкнуть, разочароваться и охладеть к платформе.
В интервью авторы признавали ограниченность ресурсов и честно заявляли, что триквел будет меньше, короче, почти без заметных нововведений. Главной задачей команды было довести до конца историю и достойно завершить трилогию.
Получилось ли у них выполнить намеченный план и успешно довести свой редеющий караван до финала? Давайте разбираться.
Начало игры
Меню третьей части вновь встречает нас красочным артом, ставшим совсем темным и мрачным. Новой переаранжировка заглавной темы тоже звучит печально, минорно и растеряла почти все благозвучие. Инструменты намеренно играют словно расстроенные, темп сбивается, мелодия едва сохраняет свою форму, рискуя скатиться в диссонирующую и звучащую невпопад какофонию.
И это отличная метафора состояния героев на всем протяжении третьей части. Но сама музыкальная тема вызывает не желание дослушать ее до конца, а стремление скорее выключить. Поэтому в триквеле я, в отличие от первых двух частей, не задерживаюсь в главном меню при каждом запуске, чтобы послушать музыкальную тему и настроиться на нужный лад.
Начало новой игры вновь предлагает выбрать Рука, Алетту, или перенести сохранения из второй части. Ожидаемо, но все так же приятно.
А вот что странно - выбрать, заключил караван союз с королем или остался за стенами столицы - нельзя. Это было финальное решение в предыдущей части и оно создавало впечатление действительно важного. Но нет, по умолчанию все стартуют внутри Арберанга.
Сразу отмечу - пересказ событий третьей части выйдет заметно короче. Если бы я рассматривал ее совершенно отдельно, то даже не стал бы делить рассказ на главы.
Но чтобы сохранить преемственность и целостность повествования, я буду придерживаться взятого формата. И если вам покажется, что событий совсем мало и они какие-то скомканные, знайте - вам не показалось. Их, действительно, значительно меньше, чем в предыдущих играх.
Глава 16 - Настоящий герой не спешит действовать
В случае союза с королем шестнадцатая глава начинается со сражения с мятежниками. Герои защищают стену и берут в плен Руггу. И тут же узнают, что король смертельно отравлен ударом, который бывший наместник нанес еще в финале второй части.
Если караван остался снаружи, то герои за пару сражений захватывают стену, тоже оказываются в городе, а король все так же отравлен. Собственно, это вся глава.
Но зато ко всем приходит отряд бежавших из Эйнартофта варлов (тот самый, что пересекался с Воронами в конце второй части). Если Фасольт выжил, то он возглавляет эту группу и кидает обидку за разрушенный в оригинале мост Руку или Алетте, офигевшим от таких обвинений (в моем прохождении они это сделали по приказу самого короля варлов).
А сам рогатый ворчун присоединяется к своим и подстрекает Хакона послать куда подальше этих людишек. Как же этот парень хочет лишних проблем на свои рога.
На первый взгляд, третья часть не привносит никаких заметных изменений, будто ты и не выходил из сиквела. Единственное существенное отличие - место действия. Все события происходят в окрестностях одного города. При этом перемещение каравана нам показывают все так же.
Но если раньше мы шли десятки и сотни миль по глобальной карте, то теперь идем буквально пару кварталов внутри города. Разработчики явно старались сохранить структуру предыдущих частей. Но мне эти переходы всем караваном “от скамейки до подъезда, от подъезда до подвала” кажутся нелепыми.
Сама смена декораций и масштабов логична. Путь каравана подошел к своему финалу. Раньше герои шли через целый мир, рушащийся на глазах под натиском конца света.
Теперь весь их мир сузился до стен Арберанга. Бежать некуда. Тьма уже рядом, моря отравлены кровью Змея, на юге простираются неизведанные и опасные степи. И это хорошо задает тон третьей части - это финишная прямая перед неизбежной встречей с судьбой.
Глава 17 - Высоко вознося сияющий свет
Семнадцатая глава переносит нас к Иверу, Эйвинду и Юноне в сопровождении Воронов. Теперь наемников возглавляет Фолька, сознание которой контролирует Юнона (вот почему наемники помогают героям). Группа идет через покрытые и измененные тьмой земли, населенные искаженными и потерявшими разум существами.
В Стрэнде (том самом, где начиналась первая часть) герои встречают другую группу выживших и помогают им отбиться от искаженных. Бой идет в том самом тронном зале, где было первый сражение в трилогии.
Новые знакомые оказываются весьма разношерстной компанией. Глава стражи города. Эйрик, который будет здесь, если вы отпустили его в первой части. Драгский страж - один из лучших танков в игре и обладатель неожиданно звучного имени Киви (которое рождает у меня ассоциации и с одноименной нелетающей птичкой и с созвучным грузинским именем Гиви).
И не состоящая в обществе ткачей ведьма Альфрун. Ее волшебство позволило выжить всей группе, а визуальный образ - один из моих самых любимых в игре. В топ 2 точно (вместе с Больверком).
После боя Фолька приходит в себя от наваждения. Иверу с ткачами приходится объяснять, что хоть они и обманули Воронов (это еще очень мягко сказано), но они единственные, кто может остановить конец света, им очень нужна помощь и награда (помимо спасения жизни и мира) тоже обязательно будет.
Отряд двигается дальше, сражается с искаженными и замечает, что за ними идет целая орда этих тварей, возглавляет которую воскресший Больверк.
Глава вышла интересной, но короткой. Сеттинг искаженных тьмой земель необычный и очень атмосферный. Возврат в оскверненные старые места - сильный прием. Тот же город, тот же зал, та же катсцена, но всё теперь другое. Это работает всегда. И здесь тоже вызывает эмоции.
Новые герои колоритные, интересные и вызывают печаль, что в игре так мало диалогов. Еще мне показалось странным, что в бою, когда отряд их впервые встречает, игрок сам выбирает их в боевой отряд и может сразу прочитать заметки об их биографии, хотя наши герои не успели еще и словом с ними обмолвится.
Ну а Больверк воскрес и занялся тем же, чем любой уважающий себя злодей в этой вселенной. Да, вы правильно поняли - гонится за отрядом где-то за кадром. Если вы чувствуете дежавю, то вы не одиноки. Но пока посмотрим, что будет дальше, а выводы сделаем уже в конце.
Глава 18 - Увы, море по-прежнему глубоко и безбрежно
В восемнадцатой главе герои защищают Арберанг от армии драгов. Их возглавляет еще один сундр - Разруха, который постоянно рушит укрепления своим тараном на цепи вместо руки.
Герои составляют план, как победить Разруху. Они дожидаются его атаки, конерожденные накидывают сеть на его таран, варлы крепят к ней бочки с маслом, а люди их поджигают, когда сундр возвращает руку на место. Звучит взрыв и все выходят в контратаку за стены, чтобы добить оглушенного Разруху.
Не воодушевляйтесь - все самое зрелищное происходит за кадром и в текстовых описаниях. Сам Разруха довольно стандартный, хоть и мощный боец, а в бою из интересного имеются только очаги пламени на арене и неожиданно вернувшийся вместе с конерожденными Убин.
Впервые за серию старик лично вступает в бой и быстро доказывает, что рано его считать немощным пенсионером. Бой выигран, но приходит новая тревожная весть: король умер от яда.
Глава довольно короткая, события в ней серьезные и масштабные, но не ощущаются чем-то действительно важным. Тот же Разруха, который появляется впервые в этой главе и в ней же отъезжает, вообще не успевает создать впечатления серьезного противника. Не хватает времени, связи с другими событиями, подготовки и предвкушения встречи.
Типичный филлерный “монстр недели” из сериалов - появился, побушевал, получил на орехи, исчез. И подобный эпизод в “более короткой и сконцентрированной на завершении истории” третьей части разочаровывает и беспокоит куда сильнее, чем само нападение Разрухи на стены Арберанга, и ощущается не просто филлером, но потерянным времени.
Глава 19 - Гончие голодны
В девятнадцатой главе отряд Воронов продолжает путь через тьму и встречает еще одну группу выживших у божьего камня. Его свет защищает собравшихся вокруг людей, среди которых есть одна драгская пращница, которую люди на радостях собираются линчевать.
Игрок может ее спасти и забрать с собой (она станет частью боевой группы), убить или оставить на растерзание толпе. И - обратите внимание! - это еще один момент, который определит концовку!
Герои добираются до башни Риджхорна, где когда-то Хакон с Убином нашли Эйвинда и мертвую Юнону. Здесь группу догоняет Больверк. Берсерк сыпет угрозами и грозится перебить всех. Фолька пытается образумить его.
Ивер может наблюдать со стороны - в этом случае девушка погибнет. А может вмешаться и в добавок к потерянной руке лишиться еще и глаза с рогом, но спасти воительницу. В любом случае, вся группа падает во тьму гигантского колодца под башней.
И это вся глава. Встреча у божьего камня ощущается просто маленьким эпизодом в пути. Да, мы можем спасти и взять в отряд редкого невраждебного драга, но у пращницы нет ни диалогов, ни роли в истории.
Разговор с Больверком получился совершенно пустым и бессодержательным, а выбор в очередной раз подтверждает проверенный принцип - бей собеседника в лицо и все будет хорошо, ведь терпилы в этом мире всегда страдают.
Лишь падение во тьму хорошо работает как клиффхэнгер и метафора путешествия героев в буквальное сердце тьмы. Но в целом глава оставляет ощущение проходного и пустого эпизода.
Глава 20 - Так и будем мы жить
Двадцатая глава начинается с будничных забот в осажденном Арберанге. Разборки бунтовщиков Ругги со сторонникам почившего короля и Лудина (если он еще жив). Распределение припасов. Размещение прибывших с Убином конерожденных.
Интересное начинается, когда прибывает валка Зефр и берет на себя командование обороной вне зависимости от того, кому сейчас принадлежит власть в городе. Она организовывает ткачей и готовит город к наступающей тьме.
А дальше происходит один из самых интересных и спорных моментов в игре. Рук или Алетта под управлением игрока могут попробовать заключить мир с окружившими город драгами, которые после смерти Разрухи растеряли свой боевой пыл.
Если оставить их за стенами, все они будут искажены тьмой и пойдут на штурм Арберанга с остальными чудовищами. Раса драгов, по сути, закончит свое существование.
Если же игрок решит заключить перемирие, то вступит на тонкий лед, ведь многим защитникам Арберанга эта идея придется вовсе не по нраву. Герои выйдут к драгам и сумеют договориться, но на обратном пути в город на них нападут смутьяны из числа защитников города.
Если в отряде есть Оддлейф, она закроет собой Рука или Алетту и погибнет. Если ее не взять в отряд, то главный герой погибнет, а повествовательным персонажем до самого конца станет Оддлейф.
Но если игрок спас драгского ребенка в первой части, то герои возьмут его с собой на переговоры как символ мира. Тогда во время нападения бунтовщиков их закроет щитом драгский страж Бастион.
Никто не погибнет, а драг станет членом боевой группы (тоже один из лучших танков в игре, кстати). Глава на этом заканчивается и здесь точно есть, что обсудить.
Сама сцена заключения союза и ее задумка работают хорошо. Это именно то решение, которого я жду от ролевой игры. Примирение с драгами после трех игр бесконечных сражений можно сравнить с примирением гетов и кварианцев в Mass Effect 3 (очень на минималках, конечно).
И когда герои отпускают былые обиды и пускают потерявших надежду каменных существ в город, чтобы всем вместе биться за свою жизнь - это сильный эпизод.
Нападение бунтовщиков и убийство главного героя своими же - тоже в задумке очень сильная сцена. Очень “игропрестольский” поворот, похожий на убийство Джона Сноу его же братьями из Ночного Дозора.
Ты только что разорвал многовековой круг насилия и сделал практически невозможное, а эти идиоты встречают тебя стрелой в живот. Очень приземленно, жестоко и жизненно. И смерть второго главного героя, едва пережившего драму после финала первой части - это сильно и смело. Такого я и жду от суровой саги о конце света.
Но то, как реализован этот эпизод, портит всю красоту момента. Это решение возникает из ниоткуда - главного героя буквально “берут на слабо”. И предпосылок именно у Рука и Алетты к такому шагу нет. Они не были с Воронами и не знают, что ткачи давно общаются и заключают союзы с драгами. Они не спасли их певца камня и не бились с ним плечом к плечу.
Всю трилогию они сражались с драгами при каждой встрече, теряли в боях друзей и целые города. Ни Рук с Алеттой, ни окружающие их люди никогда даже не рассматривали вариант мира. И тут они просто предлагают: “А давайте мир, пацаны?” Без аргументов, без подготовки, без опыта взаимодействия. Это красивый, но совершенно безумный шаг, который обесценивает весь конфликт.
Рук и Алетта - не Шепард. Коммандер лично общался и дружил с Тали и Легионом. Он погружался в политику гетов и кварианцев. Он знал, что с обеих сторон баррикад есть миротворцы. История и конфликт целенаправленно шли к этой точке на протяжении трех игр.
В The Banner Saga мир с драгами - не результат многолетних нарратива, подготовки и подведения. Это - рандомный самоубийственный шаг, который приходит к успеху только чудом. В корне противоречащим суровым реалиям этой саги.
Спасение драгского ребенка и выживание благодаря этому главного героя - тоже момент неоднозначный. Это логичное и приятное развитие событий, дающее мощную сатисфакцию. Ты был добр к ним - они отплатили добром. Отличное начало союза, все живы, кайф.
Забавно, что судьба Алетты здесь определяется решением отца, а не собственным. Что с одной стороны красиво - Рук даже из могилы может спасти дочь еще раз. Но с другой еще сильнее лишает девушку субъектности в этом эпизоде, еще больше делая просто плывущим по течению наблюдателем.
Но главная проблема - этот ребенок появляется просто по пути в одном маленьком текстовом квесте и НАВСЕГДА пропадает из игр до этого момента. Больше ни в первой, ни во второй, ни в третьей части до этого эпизода о нем даже не обмолвятся.
Многие игроки, не проходившие предыдущие части прямо перед триквелом, даже не вспомнят, что это вообще за ребенок и откуда он взялся. Сложившаяся ситуация - не результат последовательного стремления героев к миру.
Если бы герои не раз защищали этого ребенка от нападок. Если бы часто выбирали сложный и ненадежный мир, отказываясь от привычного и надежного насилия, заслужили уважение драгов и нашли среди них союзников еще до этого эпизода - это было бы сильное и логичное завершение конфликта.
Игрок бы откинулся на кресле с чувством гордости и удовлетворения: “Да, я старался, я вкладывал силы и это было не зря”. Но в текущем виде это какой-то эффект бабочки, первый взмах крыльев которой многие даже и не вспомнят.
Заключение союза могло стать сильнейшей и ключевой сценой триквела. Катарсисом и центральной темой. Но разные сценаристы будто не договорились друг с другом. И один написал рядовой дорожный эвент. А другой вспомнил о нем спустя две игры и сделал ключевым фактором для концовки, судьбы главного героя и целой расы.
Эпизод выдающейся силы в задумке, но проваленный в реализации. И очередная иллюстрации системных проблем нарратива во всей саге.
И кстати - интересно, что спасающий героев драг Бастион облачен в элементы красной брони. А единственный драг в красной броне, которого мы знаем - Громоглас. Если бы это, действительно, был он и вид спасенного ребенка убеждал его заключить союз с людьми, и сундр помогал нам в последнем бою… Вот это была бы арка персонажа! Эх, какую же историю мы могли получить.
Глава 21 - Разделяя своё и чужое тяжкое горе
Ну а двадцать первая глава является финальной. Ткачи с Ивером и Воронами достигают дна колодца и оказываются в мире-изнанке. Оказывается, что планета полая и внутри нее есть целый мир со своим солнцем на месте ядра в центре.
Именно сюда после Великих Войн ткачи увели драгов, чтобы они жили в мире отдельно от других рас. А заодно научили магии и созданию с ее помощью новых поколений драгов.
Герои идут через причудливый и искаженной тьмой подземный мир к белой башне, вокруг которой высятся исполинские обломки некогда светившего солнца-ядра. Время пути ограничено часами, которые остались до падения Арберанга.
Время подсчитывается из множества факторов - численность и состав защитников, количество провизии, целостность укреплений. Каждый раз, когда время у идущего к башне отряда будет истекать, действие будет возвращаться в Арберанг.
А его защитники будут укрепляя стены, сражаться, стараться выжить и выиграть еще несколько дней или часов для идущих. И если путь их затянется слишком сильно, то все в столице погибнут.
Хорошо задуманный и очень атмосферный эпизод. Полый мир - концепция не новая со времен “Путешествия к центру Земли” Жюля Верна. Но в сеттинге The Banner Saga мир-изнанка выглядит действительно чужим, необычным и экзотичным. Как другая планета. Погруженный во тьму Арберанг, защищаемый лишь куполом света, который держат ткачи - тоже очень яркий и сильный образ.
Зависимость двух караванов, когда один держит оборону, выигрывая время для пути второму - хорошо задуманный нарративный прием, который объединяет механику и историю. Уверенный лайк.
Хотя и место для критики тоже найдется. В получившемся виде успешный игрок, хорошо подготовивший оборону и получивший большой запас времени, по сути, лишает себя контента - самых ярких, сложных и отчаянных боев за город и жизни героев.
В моем последнем прохождении герои подготовились, сели ждать тьму, а затем действие вернулось к ним всего один раз. Они успешно защитили ткачей от нападения искаженных и…. все, наступила концовка.
Так что обещанной последней апокалиптической битвы за Арберанг и будущее всех рас у меня как будто не случилось. Это как если бы Фродо так успешно донес кольцо до Роковой Горы, что даже Саруман не успел напасть на Рохан. Вроде и успешный успех, но история уже не так интересна.
Возможно, разработчикам стоило иначе выстроить структуру и баланс. Сделать ряд обязательных битв, через которые проходил бы каждый игрок. Эти ключевые сражения стали бы кульминацией и дали бы истории тот вес, которого ей не хватает.
А между ними можно было бы вставить вариативные эпизоды: необязательные битвы и трудные выборы, где игрок тем больше сражался и терял, чем хуже подготовился заранее.
Здесь могла появиться действительно острая драма - игрок бы выбирал, кого спасать, а кого оставить. Спасти одного героя, но заплатить временем, а другим пожертвовать ради необходимых часов. Время бы стало не только ресурсом, который нужно выигрывать, но и валютой, которую можно тратить.
Хорошо подготовленный игрок имел бы больший простор возможностей и шанс сохранить больше персонажей, может, даже всех. Плохо подготовленный был бы вынужден терять друзей, союзников и целые расы.
Но главное - каждый игрок принимал бы тяжелые решения и чувствовал их последствия. И история в любом случае была бы насыщенной и напряженной. Она несла бы те кульминацию и катарсис, которых игрок ждет от финала саги.
Аудиовизуальное оформление
И в преддверии финала можно обсудить аудиовизуальное оформление и механики. Картинка в игре осталась на том же высоком уровне, что и раньше. Художники все такие же молодцы и буквально каждый кадр просится на обои рабочего стола.
Да и выдержана вся трилогия потрясающе - абсолютно все элементы и части складываются в единую целостную стилистику. Да, по большей части, это все заслуги, скорее, оригинала, и к третьей части они воспринимаются уже как должное. Повторение, а не новое достижение.
Да и визуального разнообразия в третьей части стало заметно меньше в сравнении с сиквелом. Сеттингов тут, по сути, всего три. Осажденный Арберанг красив, но не привносит в стилистику трилогии чего-то нового. А покрытые тьмой земли и мир-изнанка достаточно похожи между собой цветами и настроением, что впрочем логично - ведь весь внутренний мир уже захвачен тьмой.
И если изнанка выглядит оригинально, таинственно и интересно, то покрытый мраком верхний мир мы уже частично видели в финале сиквела.
В целом, красиво, но не слишком разнообразно - большая часть игры выглядит схожей смесью темных красноватых и фиолетовых оттенков. Но на общем фоне жанра, да и рынка в целом, The Banner Saga 3 все еще выглядит прекрасно и оригинально.
Еще в третьей части анимационных сцен больше, чем в обеих предшественицах вместе взятых. Качество самих сцен оставляет желать лучшего - слабая детализация, очень малая продолжительность, но ругать их мне совершенно не хочется, учитывая скромный бюджет, желание разработчиков сделать эпический финал и солидную стоимость каждой секунды анимации.
Музыка полностью следует взятым предшественникам традициям. Она все так же хорошо подкрепляет происходящее на экране и усиливает атмосферу. Тональность ее стала заметно мрачнее. Но заметных цепляющих мелодий, которые бы хотелось переслушивать, стало еще меньше.
Визуал и музыка всё ещё сильны. Но к третьей части они уже окончательно перестали быть откровением. Они удерживают атмосферу и завершают сагу достойно, но повторяют старые приемы, не открывая новых горизонтов.
Караван и боевая система
Механики каравана совершенно не изменились аж с первой части, унаследовав все плюсы и минусы. Ну разве что лагерь теперь нельзя ставить в любой момент пути, но влияет это вообще ни на что. Прокачивать персонажей все равно можно перед каждой битвой. И даже стало легче не пропустить диалоги с героями, которые теперь сразу видны на обязательных стоянках.
Без реальной необходимости отдыха и самостоятельного построения маршрута возможность ставить лагерь по пути никогда не была важной механикой или плюсом.
В боевке изменений все пара. Во-первых, в большинстве боев появилась возможность вызвать дополнительную волну врагов (или даже две).
Да, возможность добить отступающих была и раньше. Но теперь эта механика работает куда обстоятельнее - видно, откуда придут враги, и можно сменить состав, заменив раненых и усталых героев свежими бойцами со скамейки запасных.
С одной стороны - это работает уже намного лучше, чем в прошлых частях. И хорошо позволяет прокачивать группу равномерно, сменяя сражающихся героев. С другой стороны, это серьезно затягивает сражения, которые стали заметно длиннее.
Да, сражаться со всеми волнами не обязательно. Но я человек простой. Если мне говорят: “Можно вынести еще пачку врагов, чтобы собрать опыта и ценный артефакт. Ты в деле?” - Я не отвечу на вопрос, потому что не дослушал его и уже дерусь.
А в страдающей от малого количества сюжетных событий игре растянутые сражения, большинство которых не имеют никаких сюжетных ценности и значения, лишь сильнее разбавляют историю бессодержательной водой.
Второе нововведение касается отряда Воронов и ткачей. Вместо накопления “Боевого духа” за убийства врагов, позволяющего восстановить очки силы воли персонажам, они получают очки магии.
Их можно потратить, используя бьющую по диагональной цепи молнию Эйвинда в любой ход и без использования действия. Лишь бы враг был на расстоянии движения юнита, ход которого сейчас идет. Это ничего заметно не меняет и, пожалуй, еще более ситуативно, чем “Боевой дух”.
Который, если что, все еще остался у пацанов в Арберанге и работает без изменений. Но учитывая, что основные герои уже достигли высоких уровней и прокачали даже силу воли, используется он заметно реже - разве что на второй-третьей волне врагов.
В-третьих, левел дизайн сделал еще один микрошажок вперед. Когда в самом начале игры я получил бой внутри горящего шатра, где пламя с каждым ходом распространяется по арене - я действительно заинтересовался.
Пусть это условие плохо вяжется с четко фиксированной очередностью ходов, из-за которой какой-нибудь варл может спокойно сидеть на заду посреди полыхающего пламени, терпеливо ожидая своей очереди. И никто не в силах ему помочь. Разве что в отряде есть персонаж, передвигающий союзников в очереди ходов. Но, во-первых его еще нужно взять на этот бой, а во-вторых, его ход тоже должен подойти вовремя. Так что весьма не гарантировано.)
И было бы логичнее, чтобы персонажи хаотично бежали от наступающего огня, или ход пламени стоял в общей очереди. НО - это самый необычный и проработанный левел дизайн в трилогии.
Жаль, что почти все остальные сражения были совершенно типичными. Необычные условия и левел дизайн в них ограничивались лишь парой разрушаемых баррикад. Исключений буквально пара. Бой с бунтовщиками, в котором можно убить двух подстрекателей и остальные разбегутся сами, а игрок получит дополнительный опыт.
Сражение у стен, где ударом по жаровне можно зажечь стену огня. И бой в изнанке с гигантским колоколом в центре поля боя, к которому враги стремятся дойти и ударить, чтобы вызвать новую волну-подкрепление. Ну и финальный бой, но о нем ниже.
Эти примеры показывают, что у разработчиков получилось создать интересные сражения, когда они режиссировали отдельные бои. Просто для большинства это не сделали. И энкаунтер дизайн остался на уровне стандартных боев по готовому шаблону.
Новых врагов появилось немного - несколько видов искаженных из разных рас, плюс пара существ мира-изнанки. Интересно, но в плане механик и тактики ничего выделяющегося. Но учитывая, что остались и все враги из двух предыдущих игр - общий пул врагов стал уже весьма внушительным и уважаемым.
В итоге боевая система наследует основную проблему всей трилогии. Хорошие моменты есть, и они показывают, как могла бы расцвести вся система, если ее проработать. Но, как и в случае с сюжетом - игра умеет удивлять, но делает это слишком редко и нерешительно.
Ролевая система
Максимальный уровень героям подняли до 15го. Новых характеристик, способностей и подъема потолка их развития - нет. Но зато появилась система титулов. Любому персонажу с 10-го уровня можно выбрать уникальный титул, повторяться они не могут.
Большинство титулов дают стандартные бонусы к статам или шансам скиллов. Но есть и более интересные. Например, добавляющий кровотечение к каждой атаке, усиливающий урон по одной цели с каждой последующей атакой или дающий бонусы союзникам рядом.
Один титул даже позволяет герою воскреснуть один раз за бой с третью здоровья. Все предыдущие воскрешения в трилогии возрождали юнита с мизерным хелсбаром, что больше мешало, чем помогало.
На фига команде этот не способный даже поцарапать врагов инвалид, забивающий своей предсмертной агонией очередь ходов? Пусть лучше отдыхает в нокауте, пока еще здоровые ходят чаще.
Система титулов не дает ролевой системе значительного развития, но неплохо вписалась, добавила персонажам индивидуальности, чуть разнообразила тактику и не создала “инфляции характеристик” - за это от меня лайк.
Прокачиваются титулы, кстати, просто за славу, и не требуют очков характеристик, которые все так же исправно выпадают за каждый уровень. Теперь персонажи способны прокачать в потолок все статы и способности.
Пул героев тоже расширился - в нем, наконец, появились драги. Их способности мы уже встречали у врагов. Но получить их, наконец, в свои руки приятно.
Отдельного упоминания заслуживает Альфрун, боевой маг с необычными приемами вроде телепортации через поле с ударом и возвратом. Визуально и концептуально - мой фаворит в триквеле. Жаль только, что из-за недостаточного баланса она и боец посредственный, и до ткачей по полезности не дотягивает.
Все вышеописанное не привносит никаких действительно новых тактик, но приятное разнообразие дает. Все изменения ролевой и боевой систем - косметические надстройки. Не революция, но приятные штрихи, которые создают иллюзию развития и удерживают внимание. Но никак значительно не меняют систему.
А особенно обидно то, что с каждой частью у игрока остается все меньше смысла прокачивать разных героев вне группы любимчиков. Особенно при переносе сохранений. Основные герои уходят далеко вперед в развитии, славы всегда не хватает, перераспределять уровни и очки нельзя. И все подталкивает игрока к тому, чтобы солидная часть героев была обречена вечно сидеть на скамейке запасных с начальным уровнем.
Глава 21 - продолжение. История Юноны и Эйвинда
А теперь вернемся к истории. В пути через изнанку отряд ткачей выходит на льды замерзшего моря. Здесь на них нападает израненный мировой Змей, круша сковывающие воду льды. Отряд бежит, а Юнона подчиняет себе разум исполинского существа, живущего в море под ними, и заставляет напасть на преследующего их гиганта.
Герои продолжают бегство, а колоссы на фоне сходятся в бою. Змей отступает, но успевает убить и отбросить Юнону далеко во тьму. После долгих поисков отряд находит ее вновь живой.
Юнона, наконец, рассказывает правду - они с Эйвиндом нарушили законы ордена ткачей. Юнону судили за контроль разумов и казнили. Он не вынес её смерти, забрал тело и отправился в самое сердце изнанки - к внутреннему солнцу, величайшему источнику магической силы.
Там он расколол светило, чтобы перелить его энергию в тело возлюбленной. Юнона ожила. Стала бессмертной носительницей силы солнца. Но за это пришлось заплатить страшную цену.
Внутреннее солнце было не просто светилом. Это было гигантское яйцо, в котором спал последний из богов - мировой Змей. Ему было предназначено однажды вылупиться и уничтожить мир.
Но Эйвинд расколол яйцо преждевременно. Из его обломков вышла волна тьмы, что теперь искажает все живое. В тот же миг и солнце над поверхностью застыло на небе. А сам Змей, недоношенный и слабый, вырвался в мир раньше срока и теперь жаждет вернуть себе предназначенную силу, заключенную в теле Юноны.
Единственный способ остановить тьму - восстановить внутреннее солнце. И сделать это можно лишь одним способом - отдать силу Юноны обратно, навечно заключив ее в сердце нового светила. Для этого герои и идут к белой башне, где было уничтожено старое солнце и будет создано новое.
Когда отряд доходит до башни, их встречает Больверк. Говорить он не намерен и диалог быстро переходит в драку. В самом сражении есть уникальная механика - по полю расставлены кристаллы, которые от ударов отлетают в сторону и наносят урон всем стоящим на пути.
Более ничего интересного в бою нет и отряд окончательно побеждает обезумевшего берсерка.
Концовки
Герои вступают в башню, где Юнона возносится в центр будущего солнца, а героев догоняет Змей, пытающийся договориться с Эйвиндом. Он предлагает подарить смерть Юноне в обмен на возврат своих сил. И в диалоге Ивера с ткачом определяется концовка всей саги.
Вариант 1 - Согласиться с Эйвиндом, который идет на сделку со змеем и тот возвращается свою силу. Юнона умирает. Половина мира остается во тьме. Отряд выживает и возвращается в Арберанг.
Вариант 2 - Убить Эйвинда и позволить закончить ритуал Альфрун (которая подозревала, что ткач дрогнет и не сможет выполнить задуманное). Змей мертв, тьма исчезает, Юнона навечно заточена в солнце, весь отряд и Ивер погибают.
Вариант 3 - Не суметь переубедить Эйвинда или убить его после поражения Больверку. Все умерли, тьма все поглотила, бессмертная Юнона обречена вечно скитаться во тьме. Если сильно напортачить с выборами и проиграть, то еще и Юнона погибнет.
Вариант 4 - Ивер убеждает Эйвинда и тот выполняет изначально задуманный план. Для этого нужно:
* Спасти драгского ребенка в первой части;
* Освободить прикованную ведьму во второй части (не беспокойтесь, если уже забыли, кто это вообще);
* Забрать с собой драгскую пращницу у камня в третьей части;
* Напомнить Эйвинду, что сама Юнона хотела именно остановить тьму и змея.
Тогда змей умирает, тьма отступает, Юнона заточена в солнце, отряд выживает.
Если в результате ваших решений защитники Арберанга выжили, то действие переносится к ним на один слайд, подкрепленный пространными размышлениями на фоне. Титры.
Бу! Испугались? Нет, это еще не концовка. Не могла целая сага-трилогия RPG так закончится, да? После коротких титров начинается диалог между выжившими героями. Все рады, Алео зачитывает не самые впечатляющие стихи. Если отряд Ивера выжил, то герои замечают их на горизонте. Титры. Конец. Вот теперь пугайтесь.
Не будем ходить вокруг да около и делать вид, что в выводе есть место интриге. Концовка разочаровывает.
Во-первых - подача. Полтора мультика, один слайд и короткий бессодержательный диалог - это не то, чем должна заканчиваться эмоциональная, полная твистов и сюжетных выборов история (а тем более трилогия!). Давайте уже пропишем это в каком-нибудь законе для сценаристов.)
Почему подача концовки в Dragon Age Origins около идеальна? Потому что после финальной битвы всех выживших героев собирают на праздник, игрок может поговорить с каждым спутником и многими важными персонажами.
Вспомнить былое, спросить, что они будут делать дальше, предложить присоединиться. А когда наговоритесь вдоволь - выходите из зала и смотрите еще полсотни слайдом.
Как жил Алистер, каким королем он стал, как это отразилось на Ферелдене. А помнишь, девочку-гномку, которой ты помог в маленьком сайде попасть в круг магов? Она стала великим ученым. А помнишь официантку в баре, которой помог? Она стала его владелицей, назвала в твою честь и рассказывает посетителям о твоих подвигах.
А беженку в Редклифе помнишь? Да не помнишь, вижу, а она благодаря твоей помощи уехала в Денерим и открыла крупнейшую литейную в стране.
Почему оригинальная концовка Mass Effect 3 была ужасна? Не потому, что Шепард умер, как говорили многие (хотя умер он тоже глуповато). А потому что концовка просто показывала полторы непонятные катсцены и обрывала повествование.
Шепард умер, все ретрансляторы взорвались, Нормандия упала где-то в ебенях. Ничего не понятно, но, возможно, ты только что убил всю жизнь в галактике. Титры. Кайф?
Справедливости ради - в бесплатном обновлении концовку, конечно, пофиксили и она приблизилась к терпимой, и хоть осталась куцей и скомканой, но перестала быть ужасной.
Финал Origins не просто отвечает на все вопросы и удовлетворяет любопытство. Он закрывает сюжетные линии, о которых игрок, возможно, вообще забыл или не знал.
Он не просто не обесценивает действий героя, он их масштабирует и запечатлевает в виде легенды. Несколько слайдов и пара строк текста делают только что пройденную историю в глазах игрока больше, значительнее и глубже, чем она была на самом деле.
Оригинальный финал Mass Effect 3 обесценивает все твои действия на протяжении трилогии, заканчиваясь невнятным ничего не значащим потоком сознания.
И The Banner Saga уверенно идет по стопам эффектной массы под катализатором. Она ничего не объясняет, не показывает и не рассказывает. Я даже не знаю, кто пережил финал кроме главных героев.
Я прошел целый континент с этими персонажами, спасал их от смерти и конца света, принимал вместе сложные и неочевидные решения. Я хочу знать, чем все закончилось! Хотя бы в виде текстовых слайдов как в Fallout 1-2 и New Vegas. Концовка “а потом все закончилось” здесь не работает.
Я хочу знать, что Лудин стал новым королем и благодаря пережитым бедам стал справедливым правителем! Ну или был убит сторонниками Ругги, которого мы так и не остановили.
Что Рук с Оддлейф вернулись в Скогр и начали его отстраивать с помощью Ивера. Что Эйвинд продолжает приходить к Белой Башне и говорить с Юноной, не зная, слышит она его или нет. Что Убин снова ушел путешествовать в неизведанные земли.
Это всего пара слайдом с артами и текстом! Это не так дорого сделать и не требует много ресурсов. Просто подсчитать решения игрока и дать пару десятков слайдов. Многие арты уже есть - вот они, мелькают в финальных титрах. Это бы сразу подняло концовку из категории “провал”, до, как минимум, категории “удовлетворительно”.
Сам финал и его вариации тоже вызывают вопросы. Если вам показалось, что какие-то они непонятные и невнятные - вам не показалось.
Финальный выбор - абсурден. Приползает полудохлый Змей к Эйвинду с предложением: I recieve: божественные силы, половину мира сейчас и возможность уничтожить его весь в будущем. You receive: я убиваю твою женщину. Deal? Офигительный план. Предложение, от которого невозможно отказаться.
Сам Эйвинд реально думает согласиться и закатывает истерику про то, как несправедлив мир. И переубедить его можно, только если игрок во всей трилогии правильно прошел три рандомных эвента в пути.
Почему основной план вдруг стал лучшей концовкой? Почему для нее требуется выполнить какие-то абсурдные условия? Почему на мнение самой Юноны Эйвинду уже плевать?
Юнона могла быть центром всей истории. Она - носительница силы солнца. Воскрешенная против своей воли уже не человеком. Бессмертная, готовая пожертвовать собой. Но всю трилогию она остается просто декорацией.
Сначала её убивают. Потом воскрешают. Потом снова убивают или заключают на вечные муки. И всё это решают окружающие ее персонажи. Почему при ее божественной силе всю работу за нее делал седеющий от напряга Эйвинд?
И сам Эйвинд выглядит не как герой, принимающий трагическое решение, а как подросток, закативший истерику посреди апокалипсиса. История не просто не дает ему веса и роста, она обнуляет их в момент, когда он должен был стать сильнее всего. При всей имеющейся у него силе, он должен выбрать бездействие ради всего мира ценой любимой - это сильное решение.
Но нет, он хочет устроить очередную мутную схему. Чел, воскрешение Юноны и преждевременный конец света не научили тебя вообще ничему? Реально, даже не жизнь, а смерть одной женщины (добровольно идущей на жертву) стоит половины мира и новой угрозы всему живому? О чем мы вообще здесь торгуемся?
Мне нравится подход создателей дилогии Pathfinder добавлять около идеальные и секретные концовки для игрока ценой замороченных условий, которые черта с два выбьешь случайно в первом прохождении. Это награда для старательных и внимательных. Но почему здесь дефолтный план средней паршивости вдруг стал идеальным концом из-за истерики Эйвинда?
Еще и концовки выглядят не разными финалами, а какими-то незначительными вариациями одной ситуации. Уничтожена не вся тьма, а половина. Юнона не заключена, а убита (даже, блин, не спасена).
Если концовка Mass Effect 3 давала три радикальных и абсурдных варианта-светофора, то финал The Banner Saga 3 играет с игроком в какие-то интеллектуальные наперстки. И как любое казино, концовка работает только на то, чтобы игрок ушел проигравшим.
Концовка третьей части могла бы перекликаться с первой, только теперь Юнона пришла к Эйвинду с просьбой и финал зависел бы от ответа на простой вопрос: "Доверишься ли ты любимой?". Как когда-то зависел от вопроса "Доверишься ли ты дочери?"
Вся история саги стала бы цельной эмоциональной аркой. Тема доверия, потерь и выбора в пользу близких стала бы не просто мотивом отдельных эпизодов, а осью всей трилогии.
Такой прием подчеркнул бы параллель между драмами Рука / Алетты и Эйвинда / Юноны. Связывал бы начало и конец саги не только сюжетно, но и символически. Усилил бы катарсис - игрок бы вновь встал перед тем же выбором, только теперь в иной роли и с иным масштабом.
Из приятных моментов - в конце есть опциональная сцена воссоединения Алетты с Руком и матерью в мире духов. Сцена трогательная и красивая, хоть и короткая. Хорошо работает. Появляется она, очевидно, только если заключивший мир с драгами герой погиб от рук предателей.
И с одной стороны, это приятное, хоть и горькое утешение, делающее еще сильнее эту смерть. А с другой - вдумчивый и старательный игрок опять теряет контент, полностью пропуская эту сцену. Как-то обидно и неправильно, я считаю. Игра словно не вознаграждает, а наказывает за идеальное прохождение, снова делая вид, что отсутствие штрафов - само по себе награда.
Можно было показать сцену, как погибшие любимые воссоединяются в мире духов, пусть и без избежавшего смерти героя. Тоже было бы приятно. А еще лучше - показать дополнительную сценку из будущего выжившего персонажа.
Ивер в первых двух частях подавался как ключевая фигура и опора каравана, проводник между варлами и людьми, символ стойкости. Он обладал самой проработанной личной историей и держал общую историю на своих плечах.
В триквеле он тоже превратился в декорацию. Личную арку он уже прошел. В сценах с Юноной, Эйвиндом и Фолькой он скорее статист, чем грань этих запутанных отношений. Важный выбор, по сути, он принимает лишь финальный.
Ивер мог быть мостом между личной драмой Рука / Алетты и трагедией космических масштабов Эйвинда и Юноны. История варла, переживаюшего падение своего народа, идеально бы рифмовалась с концом всего мира. Но сценарий будто забыл о его значимости.
Погибшие злодеи
А что сам Змей и Больверк? Почему уже третью игру они просто гонятся за нами где-то за кадром? Я просто не знаю, как это комментировать без шуток.
Видимо, как ситхи в Звездных Войнах черпают свои силы из страстей, так местные злодеи берут свою мощь из подглядывания и сталкерения жертвы. Или все учились у Джокера-Леджера и каждый из них “Пес, бегущий за машиной, который не знал бы что делать, если б догнал ее”.
За Больверка очень обидно. Уже третья часть, уже который антагонист и все та же история. Воскрес, погнался и откис в первой же драке. Если в нем все еще живет дух Громогласа, то это многое объясняет - ожил и занялся любимым делом.
А где, кстати, сам сундр в случае концовки второй части, где он избавился от стрелы и ожил? А черт его знает. Нет его. Забыли. Ушел домой. Я не знаю. Может, увидел какой-то другой караван и гонится теперь за ними. Больше о нем никто не вспоминает, хотя две части трилогия усиленно толкала его на роль важного антагониста.
Все, что связано с ним - одно из самых спутанных, невнятных и разочаровывающих пятен в сюжете всей саги. И это обидно, потому что Громоглас был интересным и грозным врагом. Больверк был ярким и харизматичным персонажем.
А затем они слились в экстазе и исчезли в системной проблеме местного нарратива. Пресс F этим мощным ребятам, они заслуживали большего, чем бесславный конец и эпитафию “Два лучших злодея серии стали иллюстрацией ее слабости”.
А представьте, если бы в концепции погони за героями, создатели привязали это к геймплею. Если бы Больверк реально гнался за отрядом. Мог появиться буквально в каждом бою, как избранные в XCOM 2. Умирал от наших рук и вновь приходил в следующем сражении, снова и снова воскрешаемый змеем, все больше теряя свой облик и обрастая новыми способностями.
И любое промедление отряда ткачей - ошибка в эвенте или лишняя волна в бою - грозили бы неизбежной и все более сложной встречей с берсерком-нежитью. Это была бы настоящая охота. Чувство, что смерть дышит в затылок. Но мы получили очередную тень, которая наблюдает из придорожных кустов.
Итог
Финал третьей части мог быть потрясающим и запоминающимся. У него были сильная подводка и мощная идея. Концепция Змея в солнце-яйце в мире-изнанке - это же потрясающий в своей силе концепт и образ. История Эйвинда и Юноны объединяет в себе космический масштаб и понятную человеческую драму. Но из всех имеющихся на руках карт финал толком не разыгрывает ни одной.
Меня не оставляет ощущение, что все основные моменты трилогии были задуманы еще в первой части, ведь связано все очень красиво и точно. Но дальше сценаристы (смена которых, возможно, действительно сильно сказалась) как будто боялись что либо менять или дописывать, и просто дотолкали историю по известным точкам к запланированному финалу.
Вся третья часть, к сожалению, вызывает у меня ощущение вымученного финала, который сделали потому что обязались закончить трилогию. Учитывая уменьшение масштабов игры, можно было сделать каждый эпизод ярким, каждое сражение особенным, каждый элемент работающим. Можно было заморочиться с концовкой и подать ее достойно.
Это все еще красивая, интересная и оригинальная игра. Существуй третья часть в мире, где не было первых двух, она была бы впечатляющей находкой. Но в мире, где существует оригинал, ей нечего сказать и добавить.
Серия, как родилась в первой части с отличными задумками и массой проблем, так почти не изменилась и в продолжениях. Сиквелы не решили ни одной проблемы оригинала и упорно тащили груз накапливающихся ошибок, чтобы в конце под его весом рухнула вся история.
Трилогия The Banner Saga - это музей прекрасных фундаментов, ни на одном из которых не возвели достойного основания здания. Это потрясающий скелет идей и концептов, покрытый дистрофичными мышцами реализации.
Это, к сожалению, трагическая история творческого и производственного, пусть и не провала, но и не триумфа. Не яркая и эффектная гибель с закрытием серии, студии и ужасными отзывами. Но тихая будничная трагедия маленького каравана, который не справился со своими житейскими невзгодами в пути и хоть дошел, но растерял все самое ценное.
Возможно, вам понравится эта дорога больше, чем мне. Возможно, вам сиквелы покажутся достойным продолжением и развитием. Как и многим - высокие оценки предложений на Methacritic говорят за себя сами. Хотя лично я предполагаю, что обусловлены эти оценки скорее выборкой голосующих.
Если во вторую часть играло в пять раз меньше людей, чем в первую, то, скорее всего, играли в продолжение уже фанаты оригинала, готовые простить знакомые недостатки.
Случайные люди, которым не зашли формат и механики, почти не забредали. А критики сравнивали каждую часть не столько предшественниками, сколько с остальным рынком, на фоне которого серия всегда оставалась свежей и яркой.
Ну а для меня история саги вышла о том, как после сильного старта серия ушла во тьму, где все теряет форму и смысл.
Первая часть удивляла, цепляла и вдохновила. Ее финал обладает такой силой, что даже после выхода разочаровывающих сиквелов, я будто все еще жду настоящее продолжение той потрясающей истории. Все еще надеюсь увидеть тот прекрасный магический мир, в который ушла лодка с погибшим героем…
Последствия
Выход триквела остался практически незамеченным. Те редкие критики и игроки, что поиграли, вновь высоко оценили игру - чуть выше оригинала, чуть ниже сиквела. Продажи тоже были значительно ниже, даже в сравнении со второй частью. И серия окончательно канула в Лету.
Сама Stoic Studio продолжает существовать, но за прошедшие годы выпустила лишь одну игру в ранний доступ - кооперативную экшен-RPG Towerborne.
Выглядит любопытно, но с The Banner Saga уже не имеет ничего общего ни в плане стилистики, ни нарратива, ни, пожалуй, амбиций. Если трилогия знамен выглядела как яркий эксперимент и инди вызов жанру, то Towerborne больше походит на безопасный нишевый проекта. Дальнейшая судьба Stoic туманна и неясна.
Были у The Banner Saga и последователи. Ash of Gods, вышедшую весной 2018 года, я бы не постеснялся назвать и клоном во многих отношениях.
Она также рассказывает о мире, находящемся на краю апокалипсиса, и старающихся пережить его героях. Визуальный стиль, интерфейс, боевая система, нарратив - все повторяет оригинал настолько, что неподготовленный человек едва ли отличит игры по скриншотам и видео.
Арт чуть прибавил в детальности. Бои получили элемент карточных механик, но все так же решаются парой наиболее выигрышных тактик, выборы и последствия все такие же неочевидные и порой абсурдно жесткие.
Зато неработающий караван убрали и прогрессию более комплексную сделали. Получилась крепкая игра, но вдохновение было столь сильным, что перенесли по наследству все сильные и слабые стороны, никак не решив последние. Может, на этой формуле лежит какое-то проклятие? Ну или нужно не только вдохновляться, но и учиться на ошибках. Но это, конечно, уже задача со "звездочкой".)
Такова история Stoic Studio и серии The Banner Saga. Одна из первых заметных игр на широкой инди сцене. Одна из самых заметных компаний на раннем Kickstarter. Обласканный критиками и игроками оригинал. Стагнирующие, но все еще высокооцененные сиквелы. Проваленный финал. Несовершенная, но важная страница в истории RPG жанра.
Эта история не закончилась хэппи эндом. Но знаете, что удивительно и важно? Даже в таком виде она осталась уникальной и почти не имеющей конкурентов. За все прошедшие годы никто не сделал ничего подобного по масштабу и духу.
Финал оказался не тем, на который мы надеялись. Но сам путь The Banner Saga остаётся одним из тех редких путешествий, что вдохновляют игроков и разработчиков даже спустя годы.
Его история уже навсегда вплетена в гобелен истории видеоигр. А главное - в сердца тех, кто шел этой дорогой. В том числе и мое.
А на этом у меня все. Спасибо за ваше время и внимание.
Помните, что дорогу осилит идущий, учится на своих ошибках - один из важнейших навыков, а конец света лучше встречать в приятной компании.
Увидимся в новых материалах.
И удачи вам.)
Лучшие комментарии
Вот из-за таких провальных финалов я не очень люблю серии игр. Старые нарративщики по тем или иным причинам уходят, а новые то не могут, то не хотят.
И получается совокоты делают относительно правильно, когда затягивают свои игры. Выходит утомительно, но них тоже ушли люди, которые работали над Кингмейкером, и делай они кусками, был бы ещё один скомканный и проваленный финал. А так, уже новые люди работали над Гневом и Вархаммером, не спотыкаясь о старые наработки и делая всё по своему.
В своё время очень ждал третью часть, и это была первая игра в серии, в которой я начал встречать баги. Тогда уже был первый тревожный звоночек.
За финал конечно обидно, но энивей в целом трилогия очень классная получилась.
Классная серия статей. Даже перепройти Сагу захотелось, а то играл давно и помню всё урывками.
А разьве заключить перемирие не Зефр предлагает? Она же ткач и как раз знает, что с драгами можно договариваться?
Ну, я так понял, что у него как раз характер такой - неуравновешенный. Там же вроде говорится, что мужчины-ткачи как раз страдают всякими заскоками и это же и связано с теми психическими проблемами, которые Юнона пыталась магией вылечить. Во всяком случае, если я правильно всё помню.
В целом я провалом концовку не считаю. Хотя согласен, что предложенные правки сделали бы её лучше.
Ещё был в Саге один момент, в конце второй части, когда конерождённые какую-то бучу устраивают, и это типа клиффхэнгер. А в третьей об этом практически забыли - так какое-то упоминание о недопонимании или чем-то ещё, хотя во второй части это был вроде важный момент, тебе даже предсказывали, что от кентавров будут неприятности. Вобщем, вот этот момент меня здорово напряг и расстроил.
И ещё, я проходил The Banner Saga всю сразу, когда вышли все три части. Так что воспринимаю всё скорее как одну игру и поэтому на отсутствие радикальных изменений в геймплее как-то внимание не обращал.