Вчера Вчера 0 163

The Banner Saga — разбор серии. Часть 2 — Марш в пустоту

+6

Почему закатилось солнце The Banner Saga? Как вышло, что сиквел одной из самых заметных инди-игр 2010х остался почти незамеченным?
 
Сегодня мы вспомним вторую часть трилогию знамен. И попробуем понять: почему значительная часть фанатов считает ее лучшей в серии? И почему при более высоких оценках она сыскала заметно меньше успеха?

Предлагаю видео-версию разбора всех трех частей тем, кому удобнее видеоформат, и желаю им приятного просмотра.

 

Для тех, кому ближе текст, я разобью материал на три части и буду публиковать их в течение ближайших дней. Любителям классики - приятного чтения.

Примерное время на прочтение: 40 мин.

Оглавление

* Разработка
* Начало игры
* Глава 8 - Прочь из дома
* Глава 9 - Зашвырнуть точило в небо
* Больверк и "отыгрыш злодея"
* Глава 9 - Продолжение
* Глава 10 - На разных языках
* Глава 11 - Там, где бродит враг
* Глава 12 - Обещанный день настанет
* Глава 13 - Оковы падут
* Глава 14 - Вражда братьев, запятнанное родство
* Глава 15 - В страхе сокрушая все
* Сюжет и персонажи
* Выбор Рука или Алетты
* Менеджмент и боевая система
* Ролевая система
* Аудиовизуальное оформление
* Итог

Замечание перед началом

Это вторая часть цикла материалов о серии. Я не буду разбирать базовые механики и сюжетные элементы, которые уже были в оригинале, но буду часто к ним отсылаться и сравнивать с ними.

Первая часть цикла:

The Banner Saga - разбор серии. Часть 1 - Рождение легенды

Разработка

Сиквел анонсировали в декабре 2014 года. Изначально релиз планировался на зиму 2015-го, но был перенесён на весну 2016-го. Сценарист первой части, Алекс Томас, покинул студию, и его место занял Дрю МакГи.

Разработка велась уже без Kickstarter, на собственные средства Stoic. Возможно, это было ошибкой - для оригинала краудфандинг не только собрал деньги, но и стал мощнейшей рекламой.

 

У сиквела рекламы почти не было - он вышел в “партизанском” стиле и его заметили, в основном, фанаты первой части и самые погруженные в жанр игроки.

The Banner Saga 2 вышла в апреле 2016го, через два года после релиза первой части.

Начало игры

Сиквел встречает нас красочным главным меню и измененной заглавной музыкальной темой, которая стала намного мрачнее и тревожнее.

 

При старте игра предлагает выбрать, кто выжил в конце первой части и станет центральным героем продолжения - Рук или Алетта. Если на компьютере (или приставке) есть сохранения первой части, то их можно перенести в продолжение. Переносится не только главный герой, но и все выжившие персонажи, все принятые решения, прокачка героев и собранные артефакты.

Это здорово работает на погружение, создавая ощущение связанной саги и непрерывной истории. Однако, опытные ворчливые игроки могут сразу заподозрить, а не приведет ли выбор главного героя к снижению его значимости в сюжете? Так ли это - обсудим позже.

Глава 8 - Прочь из дома

Битва за Берсгард выиграна. Громоглас пал, погруженный в смертельный сон. Армия драгов отступила от города. Но эта победа принесла лишь временную передышку, позволившую людям и варлам достроить корабли, на которых весь город и все герои вновь отправляются в путь - в Арберанг, столицу людей.

Игровые события берут старт в небольшой прибрежной деревушке, на которую напали драги. На помощь местным жителям, уже в панике пишущим завещания, приходят Рук или Алетта с Хаконом и Ивером.

Герои умело раскидывают каменных вражин и предупреждают местных о надвигающихся бедах. Многие из них, включая нового героя, скальда Алео, решают присоединиться.

Давайте, для удобства рассказа с этого момента я не буду говорить “Рук или Алетта”, а буду говорить просто “главный герой”. Их можно уверенно назвать главными центральными повествовательными героями сиквела.

Помимо опасностей, которые ждут наш караван (теперь уже флотилию) в пути, у главного героя теперь есть пара серьезных поводов для беспокойства среди союзников.

Во-первых - Ругга, скользкий, дерзкий и хитрожопый политик-интриган. Бывший наместник Берсгарда, который обладает немалым авторитетом среди знати и криминалитета, желающих и в пути сохранить лучшие места. Он постоянно лезет в конфликты и не желает отдавать власть какому-то проходимцу-простолюдину. И вообще женщине - в случае Алетты.

Во-вторых, Вороны - группа наемников, которые раньше работали на Руггу, а теперь везут огромную глухо закрытую повозку по приказу Юноны. Они держатся особняком, не желают подчиняться общим правилам и в любом споре достают оружие, которым прекрасно умеют пользоваться.

Особых проблем доставляет их лидер - своевольный и совершенно озверевший варл-берсерк Больверк. Сглаживает ситуацию только Фолька - его правая рука, суровая воительница, держащая отряд в ежовых рукавицах. И единственная, кто способен вбить немного благоразумия в покрытую шрамами голову берсерка.

Начало у второй части получается действительно интересное. Оно не сбавляет темпа и с ходу погружает игрока в новый этап путешествия. И хорошо добавляет визуального разнообразия, заменив привычный караван на идущую по реке флотилию.

Тут же вводятся новые герои, заметно влияющие на расстановку сил, которая теперь стала намного сложнее. Если раньше опасность таилась вокруг и шла за нами по пятам, то теперь и среди нашего ближайшего окружения есть личности, которых стоит бояться не меньше простых и привычных драгов.

Сиквел с ходу заявляет: “Я мрачнее и сложнее. Ты уже сразился с грозным открытым врагом. Но сможешь ли ты пережить путешествие в одной лодке со змеями?”

Жаль, что изменения никак не отражаются на механиках игры. Флотилия и река ничем кроме внешнего вида не отличаются от каравана и снежных равнин. Численность, настроение и слава все те же. Маршрут все так же выбирать нельзя. Уже привычно наблюдаем за движением лодочек и читаем появляющиеся текстовые квесты.

Вся наша компания движется по реке, встречая различные события и неприятности. И вскоре достигает гигантского разлома, который недавно появился на месте спокойного участка реки. Течение несет корабли к огромному водопаду, перегруженные корабли пытаются пристать к берегу. На суше уже ждут драги. Паника, хаос, смерть.

Мы высаживаемся на берег, организуем оборону, защищаем Эйвинда с Юноной, пока они готовят заклинание. Драги наседают и подходят все ближе. И маги создают каравану мост через каньон, удерживая гигантские глыбы в воздухе. И мы идем по нему, продолжая отбиваться от преследователей.

Драги стреляют нам в след, Эйвинд слабеет, глыбы позади нас падают вместе с идущими по ним людьми. Мы теряем людей и припасы. Принимаем решения, что сохранить, чем пожертвовать. Вот варл, которого мы недавно спасли на реке и приютили, успевает спасти несколько человек, а сам падает в пропасть. Эйвинд держит нас из последних сил. И мы, наконец, пересекаем каньон…

Что тут сказать - сиквел сразу заходит с козырей. Первая глава и сильнейший геймплейный эпизод всей игры. И не побоюсь этого заявить - всей трилогии.

Напряженные моменты путешествия бывали и раньше - вспомним хотя бы марш через пустоши, пока Мировой Змей рушил горы на фоне. Но там был просто напряженный созерцательный эпизод. Здесь же он крепко сшит с геймплеем.

Сначала мы встречаем водопад, и чем добрее были раньше, позволяя присоединяться новым людям - тем больше кораблей будет перегружено и унесено течением в пропасть. Жестокое и логичное последствие мягкости и альтруизма игрока.

Высадка с боем на берег. Защита ткачей. А затем феерический путь через пропасть по поднимающимся скалам. Со времен Моисея никто не выводил беженцев с таким пафосом. И все это чередуется с текстовыми квестами, подкидывающими сложные решения. Все это совершенно потрясающе выглядит, отлично описано и держит постоянное напряжение.

Мой любимый пример - уже упомянутый варл. Он появляется в небольшом текстовом квесте за полчаса до обозначенной сцены. Мы принимаем его в караван, он благодарит нас и представляется - “Клипп”.

А вот он снова появляется, но уже в сцене во время перехода. Спасает дюжину людей ценой своей жизни. И дежурное сообщение “-1 варл” уже не пролетает мимо ушей не вызывая эмоций. Оно становится скорбной эпитафией геройской смерти Клиппа. Варла, которого мы, считай, и не знали, но который путешествовал с нами и отплатил за проявленную доброту. Это простой, но сильный прием.

Внезапное отступление.) Почему сцена первой видеосвязи в Dead Space - гениально подана? Потому что в первый раз игрок одновременно видит персонажа вдалеке, говорящего с ним, и видит его изображение в канале связи.

Почти во всех будущих созвонах игрок будет видеть только портрет говорящего на экране, но благодаря той, первой сцене, будет всегда верить, что это не просто говорящая картинка, а где-то там действительно есть герой, который звонит ему.

И эпизод с Клиппом тут работает похожим образом, хотя, конечно, и в меньшей степени. Игра знакомит нас с одним из статистов, а затем показывает его судьбу. И я начинаю иначе воспринимать цифры статистики в целом. Каждая из них может быть таким Клиппом.

Суммарно мы получаем сильнейший эпизод в игре. И дойдя до него в первый раз легко поверить и сказать цитируя классика “Ах вы сумасшедшие сукины дети! Вы сделали это! Вы превзошли оригинал!” Жаль, СПОЙЛЕР, что этот эпизод задает планку к которой игра (а может, и серия) больше никогда не приблизятся.

Фальшивит в этой симфонии лишь очередной неочевидный выбор (уже упомянутый ранее). При высадке на берег можно попросить о помощи разных союзников. Оддлейф будет стрелять во врагов со стороны, не находясь на поле боя. Если обратиться к Воронам, то к отряду присоединиться Фолька.

Но стоит обратиться к варлу Гриссу - и он просто умрёт за кадром. Без текста, без сцены, без объяснения. И ничего не дав, кроме хладного трупа в углу поля боя. И ничто игроку не подскажет и не намекнет на такой исход.

Вот он лежит, бедняга.
Вот он лежит, бедняга.

Как всегда, остается еще вариант никого ни о чем не просить и просто влететь в драку самому. И выбор этот, как всегда, самый надежный и выгодный. Идеологически сиквел фанатично верен своей предшественнице.

Перебравшись через каньон герои приходят в город Ормсдалр. Раньше это был близнец Берсгарда - тоже богатый портовый город. Но сейчас это лишь развалины, половина которых рухнула вместе с водой в образовавшуюся пропасть.

Здесь Вороны решают уйти своей дорогой, забрав часть припасов. Часть людей из каравана хотят присоединиться к ним. Конфликт становится все острее и Больверк начинает драку с Хаконом.

Удерживать берсерка приходится всей группой и успокаивает его лишь Юнона, дающая задание Воронам - отвезти закрытую повозку далеко в горы и сбросить в озеро. Оплату она обещает королевскую и от самого совета Валок - высшего круга ткачей, в который входит и сама. Наемники принимают заказ и уходят.

В такие моменты я жалею, что в игре нет интересных и продуманных босс файтов. Все-таки драка двух легендарных варлов-воинов, в крутости которых нет никаких сомнений, каждый из которых ростом в 3 метра, неимоверно силен и обладает столетиями боевого опыта - на словах звучит безумно круто.

Битва титанов, которую можно было бы показывать в прямом эфире, продавать билеты и развешивать постеры в стиле финала UFC - я бы на такое точно посмотрел. А тут просто рядовой бой и снос всего здоровья с двух ударов.

На кого бы поставили?)
На кого бы поставили?)

Глава 9 - Зашвырнуть точило в небо

Девятая глава переносит нас к Больверку, от лица которого теперь идет повествование. Вороны под нашим руководством движутся на север, находя себе пропитание, сражения и собирая разных подозрительных личностей. Настоящий отряд самоубийц, один краше другого. Да и ряд старых героев решил переметнуться к Воронам - например Крумр, Берси и Эккил.

Игра за отряд наемников неплохо меняет тон повествования и масштаб происходящего. Воронов немного и провизии нужно меньше. Жаль, что механики при игре за них никак не отличаются - уже привычное путешествие каравана.

Было бы круто, отличайся у них сам игровой процесс и менеджмент. Например, если бы настроение у них поддерживалось жалованием, а не добрыми делами. Можно было бы выполнять небольшие заказы по пути. И был бы дополнительный параметр авторитета, который нужно было поддерживать агрессивными и суровыми решениями.

Но это так, мечты, извините, увлекся.

Больверк и "отыгрыш злодея"

Но тут же хочу похвалить. Наконец-то смена повествовательного персонажа работает. И еще как! Больверк - не персонаж, которого я вижу, считай, впервые, и в котором ничто не подталкивает меня принимать определенные решения. Это, мать его, БОЛЬВЕРК!

Трехметровый полуголый берсерк в шкуре полярного медведя, которого убил своими руками. Кровожадная машина по созданию проблем всем окружающим. Перманентно пьяный и одновременно страдающий от похмелья батя, который чаще рычит, чем говорит, и предпочитает перед диалогом выбить собеседнику зубы.

Обычно в ролевых играх я отыгрываю рациональных и добрых персонажей. И деструктив ненужный не люблю, и вариант это обычно самый профитный, открывающий больше всего контента и возможностей.

Типичный выбор за этого героя.
Типичный выбор за этого героя.

Но здесь игра дает мне играть за Больверка. И я чувствую не просто моральный карт бланш на жесткие и агрессивные решения, но ощущаю глубоко неправильным принимать за этого берсерка мирные и альтруистичные варианты. Я знаю и отыгрываю Больверка.

Это очень крутое решение разработчиков. Я не знаю, было так задумано или вышло случайно, но для меня оно полностью решает проблему, когда, даже играя за злых персонажей, я стремлюсь к мирным решениям.

Даже в Tyranny, главная фишка которой в том, что все вокруг злые и ты злой, мой герой был почти святой на фоне остальных. Но здесь мне так ярко презентуют харизматичного осатанелого берсерка, а затем дают в руки, что я моментально втягиваюсь и продолжаю заданный вектор.

Играя за Больверка я брал штурмом города и деревни, отбирал припасы у слабых и угрожал всем в диалогах. Я не отыгрывал полностью поехавшего chaotic-evil маньяка, ведь у вожака Воронов есть определенный кодекс чести. Я просто был жестким, прагматичным и эгоистичным в каждом своем решении. Я был Больверком. И это был крутой игровой опыт.

Последовательно отыгрывая злодея в Dragon Age, ты просто нагрубишь товарищам, лишившись их диалогов и лояльности. В Tyranny казнишь лишнего торговца. В Baldur’s Gate 3 вырежешь большинство NPC и лишишь себя квестов. А отыгрывая Больверка ты получишь уважение Воронов, гору ресурсов и массу удовольствия, вкусив этот стиль жизни.

Ну и да. Стиль “всех бьем без разговоров” самый профитный и надежный во всей трилогии. И тут он наконец-то вошел в резонанс с повествованием, ощущаясь естественным и правильным. Так что Больверк, я считаю - самый подходящий и каноничный герой трилогии.

Stoic, возможно, сами того не осознавая, нашли удивительно простой способ помочь игроку отыгрывать злодея. По статистике большинство геймеров выбирают добрые варианты, даже если хотели бы побыть злодеем.

Но в Banner Saga 2 сила оказалась не в свободе выбора, а в его отсутствии. В том, что тебе дают героя, за которого почти невозможно играть иначе. И именно в этом ограничении родилась настоящая свобода - свобода прожить чужую жизнь и ярость. Свобода настоящего отыгрыша. И это заставляет меня задуматься о том, что сила RPG может быть не только в свободе, но и в ограничениях.

Глава 9 - Продолжение

Но вернемся к каравану Воронов, которые приходят в Биндал - небольшой шахтерский город среди заснеженных гор. Их встречает еще один ткач высокого ранга, валка Зефр. Она выслушивает историю Больверка и узнав о его сделке с Юноной бледнеет. “Это невозможно” - заявляет она, - “Ведь валка Юнона давно мертва…”

Хороший клифэхэнгер. Я очень люблю повороты, которые не просто меняют дальнейшие планы героев, но заставляют зрителя усомниться в своем понимании происходящего. Почувствовать, что его обманули. Такой поворот создает массу напряжения и саспенса, и потому особенно хорошо работает в хоррорах, давая ощущение, что нечто страшное уже произошло, а ты даже не заметил ловушки.

Эта сцена могла бы быть потрясающим моментом, заставляющим волосы встать дыбом от недоброго предчувствия. Но все разрушается тем простым фактом, что Юнона мне практически не знакома и безразлична.

Я видел ее в трех сценах и мои герои дважды говорили с ней. Если бы я симпатизировал ей, сопереживал ее страхам и надеждам, доверял ей, как товарищу, считал, что знаю ее - этот момент выбил бы у меня дыхание. А так я просто хмыкнул с улыбкой: “Прикольно они придумали, не ожидал такого, лайк”.

Глава 10 - На разных языках

Десятая глава возвращает нас к каравану Рука или Алетты. Герои с трудом двигаются через болота и отбиваются от агрессивных местных жителей, болотников, у которых с чужаками разговор короткий.

Интересны местные только тем, что используют в бою дрессированных медведей - уж не знаю, где они этих бедолаг раздобыли и держат в своих болотах.

Еще по пути караван встречает привязанную к дереву женщину, которую соплеменники обвинили в колдовстве и держат так уже несколько дней. Игрок может как помочь, так и оставить ее.

Запомните этот момент! Как и драгский ребенок из первой части (вы же еще не забыли?), это решение будет определять концовку всей трилогии. Про ребенка, кстати, я ничего не упомянул не потому что забыл, а потому что сценаристы тоже не упоминают его вплоть до конца третьей части.

Выбравшись из трясины, караван движется через степи и вскоре встречает нескольких конерожденных. Те ранены, недоверчивы и плохо говорят на языке людей, но после оказания им помощи присоединяются.

А отряд вскоре выходит к Лундару, городу посреди степи, находящемуся сейчас меж молотом и наковальней - табуном налетчиков-конерожденных и отрядом драгов.

Игрок сам решает, кому помочь в первую очередь. Ситуацию осложняют Оддлейф с нашим конерожденными, которые сломя голову понеслись в бой и теперь нуждаются в помощи. В зависимости от наших действий может быть ранена Оддлейф, убит Лудин и вырезана большая часть жителей города.

Так или иначе, город отбит, выжившие благодарят героев (ну или проклинают, если помощь пришла поздно), потери подсчитаны, глава заканчивается.

Эпизод довольно короткий и филлерный. Бои с болотниками просто идут на фоне. Встреча с конерожденными сначала удивляет, но тоже в итоге не рассказывает чего-то интересного. По сравнению с варлами и драгами коняшки получились весьма дефолтными, скучными и узнаем мы о них на удивление мало.

Битва за город довольно рядовая, ничего кроме нескольких цифр и потенциальных потерь не дает, ни на что в будущем не повлияет и никто ее не вспомнит.

Глава 11 - Там, где бродит враг

Одиннадцатая глава начинается с открытия повозки, которую Вороны везут по заказу Юноны. Внутри они обнаруживают спящего Громогласа. Больверк в ярости, но времени раздумывать нет - нужно оборонять Биндал от пришедшей орды драгов.

Население города, возглавляемое Зефр, уходит вместе с наемниками в шахты под городом. Валка рассказывает, что под континентом простирается целая сеть связанных пещер, которую для незаметного и быстрого перемещения используют ткачи и драги.

Караван блуждает во тьме подземного лабиринта несколько дней, находит древние руины живших здесь когда-то существ, встречает раненого не враждебного драга, певца камня, и может взять с собой и выходить.

Он не может говорить на человеческом языке, лишь издает пение-звон, как и все драги. Но Зефр понимает его и может отвечать, рассказывая, что ткачи уже давно сумели выучить язык каменных существ. И все это время Больверка мучают видения, похожие на сны или воспоминания спящего Громогласа.

А затем караван встречает под землей армию драгов. Возглавляет их Безглазая - еще одна из Сундров, сильный маг, способная вселятся в живых существ и овладевать ими. Отряду удается отбиться и победить Безглазую, обрушив на наступающих драгов пещеру.

Путь продолжается, сталкивая героев со странными искаженными драгами и выводит, наконец, на поверхность. Но вместо света застывшего солнца они видят кромешную тьму.

Если путешествие через степь является довольно проходным эпизодом, сказать о котором можно немного, то это глава интересная и необычная. Сильное начало - спящий в повозке Громоглас добавляет новую угрозу и напряжения в историю. Да и образ спящего или мертвого полубога, которого везут через континет очень яркий и сильный.

Смена сеттинга на подземные пещеры отлично работает - свежо для серии и очень красиво. И расширение лора - мы узнаем про сеть подземных дорог (мне сразу вспомнились глубинные тропы из Dragon Age и такие штуки я люблю). И общение Зефр с драгом намекает, что ткачи, явно, многое скрывают. И неожиданно наступившая на поверхности ночь в конце работает хорошим клифхэнгером (солнце-то обе игры стояло на месте, если кто забыл).

Бой с Безглазой получился красивым и интересным. Ее способность вселяться в мертвых бойцов, как драгов, так и наших, необычная и сильная. Пока она в чужом теле, ее истинное обличье исчезает и она не может получить урон до тех пор, пока временная оболочка не будет побеждена.

В Banner Saga мало боев с боссами, а удачных среди них еще меньше. А этот бой действительно заставляет немного менять привычную тактику и преподносит сюрпризы. Приходится бросать все и с самого старта фокусить именно Безглазую, иначе замучаешься выкуривать ее из всех трупов.

Жаль, что игрок за две части давно приучился всех сначала калечить в бэтмен режиме, а не убивать сразу. В первый раз у меня она вообще вселилась в потерявшего сознание Больверка и устроила знатный кипиш (марионетка сохраняет все свои прижизненные статы и способности). Было больно. Мне понравилось.

Глава 12 - Обещанный день настанет

Двенадцатая глава переносит нас к каравану Рука / Алетты, который продолжает путь через степь, сражаясь с конерожденными и болотниками. Почему и как последние нас все еще преследуют, я не знаю - болот вокруг не видно ни одного. Не иначе, как на медведях своих пустились в погоню.

Примерно так я представляю их погоню.
Примерно так я представляю их погоню.

Ну а герои приходят в Древнюю Рощу - одну из самых визуально ярких и запоминающихся локаций во всей трилогии. Неоново яркие розово-пурпурные и фиолетовые деревья задают атмосферу магического или даже инопланетного пейзажа.

Подкрепляют впечатления и текстовые описания, рассказывающие про мистические огоньки, шепот среди деревьев и ощущение постоянного наблюдения. Жаль, что интересного здесь только Тайная Деревня, жители которой очень странно себя ведут, не имеют имен и упоминают какой-то договор с лесом. Но это ни к чему не приводит и герои просто идут дальше.

На выходе из рощи посреди каравана разверзается земля, являя нам гигантского Змея, который сеет панику среди людей, а затем проглатывает Юнону. Мы видим их мысленный диалог, пока она находится во чреве чудовища.

А затем ее спасает и вытаскивает на свет Эйвинд, который пришел в такую ярость, увидев как змей решил закусить его любимой, что не успокоился, пока не победил и не вскрыл монстра.

Все герои целы, но караван рассеян, многие ранены или мертвы. Собрав всех, кого возможно, люди отправляются в путь, видят, как полумертвый змей уползает под землю, и приходят в Фисквик. Небольшой портовый город совершенно безлюден и полон следов битвы.

До Арберанга уже совсем недалеко, но Юнона и Эйвинд, буквально постаревший после фокусов с каньоном и битвы со Змеем, решают пойти своим путем. Они говорят, что надвигается тьма, от которой не защититься никаким оружием, а они отправляются ей навстречу и постараются остановить.

На прощание Юнона зачаровывает карту главного героя, чтобы на ней можно было видеть распространение тьмы, напутствует идти в Арберанг, оборонятся, сколько возможно, и надеяться, что план ткачей придет к успеху.

Они уходят, но сначала просят Ивера присоединиться к ним. Варлу тяжело прощаться со ставшими близкими людьми, но он готов пойти на все, лишь бы защитить друзей, и потому уходит вместе с ткачам.

Интересная глава. Древняя Роща - очень яркий образ и атмосферный эпизод, западающий в память. Жаль, что каких-то интересных событий в ней не происходит.

Нападение змея - момент яркий и важный. Жаль, что мы наблюдаем его от лица Юноны, которая, будучи проглоченной, не видит, как ее возлюбленный участвует в, наверное, самом эпическом сражении всей трилогии, и побеждает где-то за кадром.

Но уважением к Эйвинду после этого проникаешься еще больше. Парень очень суров, раз завалил бога ради любимой. И по его седине видно, что победа далась ему дорогой ценой. Отличная деталь, которая без всяких слов передает тяжесть пережитого героем.

Что, кстати, работает и с Руком, который, если выжил, то явно оставил десять лет жизни на финале первой части. А вот змея как-то вообще перестаешь уважать и бояться. Опять приполз, поныл, получил пару лишних дыр в организме и едва унес хвост.

Сцена прощания печальна даже не смотря на слабую привязанность к героям. Все-таки с ткачами мы уже долго путешествовали вместе. А Ивер вообще самый проработанный и живой герой серии, вместе с которым мы прошли огонь, воду, обе части и хоронили героя оригинала. Жаль, что сиквел уделяет ему совсем мало внимания.

Глава 13 - Оковы падут

В тринадцатой главе выбравшиеся из пещер Вороны отправляются вместе с Зефр в башню Махакар, чтобы привезти спящего Громогласа совету ткачей. Солнце померкло, скрывшись за надвигающимся куполом тьмы, о котором говорила Юнона. Равнины заполнены бегущими от темноты драгами, которые нападают на людей лишь буквально столкнувшись с ними лицом к лицу.

Суровым маршем Вороны пересекают равнины, пробивая себе путь с боем. По дороге к ним присоединится караван варлов, последних выживших и бежавших из уже уничтоженного Эйнартофта. Если Фасольт выжил в первой части, то он будет возглавлять выживших.

Добравшись до Старого Брода, который еще удерживают люди, Вороны организовывают и возглавляют их оборону. В жестоком сражении они откидывают наступающих драгов и вновь побеждают возглавляющую их Безглазую, которая не погибла в пещерах и догнала героев.

Здесь ее можно убить окончательно - в ином случае это придется сделать в третьей части. Больверк с Зефр продолжают путь в Махакар, пока остальные Вороны остаются удерживать драгов.

Глава удерживает интерес и внимание, но чего-то важного и запоминающегося в ней почти нет. Интересно увидеть надвигающуюся тьму, приятно встретить выживших варлов, грустно узнать, что Эйнартофт все-таки пал. Финальная оборона создает впечатление большого сражения.

Выбор: убивать - не убивать Безглазую - довольно странный. Никаких доводов ее пощадить нет. Плюсов это тоже никаких не дает. Единственное, что приходит мне на ум - само существование этого выбора, тот факт, что он пришел Больверку в голову, может показывать, как дух (душа, разум, я не знаю) Громогласа все больше овладевает берсерком.

Глава 14 - Вражда братьев, запятнанное родство

Четырнадцатая глава начинается с возвращения Ругги, возглавляющего потерянных после нападения Змея выживших. Если главный герой сумел заработать авторитет в его глазах, действуя жестко, прагматично и не задерживаясь ради помощи и мелочей, то бывший наместник мирно присоединиться к каравану. Если нет - попытается устроить мятеж, начнет бой, а сам сбежит.

Разобравшись со смутьянами, герои отправляются дальше и встречают еще один табун агрессивных конерожденных. Оказавшись побежденными, те не сбегают - их лидер просит принять их и позволить отправиться в путь с нами.

Странно, но здесь игроку даже не дается выбора - отказать коняшкам не выйдет.

У божьего камня Лауга караван останавливается на привал и случается небольшая романтическая сценка. При прохождении за Рука, ему открывает свои чувства Оддлейф, и герой может ответить ей взаимностью, попытавшись открыть свое сердце для новых чувств и жизни.

А Алетте признается в любви Эгиль, и девушка тоже может ответить ему взаимностью. Мне нравится, что разработчики сами понимают, что явно переборщили с попытками убить юношу в обоих играх, и сами шутят над этим, начиная признание в любви со слов “Это чудо, что я до сих пор жив”.

Караван, наконец, добирается до Арберанга. Столица людей, большая и богатая, построенная на скалах возле морского побережья. Переполненный город закрыл ворота, не пуская внутрь тысячи беженцев, лагеря которых встали плотным кольцом вокруг столицы. Ситуация взрывоопасная, никто не хочет остаться за стенами, когда придут драги. Люди готовятся штурмовать стены. Возглавляет их, кто бы сомневался, Ругга.

Не успевает наш караван расположиться, как главному герою, благодаря славе сундроубийцы приходит приглашение на переговоры с королем. Да и Лудин, если выжил и все это время путешествовал с нами, явно должен замолвить за нас словечко.

На переговорах присутствует главный герой, Хакон, Ругга, сам король Мейнольф и его сын Лудин (если он, конечно, пережил путешествие). Между королем и Руггой заметна старая вражда и мирного решения они не видят, да и не ищут.

Мейнольф предлагает главному герою впустить его караван внутрь, если он поддержит монарха в предстоящей битве с бунтовщиками. Ругга предлагает помочь ему штурмовать столицу. При этом, если Лудин жив, то король пригласит варлов в город, если нет - оставит за стенами. Выбор стороны остается за игроком.

Вне зависимости от нашего решения Ругга достает кинжал и ранит короля. Завязывается битва. После ее завершения герой либо остается за стенами, либо внутри города. Неожиданно приходит весть, что именно путешествующий с нами табун конерожденных перебил все население ранее виденного нами безлюдного Фисквика. Грядут новые битвы. Тьма надвигается. Вся надежда на Ивера, Юнону и Эйвинда.

Последняя глава получилась короткой и скомканной. Довольно жалкая попытка Ругги отнять власть у главного героя, которая в худшем случае закончится даже не потерей численности, а тем, что к нам вернется не так много потерявшихся, как могло бы. Даже предательство Онефа в первой части впечатляло на порядок сильнее. Затем еще и странное присоединение табуна конерожденных-налетчиков от которых нельзя отказаться.

Ситуация в столице вызывает дежавю и похожа на Фроствельр на максималках. С одной стороны, это подкрепляет мысль: люди всегда остаются одинаковыми, что аристократы в столице, что лесорубы в деревне, и не могут объединиться даже перед концом света. С другой стороны, как-то это скучновато - все-таки прием сильно повторяется.

Выбор, за короля мы или против него, тоже вышел странным. С одной стороны - монарх, которого мы видим впервые, но действия которого далеки от образца праведности. С другой стороны - Ругга, который уже давно доказал, что с ним лучше вообще никаких дел не иметь.

А особенно странно и обидно за варлов, которых король пустит только при живом Лудине. Хотя ранее в каждом разговоре с принцем упоминаются его отношения с отцом, которые далеки от близких и теплых.

Странно, что из обиды на варлов, не сберегших посреди апокалипсиса его сыночку-корзиночку, Мейнольф отказывается от таких сильных союзников. Но есть в этом и жизненность с трагизмом - судьбу и конец целой расы решают не они сами, а чужие прихоти, обиды и бюрократия.

Выскажусь за всех игроков. Короля я в первый раз вижу. Ругге я давно хочу нос сломать (благо будет возможность в будущем). А Хакон с варлами у меня одни такие красивые. Так что куда определят варлов - туда и я. Тем более, что - вы их видели? - С ними и штурмовать и защищать город не страшно. Так что, какое дерьмо не расхлебывать, а лучше в приятной рогатой компании.

Выбор стороны плохо работает не потому, что в нем нет хорошего варианта. Если бы мы просто выбирали между двумя заведомо плохими и нежелательными сценариями по принципу меньшего зла, при обоих решениях что-то получая, но и чем-то жертвуя и рискуя - было бы хорошо. Сурово и жизненно.

Проблема в том, что игроку этот выбор просто безразличен. Ему плевать на обе стороны, выбор не кажется острым, а единственная эмоционально важная переменная - варлы, по сути, определяет выбор за него.

Глава 15 - В страхе сокрушай всё

Но это еще не конец второй части. Нас еще ждет небольшой эпилог. В нем мы видим, как Ивер с ткачами пришли в обитель ткачей - Махакар. Игра показывает уже финал этого визита - Эйвинд пытает одного из валок, обвиняя в том, что он убил Юнону.

А тот говорит, что эти двое нарушили правило, запрещающее контролировать чужой разум, и были наказаны. Он ужасается тому, что Эйвинд сумел вернуть Юнону, которая перестала быть человеком. Остальных валок не видно - то ли совет давно разбежался, то ли был перебит нашей сладкой парочкой.

Неожиданно в зал вваливаются Зефр и Больверк с телом Громогласа. Сундр окончательно овладевает берсерком, обвиняет Юнону с Эйвиндом в предательстве и обещает отомстить Иверу за убийство Расе.

Финальный бой посреди рушащейся башни. Однорукий, но хладнокровный Ивер против безумного как Шляпник Больверка в полной комплектации. Звучит, конечно, круто, все на хайпе.

Для этого сражения даже механику уникальную завели. На поле появляются ловушки, при попадании в которые персонажи получают удар молнией. Весьма удобно для Ивера, способность которого отбрасывает противника. Ещё и Юнона накидывает бонусов вроде неограниченной дальности перемещения.

Жаль, что вместо яростного боя игрок долго крутится вдалеке, выжидая возможностей толкнуть берсерка в молнии. Ну или просто шанса ударить первым. А у моего полностью прокачанного Ивера ещё и на втором ударе сработал критическом урон, разом закончивший бой. Как говорится - правый коронный, левый похоронный. Ну или оба левых - в случае Ивера.

Я даже и не знал, что в игре есть две концовки, пока не сел за этот материал. Вторую можно получить, если Ивер проиграет в финальном бою. Но обе подаются очень обрывисто и малопонятно. Эйвинд теряет контроль, башня разрушается окончательно, герои едва успевают выбраться.

 

Арберанг готовится встретить наступающую тьмы. На развалинах Махакара Змей находит Больверка и воскрешает, напоив своей кровью. А Ивер с ткачами, почему-то в сопровождении Воронов, вступают в пелену наступающей тьмы.

Вторая концовка отличается только тем, что Больверк лежит рядом с телом Громогласа, а воскреснув вынимает из него серебряную стрелу и тот оживает.

 

Сюжет и персонажи

Таков финал второго акта трилогии. И получился он скомканным и спорным. Слова валки о воскрешении Юноны не дают никакой конкретики - внимательный игрок давно заметил ее сверхчеловеческие свойства, связь со Змеем, давно понял, что они с Эйвиндом сделали что-то страшное.

Вопросов очень много - зачем ткачи с Ивером вообще пришли в Махакар? Где весь совет Валок? Герои их убили за кадром? Они все погибли раньше? Их просто не было дома? Куда дели тело Громогласа в "хорошей" концовке? Почему герои уже с Воронами? Почему я узнаю больше (например, что Громогласа утопили в какой-то речке) из статьи на Википедии, а не из игры?

Линия овладения Громогласа Больверком тянется через все путешествие Воронов, но слабо раскрывается и вообще не объясняется. Сундр настолько силен, что даже во сне его разум искал, кем завладеть? Но почему Больверк? На слабое звено он не похож. Или игра хочет намекнуть, что из всего собранного в отряде сброда именно фляга берсерка оказалась самой свистящей и уязвимой?

Или Громоглас осознанно искал себе нового, подходящего его амбициям носителя? Но почему не вселиться в любого из Воронов и просто вытащить стрелу из своего оригинального бессмертного тела?

Почему Громоглас вообще теперь не только бессмертный, но и телепат-экстрасенс 80 lvl? Вот уж кто реально здесь бог и играет с читами. Грустно, что эта линия, так любопытно задуманная, не даёт ответов, ничего не раскрывает и заканчивается ничем.

У серии вообще хронические проблемы с антагонистами. В первой части змей ползал-ползал и никуда не приполз. Громоглас гнался-гнался, а когда догнал - за одну битву отъехал. В сиквеле змей наконец приполз и тоже отхватил так, что чуть не умер. Громоглас проспал все события и проснулся на пять минут, чтобы снова исчезнуть.

А Ругга как будто метил на роль серьезного внутреннего врага и мог бы стать ярким антагонистом, но на деле оказался просто мелким пакостником. У всех злодеев нет экранного времени, нет взаимодействия с героями и, по сути, пространства для злодейства и конфликта с ними.

Сюжет в целом продолжает все традиции первой части и усиливает все ее недостатки. Общие высокоуровневые идеи, концепты и задумки просто прекрасные. Хотя я и подозреваю, что большая часть их была придумана еще во время работы над оригиналом.

Но связь отдельных эпизодов, второстепенные линии и арки персонажей хромает на обе ноги. Все главные повороты и твисты не работают в полную силу, потому что даже спустя две игры большинство персонажей не вызывает ни привязанности, ни сопереживания, ни, как следствие, сильных эмоций.

Глобальная драматургия сиквела осталась такой же ровной, что в оригинале. Всю игру все стабильно плохо-плохо-плохо-плохо. Если в первой части были хотя бы моменты, когда все резко становилось еще хуже, то тут нет и их. Твисты делают сюжет запутаннее и загадочнее, не делают ситуацию острее и почти не повышают ставок.

Вторая часть ощущается проходным этапом. Она не вводит новых действительно важных героев. Зефр и Ругга остаются скорее функциональными проводниками, катализаторами сюжетных событий, сами почти не участвуя в них, а блещущего харизмой Больверка просто сливают. Старые персонажи тоже не получают никакого развития и никуда не выходят за обозначенные еще в первой части схематичные образы.

Основные герои первой части отступили на задний план и почти не принимают важных решений и действий (кроме финала), как будто открывая место новичкам. Но среди новых лиц нет никого, кто мог бы занять опустевшие центральные места. Разве что Больверк. Но он только сначала заявляется как важный герой, а затем быстро теряет всякую важность и автономность в сюжете, полностью растворяясь в Громогласе.

История не даёт действительно новой информации и не раскрывает тайн - просто даёт ещё больше туманных намеков и деталей о том, что игроки и так знали с первой части. Интересные зацепки, вроде подземных путей и общения ткачей с драгами, пока никуда не приводят.

Целая новая раса конерожденных пасется где-то на фоне. Их очень мало и в хронометраже и в содержании. У них нет ни оригинальной концепции (просто сравните с варлами или драгами), ни новой интересной культурной перспективы.

В бою они не отличаются ни дальностью перемещения, ни частотой. Только после удара могут отбежать на пару клеток, что ничего особо не меняет на местных тесных аренах.

Ну разве что симпатичные, это правда, и мне нравится, что у них разнообразие не человеческое (цвет волос и кожи) а именно лошадиное - вороные, гнедые, пегие. Их вводят, как что-то действительно новое и важное, но навсегда оставляют в роли декорации.

Все просто куда-то идут, переживая по пути второстепенные приключения, которые в кратком пересказе можно опустить и общая линия ничего не потеряет. Переход через пропасть, спуск в шахту, древняя роща, нападение Змея на караван - все это яркие эпизоды, удерживающие внимание и работающие в моменте. Но каждый из них можно легко убрать и ничего не потеряется.

Контрпример: классика - Властелин Колец. В первой части братство изначально идет через горный перевал, но Саруман обрушивает на них ураган, заставляя изменить маршрут. Они идут в Морию. Из-за этого погибает Гендальф. Его смерть приводит к распаду братства и в итоге Фродо с Сэмом отправляют в Мордор одни, а Арагорн с Гимли и Леголасом идут в Рохан, принимая участие в войне. Каждое событие продиктовано предыдущими, было бы невозможно без них. И само, в свою очередь, определяет и меняет будущее.

Здесь же Больверк мог просто дойти с повозкой до Махакара без всяких подземелий - важна была лишь встреча с Зефр, а путь через пещеры - просто интересная, но ни на что не влияющая декорация.

Узнав об обмане Юноны Больверк мог вступить в бой с Ивером и ткачами и не отдавшись Громогласу (так он даже сохранил бы больше автономии и веса в сюжете). Ткачи могли бы покинуть караван и без нападения Змея. Вот и выходит, что все это были яркие и интересные филлеры.

В сухом остатке, конец второй части оставляет нас со всеми теми же картами на руках, что финал первой части. Каравану нужно попасть в Арберанг и удержать его, а ткачам идти во тьму и остановить ее. Вся вторая часть - красивая дорога в никуда. Прекрасная форма без достойного смыслового наполнения. Полнометражный спец эпизод сериала про приключения в пути, а не полноценная часть трилогии.

Выбор Рука или Алетты

Выбор главного героя имеет влияние заметное, но не глобальное. Меняется большинство связанных с Руком и Алеттой диалогов и тональность истории. Рука уважают больше и меньше оспаривают его авторитет, а сам он тяжело переживает утрату дочери и сильно рискует, явно не заботясь о своей жизни.

Линия его связана с принятием утраты и возвращением к полноценной жизни (если, конечно, можно так назвать бесконечное бегство от конца света).

Алетта переживает потерю отца несколько легче, но ей нужно отстаивать и утверждать свою позицию лидера, ведь многие уважали именно ее отца, а ее саму, юную и, к тому же девушку, не воспринимают всерьез. Так что ей предстоит и принять потерю отца, и доказать всем, включая себя, что она достойна быть лидером.

Хоть для себя я считаю каноничной линию Рука, но сюжет Алетты мне нравится больше. Он и символичнее, и красивее, и простора для развития у девушки больше. Рук уже устоявшаяся личность и доказавший свою силу авторитет.

Он, скорее, стремиться вернуть утраченную ментальную стабильность. А Алетта взрослеет, учится нести тяжесть власти и ответственности, находится в гораздо более уязвимом положении. Плюс, Эйвинд может научить ее азам магии. Так что мне кажется, девушке создатели уделили заметно больше внимания.

А вот роман мне больше нравится именно в линии Рука. Это и для него важный шаг - попытка вернуться к полноценной жизни. И Оддлейф принимает заметное участие в событиях трех игр. А вот к истории и характеру Алетты отношения с Эгилем ничего значимого не добавляют.

К тому же юноша очень глубоко третьестепенный персонаж, почти статист. Еще и помереть может в половине проверок, из-за чего эти отношения еще и весьма маловероятны.

В целом, как и большинство нововведений сиквела, выбор героя меняет скорее тон, чем суть. Но это, все равно, работает в плюс - две разные перспективы придают истории глубину, даже если основной их путь неизменен.

Изменения в менеджменте и боевой системе

Про игровой процесс, к моему сожалению, можно сказать примерно то же самое. Базовые механики не изменились. Новых фишек и возможностей нет ни в боях, ни в путешествиях. Менеджмент каравана остался совершенно тем же по форме, и таким же декоративным по содержанию.

Разве что в лагере теперь можно пройти несколько тренировочных боев с особым условиями, заставляющими применять способности разных героев. Полезно новичкам, наверное, но я показанные трюки либо и так давно использовал, либо и дальше использовать не буду. Но спасибо, славы подфармил.

Многие противники перекочевали в сиквел из оригинала без изменений вообще. Но есть и новички. У драгов появились становящиеся невидимыми ползуны-гончие. Конерожденные располагают несколькими классами, но от других рас отличаются только упомянутым перемещением после удара.

Искаженные драги встречаются в игре буквально один раз, отличаются парой неприятных атак, но сильного впечатления не производят. Встречу с ними, если бы не связь с третьей частью, было бы легко вообще забыть. Все новые противники любопытно выглядят, но стандартную тактику игрока изменить не в силах.

Левел дизайн предпринял робкую попытку подняться из гроба, в который лег, даже не родившись, еще в первой части. Хватило его лишь на разрушаемые баррикады в паре боев и одно уникальное сражение, где нужно расчистить путь каравану, разрушая ледяные глыбы, и защищаться от бесконечных волн врагов.

Очень забавно, что непревзойденным снегочистом является Больверк благодаря своей дополнительной атаке, которую он наносит по рандомной целе при каждой ударе. Вот уж действительно, талант пропадает. И еще в бою у водопада Оддлейф может помогать, не находясь на поле боя.

Бои остались рутиной, они не ощущаются важными, уникальными и опасными событиями. Схватки с Безглазой и финальный бой под молниями выделяются на общем фоне и могут запасть в память, но они скоротечны и почти не требуют от игрока нового подхода.

Минус однообразия сценариев и тактики, никак не изменившихся с первой части, не просто никуда не делся, а был возведен в квадрат из-за уже накопленной усталости от них (особенно, если проходить игры подряд).

Единственный бой, который я хочу похвалить без каких либо оговорок, происходит в самом начале, если выбрать Рука. Охотник кидается в погоню за драгами и оказывается один против целой толпы врагов. В бою при этом не включается режим расправы - Рук ходит после каждого хода противника, и игрок может как проиграть (и быть спасенным пришедшим союзниками), так и победить в этой неравной схватке.

Этот бой - мой любимый во всей трилогии. Каждый ход нужно следить за всеми противниками, последовательностью их ходов и дальностью перемещения. Первая же ошибка сделает победу практически невозможной, и, скорее всего, станет смертельной.

Да, обычная тактика вообще не меняется - убить дальнобойщиков, собрать остальных в кучу и не попадать под удар. Но напряжение не отступает ни на секунду. Места ошибкам нет.

В этом бою я действительно чувствую себя умелым и ловким бойцом. Словно Давид, бьющийся с Голиафом. Я будто попал в пошаговый слэшер. Или играл в шахматы-Магараджу. Даже проиграв, я перезапускался, потому что ХОТЕЛ победить, потому что чувствовал, что МОГУ. Это было интересно.

Одержав победу, я почувствовал удовлетворение, какого не давал ни один бой в трилогии. И этот эпизод заставляет меня задуматься, какой потенциал скрыт в боевой системе игры, и какими могли бы быть сражения и боссфайты в ней, разработай создатели эту золотую жилу.

Ролевая система

Зато заметные изменения появились в ролевой системе. Максимальный уровень героев поднялся с 5го до 10го. Каждый level up все так же дает два очка характеристик. Потолки характеристик не подняли, но зато каждая из них при достижении максимума открывает две связанные с ней пассивные способности.

У силы, например, это шанс нанести двойной урон, либо шанс проигнорировать урон по здоровью. У брони - шанс восстановить небольшое количество брони каждый ход или шанс проигнорировать урон по броне. Из двух привязанных к характеристикам способностей можно выбрать только одну и прокачать ее вплоть до третьего уровня (с артефактами можно разогнать до 6го).

Результат получился странный. Мне очень нравится, что героям не стали поднимать характеристики, ведь вместе с ними пришлось бы усиливать и врагов. Из-за такой инфляции цифр враги в первой части смотрелись бы жалкими доходягами на фоне тяжеловесов из продолжения (особенно учитывая, что боевая система осталась почти такой же).

Я всегда за логичный рост сложности в боях и очень люблю его, например, в первых двух Fallout. В начале игрок дерется с бродячими собаками и гигантскими муравьями, потом с бандитами и наемниками, супер мутантами и, наконец, закованными в силовую броню бойцами Анклава. И сложность растет, и с точки зрения нарратива все абсолютно логично.

Куда лучше чем в Dragon Age: Origins, где из-за автолевелинга легендарный Серый Страж, убивавший демонов и драконов в темнейших уголках мира, едва переживал драку с рандомными гопниками в подворотнях Денерима. И в The Banner Saga эта логика и целостность сохраняются, за что от меня уважение и уверенный лайк.

Сейчас победителя высших драконов посадят на перо.
Сейчас победителя высших драконов посадят на перо.

Идея усиливать героев за счет способностей, а не повышения статов мне нравится. Опять же - звучит логично. Персонажи уже стали опытными бойцами, достигнув пика физической формы. Теперь они углубляются в мастерство и детали боевого искусства.

Но при этом все способности основаны на шансах и вероятностях. И это очень контрастирует с боевой системой, лишенной, в целом, каких либо вероятностных механик (кроме пробития брони при маленькой силе).

Я не слишком люблю рандом в расчете боевых систем. Он перетягивает на себя значение с тактики и способностей игрока. При его большом влиянии можно легко провалить бой даже с хорошим планом или выиграть вообще не стараясь. И балансировать сложность в таких условиях очень непросто.

В первой The Banner Saga нет почти никаких вероятностей, и новые способности в сиквеле выглядят просто неказистыми надстройками, не вписывающимися в общую архитектуру боевой системы. Игрок не строит свою тактику от этих способностей, потому что они ненадежны и ничего значительно не меняют.

Это просто приятный бонус, который иногда падает тебе с неба, ускоряя привычный ход боя. И главное, эти улучшения не дают ощущения, что герои стали сильнее, просто добавляют элемент казино в происходящее.

Зато на 6ом уровне герои могут взять вторую активную способность. Некоторые даже выбирают из нескольких вариантов - обычно, уже виденных у других героев. Здесь тоже интересно, что у Рука всего один вариант второй способности. А вот Алетта может выбрать по сюжету - хочет она учиться магии у Эйвинда, или продолжит совершенствоваться как лучник под руководством Оддлейф.

Появилось немало новых персонажей со своими навыками. Впрочем, чего-то действительно оригинального и нового нет. Например, раньше была способность передвинуть союзника в очередности ходов, а теперь появилась возможность отодвинуть на ней врага.

Выделяются тут только парочка героев. Фолька интересна пассивкой, которая не позволяет ей терять здоровье, пока остается хотя бы единичка брони - вот уж действительно ультимативный танк.

А Больверк после каждой атаки бьет второй раз, причем по рандомной цели, так этого зверюгу лучше не держать на расстоянии варловой руки от остальных. Хороший, кстати, нарративный прием - передает слепую ярость берсерка, тоже лайк.

Зефр накидывает на карту бустящие статы бонусы, которые могут поднять как союзники, так и враги. Штука странная и ненадежная. А ее ученик, появляющийся на пол главы, может только чинить броню союзникам (что и так умеют и Зефр и Эйвинд второй способностью).

Впрочем, ткачи всегда были персонажами уникальными и ситуативными, способными переломить ход сражения в определенной ситуации, но почти бесполезные, если использовать их как обычных бойцов. Тот же Эйвинд может нанести очень много урона молнией, бьющей по цепочке-диагонали (как слон в шахматах) стоящих рядом врагов.

Хорошо, что ткачи ощущаются и играются не как стандартные воины и требуют особого подхода. Плохо, что в большинстве ситуаций они никого не убивают своими руками, больше давая экстра возможности другим. А в игре персонажи получают опыт лишь убивая врагов.

Ужасная система, раздражающая меня в новых XCOM. Она заставляет вместо эффективного уничтожения врагов тщательно менеджить, кто их будет добивать, чтобы персонажи поддержки тоже качались, а дамагеры не копили бесполезные фраги.

Лучше бы давали всем среднее значение опыта за сражения. А то приходится слать несчастных магов-заучек бить лица врагам своими резными посохами и рисковать отъехать с одной сильной затрещины (нарастить себе броню магией они как-то не подумали).

По итогу ткачи получились интересными, но слишком сложными в применении. В абсолютном большинстве ситуаций куда проще и надежнее просто взять обычного и более простого бойца.

В общем, хоть боевая система получила развитие и целый ряд свежих идей, но большая часть из них работает, в лучшем случае, в пол силы. Основная боевая группа прокачивается очень быстро, а доступ к нескольким способностям у персонажей оставил еще меньше смысла в замене героев и игре разными составами.

Сиквел обещает эволюцию ролевой и боевой систем, но в итоге дает лишь ее иллюзию. Герои набирают уровни и способности, но тактика остается той же. И все нововведения оказываются косметикой с элементами гэмблинга.

Аудиовизуальное оформление

А что там за визуалом? А художники - умнички. Рисуют так же красиво и даже краше. Визуальное разнообразие второй части заметно выросло и многие места западают в память. Если из первой части я вспомню только снежные горы, леса и Грофхайм, то в сиквеле и река с водопадами, и переход через пропасть, и подземные тропы с городами, и неоновая древняя роща, и бесконечная ночь перед куполом тьмы.

И персонажи новые симпатичные и харизматичные одним своим видом. Глобально ничего не изменилось, но арт дирекшн стал еще сильнее и оригинальнее, являясь, пожалуй, единственной частью игры, которая действительно получила сильное развитие. И вторая часть, СПОЙЛЕР, бесспорно, получилась самой красивой, разнообразной и эффектной частью серии.

Музыка? Осталась примерно такой же. Она все так же отлично подходит происходящему на экране, но совершенно не запоминается сама по себе. Отдельно хочется похвалить боевые композиции при игре за Воронов - словно реальные песни, которые затягивает перед боем отряд наемников. Звучат аутентично, но вспомнить их мотивы вряд ли получится.

Заглавная тема - ремикс оригинальной из первой части, мрачнее и агрессивнее, но таких же эмоций не вызывает. В целом, музыка продолжает традиции первой части, но получилась более блеклой и совсем без знаковых, узнающихся с двух нот мотивов.

Итог

Таким получился сиквел. Он интересный, красивый и достойно продолжает начинания оригинала. Мало в чем превосходит и мало в чем уступает. Он стал красивее и разнообразнее.

После его прохождения я не чувствую разочарования. Но и не чувствую восторга. И, это, наверное, самое грустное - The Banner Saga 2 почти не вызывает сильных эмоций. Концовка оригинала была разрывом, бомбой, которая оставила в моем сердце след и которую я мгновенно вспомню, потому что просто не способен забыть. Финал сиквела мне придется искать где-то в памяти, пытаясь припомнить, а что там вообще было-то?

Пройдя сиквел, я будто съел не новое блюдо, а добавку к первому. И в этом, пожалуй, главная беда продолжения. Оно получилось просто дежурной добавкой. Хоть и очень качественной. Ей нечего сказать действительно нового. Не появись сиквел на свет, серия и игроки ничего бы глобально не потеряли.

Но это был лишь второй раунд. Караван и игроки двигались к финишной прямой. Расставить все точки над i, ответить на все вопросы и показать, был ли сиквел лишь скромным развитием на грани стагнации, за которым последует триумфальный взлет, или судьба серии - угаснуть перед наступающей тьмой, должен был финал: The Banner Saga 3.

 

1.2K
4.3
671 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также