Вчера Вчера 6 277

The Banner Saga — разбор серии. Часть 1 — Рождение легенды

+7

Почему закатилось солнце The Banner Saga? Как получилось, что одна из самых атмосферных и оригинальных RPG серий растворилась в забвении?

Сегодня мы вернемся к этой "зимней" саге, знаковой для инди сцены и жанра. И попробуем выяснить, почему она обрела почти культовый статус в определенных кругах, но так и не стала по-настоящему массовым хитом.

 

Предлагаю видео-версию разбора всех трех частей тем, кому удобнее видеоформат, и желаю им приятного просмотра.

Для тех, кому ближе текст, я разобью материал на три части и буду публиковать их в течение ближайших дней. Любителям классики - приятного чтения.

Примерное время на прочтение: 60 мин.

Оглавление

История появления
Мир игры
Глава 1 - Лишь только солнце остановилось
Визуал, интерфейс, музыка
Боевая система
Ролевая система
Глава 2 - Удар острым клинком
Менеджмент каравана и отряда
Глава 3 - Им было не до сна
Перспектива в повествовании и различия рас
Глава 3 - продолжение
Персонажи и диалоги
Текстовые квесты и выборы-проверки
Глава 4 - Иначе им не вернуться домой
Глава 5 - Под тяжестью солнца
Глава 6 - Холмы из наших костей
Выборы-последствия и тактика победы
Глава 7 - Убийца и убитый
Концовка первой части
Выводы о боевой системе
Сюжет и драматургия
Итог

История появления

Серия The Banner Saga - идеальная иллюстрация выражения “широко известна в узких кругах”. Трилогия зацепила многих любителей изометрических и пошаговых RPG мрачной атмосферой, ярким художественным стилем в духе классической анимации, оригинальным и колоритным миром, вдохновленным скандинавскими легендами - в начале 2010-х викинги еще только пробивались в мейнстрим и серия встала у истоков этой моды.

Первая часть была анонсирована и собрала финансирование на Kickstarter в 2012-м году, став одной cамых из заметных и удачных кампаний того времени. Деньги собрали (да еще какие - почти 730 тысяч долларов при цели в 100 тысяч), внимание привлекли, сроки не затянули, игра вышла и оправдала большинство ожиданий.

 

Заметную роль в рекламе сыграла репутация разработчиков. Студию Stoic основали выходцы из BioWare - Художник Эрни Йоргенсен, программист Джон Уотсон и геймдизайнер Алекс Томас - работавшие над Star Wars The Old Republic, что сразу привлекло внимание RPG-сообщества. Тогда, в 2012ом году, новость "ветераны индустрии запускают свой проект", еще была в новинку (как и сама инди-разработка). Это сейчас буквально каждый анонс сопровождается бесконечными “от создателей некого ААА шедевра”, часто вызывающими у публики скорее скепсис.

Релиз в 2014-м привлек немало внимания. И критики, и игроки приняли игру тепло и удивительно единодушно - уверенные и ровные 80 баллов от тех и от других на Metacritic не дадут соврать. Ее хвалили, рекомендовали и ждали продолжения.

 

Но затем серия медленно и неотвратимо ушла с радаров. О первой части быстро забыли за пределами фанатского круга. Сиквел вышел почти без рекламы, будто специально старался не попасться на глаза. И это у него получилось - игра осталась почти незамеченной. А о релизе третьей части слышали уже, как будто, исключительно те, кто играл в предыдущие игры, был фанатом и ждал финала трилогии.

При этом оценки продолжения получили даже чуть выше, чем оригинал. Хотя большинство фанатов и сходится в том, что сиквелы не смогли предложить чего-то действительно нового и превзойти планку, заданную первой частью.

 

И сейчас мы с вами вспомним одну из самых оригинальных, красивых и трагичных (во всех смыслах) серий ролевых игр. И попробуем разобраться, почему эта история осталась в тени? Что, кроме плохой рекламы помешало ей найти путь к сердцу массового игрока? И были ли справедливы судьба и история, посулив конец серии и чуть не погубив создавшую ее студию?

Заглянем в мир, где конец света - не жуткая легенда, а суровая реальность. Мир, в котором боги уже мертвы, солнце остановилось на небосводе, с севера надвигается бесконечная пелена смертельных мрака и холода, а разумные народы продолжают вырезать друг друга даже перед лицом апокалипсиса. И лишь одинокий караван, возглавляемый кучкой упрямых героев, надеющихся спасти близких и обмануть судьбу, продолжает свое упорное движение.

Ремарка про перевод

Небольшая ремарка по избежание дальнейших вопросов. Я играл с официальным переводом, присутствующим в Steam версии.

На релизе не было официальной русской локализации, а вскоре подоспевшая любительская (от ZoG) сильно отличалась от вышедшего позже официального перевода. Например, Громоглас в нем был Ревуном, Ивер Айвором, а драги (они же дреджы) глыбами. Я буду использовать названия из актуальной версии перевода - так что не удивляйтесь, если вам покажется, будто раньше имена и названия были немного другими.

Мир The Banner Saga

О мире игры нам известно не так много даже из всех трех игр и сопутствующих комиксов. Для героев, от лица которых идет повествование, изведанной является лишь малая часть мира - от непроходимых северных пустошей до равнин на юге.

Мы не знаем возраста это мира или как он появился. Но мы точно знаем, что в нем боги это не выдуманные истории и не далекие непостижимые силы. Это вполне реальные существа, сформировавшие мир и населяющие его народы. И даже умершие к моменту начала игры.

Об истинной природе богов, были ли они высшими и всемогущими существами, или просто могучими волшебниками - мы не знаем. Времена их жизни ушли в далекое прошлое. Сейчас от них остались лишь легенды и божественные камни - удивительные памятники, места силы и магии, вокруг которых происходят удивительные и необъяснимые события.

Среди населяющих мир существ есть привычные нам люди. Первый народ, дети Матери-Ткачихи, главной богини, согласно легендам освоившей искуство магии, и соткавшей с ее помощью полотно самой реальность.

Люди здесь почти ничем не выделяются и не отличаются от нашей истории. Единственные, кто стоит особняком - Ткачи, орден магов. Они сумели изучить язык богов (хоть и частично) и научились у Матери-Ткачихи манипулировать нитями самой реальности.

Среди богов у Матери-Ткачихи был ученик - Хардборг, который создавал животных. А затем попытался превзойти творения учителя (людей), для чего начал объединять в одном существе человека и зверя. Результатом оказались варлы - рогатые гиганты огромной силы и высотой в два человеческих роста.

Варлы живут сотни лет - одному из старейших, Крумру, на момент игры около 4 столетий. И хоть они явно стареют, еще ни один из них не умер от старости. Что не удивительно, учитывая воинственность этого народа. Однако несправедливо будет назвать их варварами - варлы являются искусными ремесленниками и строителями, объединяя мастерство, многолетний опыт и природную силу.

Настоящая слабость этого народа в том, что у них нет ни женщин, ни детей. Все созданные Хардборгом варлы являются единственными в своем роде и не могут создавать себе наследников и поддерживать свою численность.

Бог создал их не всех сразу, а с разницей в десятилетия и даже столетия, на чем основана явная иерархия, в которой более молодые слушаются старших. Но теперь Хардборг мертв и некому создать новых варлов, которые обречены наблюдать медленное и неизбежное исчезновение своего народа.

Другое творение Хардборга - конерожденные, смесь людей и лошадей, подобной проблемой не страдают, но известно о них очень мало. Они ведут кочевой образ жизни большими табунами в степях на юге.

Последний из известных нам разумных народов - каменные драги. Легенды гласят, что неизвестный бог взял творения других богов, исказил их, сделал предназначенными исключительно для войны и уничтожения. А затем выпустил в мир, чтобы остановить бесконечные войны людей и варлов.

Перед лицом новой могучей угрозы народам пришлось остановить конфликты и объединиться. Две большие войны и поддержка Ткачей потребовалась союзу людей и варлов, чтобы оттеснить драгов в ледяные пустоши на севере, где никто их не встречал уже несколько десятков лет.

Но все это мы узнаем из разрозненных источников по ходу трилогии.

Глава 1 - Лишь только солнце остановилось

Первая часть встречает нас кратким предисловием. Боги мертвы. Союз людей и варлов откинул драгов в северные пустоши. А начинается наша история с того, что на небосводе остановилось солнце.

Первый герой, от лица которого идет повествование - Убин, один из старейших живых варлов, мудрый, рассудительный и имеющий привычку записывать летопись происходящих вокруг событий. Он работает сборщиком налогов для короля варлов и прибывает со своей охраной в небольшой городишко Стрэнд.

Наместник города встречать гостей не выходит. Причина у него довольно веская - вместе с остатками стражи он отбивается от представителей бунтующих кланов, не признающих его власти.

Мятеж продвигается так успешно, что битва идет уже буквально в тронном зале наместника. И только подоспевшие варлы Убина легко разбивают несостоявшихся революционеров, устраивая игроку обучающий бой.

После победы и помощи наместнику мы видим прибытие в город большой группы людей и варлов. Возглавляет прибывших Вогнир - кендр (заместитель и первый помощник) нынешнего короля варлов и следующий за ним в праве на корону, то бишь, наследник и будущий король.

Его правой рукой является Хакон - знаменитый герой войн с драгами, больше любящий воевать и пировать, чем заниматься политикой.

Вместе с большой группой охранников Вогнир и Хакон возвращаются из дипломатического визита в Арберанг, столицу людей, и направляются в столицу варлов, Грофхайм. Их сопровождает Лудин, принц людей, с ответным дипломатическим визитом.

При этом и Вогнира и Лудина явно тяготит эта ситуация из-за разницы в возрасте, культуре, старых предрассудков и заносчивого характера юного (особенно по меркам варлов) принца. Убин со своими охранниками тоже направляется в Грофхайм и потому присоединяется к этой угрюмой компании.

Все вместе они успевают провести всего несколько дней в пути и встречают группу драгов, которых никто не видел десятки лет. В первом же бою с ними погибает Вогнир.

Смерть его загадочна и обстоятельства подозрительны - знаменитый и опытный воин убит в бою с небольшой группой драгов. Убит ударом в спину, защищая Лудина и его людей. А единственным выжившим, хоть и раненым, свидетелем смерти Вогнира оказывается сам Лудин.

На этом моменте первая глава заканчивается и действие переносится в другое место и к другим героям. Поэтому мы можем обсудить увиденное начало, которое неплохо, хоть и несколько сумбурно вводит игрока в курс дела. События быстро развиваются, новой информации много, но персонажей пока мало и сюжет доступно объясняет, кто все эти люди.

Смерть Вогнира в конце работает как неплохой крючек, но с парой нюансов. Во-первых, случается все слишком быстро - на первом прохождении я еще даже не успел запомнить его имя и кто он вообще такой.

А во-вторых персонажи бросают жирный намек-подозрение, что погиб он именно от рук людей. Это хороший второй крючок и жаль, СПОЙЛЕР, что больше никогда в трилогии об этом не вспомнят.

Сама первая глава могла бы быть неплохой демо версией, ведь к этому моменту игра успевает продемонстрировать практически все свои элементы, механики, сильные и слабые стороны. И о некоторых из них можно поговорить прямо сейчас.

Арт и графика

Первым в глаза бросается один из главных плюсов серии - визуальное исполнение. Работа всего арт отдела проекта достойна высочайшей похвалы. От общего арт дирекшена, стилистики и до прорисовки каждого отдельного портрета и фона. Игра выглядит как оживший мультик времен классической 2д анимации. Даже анимации ударов в бою у персонажей нарисованы в 2д.

Ярко выделенные контуры, суровые, чуть угловатые силуэты персонажей и фона, выдержанные цветовые гаммы, отличная работа с глубиной пространства - в кадрах часто присутствуют выраженные ближний, средний и дальние планы.

Из-за этого The Banner Saga становится похожей не только на мультфильм, но и на оживший комикс или книгу с поднимающими картинками (pop up books, как говорят на английском).

Игра не стремится в реализм и отлично работает со стилизацией. Где нужно, художники показывают массу деталей, например в изображении героев, характеры которых хорошо считываются просто из портретов. А где нужно, авторы грамотно используют минимализм, показывая захватывающие дух пейзажи буквально парой линий и цветов.

Бывает заметно, что ресурсов у команды было немного - например, портретам местами не хватает деталей и все они используют буквально несколько шаблонов, из-за чего многие герои отличаются только прическами и цветами одежды (особенно мне это бросалось в глаза у женских персонажей).

Но команда явно выжала максимум из своих возможностей и добилась красивой, яркой и оригинальной картинки. И спутать визуал The Banner Saga невозможно ни с чем. Ну кроме пары очень явных подражателей, о которых еще поговорим.

Интерфейс

Умеренной похвалы достоин и интерфейс игры. Он выдержан в едином стиле, отлично сочетается с происходящим на экране, красиво нарисован и содержит немало интересных деталей.

Я, например, далеко не сразу заметил, что на экранах персонажей значение характеристик отражаются в длине знамен-слотов, на которых указаны их значения.

Правда, визуальное исполнение интерфейса превалирует над удобством. Особенно в сражениях. Мелкие кнопки, слабая читаемость, неинтуитивные элементы - например, понять, чей ход сейчас и кто ходит следующим бывает сложно. Привыкаешь быстро и сильной боли не доставляет, но можно было сделать намного удобнее.

Еще я должен поругать окна с описаниями, в которых появляются текстовые квесты и принимаются решения. Они выглядят органично, но уж слишком скучно и куце. Маленькое окно с простым текстом посреди экрана.

Сразу создается ощущение чего-то неважного и опционального. Что крайне печально, учитывая, что в этих окнах происходят как описания почти ни на что не влияющих маленьких сценок, так и важнейшие выборы, влияющие на концовку всей трилогии и эпохальные эпические события.

Смотреть на эти маленькие окна в течение всей игры быстро устаешь. Для большей читаемости и удержания внимания игрока нужно было и окно посолиднее сделать и картинок добавить хотя бы схематичных - как в титрах третьей части или в дилогии Pathfinder.

Пример из второго Pathfinder.
Пример из второго Pathfinder.

Но в целом внешний вид серии - несомненный плюс. И я получал эстетическое удовольствие от каждого прохождения.

Музыка

Музыка тоже получилась оригинальной и яркой. Заглавная тема, играющая в главном меню получилась особенно хорошо. Звучащая как рог, призывающий отчаявшихся но не сдающихся выживших.

Все в ней есть - и печаль, и неотвратимость жестокой судьбы, и стальная воля, готовая идти навстречу этой судьбе, и смутная но непоколебимая надежда. Даже спустя 13 лет и четыре прохождения эта мелодия задевает струны моей души и вызывает эмоции и мурашки.

 

Остальные композиции вышли не такими цепляющими и яркими, но все они идеально выдержаны в единой фольклорной стилистике скандинавского мифа. Много партий духовых и струнных инструментов, пронзительные флейты, мощные трубы и ударные, звучащие как боевые марши. Вокальные партии похожи на песни скальдов, а линию хора будто поют люди в самом караване.

Правда, здесь нет музыкальных тем, которые бы ассоциировались с героями или моментами (кроме финала). Композиции прекрасно подходят происходящему на экране и точно передают настроение и атмосферу. Но слушать их отдельно вряд ли захочется. И хоть я моментально вспомню, откуда эти мелодии, если услышу, сами они на ум не приходят.

 

Боевая система

Оригинальной вышла и боевой система. Чтобы максимально приблизить ваш зрительский опыт к игровому, я сначала познакомлю вас с ее правилами, а выводы сделаю позже.

Все бои происходят в пошаговом режиме на поле поделенном на клетки. Бойцы ходят по очереди. Причем после каждого хода одна сторона передают ход другой, каким бы не было количество юнитов в каждой команде. Как в шахматах. Это необычное и спорное решение, ведь, например, если у игрока два юнита, а у врага четыре, то первые будут ходить вдвое чаще без каких либо штрафов.

Исключение тут только одно - режим “расправы”, включающийся, когда у одной из сторон остается лишь один юнит и он начинает ходить всего раз за общий “круг”, не получая ход после каждого хода противника. Это с одной стороны ускоряет финал боя, не давая последнему выжившему быть неуловимым мстителем, а с другой - лишает его каких-либо последних шансов.

В свой ход юниты могут переместиться и либо ударить, либо применить способность. Поменять порядок нельзя, совершение активного действия всегда завершает ход. Даже пройти полпути, а затем еще немного, используя оставшееся, изначально доступное расстояние, не выйдет.

Переместился - все, никаких добавок или отмен. Это порой сильно раздражает. Особенно учитывая, что разные бойцы бьют с разных расстояний и позиций, и порой можно просто забыть и случайно выбрать не ту клетку.

Еще одна оригинальная (и тоже спорная) находка боевой системы заключается в том, что базовый урон и здоровье юнитов являются одной и той же характеристикой. То есть полностью здоровый юнит с 20ью очками здоровья нанесет и 20 урона. А едва живой калека с двумя очками будет лишь печально ковырять недруга на ту же двоечку.

Это наглядная, реалистичная и разумная система, подобной которой я больше нигде не припомню. Ну ведь правда звучит логично, что раненый боец и бьет слабее.

Но система эта спорная и сложно балансируемая, ведь исход стандартной дуэли в ней почти всегда зависит от того, кто ударит первым - потерявший здоровье боец уже просто не сможет сильно ударить в ответ, и каждый следующий удар будет лишь увеличивать эту разницу в силе.

В комбинации с механикой постоянной передачи хода эта система добавляет глубины сражениям. Важным становится не только кого и когда бить, но и когда бить не стоит, чтобы оставить раненого врага живым и не отдавать инициативу его союзникам. Мне это кажется нелогичным и неудобным, но учитывать это необходимо.

Сбалансировать озвученные проблемы призвана броня - вторая важнейшая характеристика юнитов. Значение брони вычитается из входящего урона. Если боец со здоровьем 10 бьет врага, у которого 8 брони, он нанесет 2 единицы урона его здоровью.

При этом если броня равна или превосходит входящий урон, то урон не просто игнорируется. Нанесение урона все еще возможно, но он начинает рассчитываться с вероятностью тем меньшей, чем больше разница между силой атакующего и броней защищающегося.

В остальных случаях уворотов и промахов в первой части не бывает. Шанс на двойной урон или уклонение дают только редкие артефакты, о которых ниже.

При каждой атаке по врагу игрок выбирает, нанести урон здоровью или броне. При этом атаки по броне почти не наносят урона здоровью и наоборот. И если урон здоровью определяется здоровьем атакующего, то урон по броне определяется отдельной характеристикой героя и никак не зависит от того, насколько он здоров.

Это разделение урона здоровью и броне работает уже не так очевидно. В своей задумке оно, явно, должно было привести к специализации разных бойцов на разных видах урона - кто-то был бы хорош в уничтожении брони, кто-то в снесении здоровья.

Все вместе это может звучать запутанно. Но на деле боевая система проста и наглядна, так как значение имеет всего пара сильно взаимосвязанных характеристик.

Получается интересная система, в которой игрок при каждом ударе делает выбор. Бить по броне, чтобы повысить эффективность последующих атак, но рискуя получить болезненный ответный удар. Либо бить по здоровью, нанося не максимальный урон, но сразу же и ослабляя врага.

Добавим сюда активные способности - по одной на каждого героя.
 
* Нанесение урона по разной площади.
* Отталкивающие атаки.
* Нанесение кровотечения.
* Автоматическая ответная атака по броне.
* Смещение союзников в очереди ходов.
* неуязвимость на следующий ход.
 
В общем, выбрать есть из чего, хотя, в основном, это разные ситуативные атаки.

Ролевая система

И раз уж начали про героев, то закончим с ролевой системой. Также у каждого героя есть своя пассивная способность. Щитовики встав рядом с союзниками снижают входящий урон им и себе. Варлы наносят небольшой урон соседним от цели врагам. Лучники могут наносить тем больше урона здоровью цели, чем больше у нее снято брони.

У каждого персонажа есть класс, определяющий его активную и пассивную способности, и набор характеристик. “Броня” и “сила” (она же здоровье) исчерпывающие объясняют все одними своими названиями. “Бронебойность” тоже ясна и просто определяет дефолтный урон по броне.

Две оставшиеся характеристики - “сила воли” и “напряжение”. Первая определяет количество очков этой силы воли (местной маны-стамины) у персонажа. Используется она для для усиление атак, увеличения дальности максимального перемещения и использования активных способностей. А “напряжение” просто определяет максимум очков, которые можно вложить для усиления эффекта (максимум три).

Восстанавливать силу воли можно с помощью некоторых способностей, артефактов и с помощью “Боевого духа” - общего для команды пула запасных очков силы воли, пополняющегося при убийстве врагов.

С артефактами все просто - у каждого героя есть один слот под предмет. Артефакты мы находим и покупаем в ходе игры. Они дают различные бонусы, вроде восполнения брони каждый ход, увеличения характеристик или шанса двойного урона.

Собственно, на этом вся ролевая система заканчивается. Никаких социальных навыков нет. Новых способностей в первой части не открывается, имеющиеся не прокачиваются.

Дальность перемещения у всех одинаковая. Инициативы или чего-то подобного нет в принципе. Максимальный уровень у героев всего пятый и на каждом дают по два очка для повышения характеристик. И этого более чем хватает, чтобы замаксить основные характеристики нужные герою.

И, кажется, все эти переменные - система брони, здоровья, множество героев с разными способностями - должны подталкивать игрока менять состав группы, подстраиваться под разные ситуации, затачивать одних бойцов на урон по здоровью, а других на снятие брони. Ведь так? К ответу мы вернемся позже.

Глава 2 - Удар острым клинком

Вторая глава переносит нас в небольшую деревушку Скогр в северо-восточных лесах. Повествование идет от лица охотника по имени Рук. Он со своей дочерью Алеттой охотятся в лесу и впервые в жизни встречают драга.

Сразив монстра они видят приближение целой армии каменных существ и спешат в город, чтобы предупредить жителей. Драги следуют за ними по пятам и горожанам приходится вступить в бой ради защиты дома.

Возглавляют оборону Рук и его лучший друг, варл по имени Ивер. Гигант, что пришел в Скорг несколько десятилетий назад, помогал его строить и никогда не рассказывал о своем прошлом, живя обособленно рядом с людьми. В бою он показывает боевое мастерство и знания о драгах, с которыми воевал Великих Войнах.

С помощью Ивера, Рук и Алетта сдерживают первое нападение, но всем очевидно, что у маленькой деревни нет шансов против полчищ врагов. Жители бросают дома и отправляются за помощью в более крупный город. Во время отступления мэр города погибает, а его вдова, Одлейф, передает знамя города и титул вождя Руку, как самому уважаемому и проявившему себя в сражении воину.

Караван беженцев из Скогра направляется в соседний город, Фроствельр, встречая других беженцев и разнося по пути вести о приближении драгов. Однако, дойдя до города, герои обнаруживают, что ворота закрыта, а стража стреляет во всякого, кто пытается приблизиться.

Узнав, что наместник заперся в своем замке и никого не принимает, герои либо попадают в город, проникнув через водосток и открыв ворота, либо захватив повозку с припасами, либо берут прямым штурмом. Или же остаются за стенами, ожидая развития событий. В любом случае, вторая глава заканчивается.

Вторая глава приятно контрастирует с первой, перенося в другой сеттинг и знакомя с новыми героями. Выживание небольшой деревни захватывает внимание. Недосказанная история Ивера закидывает интригу на будущее. А прибытие в Фроствельр, обещавшее помощь, но лишь накинувшее новых проблем - отлично задает тон и настроение истории, придавая ей приземленной “игропрестольной” атмосферы.

Менеджмент каравана и отряда

И здесь самое место поговорить о второй половине геймплея - путешествии каравана. Во время него мы наблюдаем за движением наших подопечных по карте мира, выбираем ответы в диалогах с героями и принимаем решения в текстовых квестах.

Само перемещение каравана - процесс скорее созерцательный. Влиять на его движение, задавать скорость или выбирать маршрут нельзя. Зато здесь присутствуют элементы менеджмента и выживания. Игроку нужно все время следить за численностью, провизией, настроением и славой нашего отряда.

Численность показывает, сколько в нашем караване "гражданских", воинов и варлов (рогачи настолько суровы, что все считаются воинами). Влияет это значение, если честно, мало на что. В основном, на скорость, с которой съедаются запасы провизии, и число потерь при сражениях армий, которые рассчитываются автоматически.

Но в сражениях армий игрок всегда может выбрать сражаться в первых рядах (то есть перейти в пошаговый бой с героями), что очень сильно снижает потери, дает опыт и дополнительные ресурсы с артефактами. Даже потеряв все здоровье в бою, герои не умирают окончательно, а просто получают травму, не запрещающую сражаться и лишь снижающую на несколько дней максимальное здоровье.

Разве что в паре сюжетных битв поражение незначительно повлияет на развитие событий и может, например, привести к смерти одного из персонажей. Так что, не участвовать в боях я смысла не вижу никакого - больше потери, нет опыта героям, никаких бонусов, никакого праздника. Ну разве что у вас все герои ранены и сражаться банально некому.

Второй ресурс - провизия - просто показывает, на сколько дней еще хватит еды, а когда она заканчивается, то приводит к ежедневным потерям численности. Сюжетные и игровые персонажи умереть от голода (и даже получить штрафы) не могут. А численность статистов, как мы уже выяснили, почти на на что не влияет.

Третий параметр - настроение каравана - определяет число потерь и количество стартовых очков силы воли “Боевого духа” в сражениях. Настроение постепенно падает само по себе и сильно падает, если закончилась еда. Восстанавливается стоянками в лагере. События и решения в текстовых квестах могут его как поднять, так и снизить.

Слава - о, вот это интереснее. Абстрактная валюта, которую мы получаем за убийство врагов, победы в сражениях и удачные выборы в диалогах и текстовых квестах. Тратится вообще на все - на прокачку персонажей, дополнительные провизию и артефакты у торговцев. Местные “души”, короче.

В игре как будто подразумевается моральная дилемма - потратить слау на себя, прокачав героев, или на караван - купив провизии и избежав голода. Но учитывая, что численность и настроение практически декоративные значения для атмосферы, реального выбора тут никакого нет.

Почти в любой момент путешествия можно встать лагерем. Здесь можно поговорить с героями, посмотреть, снарядить и прокачать персонажей, провести тренировочный бой и отдохнуть. Отдых тратит еду и пропускает один день.

Порой это выглядит довольно потешно, когда, например, по сюжету караван пробивается через врагов в горящем лесу. Я так и представляю себе, как тысяча человек и варлов дружно сели и закосплеили медведа в горящей в машине и мем "this if fine".

Время от времени мы останавливаемся в городах, которые представлены симпатичными экранами - общими планами, на которых отмечен ряд интерактивных объектов - сюжетные событиями, рынки, где можно купить провизию и артефакты, и идентичные лагерю палатки героев с возможностью отдыха.

В общем, менеджмент каравана не сложный и скорее служит инструментом для создания атмосферы, чем является настоящим выживанием. Игра старательно делает вид, что мы отвечаем за выживание сотен людей, но, за крайне редкими исключениями, все они - просто цифры статистики, у которых нет ни имени, ни истории, ни лица.

Мы их никогда не встретим и никак не будем с ними взаимодействовать. Все крутится вокруг дюжины героев, которые участвуют в сюжете и сражениях. И их уровни и снаряжение - единственный настоящий ресурс в игре.

Глава 3 - Им было не до сна

А пока возвращаемся к сюжету. Третья глава вновь переносит нас к каравану Убина. Но герой, от лица которого пойдет повествование, теперь не престарелый рогач-историк, а молодой и горячий (каких-то 200 лет от роду) Хакон.

Харизматичный и независимый воин, один из сильнейших среди варлов, который привык держаться особняком и отвечать только за себя. Теперь, после смерти Вогнира именно он является лидером каравана и новым наследником короля.

Караван продвигается к столице варлов, встречает по пути группы драгов, сражается с ними и спасает местных жителей (либо же игнорируя часть событий, если того пожелает игрок).

Лудин в это время настаивает на своем участии в сражениях и присоединяется к боевой группе вместе со своими телохранителями - наемником-варлом Берси и таинственной лучницей Урсой. Последнюю из-за ее огненных стрел считают ведьмой и сторонятся варлы, очень боящиеся огня.

Вскоре мы встречаем другой караван варлов. Его командир, Фасольт, рассказывает, что в старой крепости Риджхорн собираются целые орды драгов и король варлов отправил его проверить, что там происходит.

Хакон со своим караваном решает присоединится к Фасольту, несмотря на недовольство Лудина (которого можно оглушить и отправить в столицу насильно).

Перспектива в повествовании и различия рас

И тут я хочу поговорить о работе перспективы в повествовании. Смена повествовательного персонажа - прием интересный и способный здорово разнообразить историю.

Но учитывая, как мало в The Banner Saga диалогов, личных сцен с персонажами, и насколько отстранен от событий игрок, то смена Убина на Хакона вообще не работает. Многие игроки могут и не заметить разницы, которой нет ни в механиках, ни в тактике, ни в восприятии.

Но если рокировка рогачей ни на что не влияет, то как же здорово работает контраст между приключениями беженцев из Скогра и боевым отрядом варлов. Не смотря на всю декоративность механик каравана и массовых сражений, все эти цифры и текстовые описания создают главное - атмосферу и впечатления.

Пока управляешь группой беженцев с неполным боевым отрядом, в котором всего один варл, Ивер, и постоянно не хватает провизии - действительно чувствуешь себя нервозно и неуверенно.

Когда переключаешься на караван Хакона, в котором полный ростр воинов-варлов, сотни бойцов в составе и запас провизии на недели вперед, чувствуешь силу и уверенность. Не боишься ни бога, ни черта.

И во многом это достигается тем, что бойцы разных рас не просто по-разному выглядят, но по-разному играются и ощущаются. Варлы заметно крепче и больше людей. У них ощутимо больше брони и в среднем в полтора или даже в два раза больше здоровья, а следовательно и урона.

Они занимает тот же один слот в отряде и ходят так же далеко и часто, как люди. Но при этом занимают четыре клетки на поле вместо одной. С одной стороны, это помогает закрывать собой союзников, а с другой - несколько варлов часто мешают друг другу двигаться по полю боя, особенно, если на нем есть препятствия.

На мой взгляд, баланс тут не идеальный. Все-таки варлы, хоть и могут мешать друг другу, намного сильнее просто по цифрам. В большинстве ситуаций они проще и надежнее людей, за которых нужно играть намного осторожнее.

Но именно комбинации тех и других получаются наиболее выигрышными - когда несколько мощных варлов держат фронт, а между ними снуют люди и ловко бьют стрелами и копьями, находясь в относительной безопасности.

Работают на это и способности героев. У большинства варлов это прямолинейные, но эффективные способы сломать лицо противнику - по площади перед собой, по кругу, разбить щит или отбросить.

В то же время у людей способности часто работают хитрее. Поставить ловушку, которая нанесет урон и остановит вошедшего в нее противника. Поджечь издалека несколько клеток, перекрывая путь и нанося урон. Повесить кровотечение, наносящее врагу урон за каждую пройденную клетку.

Способность Рука, “отметить добычу”, пожалуй, самая имбовая в игре - нанести урон цели и заставить по ней тут же ударить всех способных на это союзников. Если грамотно применить - даже боссы ложатся с одного применения.

Но хоть баланс не вышел идеальным - это работает на нарративный дизайн и впечатления. Варлы ощущаются огромными и мощными, а люди уязвимым, но гибкими и хитрым.

Играешь за несчастных оборванцев из Скогра и просто молишься на Ивера, который в каждом бою держит удар и фронт на своих широких плечах. И на фоне худосочных людишек действительно веришь, что он тут - сильнейший воин, не раз сражавшийся с драгами.

А затем переключаешься на караван Хакона - и вот у тебя уже целый отряд таких молодцев, способных снести кабину любому. И хоть враги в этой главе намного злее и многочисленнее, но чувствуешь себя совершенно по-другому и куда уверенней.

Глава 3 - Продолжение

С боем пробившись в Риджхорн герои находят тела двух странно одетых людей, мужчины и женщины. Мужчина еще жив и его забирают с собой, а женщину оставляют среди руин.

Выходить из крепости приходится тоже с боем. Игра предлагает вариант обороняться, но выбрав его игрок только потеряет Лудина, который соберет своих людей, с криком “Банзай!” изобразит камикадзе и сгинет с концами. А каравану после этого все равно придется выходить.

В пути спасенный мужчина приходит в себя и рассказывает, что его зовут Эйвинд и он - ткач владеющий магией. Узнав, что его спутница мерта и осталась в Риджхорне, он впадает в отчаяние и вновь теряет сознание.

А наш караван добирается до столицы варлов, Грофхайма. Но вместо торжественной встречи находит лишь руины и огонь. Драги уже здесь. Графхайм пал.

Интересная глава, хорошо контрастирующая настроением и атмосферой с приключениями немногочисленного и уязвимого каравана Рука. События хорошо держат внимание и знакомят с новым героем в необычных обстоятельствах - сразу понимаешь, что Эйвинд - персонаж непростой и важный. Клифхэнгер с падением столицы тоже отлично задуман и вставлен.

Персонажи и диалоги

Однако, здесь все больше появляется ахиллесова пята нарратива в игре. Вид горящего Грофхайма мог бы работать куда сильнее. Но из-за очень малого количества сцен и диалогов с персонажами, раскрытия характеров и деталей, игрок является скорее отстраненным наблюдателем, чем участником событий, и потому слабо сопереживает происходящему.

Я не знаю этих героев. Не знаю, чего они боятся и на что надеются. Почему они так хотят попасть в Грофхайм? Кто их там ждет? Какие надежды они на него возлагают? Знай я, например, что у Убина там осталась личная библиотека, собранная за сотни лет, Хакон там учился сражаться еще когда рогов не отрастил, а сестра Лудина - дипломат при дворе короля - сцена с горящим городом цепляла бы куда сильнее.

А так я просто наблюдаю со стороны и испытываю скорее легкое удивление и смутное беспокойство вместо удара под дых, каким эта сцена могла бы быть.

Общение с героями и система диалогов максимально просты. Собеседники стоят друг напротив друга (точнее, нам показывают портрет то одного, то другого) и выдают строчки текста - абсолютное большинство диалогов в игре не озвучено.

Какого-то заметного влияния эти диалоги почти никогда не оказывают, разозлить собеседников нельзя, следить за своими словами не нужно, никаких дипломатических навыков или условий, открывающих уникальные реплики, нет. Лишь несколько важных сюжетных решений за всю игру принимаются в диалогах или влияют на них.

Сами диалоги написаны неплохо, читать их интересно и приятно. Но большая их часть являются скорее функциональной экспозицией, призванной объяснить, что происходит, кто стоит перед нами и что игроку нужно делать. Герои редко ярко проявляют свои характеры или интересно взаимодействуют между собой.

И, главное, диалогов очень мало. У абсолютного большинства персонажей, словно по квоте, есть по одному диалогу, который нередко ещё и легко пропустить, если не вставать на остановки в лагере.

В этих разговорах честно и довольно успешно пытаются передать характер и историю героев, но сделать это полноценно за один разговор на десяток реплик невозможно физически.

Интересные детали мира, которые можно было бы раскрывать именно в разговорах, тоже, очевидно, не влезли. Так что персонажи, хоть многие из них и обладают яркими образами и харизмой, почти все остаются нераскрытыми, ограничиваясь скорее архетипами и ролями в сюжете.

Текстовые квесты и выборы-проверки

Описания и текстовые квесты на карте мира получились, в целом, неплохо. Они написаны в меру красочно, чтобы передать настроение и образы происходящего, но не слишком многословны, чтобы успевать надоесть.

Игра постоянно подкидывает разные ситуации и выборы (часть из которых рандомизируется, так что увидеть все за одно прохождение не выйдет). То пьяница в караване устраивает кипиш, то припасы по ночам пропадают, то горе грибники поганками неизвестными потравятся, то подозрительные типы присоединиться попросят. А игроку предстоит выбрать один из вариантов действий со своими, порой совсем неочевидными, последствиями.

Беда в том, что абсолютное большинство таких выборов влияет либо ни на что, либо дает или отнимает пару очков славы, провизии или настроения. В редких случаях можно получить ценный артефакт. И, как я уже говорил ранее, понять, где минорные, ничего не значащие эвенты, а где спрятавшиеся среди них важные и судьбоносные решения, часто невозможно.

Это можно было бы записать в плюсы - как намеренное решение создателей, призванное показать, что в жизни каждый выбор имеет значение и никогда не знаешь, какая мелочь определит твою судьбу. Но насколько успешно это получается на деле?

Игрок уже столкнулся с несколькими важными решениями. В первой главе за Убина их не было вовсе. У Рука настоящий выбор с серьезными последствиями пока был всего один. В деревне мы встречаем Эгиля, юношу явно неравнодушного к Алетте, который вызывается помочь нам в бою.

Если мы ему позволим, то в одном из сражений случится текстовый квест, где в двух выборах подряд, по 3 опции в каждом, есть лишь одна комбинация, которая позволит юноше выжить. Он, конечно, глубоко второстепенный персонаж, но может пройти с нами до самого конца трилогии. Звучит довольно жестко, как по мне. Игра быстро задает крутой тон.

А вот выбор, сражаться за Скогр, бежать сразу всем или отвлекать на себя драгов - почти ни на что не влияет. Отличаться будут лишь цифры потерь, полученная слава и погибнет ли вождь города. Но, даже если он выживет при уходе из Скогра, то помрет от ран в ближайшие дни.

Так тихо и мирно, что игра даже не удосужиться нам об этом сказать. Рук в любом случае станет новым вождем и незначительно отличаться будет лишь диалог с передающей знамя Оддлейф.

Про выбор штурмовать ли Фроствельр, мы поговорим уже совсем скоро.

У Хакона важных решений было заметно больше. В начале 3ей главы есть возможность отпустить домой Эйрика - помощника наместника Стрэнда. Игрок просто получает десять очков славы и теряет третьестепенного игрового персонажа на две ближайшие игры (тот еще вернется в третьей части, вот уж реально камбэк).

Учитывая, что недостатка в бойцах у Хакона не будет - невелика потеря. Минус один диалог во второй части и плюс одно пустое место на скамейке запасных.

Затем повозка с собранным Убиным налогом-золотом падает в пропасть, а Гуннульф, один из его охранников и наших воинов в боевом отряде, пытается ее удержать. Здесь повторяется ситуация со спасением Эйрика. Несколько-экранов выборов по 3-4 опции в каждом и лишь одна комбинация для спасения.

Потерять одного из сильнейших бойцов, который может пройти с нами все три игры - довольно болезненно. Особенно учитывая, что его смерть не дает совершенно никакой альтернативной выгоды.

Следующим важным решением становится предложение Урсы поджечь лес, чтобы отогнать преследующих караван драгов. Согласившись на него игрок просто избегает одного боя, теряет до конца первой части Урсу и несет заметные потери варлов и боевого духа.

Похожим образом работает и выбор, пытаться ли обороняться в Риджхорне - игрок либо пробивается через драгов, не получая никаких штрафов, либо навсегда теряет Лудина, Берси и Урсу. И все так же вынужден пробиваться c боем из крепости. Решение оглушить принца и отправить насильно в Грофхайм тоже просто лишает нас этой группы персонажей до конца игры.

Я думаю, вы уже заметили тенденцию. Все эти решения сложно назвать выборами. Они практически не влияют на сюжет (лишь смерть Лудина незначительно отразиться во второй и третьей частях), не дают никакого осознанного и реального выбора с альтернативными наградами и штрафами.

Здесь нет жертвы одним, ради выгоды в другом. Это просто жесткие проверками. В них есть очевидные “правильные” решения, награда за которые - просто отсутствие штрафов. А неправильные исходы сурово караются потерей второстепенных персонажей и ресурсов.

На мой взгляд - это одна из сильнейших системных проблем нарратива в игре. Это не выбор и не нелинейность - это строгий экзамен-тест. Игра наказывает, но почти никогда не вознаграждает альтернативу.

Решения не формируют собственный путь игрока - они лишь проверяют, насколько аккуратно он следует заранее заданной колее. И это особенно болезненно для игры, которая позиционирует себя как историю о лидерстве, ответственности и цене решений.

Но подробнее о выборах и последствиях мы поговорим немного позже.

Глава 4 - Иначе им не вернуться домой

Четвертая глава возвращает нас во Фроствельр. Вне зависимости от выбора ранее, каравану приходится двигаться в дальнейший путь. Просто в стенах города Рук сражается с предавшими его стражниками, а снаружи бьется со все прибывающими драгами.

Здесь же нам встречается дуэт Эккила и Онефа. Безумный и опасный главарь наемников, по слухам убивший наместника, и скользкий проныра - его подручный, мечтающий сбежать. Игрок решает: взять их в караван на равных, пленниками, либо оставить на произвол судьбы. На самом деле, именно это - главный выбор в главе, хоть он и не создает такого впечатления.

В небольшом поселении варлов, Змееклыке, караван встречает местного вождя - Крумра. Тот сразу узнает Ивера, с которым они вместе сражались в Великих Войнах, хотя, называет его именем Ингвар, под которым тот был известен раньше.

Крумр - один из старейших живых варлов, не уступающий в возрасте Убину. Но в отличие от летописца он не растерял своего крутого нрава и постоянной жажды битвы. Узнав о нашествии драгов, Крумр решает предупредить короля, присоединяется к героям и ведет их в Эйнартофт - второй крупнейший город варлов.

А дальше путь превращается в настоящий ад. Караван пробивается через орды драгов, заполняющих леса и равнины. Рассеянные варлы пытаются собраться и организовать оборону. А вдали возникает исполинское чудовище, что крушит и поднимает на наших глазах целые горы.

Лишь у божьего камня Хардборга караван получает краткую передышку, после чего приходит, наконец, в Эйнартофт. Величественный город, высеченный в скалах и держащий оборону на колоссальном мосту через пропасть, разделяющую половину континента. Все уцелевшие варлы собираются здесь, чтобы дать бой драгам.

Это один из сильнейших эпизодов в игре. Даже обычно медитативное и созерцательное путешествие каравана превращается в напряженный марш через хаос. Сюжет закручивается всё сильнее, ставки растут, а происходящие на наших глазах бедствия стремятся к апокалиптическим масштабам.

В тронном зале короля Йорунда уже собралось множество варлов и людей. В том числе Хакон, Убин и Лудин, если принц не погиб в предыдущих главах. Атмосфера гнетущая - драги наступают, а сил у защитников становится всё меньше.

Ткач Эйвинд предлагает отчаянное решение - разрушить мост, чтобы отрезать врагам путь. Но король непреклонен. Для него этот колоссальный мост - не просто сооружение, а символ величия варлов. Даже если их раса исчезнет, мост должен остаться как доказательство их существования и мастерства.

Спор прерывает известие, что драги наступают и среди них есть Певец Камня - подобный человеческим ткачам маг, способный изменять реальность. Эйвинд и Ивер выходят на бой и Рук может присоединиться к ним.

В яростном сражении волны драгов обрушиваются на защитников, а герои держат их натиск и сражают Певца Камня. Но едва кажется, что битва выиграна, среди драгов появляется красный гигант. Его появление воодушевляет каменное воинство, а рев заставляет защитников бежать в ужасе.

Лишь Ивер остается и выходит один против монстра. Он бьется храбро, но силы неравны и удар гиганта отсекает ему руку. Эйвинд бросается на помощь и в этот миг из разлома поднимается змей колоссальных размеров - то самое чудовище, что рушило горы на наших глазах.

Он осматривает обе армии и не вступая в бой скрывается в бездне. Его появление повергает драгов в панику, а варлы пользуются ситуацией и отбрасывают нападающих.

Сильный эпизод. Даже бой, в котором игрок должен проиграть, не испытывает раздражения, которое часто вызывают подобные ситуации в играх. Здесь с первого же удара понимаешь, что в этом бою не победить. Но продолжаешь сражаться, видя, как тают силы и остается лишь надежда на чудо. А появление Змея вновь поднимает ставки, масштаб бедствий и становится новой интригой.

Глава 5 Под тяжестью солнца

Пятая глава открывается сном Эйвинда. Его наставница и возлюбленная, Юнона (та женщина, чье тело осталось в Риджхорне) жива и говорит с чудовищным змеем.

Тот называет себя богом, что должен был проснуться и поглотить весь мир. Но его разбудили раньше времени, силы отняли, и теперь весь мир поглощает тьма. Во всем этом он винит Юнону, которая замечает присутствие Эйвинда и просит встретить ее в Сигрхольме.

Следующие несколько дней Эйвинд отчаянно старается спасти Ивера с помощью магии, а мы узнаем, что красный гигант на мосту - один из сундров. Сунды - это старейшие и сильнейшие из драгов, командиры, ведущие их армии в бой. Каждый из них обладает особыми силами и за время великих войн варлы дали им уникальные прозвища.

Красного гиганта прозвали Громоглас. Его отличают невероятные сила и рост. Его рев (за который он и получил имя) обращает в бегство врагов и буквально сокрушает доспехи и кости. Но главная его сила - бессмертие. Старость не знакома всем драгам, но Громогласа ещё и невозможно ранить оружием. Сейчас он отступил с остальным каменным войском. Но его возвращение - лишь вопрос времени.

Пока Эйвинд лечит Ивера, варлы продолжают защищать город от яростных атак драгов, число которых лишь множится. Но король и не думает соглашаться с предложениями Эйвинда уничтожить мост. А Рук с товарищами пытаются понять, что делать дальше.

Игрок сам выбирает, чем займутся герои. Они могут помогать в обороне, сражаясь с драгами на мосту. Могут помогать раненым и убирать тела (забавно, что именно в этом варианте в текстовых описаниях может погибнуть один из персонажей - снова Эгиль).

А можно пойти наперекор королевской воле, обманом попасть на мост и помочь Эйвинду уничтожить его. Но в этом случае придется сражаться и с драгами и с варлами, защищая готовящего заклинание ткача.

А еще можно просто уйти. Но этот вариант дает меньше всего ресурсов, опыта и бойцов для каравана. Еще и Крумр из отряда ливнет.

Но даже если стойко помогать варлам в сражениях (что вероятнее всего выберет игрок, и что наиболее профитный вариант), на третий день однорукий Ивер поможет в бою и потребует от короля разрушить наконец мост и не жертвовать всей расой ради какой-то постройки. Тот согласится, но прикажет сразу после этого уйти и не возвращаться. Он заявляет, что с союзом людей и варлов покончено.

Сильная сцена и хороший финал главы. Ивер уверенно выходит в центр повествования и становится одним из самых ярких героев. Несколько раз за главу он ярко показывает характер и определяет ход дальнейших событий. Все, что связано с ним, хорошо работает.

А вот образ короля, на мой взгляд, подан слабо: он выглядит скорее истериком, чем авторитетом, излишне консервативным и фаталистичным, не способным принять сложное решение ради народа, которому должен, как правитель, служить. Его образ очень напоминает мне наместника Денетора из Властелина Колец.

Даже последние его слова: “Союза варлов и людей больше нет” - тоже какой-то истеричный вброс. Дед, ты это вообще кому? Эйвинд - ткач и явно действует не от имени короля людей.

Единственный полноценный представитель Арберанга, Лудин, курит где-то в стороне всю главу и не показывается. Рук может в одном из вариантов разрушить мост обманом, но у меня он только честно защищал его и помог разрушить лишь с разрешения и приказа самого Йорунда.

Нам показывают, что король стар, упрям и цепляется за традиции, но при этом игра никак не объясняет, почему варлы вообще следуют за ним. В итоге его действия, которые могли бы быть трагедией лидера, выглядят скорее капризами старика.

Глава 6 - Холмы из наших костей

В шестой главе караван оставляет Эйнартофт и отправляется в Сигрхольм, где по словам Эйвинда нас ждет Юнона. В дороге мы узнаем, что среди драгов, с которыми мы постоянно сражаемся, присутствует женщины и дети. Число их так велико и большинство из них так плохо организованы именно поэтому. В большинстве своем это не армия, а беженцы, бегущие от неведомой нам опасности.

Ивер рассказывает, почему ушел от варлов и поселился в Скогре. Во время Великих Войн сундр Рейз причиняла множество бед варлам, но Ивер (Ингвар, так его звали тогда) сумел выследить ее посреди метели. Он метнул топор, но попал в ее ребенка, которого даже не заметил перед броском. Ребенок погиб, а Рейз, его мать, просто упала на колени и без сопротивления дала себя убить.

Ивера называли героем, “сундроубийцей”, хотели сделать кендром и наследником короля. Но он не мог найти покоя и ушел в глушь, где взял себе имя Ивер и поселился рядом с людьми, ничего не знающими о его прошлом. А отцом ребенка Рейз был Громоглас, который теперь преследует Ивера и наш караван со всей своей армией, оставив позади Эйнартофт и разрушая все на своем пути.

У божьего камня караван находит драгского младенца и игрок выбирает, оставить его, убить или взять с собой. Не обманитесь, это маленькое текстовое событие, о котором никто больше не вспомнит ни в первой, ни во второй части, будет определять концовку всей трилогии! Я не шучу, но к этому мы придем в свое время.

В Сигрхольме, полузатопленном городишке рядом с озером, герои не находят и следа Юноны. Эйвинд просит подождать ее прибытия, но атмосфера у этого места зловещая, местные ведут себя странно и многие в караване не хотят здесь задерживаться.

Игрок может ждать, сталкиваясь с разными проблемами. Но Юнона не придет в любом случае, и каравану придется двинуться дальше.

Следующая цель героев - Берсгард, крупнейший город на пути в Арберанг, столицу людей. Но сначала караван проходит через лес, где Рука предает Онеф, если был принят в отряд.

По дороге караван встречает варла-наемника, Сигбьерна, который охранял груз медовухи от драгов, но делал это так успешно и так по системе котенка “Гава”, что практически всю выпил. Это хороший эпизод, слегка разбавляющий здоровым юмором беспросветную мрачность остальных событий.

И да, если бы я не знал, что у варлов нет братьев, я бы подумал, что Сигбьерн потерянный брат-близнец охранника Убина, Гуннальфа, потому что отличаются они буквально только цветом одежды и шрамом.

А дальше уже виден Берсгард и конец главы.

Вся эта глава длиться час-полтора времени и сюжет в ней заметно проседает после предыдущих насыщенных событиями эпизодов. Разве что варлы радуют. Убина просто приятно видеть. И Крумр, ведущий себя словно бессмертный, доставляет. И пьянчуга Сигбьерн улыбает. А однорукий вояка Ивер просто обладает самой интересной и драматичной историей в игре (и, по секрету, в трилогии).

Сигрхольм - интересный эпизод. Игрок не знает, придет ли Юнона и жива ли она вообще. Остается лишь довериться или проигнорировать Эйвинда. Хорошо передана гнетущая атмосфера негостеприимного места, жители которого не показываются в открытую, но подозрительно поглядывают на чужаков и их припасы.

Интересные текстовые квесты, если остаться ждать. То у нас припасы крадут и местные укрывают воров, то часть наших людей уйти решит. Жаль, что событий таких буквально на 2-3 дня. Затем ничего не происходит, сколько не жди - хоть жить тут оставайся.

Особенно нелепо это выглядит, если вспомнить, что за нами гонится Громоглас со всей своей армией. Если бы игра прямо показывала, на сколько дней он от нас отстает, и грози встреча с ним реальными проблемами и гейм овером - многие аспекты игры заработали бы намного лучше, и глава перестала быть почти филлером.

Выбор ждать Юнону или нет вставал бы куда острее, знай мы, что Громоглас всего в трех днях пути от нас. Каждое текстовое событие и каждый выбор превращался бы в реальную дилемму: потратить время ради спасения людей и лишних ресурсов или ускорить шаг и отсрочить неминуемую гибель? Именно здесь бегство могло стать настоящей механикой, а не только атмосферным фоном.

Выборы-последствия и тактика победы

И здесь же самое время поговорить о проблеме выборов в игре в целом, ведь предательство Онефа - очень яркий пример. Он может присоединиться во 2ой или 4ой главе к каравану. Если это произошло - все, он предаст и ранит Рука, убьет Эгиля, ранит Одлейф и умрет от руки Алетты, которую утащит в лес с понятными намерениями. Если он присоединился, предотвратить это невозможно.

И беда здесь не в серьезности последствий - я всецело за суровую ответственность в духе “Игры Престолов”. Она здесь очень к месту. Проблема в неочевидности. Когда Онеф присоединяется к отряду, игрок никаким образом не может предвидеть, что тому снесет крышу на ровном месте спустя три главы и что умрет из-за этого Эгиль.

Когда рискует погибнуть Гуннульф, пытаясь спасти висящую над пропастью повозку, или помогающий защищать Скогр Эгиль может умереть защищая Алетту - это логично и понятно.

Да, спасать их предстоит в неочевидных текстовых квестах, где через цепочку выборов, по 3-4 варианта в каждом, нужно нащупать ровно одну правильную последовательность. Словно играешь в сапера. Но это относительно логично. Ты видишь угрозу персонажу и понимаешь важность принимаемого решения.

Но когда присоединение одного глубоко второстепенного персонажа триггерит неотвратимую бойню и смерть прокачанного героя пол игры спустя - это такое себе. И ведь Эккил и Аллета перед этим дают намеки, что Онефу не стоит верить, но на этом этапе игрок уже ничего не может сделать, чтобы предотвратить предательство.

Это вообще странный момент - в путешествии мы не раз встречаем каких-то проходимцев, которые просятся к нам, и часто есть вариант принять их, но держать под стражей. Есть эвенты, в которых можно усилить охрану вокруг каравана или повозок с припасами. И никогда и ни на что эта охрана не повлияет.

“Я не чувствую охраны! - У тебя ее нет!”
“Я не чувствую охраны! - У тебя ее нет!”

У меня есть подозрение, что в игре планировалась механика, которая позволяла бы установить уровень охраны каравана, который бы при высоких значениях потреблял ресурсы и замедлял движение, но предотвращал негативные события (как свет в Darkest Dungeon). Но здесь ничего подобного нет.

Почему в Mass Effect работает выбор: кого спасти - Эшли или Кайдена? Потому что ты знаешь, что своим решением обрекаешь на смерть друга и побратима (и прокачанного персонажа).

Почему работает выбор: убить или отпустить королеву Рахни? Потому что ты знаешь, что выбираешь между геноцидом целой разумной расы и риском устроить сиквел звездного десанта всей галактике. В обоих случаях игрок понимает, что делает важный выбор и представляет, хотя бы приблизительно, возможные последствия и их масштаб.

Почему работает выбор в первом “Ведьмаке”, когда Геральт решает, присоединиться в бою к остальным ведьмакам против сильного монстра или помочь Трисс защитить лабораторию?

Последствия не ясны изначально. Лишь в следующей главе на глазах игрока воры либо приходят уже с мутантами, созданными благодаря украденным ресурсам, либо пробуют отжать у местного алхимика его лабораторию (потому что Геральт с Трисс не дали им вынести ведьмачью). Последствия не были очевидны изначально, но они логичны. А в момент выбора игрок понимал серьезность ситуации и осознавал, что принимает важное решение.

А здесь ты просто принимаешь в отряд какого-то ноунейма и получаешь неотвратимую красную свадьбу пол игры спустя. На ровном месте. Без логичных причин и прямой связи. Выбираем убирать трупы на мосту в Эйнартофте, чтобы не рисковать в бою, и Эгиль (да, опять он, бедняга) ловит стрелу.

Во второй части будет момент, когда вызов на помощь в бою Одлейф просто дает бонус в сражении. А вызов на помощь варла Грисса убивает его за кадром, навсегда, и даже без текстовых описаний. Ты выбираешь что-то сейчас, а последствия можешь получить через часы, и даже не будешь уверен, из-за чего это произошло. Нет ни ощущения важности выбора, ни прозрачности условий и последствий.

Добавим сюда еще и озвученное ранее отсутствие разных наград и жертв за альтернативные решения, и только жесткую проверку с единственным правильным выходом.

И получаем результат: из-за такой реализации цепочек решений-последствий, игрок не радуется нелинейности, свободе и своему влиянию на мир. Игрок просто боится принимать решения, потому что не понимает, за что, откуда и когда прилетит по голове.

А еще он очень быстро понимает самую безопасную стратегию в игре. Первое - рисковать нужно всегда самому, потому что главные герои ни в каких событиях, кроме пары главных поворотов, умереть не могут. Второе - если среди вариантов есть пункт “сражаться”, всегда жми его - не прогадаешь. Разработчики как будто считают, что бой - сам по себе наказание.

Потому в текстовых квестах последствия часто бывают такие:
* Вариант A - теряем настроение;
* Вариант B - теряем численность;
* Вариант C - теряем персонажа с концами;
* Вариант D - сражаемся.

Но бой в игре - не штраф, не угроза, не наказание. Каждый бой в игре - возможность нагриндить ресурсов, прокачать героев и не получить других штрафов. The Banner Saga быстро учит: “В любой непонятной ситуации - сноси калитку косо смотрящим”.

И это правило железно работает во всей трилогии (кроме пары важных сюжетных моментов в третьей части). Это первая на моей памяти ролевая игра, которая так явно и активно поощряет кровопролитие и силовые методы решения конфликтов. “Если драка неизбежна, бить надо первым” - это самое странное, но самое системное послание всей трилогии.

И при этом я не могу отрицать - предательство Онефа работает нарративно. Оно так резко происходит и так красочно описывается, так создает ощущение опасности и угрозы одним текстом, что прочно запоминается.

Читаешь и реально кажется, что сейчас и Рук умрет, и Одлейф, и Алетта. Хотя на деле мы просто теряем двух второстепенных и не самых полезных бойцов. Ну и возможность выбить ачивку за прохождение игры без убийства Алеттой людей.

Если бы авторы дали правильную подводку, логическую связку и сильную причину - получился бы почти идеальный пример “игропрестольного” поворота.

Если бы это был сложный и вынужденный союз, вызови мы гнев Онефа в другом сложном выборе, понимая, что переходим дорогу опасному головорезу, и дай сценаристы игроку возможность его переиграть, например, заключив союз с его людьми или убив на опережение - это была бы потрясающая сцена.

Глава 7 - Убийца и убитый

Седьмая глава начинается у стен Берсгарда, который уже осажден драгами. Если с нами пьяный мастер Сигбьерн, то нас впустят без вопросов. Иначе придется подраться с драгами, чтобы доказать свою ценность.

Внутри мы узнаем, что осада идет давно, припасов не хватает, народ готов поднять восстание, а наместник заперся в своем замке и оставил главными “Воронов” - группу наемников, которые не столько обороняют город от драгов, сколько охраняют самого правителя.

Возглавляет “Воронов” - Больверк, один из моих любимых и самых характерных персонажей в трилогии. Озверелый варл-берсерк с обломанными рогами, двумя топорами и носящий шкуру белого медведя на голое пузо.

Художникам отдельный респект за его образ. Один его вид не просто обещает, а гарантирует проблемы всем окружающим. Рядом с другими варлами, более добродушными и дородными, поджарый и злобный Больверк выглядит как американский барсук рядом с европейскими.

Начинается оборона Берсгарда. Каждый день мы выбираем, что делать - защищать стену, предотвращать беспорядки в городе, искать провизию, помогать строить корабли, чтобы отплыть из города. Ну или просто отдыхать.

Мне нравится, что в каждой осаде в игре можно отыгрывать чиллового паренька, который просто хочет отдохнуть. Выборы не влияют ни на что, кроме славы и цифр нашего каравана. Чтобы игрок не делал - стена не падет, мятеж не вспыхнет, корабли не достроятся быстрее.

Вскоре к городу подходит большой караван варлов и людей, во главе которого Хакон и Лудин, если тот не погиб ранее. С ними приходит и Юнона. Она тепло приветствует Эйвинда и заявляет, что у нее есть план, как остановить идущего за ними Громогласа. Но для успеха ей нужна помощь Рука, выбора у которого особо и нет.

Вместе Рук и Юнона выходят из города. Магия ткачихи скрывает их от драгов, которые окружили город со всех сторон бесконечным каменным морем. Герои доходят до божьего камня - осколка скалы, усеянного серебряными самородками, которому молятся драги. Рук забирает один из самородков и они спокойно возвращаются в город, где Юнона рассказывает свой план.

Из самородка она собирается сделать магическую стрелу, которой нужно будет поразить Громогласа. Убить его нельзя, но серебряная стрела заставит его поверить, что он умирает, и погрузит в глубокий сон. План не звучит, как самый надежный, но выбора нет.

Перед боем Алетта приходит к Руку и просит позволить ей выстрелить в Громогласа магической стрелой. Она лучше стреляет из лука, а второго шанса не будет. Алетта говорит, что уже не ребенок, и просит отца позволить ей принять решение. Выбор остается за игроком.

Происходит финальный бой. Герои пробивается к Громогласу и выбранный игроком стрелок поражает исполина серебряной стрелой. Тот приходит в ярость и убивает стрелявшего, но сам быстро теряет силы под ударами героев и падает, уснув мертвым сном. Драги, увидев поражение своего вождя, бегут в панике.

Корабли достроены. Весь город садится на корабли и готовится отплывать. Эйвинд и Ивер как могут утешают выжившего героя и готовят похороны. Горящая лодка с павшим Руком или Алеттой уплывает и скрывается во тьме за горизонтом, прибывая в иной мир. Титры.

Концовка первой части

Последняя глава начинается очень скомкано, но набирает силу с каждой минутой. Оборона Берсгарда не передает никакого напряжения и страдает от всех уже озвученных проблем с попытками игры в менеджмент.

Выход за город с Юноной, напротив, атмосферный, интересный и напряженный. Пока одинокие и беззащитные герои идут сквозь толпы драгов, действительно, боишься даже вздохнуть слишком громко - так хорошо подана эта сцена.

А затем случается финал. И я считаю его сильнейшим моментом игры. Разговор с Алеттой получился очень удачным. Он человечный и живой. Она говорит правильные и логичные вещи. Она, правда, лучший лучник - можно просто посмотреть на ее способности. И она взрослый человек.

Ее утверждения справедливы. Ее просьба честна и логична. Ее слова сильны. И я на месте Рука не смог бы ей отказать. И в первое свое прохождение не отказал. Для себя я считаю этот выбор каноничным.

Эта сцена - пример хорошего выбора. Ты понимаешь, что решение важно. Понимаешь грозящую всем опасность. Чувствуешь, что победа потребует своей цены. Можешь предполагать, как развернуться события, но не можешь знать, как именно, и не можешь быть уверен, что не сделаешь только хуже своей попыткой обмануть судьбу. После всех скрытых и неочевидных выборов игра наконец дает выбор простой и честный: «Доверишься ли ты своей дочери?»

Это не математика чисел, не хитрая ловушка сценаристов, не текстовый квест с невидимой миной. Это вопрос, который может задать любой ребенок родителю. И ответ на него ранит сильнее, чем любые потерянные ресурсы или смерти статистов.

Сама финальная битва не несет в себе ничего интересного, обычный бой. Даже промахнуться серебряной стрелой нельзя. Я понимаю, что иначе нужно было бы заморачиваться с механиками и последствиями, и принимаю такую реализацию. Но все равно обидно за финальное сражение.

А вот гибель одного из главных героев, или даже основного повествовательного персонажа, работает отлично. В основном, благодаря постановке.

Сцена похорон, я утверждаю, шедевральна. Это сильнейшая и лучшая сцена во всей трилогии. Музыка просто потрясающая. Действие развивается медленно и выдерживает нужный темп, давая игроку горевать вместе с героями.

 

Горящая лодка уплывает от близких, а камера следует за ней ровно так же, как всю игру следовала за караваном. Вся история была путешествием, и смерть становится его последним этапом.

Это простое, но гениальное решение превращает механику движения в метафору смерти и последнего пути. Сначала во тьму, а затем под яркую луну иного мира, загадочного, прекрасного и полного цветов, каких мы не видели в остальной игре. Мира, так контрастирующего своими красотой и покоем с жестоким миром еще сражающихся живых.

Каждый раз, когда я вижу это сцену, у меня слезы стоят в глазах и бегут мурашки. Эта сцена смерти всего одного человека поставлена настолько трагически и красиво, что у меня нет слов. И это при том, что я об этих героях почти ничего не знаю.

Если б я еще успел привязаться к ним, узнать, например, как Рук воспитывал Алетту один, как гулял с ней по лесу, как они вместе охотились, как она похожа на его умершую жену. Если совсем жестить, то можно еще и добавить историю, как отец нашел в лесу щенка и принес дочери, воспитывал вместе с ней, и животина прошла с караваном весь путь, а теперь осталась с выжившим, напоминая тому о погибшем - да тут и зарыдать как в детстве над Хатико было бы не стыдно.

Концовка печальная, но жизнеутверждающая. Она обещает, что дальше - будет больше. Что еще ничего не кончено. Многие пали ради этой победы, но живые продолжают свой путь ради их памяти. А сцена загробного мира лично во мне еще и рождала мысли, что в нем тоже будут события и путь погибшего героя не закончился земной смертью, что давало дополнительную интригу.

Это близкий к идеальному финал первой части трилогии. Высочайшая точка всей игры. Вершина, которой серия, увы, больше никогда не достигнет вновь.

Выводы о боевой системе

Еще я обещал рассказать, работает боевая система и заложенная в нее глубина. Коротко - нет, почти не работает. Вся выстроенная система здоровья - брони и постоянной передачи хода, приводит в итоге к одному - к единому сценарию победы в любом сражении.

Собираем всех врагов в одном месте, чтобы они мешали друг другу. Сносим первой линии здоровье до минимума, но не добиваем. Они используют ходы, но максимум их возможностей - вяло грызть броню у наших героев. Спокойно и методично сносим задние ряды вражин, которые могут только печально толпиться за спинами инвалидов. Все. Это долго и скучно.

Немного разнообразия вносят только пращники, маги и босс (один на всю игру), которых стоит уничтожать в первую очередь из-за их возможности нанести урон на расстоянии, но погоды это сильно не меняет. Драгов можно собирать вместе, чтобы урон передавался по цепочке, что делает описанную выше тактику еще эффективнее. У людей и варлов каких-то заметных особенностей нет.

Разнообразие врагов минимальное. Буквально 6 видов драгов на всю игру - драг поменьше, драг побольше, пращник поменьше, пращник побольше, каменный маг и Громоглас. Плюс, четыре вида человеческих бойцов, которые ничем не отличаются от доступных нам. С варлами можно сразиться всего раз за игру, если решить обманом уничтожить мост.

Необычных условий и заданий нет (всегда убить всех врагов или убить босса), новых механик в поздних главах нет. Левел дизайна тоже скорее нет, поэтому и сказать о нем нечего. Одно и то же поле из клеток, всегда одинакового размера. В двух-трех боях за игру на карте есть пара препятствий, которые нужно обходить. Это максимум. Меняются только 2д фоны-задники, которые, конечно, разнообразные, но на бой вообще не влияют.

Уровни сложности погоды не делают. На высокой сложности врагов становится больше (почти в два раза по сравнению с легкой), и щитов врагам накидывают побольше. Никаких новых способностей, тактик или врагов не появляется. Стратегия игрока остается ровно такой же, только придерживаться ее нужно еще строже. Зато заметно затягивается процесс и каждый бой начинает занимать по полчаса реального времени. Вообще не рекомендую.

Количество врагов на средней сложности.
Количество врагов на средней сложности.
И на высокой.
И на высокой.

Баланс сложности далек от плавного. Первая половина очень легкая, вторая резко становится сложнее - врагов становится заметно больше и процент самых опасных среди них сильно возрастает.

Некоторые бои требуют буквально идеального состава и расстановки, которые нельзя предугадать заранее, потому что состав своего отряда и очередность их ходов игрок выбирает заранее, не видя поля боя и состава врагов. Остается только перезагрузка и изменение состава на основе полученной информации.

В боях часто есть опция догнать и добить отступающих ради опыта и лута. Но выбор этой опции просто спавнит на поле боя новую группу врагов в совершенно рандомных местах и тут же дает им ход.

И вместо добивания отступающих и паникующих врагов, игрок получает хаотичную атаку новой волны, к которой почти невозможно подготовится. Сглаживает все это тем, что отряд игрока быстро прокачивается, компенсируя сильные перепады сложности.

Казалось бы, разнообразия должны добавить множество разных героев, их способности и прокачка. Но и тут не все гладко. Всего пять уровней, десять очков для развития статов, одна способность и один артефакт в руки не дают разогнаться. Тем более, что у всех характеристик установлены жесткие потолки развития.

Пробивание брони ни у одного героя не поднимается выше четырех (с единичными артефактами можно догнать до 6-7). Это не идет ни в какое сравнение с силой, которая может подниматься до 20 и выше. Учитывая, что у многих врагов броня может достигать 18-20 единиц, создать действительно эффективного бронебойца игра просто не дает.

Очков характеристик хоть и не много, но большинство героев успевает поднять в потолок все важные статы. На последних уровнях игроку остается только закидывать оставшиеся очки в силу воли, потому что других вариантов просто нет.

Из-за отсутствия необходимости менять тактику, игрок быстро выбирает любимчиков и уже к середине игры прокачивает их до максимума, на чем прогрессия, по сути, заканчивается. Менять героев и прокачивать скамейку запасных имеет смысл только из-за возможных травм основного состава. Но при осторожной игре этого почти не случается.

В общем, боевая система действительно интересно и оригинально задумана, но недостаточно сбалансирована и плохо работает. Однообразие тактики, быстрый финиш прогрессии, отсутствие уникальных боевых ситуаций и влияющего на сражения левел дизайна превращают бои в однообразную рутину, которая просто тратит время игрока и которую хочется скипнуть, чтобы скорее вернутся к интересным эвентам и сюжетным событиям.

Контекст, окружающий бои, куда интереснее самих боев. В итоге, тактические сражения, у которых был потенциал стать изюминкой и фишкой игры, из-за своей реализации стали ее слабейшим местом.

Сюжет и драматургия

Сюжет несмотря на свои сильные стороны тоже вышел неоднозначным. Он действительно интересный, но получился очень ровным. Вся игра проходит в одном эмоциональном регистре, почти лишенном драматургических перепадов. Всю игру все плохо-плохо-плохо-плохо-еще хуже.

Практически нет небольших светлых моментов, мирных сцен, позволяющих расслабиться и узнать получше героев. На их фоне моменты драмы, ужасы и изменения к худшему смотрелись бы намного ярче, чем постоянные безнадега и изменение от плохого к худшему.

Именно благодаря такому балансу хорошо работают сюжеты в Dragon Age: Origins или Red Dead Redeption 2. Их герои находят время на душевные разговоры, дурашливые выходки и романтические моменты, после которых новые погружения в хаос, боль и насилие ощущаются особенно ярко и сильно.

В истории нет харизматичного антагониста и яркого личностного противостояния. Герои борются скорее с абстрактным концом света и его бедствиями, чем с конкретным злодеем. Громоглас и Мировой Змей неплохо подходят на эту роль, но появляются буквально пару раз и вообще не успевают раскрыться. Первый ползает на фоне и донимает Юнону своим нытьем о несовершенстве. Второй долго гонится за караваном где-то за кадром, а догнав, отъезжает за один бой.

Да и с полным его бессмертием сценаристы, как по мне, перегнули - какой-то дисбаланс вышел. С такими силами он мог в одну дудку Великие Войны выиграть и со Змеем раз на раз выйти. Все-таки давать божественные свойства “полевому” антагонисту, не дав в нагрузку и соответствующей слабости, я считаю моветоном.

В концепте мир и сюжет задуманы очень круто. Похожая на скандинавские легенды вселенная, мертвые боги, остановившееся солнце, рожденный раньше времени Мировой Змей - это очень яркие и сильные образы. Но все это рассказывается и показывается мельком и на фоне, почти не играя прямой роли в событиях игры.

Разумные расы, драги и варлы, получились очень яркими и оригинальными, далекими об дефолтного фэнтези. Рогачей-великанов я особенно уважаю за их образ гномов-хеллбоев и концепцию единожды созданного народа без возможности заводить детей. Одна эта простая деталь взрывает мозг и меняет все их устройство общества и жизни, сразу делая народ необычным и интересными.

Могучие воины и ремесленники, объединяющие в себе звериную мощь и человеческую мысль, осознающие неизбежный конец своего вида, накладывающий драматичный отпечаток на все их мысли и действия. Каменные драги тоже вышли интересными и необычными, но известно о них мало и в первой части они остаются окутаны тайной.

Мне хочется узнать больше об этом мире, его богах, народах, их обычаях и жизни. Но игра просто мне не дает. Обычно я не очень жалую кодексы в играх, но здесь искренне жалею, что его нет.

Мир вышел интересным, но наши действия на него слабо влияют. У игрока нет системы репутации и отношений с фракциями и друзьями. Путешествия на карте красивые, но довольно однообразные. Нет ощущения, что меняются биомы и окружение. Меняется только визуальное оформление.

Выбрать путь нельзя. Привалы, время пути и характеристики каравана ни на что, по сути, не влияют. Герои не раскрываются. С ними мало диалогов, мало сцен, мало взаимодействия, они не реагируют на действия и выборы игрока. У них нет ни арки, ни внутреннего конфликта, ни даже базового раскрытия мотивации.

А представьте, например, если бы игрок сам выбирал маршрут и сам останавливался на необходимые привалы, видя, что по пятам идет опасность. На привалах раздавал персонажам задачи (охотиться, охранять, чинить снаряжение), у костра разговаривал и советовался с друзьями. Проходил их небольшие личные квесты, например, вместе поохотится или завернуть по дороге в деревню, где у кого-то родственник.

Выбор маршрута в Expeditions: Viking.
Выбор маршрута в Expeditions: Viking.

Представьте, если бы солнце в начале игры еще шло, караван рассчитывал весь путь днями и логично останавливался по ночам на стоянки. А в середине игры солнце бы остановилось. Весь привычный уклад рухнул, время невозможно измерять привычным способом.

Никаких дней пути, рассчитывай иначе. Никаких привалов по ночам - сам решай, когда остановиться, когда двигаться дальше. Представьте, насколько бы лучше начала работать формула игры, раскрой создатели все заложенные в нее концепты и идеи в игровых механиках.

Итог

The Banner Saga - это выставка потрясающих идей, концептов и образов колоссальной силы. Но близкую к истинной форму и крепкую плоть среди них обрел лишь визуал. Игра словно сам является Мировым Змеем, что должен был потрясти устои жанра, но родился раньше времени слабым и недоношенным. Эта игра показывает, как даже лучшие идеи гибнут, если их не довести до конца.

Учитывая все это, стоит ли винить среднего игрока в том, что The Banner Saga не привлекала и не удержала его? Игрока, который не захотел терпеть долгие и однообразные сражения. Часами смотреть на медленно ползущих человечков на красивом фоне. Читать бесконечный текст в маленьких окошках. И все ради любопытной истории и красивой картинки?

Да даже графика в игре многим игрокам могла показаться слишком простой и архаичной. Как показывает рынок, даже плохое 3D часто продается лучше, чем отличное 2D. А местный визуал у многих и вовсе ассоциировался с мобильными играми.

Но The Banner Saga вышла, пошумела и неплохо продалась, позволив студии делать продолжение без краудфандинговых кампаний. Собрала отличные оценки у игроков и прессы. И точно нашла своих поклонников, готовых простить ей многие недостатки (я в их числе). Запал и задел на будущее стремился к бесконечности.

Куда дальше пойдет сюжет? Что теперь сделают разработчики, набравшись опыта, набив руку и собрав денег с продаж? От одной мысли о продолжении у всех причастных голова шла кругом. Сага только началась. И дать ответы на все вопросы должна была The Banner Saga 2.

 


2.2K
4.3
1 448 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Прошёл в своё время всю трилогию (правда, на минимальной сложности). С написанным в общем согласен. Особенно с тем, что в игре слишком много выборов с непредсказуемыми последствиями и вообще моментов, где просто надо перезагружаться, пока не поймёшь верный путь.

По поводу дополнительных механик с караваном - да, было бы круто, но разработчики явно были на бюджете, особенно в первой части. Все эти вещи надо ведь было бы не только сделать, но ещё и отбалансить.

Они ещё и будут доказывать, что это всё как в жизни.

Чтобы сюжет был хороший, он не должен быть "как в жизни". Для "как в жизни" у меня есть сама жизнь. Я не хочу еще и в произведении видеть то же самое.

Не могу не похвалить автора - очень тщательный и аккуратный разбор.

Тем более что игру я просто обожаю, несмотря на технические шероховатости ( авторы использовали кривые-косые технологии древних Adobe) игра точно вошла у меня в топ лучших игр прошлого года в которые я вообще играл.

Ну, игры которые дают такой опыт редкие.

Я имею ввиду по настоящему дарк фентези с безысходностью и жестокими (даже нечестными) событиями.

Плюс. Ещё играет то, что в это играло не так много людей (достаточно, что бы доделать трилогию, но играли только фанаты).

Не фанаты такого, просто не играли и не ставили оценки.

Чуток подытожим. В игре про сюжетную ходьбу каравана и тактические бои:

1. Боевая система отстой. Неважно, какая была задумка, реализовано плохо.
2. Ходьба каравана в основном созерцательная - ты не выбираешь осознанно ни точку назначения, ни маршрут.
3. Случающиеся рандомные события скорее всего приведут тебя к ситуации хуже, чем была до них.
4. Сюжет про то, что было плохо, а станет еще хуже, - ну как минимум, на любителя.

А теперь внимание, вопрос. КАК оно все в совокупности получало 80+ на метакритике, и что позволило выпускать продолжения? Как игра (по моим ощущениям) оно максимально сопротивляется твоим попыткам делать что-то осознанное, что в бою, чтоо с этими идиотскими эвентами, когда у тебя на ровном месте отнимают сильного бойца просто потому что. Сражения унылы и при этом регулярны. Так как?

Это очень анимэшный сюжет, а такие популярны у молодых людей или яжфилосафов. Поэтому каждый раз, когда выходит игра, или, особенно, визуальная новелла с таким сюжетом. Там всегда появляется большой пласт преданных фанатов. Они ещё и будут доказывать, что это всё как в жизни.

Читай также