А еще, мы поговорим про Dark Souls.
Зачистив очередную пачку гигантских крабов, счет которым перевалил далеко за десяток, я отправился на выполнение сайд-квеста. Задача тривиальная: добежать по живописной, но абсолютно пустынной карте до значка, прослушать пару реплик от одиноко стоящего персонажа и тем же путем вернуться за наградой. И, конечно, по пути вырезать еще пачку-другую крабов!
Уважаемые знатоки, внимание, вопрос: в какую игру я играл?
Вообще, то была Final Fantasy 16, но будем честны: если вы подумали про любую другую Final Fantasy, любую другую JRPG или даже ММО — вы были недалеки от истины.
Вот и я, чувствуя, как из горла вырывается зевок, а пальцы уже сами жмут на кнопки, задумался: а почему так?
Почему огромная игра с гигантским бюджетом и невероятной постановкой периодически предлагает мне заниматься однообразным гриндом и рутинными дополнительными заданиями? Не хватило средств, бюджетов, фантазии? Участие в разработке гейм-директора онлайновой FF? Возможно.
Но ведь не только FF16 грешит подобным. Оборачиваясь назад, я вспомнил множество других японских игр, чье геймплейное занудство отбивало все желание их проходить. Далеко даже ходить не надо - недавно я пробовал поиграть в Ninja Gaiden 4 и мне просто не хватило сил гонять ниндзю-СДВГшника по пустым коробкам из текстур.
И если какие-нибудь хардкорные корейские ММО - это жанр "в себе" и не для всех, то какие-нибудь Final Fantasy, Monster Hunter, Persona и прочие - это любимые многими серии, внутри которых есть общепризнанные шедевры индустрии. И в них тоже есть место рутине, однообразию, бытовухе. Неужели люди не замечают этих, на мой взгляд, очевидных недостатков? Закрывают на них глаза из-за достоинств этих игр?
А, может, проблема во мне?
Ну неужели создателям той же FF16 на хватило ресурсов или желания на интересные квесты, запутанные локации с секретами, а не рядовыми ингредиентами, разнообразных врагов? Учитывая ее хронометраж и бюджеты, игра вполне могла бы стать короче, но насыщенней и богаче на детали. Так, может быть, все эти скучные вещи были добавлены в игру намеренно?
Как буддизм породил гринд?
Не буду приводить примеров для аргументации очевидного: в восточной культуре любое дело, будь то работа, ремесло, хобби или искусство, куда больше ценится процесс, нежели результат. И этот подход явно прослеживается во многих японских, корейских и других азиатских играх.
В японской культуре есть понятие "сюгё" (修行). Его непросто перевести на русский язык, и в отечественных статьях оно чаще всего встречается при обсуждении боевых искусств по типу айкидо. Однако японцами этот термин применяется во многих аспектах жизни, а его происхождение уходит далеко к истокам буддизма.
Сюгё - это одновременно и философия, и образ жизни, и дисциплина, и практика. Трактовки (особенно на русском) зависят от контекста употребления, но для нас важна суть: философия сюгё - в практике через повторение. Чёткое, дисциплинированное, безапелляционное повторение. Отдать всего себя делу - в этом суть сюгё. Хочешь научиться рисовать? Сюгё! Хочешь стать чемпионом? Сюгё? Хочешь победить того страшного босса? Ну, вы поняли...
Ну как, коллеги, пахнуло Dark Souls'ом? Погодите, пока рано. Сюгё - это не о пробитии стены головой нахрапом, а об отношении к однообразному, порой монотонному процессу как к чему-то само собой разумеющемуся, о размеренном и планомерном совершенствовании себя, своих умений и навыков.
Наши японские друзья, к слову, не одиноки в таком понимании жизни. Китайским аналогом (😉) выступает сюлянь, в корейской культуре существуют суёп и конбу, свои примеры можно найти и у других восточных народов. Главное тут то, что все эти парадигмы повторения издревле укреплялись в менталитете людей, формировали образ жизни и подход к ее осмыслению. И, конечно, не могли не отразиться в играх, которые этими людьми создавались.
Именно поэтому большинство JRPG заставляют нас фармить на локациях в поисках мусора для крафта меча, который чуть сильнее ударит по башке стотысячному по счету крабу. Именно поэтому самый зубодробительный гринд мы встречаем в корейских ММО. Именно поэтому боссы в Dark Souls... да подождите вы!
Мой дед гриндил, мой отец гриндил, и я буду гриндить! (И ты тоже)
Как и с приоритетом процесса над результатом, традиционализм народов Азии не будет ни для кого открытием. Многие восточные народы и по сей день соблюдают традиции своих очень дальних предков. Так принято. И, опять же, эта особенность тоже не могла не повлиять на игровую индустрию.
К слову, хоть я и пишу об азиатском геймдеве в целом, неспроста привожу в пример именно японские игры. Просто так получилось, что именно японцы оказались одними из пионеров индустрии. Если ваше детство пришлось на конец девяностых - начало нулевых годов, то с очень большой вероятностью вы впервые познакомились с играми через японскую консоль: Dendy, SEGA или PlayStation.
А какими были те, старые игры? Довольно короткими, если знать, что делать, и невероятно сложными, даже если знать, что делать. Снова обойдемся без примеров, поскольку у каждого из нас есть своя та самая игра, в которой на прохождение одного уровня уходили сотни попыток, а прохождение засчитывалось в личный подвиг. И крайне вероятно, что эта игра была японской.
По причине технических особенностей весь геймплей старых игр состоял преимущественно из гринда. Великие серии рождались и погибали, будучи гриндилками. А если это работало, то зачем менять? Тем более, что отдать дань традициям, обеспечить преемственность каких-то особенностей и нюансов - это тоже культурный код, зашитый в подкорку азиатского разработчика.
Катати-вату или о причине опустошения локаций и отсутствия "шкурок" для персонажей
Когда я спрашивал у DTF, интересно ли будет почитать подобную статью, один из пользователей поднял интересный вопрос: почему в JRPG, как правило, игрок не может персонализировать ни внешность, ни даже одежду персонажа. Может быть, японским разработчикам все-таки лень, и они вату катают?
Нет, термин "катати-вату" я выдумал (хотя и не удивлюсь, если что-то с таким произношением существует). А вот понятие "катати" (形) вполне реальное, оно так же является частью японской философии и менталитета и, как в случае с сюгё, имеет свои аналоги в других восточных школах.
Катати - это про идеальную форму в любом виде искусства. Чёткая структурированность, относительная статичность и внешняя выразительность. Проще говоря, принцип катати подразумевает, что, создавая произведение, автор должен выбрать для него такую форму, которая в точности передаст заложенный в произведение смысл. Это немного трудно объяснить словами, поэтому самым хорошим примером будут стихи хайку с их четкой структурой и правилами написания. По сути, вы сами можете потренироваться в искусстве катати с их помощью.
Соответственно, та же философия касается и видеоигровых персонажей. Их внешность статична не вопреки логике и стандартам, а во имя них. Просто стандарты и логика свои, восточные.
Почему многие страдают в JRPG и где тут русские?
Итак, подведем промежуточный итог: гринд и однообразие в восточных играх - это следствие многовекового развития культуры и философии народов, преемственности многих традиций и прямое отражение того, как люди воспринимают жизнь. Собственно, тут и кроется ответ, почему далеко не все могут понять и принять азиатские игры.
Западный менталитет фокусируется на результате, а не на процессе. Результат деятельности должен быть быстрым, заметным и, желательно, осязаемым. Думаю, во времена "культа достигаторства" нет смысла подробно объяснять, откуда у западного игрока возникает конфликт восприятия при виде восточной игры.
Классический пример - "Американская мечта", согласно которой, смысл жизни состоит в закрытии всех целей (как правило, деньги, дом, семья) и спокойному дожитию в комфортных условиях. В данном случае, о какой-либо непрерывной деятельности, процессе, развитии речь вообще не идет.
Смешная аналогия: западный геймер хотел бы трахнуть 1000 разных девок, чтобы составить список и гордиться. А восточный хотел бы 1000 раз трахнуть одну, но так, чтобы на 1001 с нее выпал лут.
Именно поэтому в западном геймдеве больше ценится разнообразие геймплея и игровых ситуаций, наличие ярких необычных сцен, возможность кастомизации не только персонажа, но и его транспорта, жилища и чего угодно еще. Сюгё не должно напрягать, а катати должна подстраиваться под вкусы. Иначе игру не продать.
А есть ли у нас, у русских своя философия, которая могла бы стать ядром для видеоигры?
Со следующей идеей (как, в принципе, и с предыдущими) вы легко можете поспорить, так как это мое субъективное мнение, составленное на основе моих ощущений и разговоров с моими друзьями.
Как мне кажется, в России неспроста больше уделяют внимания азиатским играм, чем на западе. Во-первых, мы банально географически находимся между двумя этими "школами" и, закономерно, нам проще принять идеи и тех, и других. Во-вторых, в истории нашего народа было много глобальных реформ и революций, из-за чего отношение к процессу у нас следующе: "не получилось сразу - начинай по-новому".
Мы довольно терпимы к низкому уровню комфорта в геймплее и к его сложности, спокойно относимся к тому, что после смерти персонаж что-то теряет или обнуляется вовсе. Именно поэтому нашими народными играми считаются кривые и сложные, но такие родные Мор.Утопия и (не знаю можно ли сейчас писать) S.T.A.L.K.E.R. Отсюда же повальное увлечение различными баттл-роялями и экстракшен-шутерами.
Тут я хотел дополнить скрытую под спойлер смешную аналогию, но что-то я даже не знаю... Может быть, коллеги, вы подсобите в комментариях?
THE BEST VIDEOGAME FOR SLAVS
А что, если я скажу, что существует японская игра, которая совмещает в себе восточную, западную и даже русскую игровую философию? Она делает большой упор на процесс, но при этом не душит. Игрок постоянно получает результат и быстрый дофамин, но при этом после каждой попытки персонаж частично обнуляется, и нужно начинать путь сначала?
Да, друзья, дождались:
Dark Souls - это лучшая игра для русских! И лучшая игра в принципе!мое КРАЙНЕ авторитетное мнение
Но, если отставить шутки, то DS, действительно, очень удачно сочетает в себе восточные и западные подходы. Вероятно, поэтому данная серия стала культовой и имеет множество фанатов по всему миру.
Так как все-таки полюбить JRPG? И стоит ли?
На самом деле, у меня все еще нет четкого ответа на первый вопрос. Да и было бы странно навязывать кому-то любовь к жанру, стилистике и, как мы выяснили, целым жизненным парадигмам. Но я уверенно смогу ответить на второй - попытаться полюбить точно стоит.
Во многих восточных играх есть интересный сюжет, свои уникальные геймплейные находки. В конце концов, они могут подарить вам целый пласт новых ощущений. Кроме того, нашей психике иногда полезно сконцентрироваться на процессе, побыть в рутине, особенно, если у вас был сложный день или продолжается непростой период в жизни. В такие моменты слабая когнитивная нагрузка значительно сильнее расслабляет психику, чем отсутствие какой бы то ни было нагрузки вообще.
Понимая, откуда берутся основные "проблемы" жанра, можно прийти к выводу, что они вовсе не являются проблемами. Да, у азиатских игр есть своя специфика, которая не всем придется по душе, однако, можно попытаться начать получать от нее удовольствие.
Пожалуй, самое главное - это не пытаться взять свою первую JRPG нахрапом. Играйте понемногу, делайте перерывы на другие, более разнообразные игры, запускайте как тайм-киллер, как фон под видео и так далее. Привыкайте, и вас, вероятно, начнет затягивать.
Другой совет - выберите правильную игру. Не стоит ориентироваться на оценки, их ставят, в основном, те, кто знаком с жанром. Посмотрите, что вам ближе по сеттингу и духу. Может быть, начнете не с классических JRPG, а с игр, которые содержат их элементы: те же Expedition 33 и Final Fantasy 16 будут отличными проводниками.
Пробуйте, а если не понравится - бросайте и не унывайте. В мире еще полно замечательных игр!
Ну а я пошел крошить новую пачку гигантских крабов. Счастливо, коллеги!
Лучшие комментарии
Друже, это ж все очень быстро и легко гуглится, ну же.
Вот ниже прям абсолютно первые ссылки по твоим запросам на Youtube. Остальное тоже ОЧЕНЬ легко гуглится и запрашивается у ИИ.
Общий ответ: это культурные особенности, выросшие из мифологии, религии, особенностей развития японского общества.
Про цветные всплески от ударов и перекошенные рожи - это прямое заимствование из манги. Это художественный приём, позволяющий ярко и быстро передать чувства, хлесткость, мощь ударов, компенсировать схематичность рисунка (особенно большие глаза и упрощённые лица) и усилить драматизм, что привлекает аудиторию, ищущую ярких переживаний и\или эскапизма от серой реальности. Что, кстати, характерно для японцев последних 50 лет. Это также способ выразить подавленные эмоции, которых в повседневной японской жизни часто избегают. В Японии вообще принятно эмоции сдерживать, чтобы не доставлять другим неудобств.
Кроме того, в аниме и манге овердохерища заимствований из национального театра Кабуки. Собственно, оттуда же и выражение эмоций - погугли и почитай, если интересно.
Больше инфы ищи в культуре и истории Японии - особенности социального взаимодействия, иерархический строй общества, и.т.д.
Драки с зависаниями в воздухе - это и религиозный, и культурный момент, заимствованный из Китая, а именно жанра Уся. Кроме того, такие сражения очень популярны, потому что это визуально эффектно, динамично и позволяет создавать эпические, нереалистичные битвы, отражая жанровые клише, где персонажи обладают сверхъестественными способностями, а воздух становится ареной для демонстрации силы, уклонений и специальных атак, ломая законы физики ради зрелищности, что характерно для жанров фэнтези и сёнэн.
Бои в жанре уся ("武俠", "герой боевых искусств") — это эпичные сражения с акцентом на восточные единоборства, «полеты» героев в воздухе (благодаря цигун и вообще энергии Ци), невероятные прыжки и использование оружия, как в игре «Where Winds Meet». Они отличаются от чисто фэнтезийных жанров, как сянься, где больше магии и бессмертных, хотя грань размыта, и часто сочетают приключения, драму и романтику с уникальной, часто грациозной акробатикой персонажей, парящих над землей
И да, я тут прям буквально юзал ИИ от гугла, потому что он ± верно аккумулятивно отвечает на эти вопросы.
P.S.: цвет волос персонажей может быть как закодирован, чтобы передать суть и противоречие в характере, так и быть просто от балды, потому что мангаке так захотелось.
Хорошо, что они не все как 33.
Мальчик не придет. Просто потому что его не существует. Придет здоровенный бородатый мужик в футболке, на которой нарисована Асуна Ичиносэ в бикини из Blue Archive, у которой как раз воткнут синий цветочек в волосы.
Он пришел, не увидел ничего интересного и ушел.
P.S.: ссылку на твой коммент мне скинули товарищи. Так что я их потешил в меру сил, не обессудь.
Так нет же, в это взрослые играют.
Я не понял, а что не так с цветом? Все должны быть унифицированными, всё должно быть серо и уныло? Может ещё и длинные волосы у мужиков - это плохо?
Ответ на самом деле простой - это всё анимешные тропы.
>а его происхождение уходит далеко к истокам буддизма.
Не соглашусь насчет буддизма. Дело в том, что сосредоточение на процессе, коллективизм, и беспрекословное подчинение старшему по статусу присутствует практически во всех культурах восточнее индийского полуострова включительно. Но при этом, буддизм - это такое обширное зонтичное понятие, - скажем тибетский практически теистичен, а тайский более направлен на аскетические практики. При этом можно вспомниьт, что в средневековом китае все же центральное место занимали конфуцианство и дао, а отнюдь не учение Будды (которое тем более приняло совсем специфическую форму "Чань"). Описываемое - следствия того, что Маркс называл "Азиатским способом производства". Дело в том, что в этом регионе были достаточно специфичные условия для ведения сельского хозяйства - пахотные земли сильно зависили от сложной ирригации, а джунгли разрастались несопоставимо быстрее чем сорняки в умеренных широтах. Собственно, - это привело к специфическим формам собственности на средства производства - они были коллективными, но не обобществленными, а государство являлось некоторым воплощением коллектива как собственника. А чиновник, знающий как грамотно организовать работу на системе орошения (в средневековом Китае, кстати могли сдать финальные экзамены нередко в 50+лет) воспринимался как неимоверно напитанный мудростью человек. Собственно всек корни восточноазиатского менталитета отсюда и растут.
Сейчас прийдет мальчик с синим чветочком в волосах , и все вам расскажет .
На каждого игрока свой контент, каждый играет в то, что ЕМУ нравиться!
Суровая реальность
Еслиб все делали как 33, мы бы устали от одинаковых игр и у нас бы случилась игровая импотенция.
Если бы все так делали, игрового выгорания бы не было. А так вечно какие то иные причины, кроме личного интереса.
А зачем? Есть много жанров, которые уже в 💓, зачем из одного тайтла, который абсолютно безразличен большинству - считать, что это теперь новая веха в игроделе?
Очень люблю JRPG как жанр, но крайне прохладно отношусь к анимешной стилистике, когда на экране происходит сюр, абсурд и перебор ВО ВСЕМ: в эмоциях, в пафосе, в драме, в стеснительности персонажей (взрослые люди боятся за ручки взяться и краснеют тут же, когда появляются хотя бы намеки на отношения), в кинематографичности постановок сцен. Ну вы поняли о чем.
При этом гринд и репетативность действий никогда не отталкивали и были частью жанра (который мне очень нравится, напомню).
Поэтому я со смешанными чувствами прохожу Финалку 7, обе Like a Dragon, ибо там есть как то, что я обожаю, так и то, от чего руки постоянно уничтожают моё лицо фейспалмами.
Так что однообразие и рутина - не главная проблема жанра. Для меня главная проблема - страна производства большинства игр в этом жанре. Я понимаю, что это национальные традиции и колорит и многим это нравится, но я не вхожу в это число, к моему огромному сожалению (если бы входил, я был бы чуточку счастливее, ибо в моём любимом жанре полностью отсутствовали бы изъяны).
А можно примеры jrpg, где
Мда. Что же, я всё понял, спасибо за ответ.
Ну т.е. в играх всё должно быть как в жизни, я правильно понимаю?
Да я всё нормально прочитал, фиолетовый цвет волос у героев должен быть обязательно лорно прописан, ведь вокруг нас такие не ходят, ага.
Важное уточнение: в этих играх ДОЛЖЕН БЫТЬ журнал квестов. Без него после перерыва в недельку-две, а то и месяц-два, вы, скорее всего, забудете, что делать и куда идти для продвижения сюжета.
Я, конечно, понимаю, что тебе уже давно всё равно что другие пишут, но это было на тему того что люди играют именно в то что нравится. А ЗЗ тут побоку, на самом деле.