3 марта 3 мар. 465 4991

Курилка самых горячих цыпочек в видеоиграх 2025 г (по версии блогов)

+48

Как? Как про про них можно было забыть?

Решил сделать два в одном - голосовалку и курилку, дабы радовать глаз на ближайшую 1000 комментариев.

Голосуем за ту, что больше всех запомнилась, чья история попала в самое сердечко.

Спутницы (Clair Obscur Expedition 33)
Спутницы (Clair Obscur Expedition 33)
Генма (Monster Hunter Wilds)
Генма (Monster Hunter Wilds)
Лу Грэм (Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2)
Лу Грэм (Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2)
Эстель (Trails in the Sky 1st Chapter)
Эстель (Trails in the Sky 1st Chapter)
Наоэ (Assassin's Creed: Shadows)
Наоэ (Assassin's Creed: Shadows)
Бай Учан (Wuchang: Fallen Feathers)
Бай Учан (Wuchang: Fallen Feathers)
Сеори (Ninja Gaiden 4)
Сеори (Ninja Gaiden 4)
Юмия (Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land)
Юмия (Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land)
Полли (Silly Polly Beast)
Полли (Silly Polly Beast)

Самая няшная 2D-тяночка

Лили (ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist)
Лили (ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist)
Лана (Bye Sweet Carole)
Лана (Bye Sweet Carole)
Мариана (Neon Inferno)
Мариана (Neon Inferno)
Хорнет (Hollow Knight: Silkson)
Хорнет (Hollow Knight: Silkson)
Мелиноя (Hades II)
Мелиноя (Hades II)
Монашки (Nunholy)
Монашки (Nunholy)

Самая горячая азиаточка

Хинако (Silent Hill f)
Хинако (Silent Hill f)
Наоэ (Assassin's Creed: Shadows)
Наоэ (Assassin's Creed: Shadows)
Ацу (Ghost of Yōtei)
Ацу (Ghost of Yōtei)
Бай Учан (Wuchang: Fallen Feathers)
Бай Учан (Wuchang: Fallen Feathers)

Экспедиция 33

Кого бы взяли с собой в экспедицию?

Люнэ
Люнэ
Маэль
Маэль
Сиэль
Сиэль

Правила курилки

  • Не нарушать правила
  • Песать граматна
  • Общаться о чем угодно


Лучшие комментарии

Где, чёрт возьми, Dispatch?!

Ну, и KCD-2 по традиции даже здесь не получила номинации.

Где Диспатч?! Где KCD2?! Где... Эта... Докторша и прочие чиксы, кроме Лу из V:tM B2?

Второй промах по голосованию за самых горячих цыпочек 2025, дайте мне уже нажать свою законную кнопку за Малеволу!

Ну ты уже понял, Вандер...

Все фигня. Переделывай.
(А я все равно везде за Экспедицию и так проголосую)

Но ведь у автора Курилки красная рамочка вокруг аватарки...

Мало во что играл, поэтому просто кину лучших женщин, на мой взгляд.

Морриган из Dragon age.
Тали'Зора из Mass Effect
Нэнио из Pathfinder: Wrath of the righteous
Хворь из Divinity: Original Sin 2

Редакция СГ: в этом году без горячих цыпочек.
Посетители СГ: ладно, мы сделаем это сами.

В конце прошлого года спонтанно начал пересматривать Person...

КОЛЯ ПОГРЯЗ В ПЕРСОНЕ, ПОМОГИТЕ ЕМУ

настолько прохладная™ обложка.

Мягко сказано. Я вообще проигнорил этот Блог из-за обложки, даже не обратив внимания, что это новая Курилка.

Щас шестые свитки выйдут - заново начнется цикл разработки!

я просто на правах оффтопа(а может тем самым начну новую тему, мало ли) похвастаюсь своей небольшой но растущей коллекцией гандамов(на самом деле это не гандамы, а просто гандам-лайк роботы)

у зеленого еще кокпит открывается и подсвечивается, но я его один раз открыл и не смог закрыть так что пришлось полностью разбирать торс и пересобирать его, на что потратил 2 часа примерно. после этого собрал, вроде бы, более правильно, но рисковать открывать его я не хочу))

Я: Боже, я не знаю, что мне делать, дай мне знак свыше!
Знак свыше:

ОГО, ТОГДА НЕ ПРИДЕТСЯ ТАК ДОЛГО ИСКАТЬ КУРИЛКИ!

Уже испугался, что Абоба среди вариантов будет?

Поистине Темные Времена наступили для Дума.

Мое скромное мнение: Doom Eternal - лучший шутер от первого лица, созданный за все время и задравший планку в жанре на недосягаемый уровень. Стремительный, сверхзвуковой, максимально честный, умный и разнообразный. Каждый элемент стоит на своем месте, нет ничего лишнего. Большое количество инструментов для выживания и нанесения урона, каждый полезен, и всем необходимо пользоваться. С настолько безумным темпом, что, проведя всего один час в игре, ты уже вымотан так, будто в спортзале железо тягал, но настолько этот темп выверенный, что хочется еще и еще. А есть Doom: The Dark Ages...

Было сразу понятно, что id будет очень тяжело тягаться с самими собой, ведь развивать концепт Этернала дальше не особо ясно куда, и казалось бы, решение отойти немного в сторону даже разумное. Но кто бы мог подумать, что этот шаг в сторону на поверку окажется откровенной деградацией. Мои самые страшные опасения оказались более чем реальны, разработчики послушали ту толпу нытиков, что кричала "УАААА, ДУМ ОЧЕНЬ СЛОЖНЫЙ!!1", "УАААА, МЕНЕДЖМЕНТ ПАТРОНОВ", "УАААА, ПЛАТФОРМИНГ", "УАААА, СЛИШКОМ МНОГО КНОПОК", и сделали все возможное, чтобы в новом Думе абсолютно все было не так как в Этернал. Слишком крутая динамика? Сбрасываем скорость вдвое. Патроны быстро заканчиваются? Теперь они будут практически бесконечные. Платформинг не нравится? Оооо, у нас припасена аж охапка изменений: двойной прыжок - в мусор, дэш - туда же (о двойном даже говорить нечего), вертикальность, перекладины, и все, что связано с мувментом - все в помойку, а арены сделаем абсолютно плоскими. Кнопок много нажимать нужно? Гранаты, огнемет, бензопилу, меч – все в утиль. Буквально каждая механика нарочно сделана не так, как в Этернал. Только вдумайтесь, вместо того чтобы ориентироваться на собственноручно созданный идеал, они его отвергают, потому что прочитали нытье в интернете. При том, что игра - одна из самых высоко оцененных в серии. При том, что у нее были отличные продажи. Во имя чего? Не буду отрицать, во мне сильно говорит обида, но если вы думаете, что на том, что "это не Doom Eternal" проблемы заканчиваются, то спешу удивить, они только начинаются.

Начнем с, казалось бы, неоспоримого плюса – продвинутой настройки сложности. Само по себе ее наличие – однозначно благо. Можно настроить тайминги парирований, здоровье врагов, наносимый ими урон, их агрессивность, скорость проджектайлов, и даже общую скорость игры. Но пресеты сложности остались старые: 4 обычные сложности, и 2 с ограниченными загрузками, вплоть до пермадеза. И вот выясняется, что на Кошмаре тайминги парирований стоят на среднем значении. Невольно возникает вопрос: почему так? А потому что, дорогой игрок, изволь-ка ты сам поиграть в геймдизайнера, и придумать, как сделать так, чтоб наша игра была веселой. Я прошел уровня три при настройках по умолчанию на Кошмаре, и пошел крутить крутилки. Поставил скорость на 120%, скрутил окно парирования до минимального, к черту выключил 1UP-ы, потому что после каждой смерти оно спрашивает: «Хочешь воспользоваться вторым шансом?», но и этого оказалось недостаточно, чтоб игра адекватно игралась. Чтоб по-человечески можно было перемещаться по арене, нужно в НАСТРОЙКАХ ИГРЫ (не сложности), включить автобег, иначе скорость палача без спринта, а также дальность и высота ПРЫЖКА, какая-то смехотворная. Очевидно, без остановки жать Shift для спринта, тем более что при стрейфе он выключается, удовольствие сомнительное. Но и это еще не все. Мне понадобилось в тех же настройках выключить к импам замедление времени при успешном парировании и рукопашной атаке, иначе попадать в последовательные атаки врагов просто не получалось. И вот, совершив достаточно многочисленное количество телодвижений в разных менюшках, игра стала более-менее походить на Дум. Увеличенная скорость немного нивелировала замедленность Dark Ages, автобег вернул Палачу часть маневренности. Но никакие манипуляции игрока не исправят тот факт, что в игре напрочь поломанный геймдизайн.

Щит – это центр нового геймплейного ядра. Он отвечает и за рывок вперед для быстрого перемещения по арене, и за массовое истребление мелочовки, ну и естественно, главная его функция - защита и отражение. Но парировать любой удар нельзя, разрешается только те, у которых зеленое свечение. Остальные изволь впитывать. Но прочности щита хватает максимум на две таких атаки. А если сломали щит - ты абсолютно беззащитен. Ты не можешь уклонится от них или перепрыгнуть - маневренности все еще не хватает, не можешь парировать – щит восстанавливается. Остается лишь получать урон, без возможности хоть как-то его избежать. Дальше – больше. Игра навязывает ближний бой. Теперь в арсенале аж три способа наносить рукопашные удары: кулаками, кистнем или булавой. Отличаются они лишь уроном, скоростью восстановления и прокачиваемыми пассивками. При каждом ударе из врагов сыпятся патроны, поэтому закончиться они не смогут при всем желании. В купе с возможностью таранить врагов щитом, комбинация из удара вблизи и двустволки становится ультимативной. Настолько ультимативной, что другим оружием пользоваться не приходится вообще. Попросту нет смысла. Но! Некоторые враги наказывают за сближение с ними лужей говна вокруг себя. Игра настаивает на стычках лицом к лицу, но в тоже время умудряется противоречить сама себе. Кажется, самый момент использовать другое, более дальнобойное оружие. Да, вот только враги и сами постоянно сближаются, и опять Палачу не хватает скорости и способностей, чтобы избегать урон на расстоянии. Так еще и пушки переключаются медленней, чем раньше, а анимация полсекунды не дает поставить щит, что накладывает еще одно ограничение, которое лишний раз отталкивает от экспериментов с огнестрелом.

Но у нас тут не стычки один-на-один, мы боремся против орды демонов, они окружают нас, атакуют со всех сторон, не медля… И тут проблем прям скоп. Первая – концептуальная. Щит – он защищает только от опасности перед тобой, но не за спиной. Вся игра задизайнена так, что ты невольно концентрируешься на битве лишь с одним противником: он должен быть у тебя перед лицом, ты колотишь его кулаками и парируешь его выпады, прилетающий рандомный сгусток огня откуда-то из-за предела твоего зрения - неуместен. Вторая проблема – это индикация опасности. Предположим, летящие фаерболлы со всех сторон в игре с упором на ближний бой от первого лица – это норма. Но игрок же должен как-то оповещаться, что в него вот в эту секунду прилетит урон. Звуком, например. И со звуком беда. У врагов нет никаких характерных эффектов для их ударов, будь то дальние атаки, будь ближние. Складывается ощущение, будто они стреляют вообще беззвучно. Даже сами враги толком не издают звуков. Можно упереться затылком в кого-нибудь, получить тонну урона и умереть, даже не поняв, что произошло. На самом деле в 90% случаев ты не знаешь, от чего умер. Можно резонно отметить, что в Этеренале было также. Да, но там вся геймплейная формула работала иначе. Ты бегал по арене как ошпаренный, несся вперед, прыгал, стрейфился, двигался так, что если за спиной у тебя что-то секунду назад и было, то сейчас его уже нет, ты три раза сменил траекторию и давно стоишь на другом конце локации. А в Dark Ages вынуждают оставаться на месте. У игры слоган «Стой и сражайся»! Слоган, который врет!

Всяких недостатков поменьше тоже хватает. Большие локации, где нужно бектречить ради секретов. Неинтересные полеты на драконе, игрушечные битвы в атлане. Повсюду преследует ощущение, будто игра стала дешевой. Где множество анимаций добиваний? Почему их единицы, а вместо них какие-то нелепые пинки? Где тот офигенный хаб из Этернала? Где пасхалки, секретные уровни, модификаторы? Из Темных Веков настолько вытравили Этернал, что даже телепорт в конце миссии, чтоб ты мог спокойно собрать все секреты, убрали! Зачем? Почему? А точек невозврата на миссиях тут даже больше, чем в Doom 2016. Разок я рейджквитнул, когда выяснилось, что я спустился, где не надо и обратно уже запрыгнуть не могу, а там осталась какая-то блестяшка. При том, частенько имеется индикатор для таких точек, но там я стоял перед выходом, смотрел на этот индикатор, но вернутся все равно не мог.

Doom: The Dark Ages не назвать плохой игрой. Это даже Дум не плохой. Но когда авторы нарочно портят то, за что полюбили предыдущую часть, выбрасывают все хорошее, заменяют на сомнительное новое и абсолютно каждый элемент делают «не так, как было», чтобы угодить немногочисленным недовольным, меня это откровенно злит. Может называйся это не Doom, а например, Quake, а это спокойно могло бы быть Квейком, тут даже дизайн по большей части лавкрафтиано-ктулхуанский (вкусовщина, но мне он не нравится, а что они сотворили с моим мальчиком какодемоном – отдельная боль), я бы был не столь категоричен. Но это все еще Doom, продолжение Eternal, часть трилогии. И после эталонного шутера, The Dark Ages – это отвратительно.

НУ ТОГДА ВЕРНИ ВСЕ КАК БЫЛО, ДЯДЬ

Читай также