Сегодня Сегодня 7 353

Почему мы любим Хтонь?

0

Есть такой мультфильм «Наизнанку / Inside Out». В нашем переводе «Головоломка». Я настоятельно рекомендую посмотреть вам его перед тем как читать этот блог или пересмотреть, если вы его плохо помните. Несмотря на то, что речь пойдет о видеоиграх, я буду часто ссылаться на него. Имейте это в виду.

По сюжету этого достаточно известного мультфильма обычная 11-летняя девочка Райли вместе со своими папой и мамой переезжает из небольшого уютного городка в большой шумный мегаполис. Она тоскует по своему привычному образу жизни, по своим друзьям. Тем временем в её голове назревает конфликт между двумя эмоциями-персонажами: высокомерной Радостью и скромной Печалью. Из-за переезда вторая берёт верх над остальными эмоциями и первая, которая раньше всегда была главной, из-за своего эго начинает её булить.

По центру главный злодей мультфильма – персонаж-эмоция Радость.
По центру главный злодей мультфильма – персонаж-эмоция Радость.

Мультфильм «Головоломка» критикует позитивное мышление или если выражаться точнее «токсичный позитив», «культ позитива». На примере 11-летней девочки Райли мультфильм показывает, что подавление отрицательных эмоций приводит к серьезным проблемам, а их принятие помогает стать более целостной личностью.

Джеймс Холлис в своей книге «Почему хорошие люди совершают плохие поступки» писал:

В современном обществе появилась некая ползучая новая ортодоксия, которую порой называют "позитивное мышление". В своем худшем проявлении этот патентованный оптимизм дает возможность прятать голову в песок, отрицать вездесущность страдания и прятаться под панцирем невосприимчивости к чужой боли, чтобы обеспечить свое эмоциональное выживание.

Джеймс Холлис

Хороший мультик? Я считаю, что очень хороший мультик. Умную мысль высказывает? Я считаю, что – да и думаю, многие со мной согласятся. Итак, будем считать, что с этим разобрались. Слышали ли вы когда-нибудь о  dark souls терапии?

 
 

На западе, по большой части в Америке насколько я понял, появилась такая практика в области лечения психических расстройств. Рассказываю. Человек приходит к психиатру с жалобами на тяжелую депрессию, и врач выписывает ему играть в Souls-like игру, пройти Souls-like игру, в то же время разбираясь в корне проблем своего пациента. Каждый новый сеанс человек приходит делится своими впечатлениями от игры, понятное дело тяжелая депрессия на тот момент уже отошла на второй, а то и на третий план, голова занята уже другими мыслями, и психиатр может спокойно продолжать помогать ему, расспрашивая о проблемах в его личной жизни и поиске способов их решения. Я читал отзывы в интернете об этой лечебной практике от тех, кто её проходил и тех, кто её вёл и большинство из них говорит, что она действительно помогает.

Тихо! Вот сейчас важный момент. Я уверен, даже не сомневаюсь, что некоторые из вас напишут – да это же полный бред! Я отвечу – нет, это факт. На самом деле, многие из вас скорее всего спросят другое – а почему… а почему именно Dark Souls то?! Почему не любая другая игра? Это можно объяснить человеческой психологией каждого из нас.

Почему нам нравится играть в игры? Большинство людей играют в игры — потому что это весело и расслабляюще. Но как насчёт игр, которые не такие уж лёгкие и расслабляющие, где приходится преодолевать сложные препятствия и в которых затрагивают серьёзные мрачные темы?

В психологии существует такое понятие как «Теория потока». Теория была разработана психологом Михаем Чиксентмихайи на основе работ математика, программиста и психолога Сеймура Пейперта, который говорил, что людям нравится играть в игры, потому что они — «сложное развлечение». Теория потока, разработанная Чиксентмихайи, объясняет, что наибольшее удовольствие от видеоигры возникает, когда всё внимание сосредоточено на интересном, но сложном занятии. Если задача слишком сложная, мы расстраиваемся. Если задача слишком лёгкая, нам становится скучно. Когда уровень сложности соответствует пределу наших возможностей, наступает волшебный момент «потока». Поток требует как моментов напряжённого испытания, так и моментов, когда мы можем перевести дух, и игры часто разрабатываются таким образом, чтобы как можно дольше поддерживать нас игроков в состоянии потока.

Возвращаясь к вопросу «почему именно Dark Souls, а не любая другая игра?» Потому что только «сосалики» вызывают такие сильные эмоции как гнев, страх, печаль, радость. Сильные эмоции делают игровой процесс более осмысленным и резонансным. Радость от победы над сильным противником или противниками в соулс-лайке не сравнима с радостью от победы над сильными противниками в любой другой игре. И это именно то, что нужно врачу, чтобы помочь пациенту с его проблемами, вызвавшими тяжелую депрессию.

В комментариях мне сделали хорошее замечание, поэтому дополню блог следующей информацией.

На счёт помощи souls like очень спорно, особенно с доказательствами из твиттера и реддита. Немного на будущее, дорогой автор, бери информацию из периодических изданий от какого-либо мед. университета. Или института по психологии. Так хотя бы выглядеть будешь как серьёзный человек, а не блогер.

Friman545, ссылка на комментарий

Я не блогер, но будь я блогером было бы как-то немножко обидно, хахах.

Разумеется, я искал информации о серьезных исследованиях на эту тему, чтобы выяснить насколько это правда или выдумка. Тут нужно понимать, что любое исследование стоит деняк и исследования в вопросах влияния видеоигр на психику человека редко, когда хорошо финансируются. Я имею в виду люди до сих пор спорят, могут ли жестокие игры заставить человека причинить вред другому человеку в реальной жизни и спустя много лет исследований в разных странах (в Японии, в США, вроде даже у нас) единственный вывод к которому пришли это: «жестокие игры могут вызывать кратковременное повышение агрессивных мыслей и эмоций, но их прямая связь с реальным насилием спорна».

В случае с dark souls терапией единственный институт, который получил финансирование на исследование этой темы был университет Аалто в Финляндии. По крайней мере, это единственная информация, которую я смог найти. Боюсь огорчить Friman545, но это исследование (ссылка) также основано на отзывах с реддита со следующими выводами:

«Терапевтический эффект от Souls-like игр: Некоторые игроки отмечают, что эти игры способствуют поддержанию психического здоровья благодаря:

Развитию стойкости и упорства: Сложное, но справедливое испытание требует от игроков учиться на неудачах и пробовать снова, развивая психологическую устойчивость.

Поощрению терпения и выбора времени: Игровая механика часто делает акцент на тщательном выборе времени и стратегии, что может способствовать развитию терпения за пределами экрана.

Чувствуется чувство выполненного долга: Победа над сложным боссом или преодоление сложного испытания может дать мощное чувство достижения и самоутверждения.

Развитию сообщества: Онлайн-сообщества, посвящённые этим играм, могут создать благоприятную среду для обмена опытом между игроками.

Связь: Борьба в игре может служить метафорой трудностей в реальной жизни, а преодоление игровых трудностей может стать источником вдохновения и способом почувствовать себя сильнее.»

Почему некоторым людям совсем не нравится Souls-like игры?

У меня на самом деле есть интересная история на этот счёт. Новость от 7 марта 2022 года:

Разработчики из Sony и Ubisoft раскритиковали Elden Ring за квесты и интерфейс

Три разработчика из студий Ubisoft, Guerilla и Nixies (две последние принадлежат Sony) негативно высказались в Твиттере о некоторых аспектах Elden Ring. В ответ они получили такой шквал критики, что сначала вынуждены были оправдываться, а на данный момент так и вообще удалить тред и закрыть аккаунты.

«Один тот факт, что Elden Ring получила 97 баллов на Metacritic, говорит о том, что рецензентам безразличен пользовательский интерфейс. Моя жизнь была ложью», — заявил UX-дизайнер Ubisoft Ахмед Салама.

«И стабильная производительность на ПК, как видно», — добавила Ребекка Фернандес О’Ши из принадлежащей Sony студии Nixxes.

«И, по правде, дизайн квестов», — присоединился дизайнер квестов из Guerrila Games Блейк Ребуш.

Нетрудно догадаться, что интернет такие заявления от работников из Ubisoft и студий Sony только рассмешил. На Reddit публикация с картинкой, имитировавший интерфейс Assassin’s Creed в Elden Ring, собрала за один день свыше 30 тысяч пальцев вверх.

Источник цитаты

Я видел этот твит до того, как его удалили и читал комментарии под ним. И те, кто вставал на защиту этих трёх разработчиков писали тоже самое, что пишут многие пользователи Stopgame, критикуя этот жанр или даже в целом мрачные сложные видеоигры.

Ниже — абсолютное имхо. Читать на свой страх и риск.
К сожалению, статья меня не убедила, а наборот утвердила мои убеждения в том, что это не мой субжанр. Я из тех людей, которые абсолютно не получают удовольствия от преодоления трудностей (я физически не способен его получать — особенность развития и травм нервной системы). Поэтому для меня всегда кайф в играх заключается в следующих вещах:
— Нарратив и сюжет, подаваемые «в лоб»: диалогами, рассказчиком, сюжетными вставками, и.т.д.;
— Красивая визуальная часть без характерной Миядзаковской хтони, которая у меня теперь ассоциируется только с негативными эмоциями;
— Подходящий под мои вкусы или видеоигровую задачу саундтрек без надоевших симфоники и хора;
— Приятные тактильные ощущения от боевой системы, которая не лезет ставить палки в колеса моему получению удовольствия от процесса спокойного нарезания тварей;
— в Ощущении комфорта и осязаемости при управлении персонажем;

JustMk

Ненавистники соулс-лайков (справа), поклонники соулс-лайков (слева)
Ненавистники соулс-лайков (справа), поклонники соулс-лайков (слева)

Некоторым людям очень нравится комфорт в играх и когда они садятся играть в игры, которые ну вообще не об этом и никогда не будут об этом это вызывает у них ненависть, злость, раздражение, непонимание. Просить комфорт от этих игр, это как на полном серьезе спрашивать:

«А зачем люди бегут марафон, если можно просто сесть в машину и доехать из точки А в точку Б?»

Кадр из фильма "Марафон" 2005 года.
Кадр из фильма "Марафон" 2005 года.

«А зачем люди лезут на заснеженную гору, если можно просто нанять вертолёт с пилотом, и он тебя на самую вершину довезёт, вылезешь полюбуешься видами, потом снова в теплую кабину и обратно?»

Скриншот из игры The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Скриншот из игры  The Legend of Zelda: Breath of the Wild

А затем, что не всем нравится, когда игра хвалит их каждые пять минут, говорит куда идти и что делать, ведёт за ручку как ребёнка и при всём при этом сама игра настолько лёгкая, что её любой дурак пройдёт и игра, которую пройдёт любой дурак не звучит как что-то захватывающее. Это скучно. Вот зачем.

Но лично я не вижу смысла спорить и переубеждать этих людей, потому что они безнадежны. В смысле это бесполезно, учитывая их предпочтения и вкусы. Зная их образ мышления.

Медиа развлечения необязательно должны быть о комфорте и легкомысленном получении удовольствия. Например,

Шоссе в никуда
Шоссе в никуда

Дэвида Линча это фильм, который не объясняет зрителю про что он и не объяснит он этого даже в самом своём конце. Честно говоря, я сам до конца не понимаю, про что он. Зрителю нужно сделать это самому. Прямо как в  Elden Ring, всё верно. Я совершенно спокойно отношусь к тем, кто считает, что это говно, а не развлечение. Меня это не задевает. Я не осуждаю этих людей и прекрасно их понимаю.

К слову отца девочки Райли в мультфильме "Головоломка" озвучил любимый актёр Дэвида Линча -- Кайл Маклоклен

Скриншот из игры Fran Bow
Скриншот из игры  Fran Bow

Почему играть в мрачные игры полезно

Во-первых, из-за художественной и повествовательной глубины. Игры в мрачной тематике часто отличаются насыщенным повествованием, сложными персонажами и атмосферными локациями, которые захватывают игроков. Захватывающее повествование и детально проработанный мир в этих играх увлекают и поддерживают интерес.

Во-вторых, из-за исследования человеческой природы. Игры в мрачной тематике предоставляют безопасное пространство для исследования сложных и вызывающих размышления тем, связанных с человеческой природой, моралью и экзистенциальными вопросами. Эти игры представляют собой безопасную виртуальную среду, позволяющую нам глубоко размышлять о жизни и морали.

Играть в мрачные игры полезно по многим причинам. Полезно не подавлять свои эмоции. Не игнорировать или отрицать негативные эмоции, такие как грусть, злость или страх, которые являются нормальной частью человеческого опыта.

Полезно быть способным поддержать человека в трудной ситуации, не обесценивая чужих чувств.

Полезно не бежать от проблем и нежелательных, но важных мыслей о жизни, а признать, что они существуют и являются частью вашей жизни.

Какой бы сложной и мрачной не была игра, она вас не убьёт. Нервы потрепает и выбесит пару раз возможно, но не убьёт, так что избегать эти игры всё же не стоит. Это ценный и очень интересный опыт.


5.3K
4.4
3 669 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

только «сосалики» вызывают такие сильные эмоции как гнев, страх, печаль, радость. Сильные эмоции делают игровой процесс более осмысленным и резонансным. Радость от победы над сильным противником или противниками в соулс-лайке не сравнима с радостью от победы над сильными противниками в любой другой игре.

Ну, это весьма и весьма спорное утверждение. Я прошёл в своё время Dark Souls и не сказал бы, что радость от победы над боссами (не говоря уж о рядовых противниках) как-то превосходили эмоции от побед в Freedom Planet, Beyond Good & Evil или дилогии Sonic Adventure.

Некоторым людям очень нравится комфорт в играх и когда они садятся играть в игры, которые ну вообще не об этом и никогда не будут об этом это вызывает у них ненависть, злость, раздражение, непонимание.

Я так понимаю, автор прошёл Elden Ring на бананах с завязанными глазами?

На западе, по большой части в Америке насколько я понял, появилась такая практика в области лечения психических расстройств. Рассказываю. Человек приходит к психиатру с жалобами на тяжелую депрессию, и врач выписывает ему играть в Souls-like игру, пройти Souls-like игру

Можно увидеть источник этой замечательной информации?

Человек в тяжелой депрессии не способен играть ни в какие игры.

Насколько помню мультик, Радость там была не откровенным антогонистом, а одним главных персонажей, чья основная проблема была не в том, что она, о ужас, радостная, а в тотальном перехвате контроля и монополизации управления. Там посыл был про баланс эмоций, излишняя радость опастна не менее но и не более излишний тоски.

Что же до игровой составляющей статьи, то автор хоть в конце и говорит что не осуждает презренных казуалов, не любящих сосалики, но весь его текст пропитан презрением (ха, еще одна эмоция из Головоломки) к оным. Являясь сам таким казуалом ответственно скажу — меня бы при депрессии Темные Души вообще бы до нервного срыва довели бы. И я готов печень свою поставить, что я не один такой. Хорошо было бы рассказать, по каким критериям назначается подобная терапия, какие черты личности и какие заболевания с ней совместимы. А так, выглядит будто автор на основе пары примеров ровняет всех под одну гребенку, отметая неподходящих высокомерным «фи, ну есть тут такие, но они не в счет». Тема интересная, но коли уж взялись разбирать психологию людей, давайте делать это непредвзято.

Не ново. Давно видел видосы по схожей теме.

На счёт помощи souls like очень спорно, особенно с доказательствами из твиттера и реддита. Немного на будущее, дорогой автор, бери информацию из периодических изданий от какого-либо мед. университета. Или института по психологии. Так хотя бы выглядеть будешь как серьёзный человек, а не блогер.

И да, почему забыл про людей, которые прошли только один souls like?

Всё, что я смог найти, это исследование про специально сделанную игру SPARX, которую «назначают» при слабой и умеренной депрессии.

SPARX is the only game clinically proven to treat depression and anxiety. Results of a randomized controlled trial (RCT) of SPARX were published in the British Medical Journal in May 2012. In this clinical trial, 44% of the young people who played SPARX experienced remission (they were no longer depressed) compared to 26% of the young people in the treatment as usual group (traditional psychotherapy). SPARX is an award-winning, professionally-produced, 3-D, fantasy role-playing game that has been designed to treat mild to moderate depression and anxiety in young people (12 – 25). The immersive and engaging nature of a professionally-designed video game, based on Cognitive Behavioral Therapy, is crucial in helping young people draw on their inner strengths to overcome their depression or reduce its symptoms.

Это немножко не одно и то же, что рандомная souls-like игра.

Спорно, но про культ позитива хорошее замечание.

Спасибо за замечание! Ответил в блоге, дополнив блог.

Читай также