Кто такие New Blood?
Знакомьтесь, Дейв Ошри — генеральный директор компании New Blood Interactive. Вы можете знать их по таким играм как Dusk, Ultrakill или Gloomwood. Но как всё начиналось…
Но перед тем как прочитать, как всё начиналось, предлагаю альтернативный видеоформат для ознакомление со статьёй, спасибо!)
2014 год. Помните это время?
Wolfenstein: The New Order, Watch Dogs, Middle-earth: Shadow of Mordor, Assassin’s Creed: Unity, Divinity: Original Sin 1… И это только начало прекрасных релизов. А ещё появилось такое нововведение в игровой индустрии как VR — развлечение для богатеньких толстосумов. Именно на VR положили глаз дизайнер Аарон Александер, программист Крейг ДеЗаго и будущий CEO студии — Дэйв Ошри. Трёх товарищей объединила идея создать студию, которая будет ориентироваться на VR-технологии в будущих проектах.
Так и появилась New Blood Interactive.
Давайте посмотрим, куда завели амбиции New Blood…
## Super Galaxy Squadron — Как всё начиналось…
Отмотаем время на год назад — в 2013. Тогда Дейв Ошри и Аарон Александер уже успели поработать вместе над ремейком Rise of the Triad: Dark War в студии Interceptor Entertainment. Ремейк назывался также, но без приставки «Dark War».
После совместной работы к ним присоединился ранее упомянутый Крейг ДеЗаго и вместе они начали планировать создание симулятора бокса в VR под названием «Haymaker». Это было что-то вроде Punch Out, но в виртуальной реальности. В итоге проект так и не увидел свет и, как покажет время, это очень даже хорошо.
Пускай виртуальный бокс мы не увидели, но зато ребят не отпускала идея сделать что-то совместное. Через некоторое время New Blood начали искать дизайнера по пиксель-арту. Ошри, имея различные связи в индустрии, начал общаться с Ником Клинкскейлсом и они сделали друг другу взаимовыгодные предложения: New Blood выступает издателем игры Ника под названием Super Galaxy Squadron, а издатель в свою очередь получает талантливого художника, который им требовался.
Super Galaxy Squadron выпустили в 2015 году, всего через год после основания студии. Это была незамысловатая shoot ’em up аркада про космические корабли. Игрокам понравился стиль пиксель арта, музыка с нотками ностальгии и динамика игры. Ругали её в основном из-за продолжительности. Позже вышло ещё 2 версии игры: Super Galaxy Squadron EX в 2016 году и Super Galaxy Squadron EX Turbo в 2017, которая добавляла немного контента — например больше игровых кораблей и порт на Nintendo Switch.
Так и началась издательская деятельность New Blood Interactive. После этого над студией начали сгущаться сумерки…
DUSK — Первый хит издателя!
В 2015 году произошёл бум разработок игр на Unity. В те времена и паренёк по имени Дэвид Шимански начал разработку своего будущего проекта — DUSK
Идея игры зародилась в двухтысячных, под вдохновением таких игр как Quake, Doom, Duke Nukem и прочие шутеры тех лет.
Также Дэвиду нравились иммерсив-симы, поэтому он решил добавить загадки и интерактивные объекты в игру.
Самая нашумевшая отсылка — это мыло! Да, простое мыло, которое можно найти на каждом уровне игры. Оно является самым мощным оружием в игре и его можно использовать против боссов, чтобы одним броском «намылить» босса до смерти.
Начиная с DUSK, мыло стало своего рода визитной карточкой New Blood и появится еще не раз в будущих играх.
Вернёмся к Дэвиду и его разработке. После того, как Шимански сделал прототип с демонстрацией работы оружия и передвижения, он решил написать в Twitter Дэйву Ошри. Всё потому что Дэвиду понравилась Rise of the Triad, где в титрах числился Ошри, и он хотел попросить его написать про разработку его игры в твиттере, чтобы привлечь внимание людей. Получилось даже слегка комично.
Я сделал демоверсию с оружием и врагами. Это была скорее демонстрация стрельбы и всего такого. И я просто решил отправить ему эту демо-версию, думая что он напишет об этом в твиттере и поможет набрать подписчиков. Он ответил мне: «Боже! Мы можем это опубликовать?». И я такой: «Что!? Кто ты такой? Я думал ты просто разработчик!»
Так я и стал работать с New Blood.Дэвид Шимански в интервью YT-каналу «Big Will»
После того как тестовый билд произвёл большое впечатление на главу издательства, Дэвид получил творческую свободу и финансирование.
Весомый вклад в проект принесли любовь и уважение к Quake и к одному из его создателей — Джону Ромеро. Абстрактный и нелинейный левел-дизайн, а также цветовая палитра были вдохновлены проектом Ромеро.
Все уровни разделены на 3 главы, или как они названы в игре — эпизоды. Каждый эпизод — отдельная тема вдохновения.
- Первый эпизод представляет из себя смесь киноленты «Техасская резня бензопилой» и игры «Redneck Rampage». Первая половина уровней проходит в окрестностях деревни, вторая часть — частично в каких-то подземных комплексах, и к концу эпизода вы оказываетесь у ворот «города сумерек».
- Второй эпизод был вдохновлён S.T.A.L.K.E.R, поэтому почти все уровни — это руины и заброшенные фабрики.
- Третий эпизод — безумие безымянного города. Уровни навеивают демонической атмосферой с искаженными правилами реального мира.
За саундтрек в игре отвечал композитор Эндрю Халшульт (Andrew Hulshult). При написании саундтрека он так же вдохновлялся музыкой из шутеров 90-х. По итогу почти все треки были в жанрах эмбиент и индустриальный металл.
Всё это в совокупности даёт прочувствовать целостность идеи — передать ностальгические ощущения фанатам шутеров 90-х или же новый опыт тем, кто не застал эпоху старых бумер-шутеров.
В итоге проект вышел в ранний доступ в январе 2018 года и стал чуть ли не прародителем современных бумер-шутеров. Игроки оценили скоростной геймплей, уровни полные секретных локаций, разнообразие оружия, противников и олдскульный визуальный стиль.
На протяжении всего года игру постоянно обновляли и наполняли контентом, а игроки в свою очередь давали обратную связь, что приводило к улучшению первой версии игры.
В декабре того же года игра вышла в релиз и сделала Дэвида Шимански и New Blood Interactive знаменитыми. DUSK оказался финансово успешным продуктом и стал лицом издательства, которое начало обретать свой фирменный стиль.
DUSK была не единственной игрой издателя, создание которой было вдохновлено старыми шутерами…
AMID EVIL — Фэнтезийно-бумерный микс
В команде разработки ремейка Rise of the Triad было два друга детства, которым суждено было пересечься с New Blood— Леон Завада и Саймон Рэнс. После работы над Rise of the Triad в составе команды Interceptor Entertainment, у них появились связи с единомышленниками в сфере gamedev.
Саймон и Рэнс дружат с 1994 года. Они выросли на том, что много играли и делали моды на любимые игры, и, в частности, для Rise of the Triad: Dark War. В 2011 году они выпустили большой мод под названием Return of the Triad, основанный на инструментарии GZDoom. Именно после этого они и попали в Interceptor Entertainment.
Спустя несколько лет работы в Interceptor они решили уйти и основать свою студию под названием Indefatigable. Так они и приступили к разработке новой игры. Ну как новой? Началось всё гораздо раньше…
Большинство людей не знает, что AMID EVIL на самом деле начиналась как мод для Doom, когда мы были детьми, ещё в 1997 году. Затем она превратилась в игру с видом сверху. Мы даже создали прототип в UDK.
В этом прототипе был меч, который превращался в другое оружие. В итоге это оружие сделали топором, которым игроки орудуют сейчас.
В текущей игре мы использовали и другие элементы из тех старых дизайн-документов. Может быть, когда-нибудь мы их откопаем.Саймон Ренс и Леон Завада во время интервью сайту UnrealEngine.com
Так что варилась идея создать AMID EVIL в головах друзей очень давно.
Правда, вдохновение для визуального стиля они черпали больше с Heretic и Hexen от Raven SoftWare, нежели от детища id SoftWare.
Игра была выпущена в ранний доступ в 2018 году. Издателем выступили New Blood благодаря знакомству разработчиков с Дейвом Ошри ещё со времён работы в Interceptor Entertainment.
После выхода в ранний доступ проект тепло встретили игроки. В игре на момент выхода, было доступно 3 из 7 глав. Почти каждый сыгравший оценил оммаж в сторону Heretic. Хвалили интересный подбор оружия, по типу посоха, стреляющего планетами, красивый стилизованный мир (пускай и не каждый игрок оценил такую цветовую гамму) и, конечно же, ИИ врагов, который был обучен зажимать главного героя, тем самым принуждая к постоянному действию. С помощью раннего доступа команда собирала отзывы игроков и с каждым обновлением постепенно доводила игру до идеала.
За саунд-дизайн и музыку отвечал тот же композитор, что и в DUSK — Эндрю Халшульт. Эндрю работал над игрой с ранних этапов разработки и отвечал за звуковые эффекты, голоса врагов и саундтрек, который в этот раз был в оркестровом стиле и синтезированным звучанием.
При создании визуального стиля использовалось сочетание старых и новых технологий. Так, например, все оружия в игре являются комбинированными 2D-спрайтами с уникальной покадровой отрисовкой, в которых используются замаскированные текстуры, карты нормалей, шероховатости и прочие приёмы графики.
Помимо этого, в игре есть поддержка частиц, объемного тумана и Ray Tracing, что способствует преображению картинки на экране. Всё это доступно, потому что игра делалась на Unreal Engine 4.
Оружие в Amid Evil, как вы могли заметить, не похоже на классические дробовики и ракетницы, но зато есть:
- Топор, который можно превратить в раскручивающуюся мясорубку
- Посох, стреляющий самонаводящимися снарядами
- Трезубец как у Посейдона
В игре есть и другие интересные альтернативы классическим пушкам. Из весьма любопытного — оружие под названием AETURNUM, местный аналог BFG.
Уровни в игре представляют из себя запутанные коридоры, с выходами на арены. Выбор уровня или эпизода происходит в интерактивном хабе, в котором тоже есть свои загадки.
Сюжет проекта максимально прост: вы — чемпион света, который должен одолеть силы тьмы во всех мирах. Всё как завещал Джон Кармак:
Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.Джон Кармак
После выхода в ранний доступ в течение года проект часто обновляли, и в июне 2019 года Amid Evil вышла в релиз, принеся с собой обновление эпизодов, врагов, дополнения к лору и очередной финансовый успех для издателя!
Позже, в 2023 году, игра получила DLC под названием The Black Labyrinth, а также VR-версию игры, но это уже другая история…
FAITH: The Unholy Trinity — Возвращение к 8-битке
4 октября 2017 года на тот момент ещё малоизвестный разработчик Мейсон Смит, который выпускал свои проекты под именем «Airdorf Games», опубликовал первую главу игры Faith на площадке itch.io.
На первый взгляд это была незамысловатая инди-страшилка, которая могла затеряться среди прочих, если бы не её визуальный стиль и неочевидная проработка деталей.
Игра представляла из себя пиксель-хоррор, вдохновленный такими хоррор фильмами как «Изгоняющий дьявола», «Паранормальное явление», «Обряд», а так же присущей 80-м годам массовой истерией сатанизма. Сам Мейсон интересуется экзорцизмом и его проявлениями в различных религиях, поэтому вопросов о жанре его будущей игры не возникало. В качестве игровых вдохновений Мейсон Смит часто упоминает P.T. — отменённый проект Хидео Кодзимы. Этот проект 2014 года стал отправной точкой для Faith.
P.T. вызывала именно те эмоции, которые и требовались от хорошего хоррора. Отдельно Мейсон отмечал, что ему нравился редукционистский подход к ужасам, который, как ему казалось, был очень нужен в то время.
Поскольку у него не было навыков и опыта в геймдизайне крупных проектов, он решил сконцентрировать своё внимание не на графической составляющей, а на чувствах и эмоциях, которые должны вызывать хорроры.
Для своей будущей игры он решил использовать движок GameMaker из-за его более лёгкой, по сравнению с Unreal Engine и Unity, структуры, а так же потому что работал в нём ранее.
8-битный стиль Мейсон выбрал из-за большой любви к ретро-играм эпохи Atari и Apple 2. Изначально он хотел сделать что-то похожее на the Oregon Trail, но по итогу игра стала обретать свои особенности, одной из которых являются катсцены.
В катсценах используется техника ротоскопирования. Это когда анимация делается путём перерисовывания движения с записанного видео. Практически во всех катсценах игрок видит перед собой героев, срисованных с создателя игры. Вся игра, кроме катсцен, работает в 15 кадров в секунду, и в моменты перехода от геймплея к катсценам появляется зловещий эффект — видео вставки кажутся словно инородными. Как ни странно, это пугает.
Цветовая палитра очень сильна ограничена в угоду ретро-стилизации, как это было на Commodore 64 и Apple 2.
Помимо визуальной составляющей, разработчик стилизовал и весь звук в игре. Например, особенностью персонажей и монстров стал синтезированный голос с обработкой, а музыка в третьей главе и вовсе вдохновлена Silent Hill.
Так, после выхода первого эпизода игры в 2017 году, Airdorf Games стал==о== действительно узнаваемым именем. Игра вошла в ТОП 18 хоррор-игр по версии IGN. Сам разработчик не отрицает, что был удивлён такому вниманию к игре, поскольку его изначальный план был понравится любимым стримерам, а не такому огромному количеству пользователей.
Естественно, после такого успеха разработчик нацелился сделать продолжение, но его релиза пришлось ждать целых полтора года.
Вторая глава вышла в феврале 2019 года и на этот раз заглянула на площадку Steam. А уже в ноябре Airdorf Games и New Blood объявили о сотрудничестве и анонсировали разработку третьего эпизода и переиздание всех частей игры в единую версию под названием Faith: the Unholy Trinity.
Вот что по этому поводу говорил сам Мейсон Смит:
Мне показалось очень странным, что издатель, известный своими ретро-шутерами, взялся за такой проект, как FAITH. Но первое, что сказал мне Дейв Ошри, генеральный директор New Blood, когда мы только начали обсуждать издательскую сделку, было то, что FAITH ему очень понравилась. И это сразу успокоило меня.
Издание FAITH было для него не просто финансовым решением. Моя игра — это то, чем страстно увлеклась команда New Blood.Мейсон Смит во время интервью сайту GameMaker.io
Таким образом, New Blood Interactive взяла под своё крыло ещё одного инди-разработчика с большим потенциалом и продолжила поддерживать игры в стиле ретро.
Третью главу игрокам пришлось ждать целых 3 года — до 21 октября 2022 года. Релиз вышел на площадках Steam и itch.io. Faith: The Unholy Trinity включала в себя первые две главы, а так же новую третью, выпущенную уже с помощью издателя. Кроме новой главы в релизной версии добавили нововведения — режим с ускоренным геймплеем и различные цветофильтры.
Игра завоевала сердца фанатов и на данный момент имеет рейтинг с 95% положительных отзывов в Steam, а сам Мейсон теперь занят работой над экранизацией Faith, которую анонсировали в 2024 году, и помогает в разработке ещё одного хоррора под названием Tenebris Somnia. Есть так же и немного пикантный проект в жанре point-and-click adventure, Excuse Me Sir, главную роль в которой исполняет тик-токерша и актриса для взрослых, Molly Moon, но об этом как-нибудь в другой раз.
Вернёмся к New Blood. Кажется, что с самого начала издательство удачно инвестировало в игры, которые имели большой успех. Но всё ли было так на самом деле?
Unfortunate Spacemen — Социальный Стелс до Among Us
В 2016 году энтузиаст Geoff Keene по прозвищу «ZaG» вместе со своей командой выпустили в ранний доступ игру под названием Unfortunate Spacemen.
«Невезучие Космонавты» были вдохновлены фильмом «Существо». По сути, игра является этим фильмом, но в космосе и с мультиплеером. Кто-то является монстром-оборотнем, а кто-то — теми самыми невезучими космонавтами, которые выполняют поставленную миссию и стараются не быть съеденными.
Основное чувство, которое должны испытывать игроки — это паранойя, поскольку никто кроме Оборотня не знает, кто есть кто.
Это была первая игра в жанре социального стелса со скрытым предателем, появившаяся ещё до популярной Among Us.
Часть игроков критиковала игру, а другая часть наоборот — поддерживала интересную задумку.
Основными проблемами игры были баланс, графическая составляющая и тот самый неотполированный социальный стелс. Тем не менее, это не помешало игре обзавестись небольшим фанатским сообществом и получить Dev Grant от Epic Games.
Через год после выхода в ранний доступ, в сентябре 2017 года, разработчики обзавелись издателем. New Blood вновь постарались ухватиться за возможность поддержать перспективный проект, благодаря чему смогли немного понизить стоимость покупки игры.
По итогу, игра частенько обновлялась и «ZaG» любил поиграть и пообщаться с игроками через канал в Discord, что помогало в развитии проекта.
Со временем игра стала вызывать проблемы у издателя. Возможно повлиял выход Among Us с его схожей концепцией и жанром, а возможно и то, что это был не ретро-проект, с которыми уже привыкли работать New Blood.
Unfortunate Spacemen вышла в релиз в июне 2020, встала на рельсы free-to-play, и с тех пор смогла поднять свой рейтинг до 86% положительных отзывов в Steam.
Но как бы то ни было, спустя 4 года поддержки и издательской деятельности, в декабря 2021 года команда разработчиков во главе с Geoff Keene объявили о том, что они реорганизовываются в новую студию под названием Deep Field Games и берут на себя права издателя. Deep Field говорят, что остались в теплых отношениях с New Blood, и отдельно отмечают работу QA-отдела при разработке игры.
Так уж сложилось, что в какой-то степени сам издатель стал невезучим космонавтом.
Но в то время у New Blood уже зрел план убийственного возвращения к хитам…
ULTRAKILL — Стильный слэшер с пушками
4 февраля 2018 года на youtube канале музыканта Hakita вышло видео под названием « ULTRAKILL 01 — Title».
Можно подумать, что это было началом разработки УЛЬТРАУБИЙСТВА, но… не совсем!
Арси Патала, именно так зовут будущую звезду в геймдеве, подарившего нам интересное сочетание Devil May Cry, Quake и Titanfall. Его путь в геймдеве начался с того, что в детстве он возился с GameMaker и FPS Creator, но по настоящему взялся за разработку, когда поступил на курс по гейм-дизайну. Тогда он начал разрабатывать стелс-игру Untraceable, которая должна была представлять из себя что-то вроде Metal Gear Solid 1 со своими особыми фишками.
После подготовки тестового билда он заставил знакомого попробовать игру. Спустя несколько минут Арси получил фидбек, и знакомый сказал, что играть ему было не весело. В тот момент до Арси дошло, что он никогда не задумывался о том, что игра должна развлекать. И после этого он решил действовать:
У меня был небольшой кризис, но после некоторых раздумий я решил полностью забросить игру и начать новую с нуля. Я решил создать игру, которая была бы основана на всём том, что я считал веселым в играх, фокусируясь прежде всего на игровых ощущениях. И назвал ее ULTRAKILL.Арси Патала в соц.сетях
Итак, с февраля 2018 года, Хакита стал шаг за шагом разрабатывать игру своей мечты. В этом ему помогали друзья в сфере разработки. Один программист, три 2D художника и два 3D художника, к которым он обращался время от времени на разных этапах разработки.
В качестве игрового движка он стал использовать Unity. Неоднократно Хакита говорил в интервью, что выбор движков сейчас не так важен. Важен опыт работы с конкретным движком, поскольку в наши дни благодаря игровым движкам можно создать практически любую игру.
Вдохновением для разработки стали такие проекты как серии Doom, Quake, Devil May Cry и Titanfall. Хакита хотел взять от любимых игр всё самое лучше, объединить это вместе и сделать игру-аттракцион эмоций.
И как же у него это всё получилось?
30 августа 2019 года на площадке itch.io Арси «Хакита» Патала выпускает демку ULTRAKILL. После этого путём сарафанного радио игра начинает набирать популярность среди игроков. Это был лучший сценарий из возможных, так как средств на продвижение игры у автора не было.
Таким же сарафанным путём у Хакиты получается находить и новые знакомства с другими разработчиками. Некоторые из них и вовсе предлагают помощь в разработке.
После выпуска демки Арси начал активно «бомбить» почту New Blood и старался связаться с Дейвом Ошри для получения поддержки издателя.
И вот, в мае 2020 года Арси «Хакита» Патала официально вступил в ряды «Новой Крови». В сентябре того же года игра выходит в ранний доступ Steam — всё по обкатанной схеме издателя. В то же время издатель как обычно подсуетился и выкупил домен DevilMayQuake.com, чтобы игроки сразу поняли, что их ждёт.
А игроков ждало следующее:
Хакита любит старые шутеры от первого лица, поэтому Ультраубийство стало FPS.
Хакита любит слешеры, где нужно не просто вырезать врагов, а делать это стильно — поэтому в игре появился счётчик стиля.
Хакита любит быстрый, плавный мувмент, поэтому в игре есть:
- подкаты
- прыжки от стен
- dash
- rocket-jump
- удар об землю
- крюк-кошка
- rocket riding
- jackhummer boost
- ultraboost…
В общем вы поняли, мувмент в игре насыщенный!
Казалось бы, вся эта «солянка» непонятно как работает, но она не просто работает, а стимулирует игрока пробовать разныъхххе стили прохождения, изучать механики перемещения для реализации различных тактик, да и в конечном итоге ультравесело провести время.
За счёт такого большого количества механик в игре сам разработчик считает, что его игра уже давно НЕ считается ретро-шутером, а название жанра используют просто для удобства.
Что же до сюжета, то он есть и весьма неплох.
Если кратко — сам слоган игры максимально ёмко описывает весь сюжет:
*MANKIND IS DEAD.* — Человечество мертво.
*BLOOD IS FUEL.* — Кровь — топливо.
*HELL IS FULL.* — Ад переполнен.Слоган игры
Если чуть более подробнее, то:
Все люди вымерли после двухсотлетней войны, результатом которой стало отречение Бога от самих людей, так как он стал считать, что «человечество было ошибкой».
После этого, созданные человеком роботы, у которых кровь используется в качестве топлива, стали убивать друг друга, а позже и вовсе устремились в Ад для истребления его обитателей ради топлива. Одним из таких роботов был V1 — протагонист игры.
V1 представляет из себя экспериментальную модель с лёгкой бронёй, которая может поглощать кровь при контакте, вместо отдельного процесса заправки. V1 менее прочный, чем остальные роботы, но его манёвренность и возможность быстрого ремонта, нивелирует этот недостаток. За такого героя вы и будете крушить обитателей Ада под прекрасный саундтрек.
Почти всю музыку для игры Хакита писал сам, ведь вы помните какое направление изначально было у канала?
Арси не хотел, чтобы его игра звучала как клишированный арена-шутер с гитарными запилами в жанре металл, поэтому по ходу разработки игра вобрала кучу жанров:
- Нойз
- Индастриал
- Прогрессив-Рок
- Классика
- Брейк-бит
- Металл
- И несколько ещё не самых очевидных жанров для шутеров
В огромном количестве игровых треков используется Amen Break — барабанная сбивка, написанная Грегори Коулмэном в конце шестидесятых.
Спросите почему? Потому что, со слов Хакиты, это отсылает его самого в девяностые и начало нулевых, когда данную сбивку активно использовали повсеместно. В нулевых Хакита познакомился с полюбившейся ему серией Devil May Cry. Самой любимой частью он считает Devil May Cry 3.
Помимо самого Хакиты, в написании музыки принимали участия и приглашённые гости: саксофонист Кетцель Тирадо, группа King Gizzard & The Lizard Wizard, группа HEALTH и ещё несколько гостей, с которыми можно ознакомиться во внутриигровом музее.
Кроме ознакомления с музыкантами, в музее вы найдёте ещё кучу всего полезного: начиная с мягких аватарок участников и самого Хакиты, заканчивая челленджем на прохождение всего музея через «кольца». Там даже есть кинотеатр с премьерой фильма по истории разработки игры.
Хакита обожает отсылки, и поэтому в ULTRAKILL они повсюду. Практически каждое наименование в игре отсылается к музыке или играм. Например, противники Filth (рус.Филф) отсылают к альбому группы Swans, а босс Earthmover — это отсылка к песне Earthmover группы Have a Nice Life.
Одной музыки для отсылок мало, поэтому внешний вид персонажа V1 очень похож на Патфайндера из вселенной Titanfall, а уровни Castle Vein и Dune Eternal почти что копируют название игр серии Castlevania и навзвание предпоследней части Doom — Eternal.
В самом мире отсылки можно увидеть на дверях перед боссами, прямо как в Castlevania и, конечно же, можно найти визитную карточку издателя — мыло. Прям как в Dusk.
На реддите до сих пор находят что-то новое. Ощущение будто вся игра — одна большая отсылка.
А как обстоят дела у игры с релизом?
На текущий 2025 год игра всё ещё активно обновляется. Каждые несколько месяцев выходят исправляющие патчи, а примерно раз в пол года — обновления с переработкой старого или с добавлением нового контента в игру. Фанаты ждут завершения разработки игры на 100% и уже сделали ULTRAKILL самым продаваемым проектом у NEW BLOOD с рейтингом 97% положительных отзывов на основе больше 149 тысяч обзоров от пользователей.
Не хочется сгущать краски, но здесь начинает чувствоваться один из недостатков New Blood Interactive — этот издатель не для нетерпеливых. Многим игрокам нравятся их игры, но они устают ждать релизов и принципиально не хотят покупать проекты на раннем доступе.
Затянутая разработка игр обусловлена творческой свободой авторов и то, что большинство из них — новички в геймдеве. Также сам издатель не торопит с выпуском игр в полноценный релиз — всё ради качества конечного продукта.
Будем надеяться на скорый релиз уникального во всех смыслах УЛЬТРАУБИЙСТВА, и пока перейдём к занимательной части истории — когда издатель стал превращаться в разработчика…
Gloomwood — Вернём Thief былое величие
Во времена разработки DUSK у Дэвида Шимански был помощник и друг по интересам — Диллон Роджерс.
Диллон начал свой путь с моддинга Starcraft и игр на движке Source. Он был известен под ником ForbiddenDonut. Сейчас из его работ можно найти разве что карту для Garry’s Mod, где он выступал в качестве дизайнера.
После разработки модов, в студенческие годы, он решил попробовать свои силы в инди-разработке и сделал два небольших проекта, вдохновленные «Бегущим по лезвию».
A Crimson Searchlight была детективной историей, которую он делал вместе с другими студентами, но проект довольно быстро был заброшен.
Следующим проектом была игра Electric Tortoise, которую Диллон решил сделать самостоятельно. Это был простенький симулятор допроса, вдохновленный сценами из фильмов «Бегущий по лезвию» и «Я, робот».
Получив, пускай, и не такой большой опыт, Диллон решает сосредоточится на более крупном проекте — Gloomwood.
Разработка началась примерно в 2015 году, и поначалу об идейном наследнике Thief не шло и речи. На первое место Диллон стремился поставить проработку мира игры. Он должен был быть полон и самобытен, а главный герой — чувствовать в нём себя чужим. То есть изначально это был скорее survival horror, а не immersive sim.
Всё изменилось после того, как общий друг Роджерса и Шимански посоветовал им ознакомиться с серией игр Thief. Поначалу Диллону она не совсем понравилась, но со временем он всё больше углублялся в игру, которая в итоге стала основным вдохновением для Gloomwood.
После знакомства с Thief Диллон решает сменить вектор направления игры в сторону immersive sim с элементами survival horror. Кроме Thief он начинает вдохновляться System Shock, S.T.A.L.K.E.R., играми студии Arkane и серией Resident Evil. Он старался брать из каждой игры то, что он считал важным.
Визуальная составляющая Gloomwood вдохновлена готичным стилем и викторианской эпохой. Изначально уровни были процедурно генерируемыми, но от идеи пришлось отказаться в угоду эстетики и смены жанра. Теперь локации насыщены различными лазейками для обхода или обмана противников.
Образы жителей вдохновлены Bloodborne и Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. От Bloodborne проект взял жутко звучащих персонажей, а от «Зова ктулху» — страшный дизайн жителей мира. Главный антагонист, Графиня, была вдохновлена SHODAN из System Shock и озвучена той же Терри Брозиус.
По мнению Диллона, каждый элемент геймплея должен быть отполирован и сочетаться друг с другом. Так, например, во время разработки возникла проблема с работой освещения в движке Unity.
В Thief можно было тушить факелы, но электрические лампы разбить было нельзя. Во второй части уже можно было выключать лампы, но для Gloomwood это оказалось большой проблемой, потому что нужно было сделать так, чтобы все источники освещения можно было либо погасить, либо разбить.
Эта проблема застала нас врасплох. Мы даже общались с инженерами Unity, и они сказали нам: «Почему бы вам просто не использовать динамическую систему освещения?».
А мы такие: «Не-не-не, нам нужно сделать так, чтобы игра выглядела как в 2000-х». В итоге, один из наших внутренних инженеров, «Зомби», придумал комбинированную систему освещения, где каждый источник находился на своём «слое».Диллон Роджерс в интервью YT-каналу «NoClip»
Со звуком тоже всё непросто. При работе со звуком был сделан акцент на реалистичную трассировку пути всех звуковых эффектов. Пример такого подхода — влияние положения дверей на распространение звука. Если вы зайдёте в комнату для устранения противника, а дверь оставите открытой, то на выстрелы или звуки борьбы могут сбежаться другие стражники. Но если вы закроете дверь, то увеличите шанс пройти комнату по стелсу, даже если что-то пойдёт не так. Это же касается и акустики в пещере, звука шагов на различных поверхностях и наличия разбитых окон в помещении.
Одной из сложностей при скрещивании жанров является их противоречивый подход к развитию возможностей персонажа.
Если в survival horror стараются всегда держать игрока в напряжении за счёт минимального разнообразия используемых предметов, то иммерсив-симы предлагают игроку десятки вариантов прохождения из точки А в точку Б путём добавления новых механик и снаряжения. Gloomwood в этом вопросе старается балансировать между состояниями напряжения и расслабления с помощью приёмов левел-дизайна.
Уровни строились с учетом упомянутой трассировки звука, с бэктрекингом и с той самой вариативностью прохождения.
Напряжение создаётся за счёт соотношения количества врагов в области и количества патронов для их устранения, поэтому игра вынуждает вас стелсить. От выбора сложности как раз и зависит эта градация — чем выше уровень сложности, тем больше врагов и меньше патронов.
Сложность создаёт и отсутствие quick save. Вместо быстрого сохранения у игрока есть островок спасения в виде комнаты с фонографом, который работает как печатная машинка в Resident Evil.
Одной из запоминающихся частей игры является технологичность используемых предметов. Пару примеров из них:
- Трость-меч — основное оружие ближнего боя в игре. Из названия и так всё понятно — это складываемый меч в виде трости.
- Дробовик — измененная версия реально существующего складного дробовика Эндрю Берджесса (Burgess Folding Shotgun), которым был вдохновлён Диллон при разработке первых версий игры.
- Джентльменский кейc — личный чемоданчик доктора, используемый как внутриигровой инвентарь. Внутри есть двухсторонняя панель с выдвижным переворачиваемым механизмом. Механика инвентаря была вдохновлена Resident Evil, а возможность перетаскивать предметы вокруг инвентаря была позаимствована из Arx Fatalis.
Сюжет игры всё ещё пишется и пока есть только основная завязка.
Главный герой — Доктор, которого поймали охотники и заперли в яме на рыбзаводе Крупы. Доктор освобождается из плена благодаря таинственной личности, пришедшей на помощь. После побега главный герой должен добраться до города и встретиться со своим спасителем, который расскажет о том, что во всех бедах виновата Графиня, чьи охотники и старались привести доктора к ней. После этого Доктор будет исследовать окружающий его город и местных жителей, прибегая к весьма жестоким способам изучения.
В ходе разработки к Диллону Роджерсу присоединился Дэвид Шимански, Нейт Беренс и Томас Порта. Благодаря знакомствам и принятию участия в разработке DUSK, Диллон смог пообщаться с Дейвом Ошри. Позже их сотрудничество вылилось в то, что Роджерс стал работать в New Blood как разработчик, параллельно занимаясь своим личным проектом.
Именно этот момент можно считать началом формирования команды разработчиков в New Blood, ведь помимо уже вышедших и готовящихся к релизу проектов, издатель начал разработку новых, еще не анонсированных, игр. Но об этом позже.
Демо версия Gloomwood вышла 13 июня 2020 года. Это была демонстрация концепции игры, ведь спустя время доступ к демке остался только на платформе GOG из-за многочисленных изменений в игре.
В ранний доступ игра вышла 6 сентября 2022 года. Большинству игроков игра понравилась, но все ругали её за продолжительность — всего было доступно примерно 4-5 часов геймплея, что справедливо вызывало недоумевание игроков.
С тех пор игра часто обновлялась и наполнялась контентом. Сейчас доступны вступительные локации с побережьем, шахты, область у утёса и 2 из 5 районов в городе.
Ориентировочного времени выхода в релиз у игры нет. New Blood остается верен подходу с максимальной полировкой игры перед её полноценным релизом и выпуском обновлений в ранний доступ.
Сейчас игра имеет почти 6 тысяч отзывов, 95% из которых положительные. Игроки ждут выхода игры и надеются на её скорый релиз, но что-то подсказывает, что перфекционизм разработчиков и издателя задержат это дело ещё на год-два.
Крысиные мыслышки пошли
Во время разработки Gloomwood внутри студии готовился ещё один проект с элементами иммерсив-сима — Fallen Aces.
Fallen Aces — Винтажно, Стильно, Иммерсивнно
Идея создать Нуарный Doom принадлежит Трею Повеллу (Trey Powell).
В период 2015–2016 годов, Трей сделал демку игры, совмещая нуарную эстетику и шутерную составляющую Doom, но менее динамичную. Демка было собрана на движке Game Maker. Визуал был пиксельный, на манер оригинального Doom.
Позже разработчик забросил идею и нашёл единомышленника — Джейсона Бонда (Jason Bond), который так же делал DOOM-подобный шутер «Doorsmashers»
После объединения сил, Джейсон и Трей начали разработку уже более самобытного проекта под названием «Fallen Angels: Shadow Over Umburgh».В марте 2020 года показали тизер игры и активно делились информацией о разработке в Твиттер (если что социальная сеть запрещена на территории РФ).
6 сентября 2020 года игра засветилась на презентации REALMS DEEP, на которой стало известно, что игра изменила название на Fallen Aces и пополнила коллекцию издателя New Blood. Название игры пришлось сменить из-за проблем с лицензией и как позже признался Трей Повелл, старое название было дерьмом.
Чуть позже чем через год, а именно 1 Октября 2021 года, была представлена демка в Steam. Демо содержало в себе небольшие локации, демонстрацию боевой системы, визуального стиля и общих ощущений от игры. На ранней стадии разработки игра больше походила на ретро-шутер от первого лица в нуарном сеттинге 40-вых. Этого хватило, чтобы игроки стали ждать новый проект под руководством New Blood Interactive.
Выхода игры только в ранний доступ пришлось ждать почти целых 4 года, до 14 июня 2024 г. В раннем доступе игрокам доступен первый эпизод для прохождения. Всего запланировано 3 эпизода, содержащие по 5 уровней.
Как вы помните, изначально Трей и Джейсон делали игру больше похожую на мод для оригинального Doom, но решили сменить вектор направления при кооперации. По итогу Fallen Aces сейчас можно описать тремя словами — винтажно, стильно, иммерсивнно.
Визуальный стиль игры серьёзно преобразился. Теперь это не Doom-подобный пиксельный стиль, а анимационный комикс с детально проработанными спрайтами. Анимация сделана покадрово в ручную.
Спрайты большого дяди
Кроме спрайтов в игре используются и полноценные 3D-модели, но с 2D-текстурами. Совмещение спрайтов и 3D-моделей потребовалось для более логичного ощущения от визуала. Например, если бы игроки обходили 2D-спрайты автомобиля, то он бы выглядела нелепо и вырывала из погружения. Поэтому было решено использовать гибридный подход.
*Забавный факт: визуально игра часто сравнивают с Void Bastard, но которой Трей Повелл признался в одном интервью, что даже не слышал о ней ранее.*
Основой для боевой системы можно считать Doom, как шутерную составляющую, и Condemned: Criminal Origins, как ориентир системы ближнего боя. Если с шутерной часть всё понятно, то ближний бой в игре заслуживает отдельного внимания.
В своё время Condemned очень понравилось Трею, оттуда он и подчерпнул вдохновения для боевой системы в Fallen Aces.
Думаю большинство помнит Condemned. Это была игра в жанре хоррор с элементами beat 'em up от первого лица. Игрокам надо было использовать предметы, которые оказывались под рукой, например, трубы, доски, топоры. Мы взяли эту идею и подумали: «Это круто. Мы такое не часто видели в других играх». Единственные игры, которые приходят на ум — это серия Dead Island и Dying Light.
Мы также черпали вдохновение из мода Action Doom 2 для оригинальной Doom, где можно было подбирать различное оружие. Мы хотели улучшить эту систему, например, сделать более точный блок, да и в принципе отполировать боевую систему, чтобы она ощущалось веселее.Трей Повелл во время интервью YT-каналу «Cristian Rodriguez Landeira»
Для разнообразия и более весёлого происхождения, в игре есть классические боксёрские удары: джеб, хук, кросс, апперкот. Более изящные варианты — это толчок ногой и «вертушка». Так же есть блок и парирование.
Ещё можно использовать пустое огнестрельное оружие в качестве дубинки или поднимаемые предметы окружения. Так например можно взять простую бутылку, разбить её об кого-нибудь и после этого у вас уже в руках не просто бутылка, а острая альтернатива ножа.
В совокупности с иммерсивным подходом к левел-дизайну, это даёт большое поле для творчества.
Все уровни и локации на них строятся с учетом иммерсивнной ориентированности геймплея. Уровни в главах ощущаются как раздельные регионы в Deus Ex. Есть второстепенные локации с секретками, в которых можно найти деньги, оружия или окружение, которое больше расскажет о лоре игры. Путь к основной цели уровня может у каждого игрока отличаться. Кто-то пойдёт атаковать «в лоб» и устраивать нуарный дум, а кто-то будет искать темные углы и лазейки, чтобы пройти незамеченным. Каждый подход имеет место быть и каждый подход учитывается при планировке локаций.
За музыку в игре отвечает композитор Джош Берон. А за помощью в саунд-дизайне обратились к Эндрю Халшульту.
Музыку старались сделать живой, с оркестровой записью в стиле Джаз-нуар и элементами Бондианы. По мнению разработчик, запись в живую позволяет добиться большей кинематографичности.
Так же при написании саундтрека учитывается и желание сделать его динамичным. То есть, чтобы во время тихого прохождения мелодия была спокойна, но если вдруг начнётся драка, музыку измениться, станет громче, а может и вовсе зазвучит другой музыкальный инструмент.
Вы играет за Майка Тейна, неудачливого детектива алкоголика, который не может даже заплатить по счётам за квартиру. История стартует с того, что вы просыпаетесь в своей комнате после пьянки и слышите звонок на телефон. Таинственный незнакомец предупреждает вас о то, что к вам направляются громилы с целью убить вас. После побега или драки, Майк решает направить к своему другу Питу. Когда вы попадаете к своему другу, он оказывается уже мёртв, а на его теле находиться записка адресованная вам… Вот с такой завязки и начинается игра. Попутно вы будете узнавать кто такие агенты отдела по борьбе с преступностью (англ.The Anti-Crime Enforcement Squa), сокращенно агенты A.C.E.S., как связана с ними нынешняя преступность, почему вы стали целью «Стеклянной челюсти» и т. д.
Вся внутриигровая история вдохновлена кучей произведений. Команда A.C.E.S. вдохновлена «Хранителями», Найтвейв так и вовсе по характеру явно напоминает «Роршаха».
Главный герой был частично вдохновлен Джоном Макллейном из «Крепкого орешка», а город Амберг, где происходят действия игры, вдохновлен Аркхам Сити и реальным Нью-Йорком.
В целом сеттинг игры представляет из себя нуар-панк, действия которого происходят в альтернативной вселенной 40-х годов. Это буквально представление мира из времён золотой эпохи комиксов.
Ключевым источником вдохновения подхода к повествованию являются старые фильмы про Робокопа и серия игр Max Payne.
Разработчики не хотели, чтобы серьёзная завязка сюжета создавала ощущение претенциозности, поэтому в игре много разных шуток, глупостей и на многие элементы истории, вы не услышите ответа. По этой же причине нет глубоко прописанной биографии Майка Тейна, чтобы действия игрока и характер героя не вызывали лудонаривный диссонанс.
Сейчас игра активно обновляется. Исправляются баги, дополняется контент. В последнем обновлении добавили поддержку модов через мастерскую steam и внутриигровой редактор уровней, чтобы игроки могли сами создавать свои уровни и сюжеты.
Показали скриншоты локаций из будущего второго эпизода… Да, на протяжении года игрокам всё ещё доступен лишь первый эпизод с 5 уровнями. Второй эпизод обещают выпустить в течении 2025 года, поэтому будем надеяться, что релиз будет ждать нас не позже 2026 года.
На этом с основными играми от New Blood — Всё!
Остались проекты…
На закуску!
Кроме Unfortunate Spacemen из-под крыла New Blood Interactive ушло ещё два проекта.
В июне 2019 года издатель начал настраивать контакт с Джорджем Манделлом, который разрабатывал шутер от первого лица в стиле фильмов Джона Ву с адреналиновыми перестрелками под названием Maximum Action. Игра требовала доработок, чем и старались заниматься QA-отдел издателя и разработчик. Но в октябрь 2020 года по творческим разногласиям New Blood перестала быть издателем Maximum Action.
Вторым проектом была игра Tonight We Riot от студии Pixel Pushers Union 512. В 2016 году на выставке PAX, New Blood презентовали игру с демонстрацией раннего геймплея. Через 3 года игру так же показали на PAX East 2019, но спустя несколько месяц было объявлено, что New Blood не будут издавать игру и передали права другой компании.
23 октября 2021 вышел приквел DUSK, под названием DUSK '82. Это экшн-паззл головоломка вдохновлённая играми по типу Sobotan.
В июле 2023 года NB выступили издателем и разработчиком Rise of the Triad: LUDICROUS EDITION. Да-да, той самой серии игр, благодаря которому основатели NB познакомились друг с другом.
В ноябре 2024 года, разработчики из Hyperstrange передали права на издательство игры Blood West ребятам из New Blood. Кроме передачи прав на издательство, Hyperstrange и New Blood объединили силы для полировки игры и разработке DLC « Dead Man’s Promise».
21 октября 2024 года, New Blood анонсировали новый проект Tenebris Somnia. Разработкой занимается Saibot Studio, а помогает им в этом Мейсон Смит.
Tenebris Somnia представляет из себя 2D survival-horror в стиле игр эпохи N.E.S. Главной фишкой игры считается life-action кат-сцены с реальными актёрами. Сейчас в Steam доступна демка игры.
Из других не анонсированных игр хочу отметить CRPG в духе первых частей Fallout. Разработкой занимаются уже давно. Известно что за игру отвечает моддер Александр Березин, известный под ником Red888guns, композитор первых двух Fallout Марк Морган (Mark Morgan) и сам Дейв Ошри. Отличительной особенностью проекта будет возможность переключиться на камеру от первого лица во время боя.
Большое спасибо прочтение блога, буду рад поддержке в виде плюс и комментариев.
А так же отдельное огромное спасибо за поддержку и помощь с озвучкой для ролика сим прекрасным господам, а именно:
Как вам такой подход издателя к поддержке инди разработчиков и как вам игры New Blood в целом?
Лучшие комментарии
Отличный материал, спасибо!
Поздравляю с косарем и благодарю за блог. Легко и интересно читается, даже не заметил, как дошел до конца.
А весьма интересная студия получается 🗿
Я посмотрела видеоформат, а потом пришла сюда покекать с подписей к картинкам 😁
Спасибо!
Рад стараться:)
Крутой блог!
Ого, вот это не ожиданно💰
Изначально блог делал как «солянку» про всё, к чему притрагивались NB, но когда начал капать, то там оказалось много интересного идейного вдохновения в их играх.
Решил поделиться этим и с другими)
Спасибо!)
Буду искать идеи на будущие блоги и видосы)
Рад стараться:)
Такого качества блогов побольше бы!
Вспомнил, что читал весной блог по split fiction. Сейчас сильный рост качества материала! Успехов!
Gracias🤠
Просто решил, что лучше делать значительно меньше, но качественно)