Вчера Вчера 21 5786

Концовка MASS EFFECT, которую мы ПОТЕРЯЛИ

+38
Лучший блог недели
2000 ₽
 

Видео, для любителей слушать

На просторах сети вагон и маленькая тележка разнообразного контента по  Mass Effect и отдельная их часть целиком и полностью завязаны на разборах концовки трилогии. Кто-то жестко горит, кто-то аргументировано ругает, некоторые стараются определить самую правильную из предложенных, а особая каста верит и продвигает «теорию одурманивания», чтобы хоть как-то оправдать откровенный провал Bioware в этом плане.

Перед разработчиками стояла наверное самая сложная задача в истории индустрии — закончить сагу таким образом, чтобы весь пройденный игроками путь, каким бы он не был, грамотно оканчивался понятным образом. Получилось ли это у них? Вопреки всем мнениям скажу, что да… стоп стоп, не нужно кидаться тапками и закрывать вкладку. Конечно же итоговый вариант завершения разочаровывает, однако он все-таки старается закрыть максимум вопросов, жертвуя, к сожалению, всей основой самой игры и трилогии в целом.

Я недавно освежил в памяти все три части Mass Effect, и в результате прохождения у меня сформировались определенные выводы, которых я еще не слышал нигде. В этой статье я постараюсь понять, как разработчики пришли к тому варианту окончания саги, которые есть у нас, почему любая из имеющихся концовок не состоятельны, как работает история в трилогии, и как на самом деле должна была закончиться Mass Effect. И да, само собой в этой статье будет полно спойлеров, ведь как иначе еще говорить о поднятой теме.

Глава 1. Исход Mass Effect

Прежде чем обсуждать окончание трилогии важно понять — чем является Mass Effect с точки зрения разных слоев. Любая история из книг, фильмов и игр обычно должна обладать несколькими якорными свойствами, чтобы быть целостной и интересной. И первое, самое главное с чего обычно формируется текст — управляющая идея. Это главный вопрос или мысль, от которых строится вся история. Это клей для всех других составляющих, таких как персонажи, события, диалоги и даже ЛОР. Предлагаю разобрать сперва каждую из игр трилогии отдельно, а затем смотреть на нее в целом.

 Первая часть Mass Effect рассказывает на самом деле классическую историю избранного. Такие сюжеты базируются на мономифе Джозефа Кэмбелла, который в своем труде «Тысячеликий герой» давно определил схему, по которой формируется цепляющая история. Давайте прям наглядно пройдемся по схеме и вам сразу станет понятно.

Разбор структуры Mass Effect

Стадия исходной точки, с которой стартует сюжет в Mass Effect, филигранно упакована в миссию на Иден Прайм. В чем суть. По Кэмпбеллу сначала идет этап «Зов странствий» — герой получает знаки, что его призывают силы свыше. Шепард получает назначение на Нормандию силами свыше в виде руководства Альянса, а знаком становится нахождение маяка и получение видений о грядущей опасности.

Полная версия, моя трактовка будет более общей
Полная версия, моя трактовка будет более общей

Далее идет «отказ откликнуться на зов» и подразумевает бегство от судьбы, уход от ответственности и нежелание иметь дело с трудностями. И этот этап был осознано вырезан, поскольку мы имеем дело с интерактивной историей, и такой ход в разрезе предыстории Шепарда был бы некорректным. Обращу внимание, что слепо следовать мономифу тоже не стоит, и тут решение получилось обоснованным, хотя для драматизма можно было бы дать капитану, так сказать, «поломаться».

Третий этап — «Сверхъестественное покровительство», когда герой получает поддержку от того, кто уже на предначертанном пути. В данном амплуа выступают сразу два персонажа, это Найлус — действующий Спектр-турианец и выступающий примером. Второй — капитан Андерсон, он ранее рассматривался в качестве первого человека-Спектра, а теперь выступает наставником для Шепарда, чтобы тот в дальнейшем занял эту должность.

Затем по Кэмпбеллу идет «преодоление порога», это выход за пределы комфортной обстановки. Я бы под этот этап определил первые столкновения с Хасками — ранее невиданными существами, и с ними приходится воевать. Почему не в целом высадка на Иден Прайм? Потому что Шепард по предыстории уже бывалый военный и это далеко его не первое задание. Вот только здесь он выходит за рамки комфорта, то есть, сражения с понятными врагами сменяются невиданными существами.

И наконец, «чрево кита» — начало приключений, встреча с темной стороной. Сюда можно отнести ведения из маяка, где демонстрируются Жнецы, ну, а вообще Bioware делает первую обманку и в катсцене показывают нам Сарена. Они заявляют его темной стороной, но заметьте, Шепард лично происходящего между Сареном и Найлусом не наблюдает, а значит прямой встречи с темной стороной в виде турианца не происходит. Следовательно, по Кэмпбеллу, темная сторона — это Жнецы, и получается, можно с самого начала раскусить, что Сарен не истинный злодей истории.

После Исхода следует стадия испытаний, или же «Инициация». Этапов в ней может быть несколько разных, и не обязательно использовать все, что собственно и происходит в случае Mass Effect. Базово, Шепард заходит на путь испытаний, как собственно и игрок, попадая в фантастический мир, полный загадок и схваток с противниками. Причем для героя этот путь становиться фантастическим за счет новых вводных, а также благодаря приобретенному статусу Спектра, возможности теперь путешествовать по всей галактике свободно и изучать мир полноценно.

Этап «встречи с Богиней», когда герой сталкивается с проекцией женского архетипа, который предстает в двух ипостасях — и как добрая и как злая «мать» (в кавычках), филигранно обставлен в виде персонажа Лиары и ее матери — матриарха Бенезии. Согласно мономифу, Богиня, при достижении героем духовного созревания, становится его спутницей. И от сюда сразу становиться понятно, почему многие считают именно Лиару первой среди прочих к статусу любовного интереса Шепарда, ведь это буквально вписывается в мономиф.

Про Бенезию я тоже не зря упомянул. Она аналогично выполняет роль Богини, но забирает на себя «злую» часть функций, плюс она же берет на себя роль «Искушения» — показывая на своем примере что может произойти даже с одним из самых сильных биотиков под влиянием искушения силой, властью и могуществом, которые в конечном итоге всего лишь пустышка.

Что же касается этапа под названием «Примирение с отцом», то тут все еще интереснее и концептуальнее. Сам этап подразумевает познание и принятие глубоко скрытых сторон своей личности. Метафорически мы должны примириться с внутренним отцом, то есть принять себя, обрести внутреннюю силу, стать проводником. Все это облачено в систему выборов. Выбирая реплики мы не только влияем на дальнейшие события, но и глубже проникаемся персонажем за которого играем, и так формируем личность. С течением игры стержень становиться максимально очерченным, будь то Герой, Отступник, или что-то посередине.

Ну, а под занавес случается «Апофеоз» — то есть сражение с представителем тьмы и победа героя в замесе, тире битва с Сареном. А затем этап Награды в конце пути, и в этом качестве могут быть разрешение противоречий, обретение себя, достижение просветления и реализация потенциала. В случае Шепарда наградой становится именно что просветление, понимание грядущей опасности для всей галактики.

Самый знаменитый НЕ злодей
Самый знаменитый НЕ злодей

Но, не стоит забывать и о третьей стадии — Возвращение. Это то с каким итогом герой возвращается обратно в известный мир. Модель Шепарда — это этап «Властелин двух миров», когда герой приходит обратно в мир повседневности, но мир неизведанного все равно присутствует в равной степени. Шепард вынужден стать героем этих двух миров, и в этом характеризуется его рост как личности.

Итак, пройдясь по всем основным вехам истории первой  Mass Effect мы можем резюмировать следующее: в Bioware точно читали Кэмпбелла, иначе не объяснить почему в  KoTOR и  Jade Empire буквально та же самая структура сюжета. Второе, такой подход действительно единственно верный, чтобы максимально безболезненно погрузить игрока и зрителя в ранее незнакомый сеттинг и удержать в нем до конца. И третье, что важно — трех стадийность, или же трехактность, как вы могли понять, очень хорошо распространяется на формат трилогии. Но к этому я вернусь чуть позже.

Досье персонажей Mass Effect

Пока же осталось вывести управляющую идею первой части. Для этого потребуется бегло пройтись по остальным персонажам истории, потому что это очень важно для понимания сути, да и в целом Mass Effect — это крайне персонаже-центричное произведение.

Кайден Аленко — солдат Альянса, который с раннего детства участвовал в программе создания сильных биотиков. Этот опыт оказался довольно травмирующим, к тому же Кайден в результате конфликта даже убил одного из наставников. После этого программа была свернута, а Кайден ненадолго пропал с радаров, чтобы затем собраться с силами и пойти по пути бойца Альянса.

Эшли Уильямс — также солдат Альянса, причем потомственный. Ее дедушка служил в армии еще во время Войны Первого Контакта и проявил себя не лучшим образом, сдавшись турианцам. Памятуя это, его потомки долгое время не получали повышений ранга и не привлекались к боевым задачам. Эшли очень сильно желала доказать, что предрассудки о ее семье далеко в прошлом, и потому сфокусирована на том, чтобы доказать свою полезность обществу людей.

Гаррус Вакариан, турианец, и на момент начала событий Mass Effect агент Службы Безопасности Цитадели. Вообще Гаррус с самого детства был дерзким и грезил о карьере Спектра, но его строгий отец настоял, чтобы тот пошел по его стопам в СБЦ. Отец Гарруса был убежден в непоколебимости закона, а Спектров недолюбливал, как раз из-за того, что они находятся выше этих законов. Стоит ли говорить, что от этого Гаррус чувствует себя не на своем месте, и в конце концов получает шанс вырваться, отправившись с Шепардом.

Тали’Зора — кварианка, находящаяся в паломничестве. Это обязательный ритуал инициации расы кварианцев, в рамках которого они путешествуют по галактике и добывают разное необходимое для своего Мигрирующего флота. При этом Тали, будучи дочерью адмирала Раэля’Зора, командующего одним из кораблей, могла избежать паломничества, но сделала выбор в пользу путешествия.

Лиара Т’Сони, представитель расы Азари, и как я рассказал ранее, дочь матриарха Бенезии. Матриархи по ЛОРу Mass Effect очень могущественный политический кластер. Для Лиары фактически было готово кресло на политической арене, но она выбрала путь археолога и исследователя протеан, древней расы, предшествующей всем остальным.

И напоследок, Урднот Рекс — он принадлежит расе кроганов. Народец этот жесток и кровожаден, и эти склонности послужили катализатором для применения к ним генофага — вируса для контроля популяции. И если после подобного многие кланы кроганов не перестали быть сорвиголовами, то вот Рекс среди них выделился многим. Помимо того, что не только выжил в дуэли с Молотильщиком, но и умудрился убить его, так и далее на политической арене склонялся к стратегическому наращиванию мощи расы, а не к постоянным локальным войнам и бездумным жертвам. За эту позицию его стали недолюбливать, что и послужило его скорейшему странствования по галактике.

И на этом остановлюсь. Думаю вы уже понимаете общий паттерн. В каждой предыстории четко прослеживается идея отказа от прошлого. Будь то личные переживания, устоявшиеся порядки или подготовленная «золотая клетка». Каждый из персонажей отказывается от этого в пользу личных убеждений, стремлений или желаний. Кайден хочет забыть об инциденте в детстве и доказать, что способен контролировать свою биотику, Эшли хочет заставить забыть верхушку Альянса об ее семейном прошлом, Гаррус хочет уйти из СБЦ, потому что законов не достаточно для его видения справедливости. Тали и Лиара отказались от насиженных мест, навязанных прошлым обществом и его предрассудками. Рекс двигается к отказу от прежнего мироустройства расы к наиболее мирному и зрелому.

Даже предыстория Шепарда, которая стоит по умолчанию, сфокусирована на подобной мысли. Если ничего не менять, то Шепард изначально Землянин, и при этом сирота, закаленный хулиганством и преступным сообществом большого мегаполиса, который нашел в себе силы отказаться от такой судьбы и поступил служить в Альянс. А затем Шепард столкнулся с еще одним определяющим событием — он оказался последним уцелевшим после ужасающей катастрофы, которая произошла с его отрядом. Желание отринуть преступный опыт и доказать миру, что больше не позволит своему отряду полечь, также отражают центральную мысль.

Резюмируя вышесказанное, я бы сформулировал управляющую идею первой  Mass Effect таким образом — Начни отказываться от навязанного прошлого, чтобы формировать новое настоящее.

И эта идея откликается не только в персонажах, но и в геймплейной системе выбора, ведь каким бы не было прошлое Шепарда или других персонажей — игрок всегда может отказаться от этого контекста и изменить настоящее своим выбором. Эта мысль работает и глобально — Шепард формулирует свой отказ от прошлого не дав Властелину начать вторжение жнецов. Прошлые циклы остались в прошлом, а нового не будет, Шепард этого не допустит. Ну или хотя бы постарается.

Глава 2. Испытания Mass Effect 2

Со  второй часть Mass Effect все еще более глобально и запутано. Как вы помните, начинается она со смерти и воскрешения Шепарда. После такого нельзя не рассмотреть аллюзию на Иисуса Христа, даром что проект восстановления капитана называется Лазарь, что также отсылает к Новому Завету и персонажу Лазаря из Вифании, которого Иисус воскресил из мертвых через четыре дня после его смерти.

Одна из интерпретаций сюжета о Лазаре
Одна из интерпретаций сюжета о Лазаре

Вообще концепт  Mass Effect 2 уже далек предложенного в первой и имеет более сложную систему. Исходя из прошлого тейка, можно предположить, что перед нами любопытная интерпретация библейских мотивов. Например, без учета DLC в команде у нас целых 11 персонажей, а согласно Евангелие, Иисус выбрал при земной жизни 12 апостолов. И тут вы скажете «Не сходится!», на что я отвечу, что одним из двенадцати оказался предатель Иуда, и на его роль очень хорошо подходит Illusive Man собственной персоной, ведь в конце игры и на протяжении третьей части тот предстает Антагонистом.

Но вернемся к главному герою. Какой путь в данной части он проходит? Да, он умирает и воскресает, а затем начинает набирать себе новую команду, попутно находясь в поисках информации о таинственных Коллекционерах. И под конец, собрав нужных бойцов и при этом постаравшись решить все их проблемы, отправляется на рискованную миссию, чтобы остановить Коллекционеров и в очередной раз предотвратить возвращение Жнецов.

Я бы сказал, как таковой арки Шепард в этой части не проходит. Вместо этого разработчики решили углубить понимание иносказательности его фамилии. Ведь в фамилии героя можно четко отделить слово Sheep — в переводе означает «Овца», а вместе фамилию можно адаптировать как «Пастух» или «Смотритель стада». Кем Шепард и является на самом деле для своей команды. И тут мы подбираемся к тому, что недоступно другим медиа, вроде фильмов, сериалов и книг. В Mass Effect 2 мы выступаем катализатором для множества сплетенных историй, которые происходят независимо друг от друга. И каждая отдельная история теперь имеет в себе структуру мономифа для каждого из персонажей.

Еще раз описывать структуру не буду, но пройтись по судьбам каждого из команды придется, чтобы максимально точно понять какая управляющая идея в этот раз оказалась во главе. И лучше всего их отражают миссии на лояльность.

Досье персонажей Mass Effect 2

Джейкоб Тейлор — бывший космопех Альянса, а на момент событий — игры офицер Цербера. Он приходит к Шепарду с просьбой о поиске и спасении отца, который пропал на добрый десяток лет. По ходу выясняются неприглядные подробности об отце Джейкоба, и в конечном итоге последнему приходится делать тяжелый выбор.

Миранда Лоусон — человек-биотик, и как она сама о себе откликается «само совершенство». Она является предметом научной деятельности своего отца, который и превратил Миранду в ходячую машину для убийств. Миранда сбежала от него под опеку Цербера, но отец не перестает вмешиваться в ее жизнь, охотясь теперь уже за сестрой Миранды. С ее спасением мы как игрок и помогаем, а заодно узнаем все подробности ее жизни, и влияем на то как в итоге она проживет столкновение с прошлым

С Гаррусом мы уже знакомы, но пока Шепард был мертв, турианец успел окончательно покинуть службу в СБЦ и пойти по пути возмездия и справедливости. Одна из вылазок закончилась печально, все его бойцы погибли, и всё из-за одного предателя, которого мы и помогаем отыскать. Как сложиться судьба предателя, и как с этой встречей справиться Гаррус также в воле игрока.

Мордин Солус — саларианец, один из изобретателей генофага. Это прошлое никогда его не отпустит, и во второй части оно вновь его будет преследовать. В миссии на лояльность мы помогаем Мордину снова пройти через напоминания о старых поступках, ведь его бывший ученик начал изучать лечение генофага. И поскольку саларианец у нас в подчинении, как поступить в сложившейся ситуации в руках Шепарда.

Грюнт — кроган из пробирки, и наша цель будет подготовить и погрузить его в культуру своего народа, выровняв в правах с остальными натуральными кроганами. Конечно, насколько сильно нам удастся ввести Грюнта в ряд с другими кроганами, это уже вопрос другого рода.

Джек — одна из сильнейших биотиков, которая подверглась еще более жестокой терапии, чем тот же Кайден или Миранда. В результате Джек выросла в настолько опасного биотика, что была поймана и заперта в тюрьме. Конечно же Шепарду нужны самые лучшие, ну, а потом можно и помочь Джек подорвать лабораторию, с которой и начался ее кошмар.

И у Тали в прошлом остались внезапно незакрытые гештальты. Да, она не пошла по стопам отца, но и отворачиваться от него не стала. Она продолжила помогать ему, посылая разные полезные посылки, в том числе содержащие деактивированные части Гетов. И как оказалось зря, ведь ее отец вдруг решил собрать настоящего гета из этих частей, возможно, чтобы договориться. Шепард не может не помочь Тали с этой проблемой, ведь на кону стоит ее статус в мигрирующем флоте.

Судьбы Самары и Моринт плотно объединены. Они обе азари, но первая является юстициаром, кем-то вроде галактической полиции, а вторая Ардат-Якши, кем-то вроде двинутой маньячки. Прежде всего мы знакомимся с Самарой, а лишь потом решаем помогать ли ей с ликвидацией своей нерадивой дочери Моринт. Или иной вариант, отдать инициативу Ардат-якши и тем самым вывести Самару из сюжета. Я все-таки буду рассматривать вариант с живой Самарой как самый каноничный, хотя в разрезе вариативности Mass Effect о каноничности нужно говорить аккуратно.

Тейн Криос — дрелл-убийца, предпочитающий действовать тихо, и потому он очень хорош в своем деле. Однако мы узнаем, что Тейн уже долгое время движется к смерти из-за прогрессирующей болезни, и потому тот просит помочь восстановить отношения с сыном, и предостеречь того от повторения пути своего отца.

И, наконец, Легион — мобильная платформа гетов, олицетворяющая ту часть синтетиков, которая не переметнулась на сторону Жнецов. И как раз с угрозой в лице так называемых гетов-еретиков мы и будем помогать Легиону, после того как возьмем его в свой отряд.

Да, я пересказываю достаточно кратко, но делаю это только для того чтобы оголить ту мысль, которая сквозит через все персонажные арки. И разумеется, игра позволяет игнорировать выполнение миссий на лояльность, и тогда в итоге лишиться чуть ли не всех персонажей после осады базы Коллекционеров. Но я думаю максимально честно оценивать контент целиком, и только в таком случае станет понятно максимально, какую идею и на какой вопрос разработчики хотели дать ответ.

А именно, управляющую идею  Mass Effect 2 я сформулировал так — Насколько важно пережить и отпустить прошлое, чтобы получить возможность жить дальше?

И снова идет обращение к прошлому и эту мысль очень круто подчеркивает именно смерть Шепарда вначале. Его прошлое буквально было отделено. И каждый персонаж так или иначе рефлексирует по своему прошлому, по старым поступкам и жаждет искупления, проживания, переосмысления, чтобы потом со спокойным сердцем отпустить. Нарративно в том числе, Шепард (и игрок) без миссий на лояльность не сможет должным образом прочувствовать каждого сопартийца, чтобы не только вдохновить на выживание, но и самому понять кого правильно будет отправить в вентиляцию, а кому поручить держать силовое поле.

Глава 3. Неудачный апофеоз Mass Effect

И вот мы наконец приблизились к третей части и она на самом деле многое по своей структуре наследует как от первой, так и от второй. И я считаю что это было главной нарративной ошибкой, которую сценаристы допустили и это привело к такому результату. Вот чтобы все было наглядно, я кратко пройдусь по каждой арке, прокомментирую, а затем я озвучу вывод и вам станет очевидно почему внезапный «светофор» так всех взбесил не только своим появлением, а почему он даже на уровне ощущений вызвал такой дискомфорт.

Сюжет Mass Effect 3

Я пойду по всем основным заданием с припиской «Приоритет». Начинаем мы с эпизодов на Марсе и Цитадели, и они скорее вводные и обрисовывают условия и ситуацию, в которой мы будем действовать всю игру. В них вводятся чертежи Горна и доказательства необходимости строительства древнего устройства, а также мы ручаемся поддержкой совета Цитадели в этом важном деле. И пока я не буду отмечать промахи в плане построения истории, просто отмечу ключевые моменты.

Далее мы летим на Палавен, чтобы заручится поддержкой турианцев. Там мы обнаруживаем, что родная планета этой расы находится под плотной осадой Жнецов и высадка на нее не представляется возможным. Зато мы можем приземлиться на луну планеты, и там мы помогаем союзникам отбиваться от захватчиков, а также спасаем нового Праймарха. Кто бы мог подумать, что после «Войны первого контакта», в которой люди и турианцы сражались друг против друга, настанет время, когда им придется насовсем забыть о старых конфликтах и сражаться бок о бок против общего врага.

Уже на борту Нормандии организуется встреча между представителями турианцев, саларианцев и кроганов. Цель все та же, объединить силы, но во время дискуссии выясняется, что кроганы будут готовы сотрудничать только при условии излечения генофага. Для контекста важно пояснить, что именно саларианцы разработали вирус, и теперь они движимы страхом, что кроганы будут мстить за то, что те сделали с их расой. Как бы то ни было, нам нужна любая помощь в борьбе со Жнецами, и потому мы спешим на Сур’Кеш. Именно там находится женская особь кроганов, способная к репродукции, и она очень важна для создания вакцины. Естественно мы ее спасаем.

На этом моменте можно сказать, что все фигуры расставлены и с этой точки действия игрока будут определять исход каждой из последующих миссий, а значит по логике это должно диктовать финал. Например, далее мы отправляемся на Тучанку, родной мир кроганов. Конечно же наша основная цель это не излечение генофага, а возможность получить усиление общих сил за счет поддержки кроганов и саларианцев.

Какой бы выбор не был сделан, после завершения миссии на Тучанке происходит нападение «Цербера» на Цитадель. Узнаем мы об этом при очередном посещении гигантской станции. Естественно оставить произошедшее мы не можем и ввязываемся в битву. По ходу выясняется, что к нападению причастен советник Удина, первый человек в Совете, и теперь тот должен понести ответственность за этот поступок. Собственно так или иначе Удина умирает, а вторжение «Цербера» удается остановить.

С внутренней угрозой разобрались, а значит нужно продолжать усиливать общий флот. И конечно же за этим лучше всего обращаться к кварианцам. Вот только они в этот момент решили наконец отвоевать свою родную планету Раннох у гетов. Что же, приходится помогать, ведь иначе никак не получиться заручиться поддержкой самого большого флота в галактике. Мы деактивируем дредноут гетов, ослабляем их пехоту на самой планете, а в итоге уничтожаем контролирующего их Жнеца. Тем или иным образом у нас все-таки появляется в распоряжении огромный флот, который усиливает общность цивилизаций в его противостоянии Жнецам.

Тем временем Горн почти достроен, но в нем не хватает одной важной детали — Катализатора. И чтобы выяснить, что он из себя представляет, по наводке мы отправляемся на Тессию — родной мир расы Азари. Конечно же без вторжения Жнецов и эта планета не обошлась, правда у нас совсем нет времени заниматься обороной. Шепард и команда выдвигаются к храму, где обнаруживают протеанский маяк с нужной информацией, но не успевают ее полностью считать, в дело вмешивается некто Кай Лен, подручный Призрака, и тот крадет ценную информацию.

Конечно же мы не намерены так просто отпустить ситуацию. По информации специалиста Трейнор Нормандия летит на планету Горизонт, где мы сталкиваемся с ужасными опытами Цербера по трансформации людей (и не только) в хасков и экспериментами с Одурманиванием. За всем происходящим, оказывается, стоит отец Миранды Лоусон, и для нас он единственная зацепка. Мы находим его и в любом случае получаем информацию как отследить Кай Лена, а следовательно понять где базируется Призрак.

Время не ждет, летим в штаб-квартиру Цербера. Продираясь через толпы недругов мы наконец доходим до того самого кабинета Illusive Man’а с шикарным видом. Узнаем, что катализатором является Цитадель, что Призрак совсем съехал с катушек и передал всю информацию Жнецам, а затем окончательно решаем вопрос с Кай Леном.

И после этого времени на подготовку сил уже не остается, ведь Жнецы решили окончательно покончить с Землей, и для этого переместили Цитадель в солнечную систему. Мобилизовав все собранные силы мы отправляемся на финальную битву за выживание. Спустя множество сражений, потерь и бессмысленной бойни Шепард добирается до Горна, и даже Призрак никак не сможет ему помешать.

Мы поднимаемся к Горну и в ходе общения с Катализатором приходим к одной из нескольких концовок: Уничтожение синтетиков, Подчинение Жнецов, Синтез синтетики и органики, а также отказ и продолжение цикла. Причем количество вариантов прямо зависит от степени готовности галактики, и чем ниже готовность — тем меньше вариантов на выбор.

Самая ненавистная локация в играх
Самая ненавистная локация в играх

Подведем промежуточный итог. Чем по факту занимается Шепард на протяжении всей третьей Mass Effect? Он бегает от народа к народу с целью объединить их всех и выступить единым фронтом. И что же получается, главная мысль в том, что вместе мы сильнее и победим? Так могло быть, если бы «финальный светофор» не предлагал нам выбор, а на основе прошлых решений и опыта сам выдал единственное подходящее решение, причем не из тех что есть, но об этом мы поговорим позже.

Разбор структуры сюжета Mass Effect 3

Я говорил, что структура триквела похожа и на первую часть и на вторую. От  первой нам достается структура мономифа, однако теперь главным героем выступает не Шепард, а все человечество. Давайте на пальцах.

Исходная точка, Зов Странствий — человечество получает знак в виде прибытия Жнецов, и они же силы свыше, которые окончательно побуждают к действию. Как и в первой части «отказаться от зова» не получится. «Сверхъестественное покровительство» — поддержка от того, кто аналогичным образом уже на пути борьбы, и это лично Шепард и его команда в отношении к человечеству. Далее единовременно происходит и выход за пределы комфорта, и попадание в «Чрево кита». Комфортное проживание на Земле становится невозможно, поскольку человечество встречается с темной стороной в виде полчища Жнецов.

Стадия испытаний или же Инициации характеризуются всеми последующими событиями. Этап попадания в Фантастический мир характеризуется полным изменением мира привычного. Повсюду идет война или видны ее последствия. Этап «Встречи с Богиней» у нас снова проходит через Лиару, но Богиня не она, а Горн, женский архетип. Почему так? Ну потом мы же выясняем, что в Горн и продолговатая Цитадель должны соединиться, да и сам Горн сочетает добрую и злую матерь за счет выбора в конце. Продолжительное взаимодействие с Горном дает человечеству созреть, повзрослеть, он становиться его спутником в прямом и переносном смысле. Становиться смыслом продолжать бороться.

Этап Искушения — это отношения с Призраком, который показывает на своем примере как иллюзия силы и контроля может погубить человечество даже не осознавая этого. Гораздо интереснее разобрать этап «Примирения с отцом», в рамках которого человечество должно принять себя, обрести внутреннюю силу и стать проводником для других рас. Собственно, на миссиях мы этим из занимаемся, стараемся убедить расы объединиться перед общим врагом, став во главе процессии.

И так мы доходим до «Апофеоза», финальной битвы на Земле, в результате которой мы сталкиваемся лицом к лицу с главным злодеем — бездушным Алгоритмом, ИИ призванным найти единственно верное решение, которое приведет к выживанию галактики.

Но какова Награда? По логике унаследованной от первой части мы должны были получить просветленное человечество, которое вернуло все на круги своя, но с учетом полученного опыта, знаний и изменений, которые произошли в результате схватки с главным злодеем. И получается, что единственно правильный исход это «Синтез»? Зеленая концовка, которая объединяет органиков и синтетиков в абсолютно новый вид, тире человечество становиться сверхчеловечеством?

«Синтез» близок к нормальной концовке, но внедрен крайне топорно
«Синтез» близок к нормальной концовке, но внедрен крайне топорно

Не буду спешить с выводами и попробуем вывести хотя бы главную текущую управляющую идею для третьей Mass Effect, а она получается следующей — Насколько сильно галактика должна быть единой, чтобы переродиться в новый вид?

Несостыковочка Горна

Я думаю вы уже почувствовали, что-то не то. Управляющая идея  Mass Effect 3 слишком сильно отличается от предыдущих двух. А еще это прямо противоречит другой идеи, которая сквозит сквозь всю трилогию, а именно «Есть ли у органиков будущее?»

О противостоянии органической жизни и синтетической говорили во всех частях трилогии. Оно нашло отражение в конфликте кварианцев и гетов, всей галактики и Жнецов, и даже музыка выстраивалась по тому же принципу, где классическая музыка выступала в конфронтацию с электронной. Про это советую посмотреть ролик за авторством Дмитрия Бурдукова.

И как видите третья часть полностью «путает карты». Не наследует управляющую идею предыдущих игр, фокусируется на одном из вопросов всей трилогии, и в итоге не понимает к какому итогу должна прийти серия. В результате этого непонимания мы и получили знаменитый «светофор», который не подводит логично ни к какой единой итоговой мысли, разветвляясь.

Но я понимаю,  Mass Effect 3, наверное, самая сложная часть серии в плане реализации, потому что требовала учесть в себе все сделанные выборы, склеить их воедино и подвести к финалу. Вот только за тем КАК это все собрать забыли подумать — К ЧЕМУ собранное должно приводить.

Глава 4. Настоящая концовка Mass Effect

Дрю Карпишин и его детище
Дрю Карпишин и его детище

Я верю, что у Дрю Карпишина — главного сценариста Mass Effect 1 и 2 (а над третьей он уже не работал) было четкое понимание какую идею нужно доносить и как это делать правильно. Это более чем очевидно после того как были выведены управляющие идеи каждой части трилогии. Давайте еще раз зафиксируем их.

 Mass Effect поставила во главу угла мысль «Начни отказываться от навязанного прошлого, чтобы формировать новое настоящее»

 Вторая часть поднимала вопрос «Насколько важно пережить и отпустить прошлое, чтобы получить возможность жить дальше?»

И по этой логике  Mass Effect 3 должна была развивать переживания о прошлом, соразмерно масштабируя мысль не только на одну определенную группу отряда Нормандии, а вообще на всю галактику, и вдобавок иметь иносказательность.

Сейчас я попробую сформировать правильную на мой взгляд управляющую идею Mass Effect 3, которая позволила бы не только стать игре лучше, но и прийти к действительно стоящей концовке.

Управляющая идея ME3

Насколько вы поняли, верно будет отталкиваться от концепции «прошлого», но вот что с ним делать, на это помогут пролить свет ЛОРные данные. Из базового, галактика сталкивается с самым грозным представителем прошлого — Жнецами, которые многие циклы искореняли органическую форму жизни. Прошлое буквально не дает случится будущему, и при этом его нельзя как-то отпустить, его нельзя принять, от него нельзя отказаться, как это было в прошлых частях.

Спускаясь по спирали, Шепард тоже вновь сталкивается с прошлым, а именно с последствиями своих выборов, а еще с угрозой в виде Illusive Man’а. И с этими проявлениями он тоже не способен справиться старыми методами, ведь их влияние на его будущее непосредственное.

Еще интереснее, если мы берем мерило масштабнее. Например,человечество, оно в прошлом воевало с турианцами, и люди в глазах других рас остаются аутсайдерами, так как последние кто вошел в космическую эру. И даже успехи людей тоже умудряются давить на них самих.

Кроганы и саларианцы также имеют очень незавидное прошлое. Распространение генофага оставило глубокий след на их взаимоотношениях. Одни полны злобы и ярости, вторые страха и обеспокоенности. Даже спустя поколения не удалось разрешить этот конфликт.

Тоже самое можно сказать в отношении кварианцев и гетов, однако их конфликт основан на непонимании. Органические кварианцы не смогли признать наличие сознания у гетов, а геты не смогли приблизиться к пониманию органиков.

Даже Азари стали склонны к влиянию прошлого, ведь на самом деле им врали на счет их самостоятельного развития. На Тессии скрывался целый протеанский маяк, о котором было известно лишь узкому кругу азари, да и сами протеане активно помогали их развитию, и раскрытие тайны в мирное время стало бы позором для всей расы. Это потеря престижа и позиции лидера среди других цивилизаций.

Все эти сюжеты можно охарактеризовать как «Страх принять прошлое». И при этом не просто отпустить его, а научиться жить с этим прошлым дальше, как с одной из многочисленных строчек в истории.

Идеальной формулировкой управляющей идеи для  третьей части Mass Effect я считаю такую: «Только смирившись с прошлым и сделав его частью своего настоящего можно добиться светлого будущего».

Как правильная идея спасает Mass Effect

Давайте наглядно посмотрим как формирование мысли правильно преобразило бы третью часть серии. Сперва можно было бы отказаться от Горна совсем, либо оставить его, но в итоге использовать его лишь как функцию, повод для объединения галактики, который не будет играть решающей роли в концовке. Возможно изначально такая мысль и была.

Далее нужно было выстраивать структуру игры ровно как во второй части, отказавшись от мономифа, а именно, теперь мы должны были бы не собирать команду, а собирать цивилизации. И каждая раса, каждая планета должна была быть сюжетно организована как отдельное приключение, как отдельная миссия на лояльность. В этом духе кстати уже сделаны миссии по лечению генофага и битва за Раннох. В таком ключе следовало развивать и вербовку других миров. Дружба с Турианцами могла бы проходить через арку окончательного принятия событий Войны первого контакта, для Азари мы бы помогли пройти через упадок веры в могущество расы, и даже другие небольшие расы, такие как ханары, батарианцы, волусы, также могли бы раскрыться по новому, потому что важно было выступить за подлинное объединение галактики.

И теперь самое интересное. Какая мотивация была у Жнецов, а перед ними у Левиафанов? Древняя раса хотела решить проблему связанную с тем, что в какой-то момент органики достигают достаточного уровня прогресса, чтобы создать синтетиков, настолько умных, что они в конце концов уничтожали своих творцов. Для решения вопроса был создан ИИ, который пришел к нетривиальному выводу — нужно останавливать развитые расы до того как они создадут синтетиков. Но криво сформулированный приказ, цитата «уничтожить причину закономерности, дабы защитить органическую жизнь в Галактике» обрек сперва самих Левиафанов на вымирание, а затем запустил цикл для всех органиков в галактике.

Теперь скрестим управляющую идею и мотивацию главных злодеев серии. Получается непостижимая для ИИ конструкция, а именно нужно смириться с естественностью возникновения конфликта между органиками и синтетиками, ведь циклы как раз и являются доказательством подобного. Поэтому, чтобы доказать возможность сосуществования синтетиков и органиков вместе — синтетикам-Жнецам нужно прийти к сосуществованию с органиками.

То есть, чтобы ИИ выполнил свою задачу, а именно «уничтожил причину закономерности» — ему нужно перестать убивать и пожинать органиков. Разрыв цикла как самостоятельное решение Жнецов — это тоже нарративное соблюдение управляющей идеи: Жнецы должны осознать прошлое, смириться с неудачей опыта, сделать его частью настоящего и добиться светлого будущего. Но вы резонно заметите — а как Жнецы смогут изменить свою установку, которую они не меняли тысячи лет? А вот в этом как раз и должна быть суть объединения галактики. Успешность объединения, характер решения вопросов с прошлым и самое главное показательный успех взаимодействия с синтетиками должны стать тем самым настоящим катализатором для того, чтобы показать Жнецам иное решение.

Конечно в рамках этого текста я не сформулирую все так здорово, как это сделал бы сам Дрю Карпишин, но мне видеться, что именно в этом направлении мысль и двигалась. И при этом для реализации такого развития событий в игре не нужно было кардинально менять игру в целом. Только представьте себе, что при таком концепте все ваши выборы, все ваши старания набрать максимум очков объединения галактики, все спасенные персонажи, ВСЕ ЭТО влияло бы прямым образом на концовку.

Тогда и не было бы всех этих споров о «светофоре». Каждый игрок получил бы именно ту концовку, к которой он двигался всю трилогию. Например, если Шепард предпочел путь героя, отзывался на каждый сигнал бедствия, заботился обо всех персонажах, прошел через ретранслятор Омега-4 и вернулся без потерь, а затем смог уговорить все расы принять свое прошлое и объединиться — тогда Жнецы в какой-то момент почувствуют, что задача по сохранению органиков решена и цикл будет прекращен. Ну, а если мы как игрок не стремились решать вопросы с прошлым, без сомнений жертвовали сопартийцами и целыми народами, и не смогли примерить расы друг с другом — тогда это является доказательством, что галактика так ничему и не научилась и в этом цикле тоже, и в очередной раз Жнецы ее пожинают. Или же что-то посередине и в этом случае, с учетом сложных зависимостей от принятых решений можно заслужить некий микс, даже включающий в себя элементы имеющихся концовок. Это было бы то самое завершение эпичной истории Mass Effect, которой увы мы никогда не увидим.

И под конец, лейтмотив всей трилогии, управляющая идея, которая должна стоять над всеми тремя частями Mass Effect следующая:

«Не позволяй своему и чужому прошлому влиять, на свое и чужое будущее»


6.4K
4.4
4 522 оценки
Моя оценка
7.4K
4.6
5 232 оценки
Моя оценка
6.6K
4.4
4 884 оценки
Моя оценка
2.5K
4.6
1 260 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Это всё очень здорово, только вся логика повествования рушится о то, что Карпишин не планировал вообще всю эту тему с Левиафанами и ошибками ИИ, в его первоначальном сценарии всё должно было крутиться вокруг Эффекта Массы, что с одной стороны закономерно, а с другой там фундаментальных проблем с логикой Жнецов ещё больше вырисовывалось, чем в итоговом варианте (т.к. строительство ретрансляторов и фактическое подсаживание на них разумных рас абсолютно никак не стыкуется с мыслью «найдите иной способ летать по космосу или умрите», буквально основание сломано, фундамент). Тема органиков и синтетика, вероятно, была выбрана в тройке и по этой причине. Да и сам Дрю говорил, что если вам не понравился финал, то и с его вариантом были бы проблемы.

Поэтому да, текст складный и много чего верно подмечает и правит, автор молодец. Но Карпишина незачем прилетать в контексте «сделал бы лучше» и «наверняка так и планировал». Нет, не планировал.

Его задумка была совершенно иной, смена вектора серии в третьей части на пользу никому не пошла, но закончили всё равно достаточно достойно на мой взгляд. И далеко не факт, что по изначальной тропе получилось бы выйти во что-то лучшее.

А вот доработать нынешний сценарий так, как расписал автор статьи — да, вполне реалистичный вариант, хороший. Но увы...

Если не притягиват за уши, то самый главный косяк сценария (наряду с остальными) третьей части это отнюдь не светофор, а то, что один из вариантов разрешения конфликта на Раннохе — добровольное примирение гетов и кварианцев, а стало быть изначальные выкладки Левиафанов неверны. Ну и сложно простить невыстрелившие ружья, заботливо развешанные в первых частях — ну, самое известное (звездная аномалия на планете Хестром, — апокриф говорит, что изначально мотивация Жнецов в уничтожении разумных рас заключалась в том, что чрезмерное использование «эффекта массы» в конечном итоге приведет к уничтожению планет (помните, как игра называется? именно он должен был стать одной из конфликтообразующих точек приложения сценария. — отсюда и название, — во вселенной, где mass effect играет чисто прикладное значение, логичнее было бы назвать игру как-то иначе: «Цитадель», например, — она гораздо весомее в сценарии). Ну, и есть интервью Карпишина, в котором он признавался, что планеты с интересными кодексовыми описаниями из первой части в конечном итоге бы сыграли в гранд-финале: ну, например, несколько раз упоминаемые «существа света», которые в прошлом сражались с «синтетической угрозой» (а одному из персонажей за кадром такое существо даже являлось)

Нихрена! Настоящим Иисусом был Призрак, явивший миру чудо, путем воскрешения Шепарда. А вот Шепард оказался Иудой, предав Призрака. Затем, вместо того, чтобы, следуя канону, повеситься, оный Шепард начал апгрейдить оборудование на 30 сребреников, и всячески препятствовать апокалипсису, каковой безусловно входил в планы Господа нашего. За это Господь покарал всех причастных к оному безобразию пресловутым светофором. Все просто.

Автор, ты потрясающий, разложил всё по полочкам. У меня жопа горела из-за сфетофора адским пламенем, потому что это было максимально топорная концовка, в которой не было ни капли изящества и нулевая глубина мысли. И дело не только в сути концовки, но и форме! У НАС ОГРОМНЫЙ ЛУЧ ФИГАЧИТ В НЕБО И ВОЙДЯ В ЭТОТ ЛУЧ МЫ РЕШАЕМ ГАЛАКТИЧЕСКУЮ ПРОБЛЕМУ. Это такой уровень примитива, который совершенно ясно показал мне куда движется bioware. Это была игра, в которой был не просто хороший сюжет, но дух научной фантастики. Луч бьющий в небо, волшебным образом изменяющий всю галактику единомоментно — это прыжок из научной фантастики в примитивные комиксы. Зачем было всё это? Просто в первом масс эффекте в луч зайди. Ну и предыдущие итерации биологической жизни тоже дураки редкостные — зашли бы в луч и всё. У нас тут, оказывается, магия есть. Андромеда потом отлично подтвердила диагноз: другая галактика — разные планеты — это просто разные биомы, иногалактяне — стандартный набор добрые-хиппари, злые-шипастые инсектоиды. Я надеюсь, после покупки EA BioWare выкинут в помойное ведро, потому что это будет подходящая концовка для их истории о том как сделать две серии-шедевра, повыгонять ключевых сотрудников, которые эти шедевры создали, крепко-накрепко забить болт на фанатов и делать все что говорят ничего не понимающие в продукте менеджеры.

Блог хороший, особенно как ещё один взгляд на многострадальную концовку. Выше уже упомянули, что той самой-самой развязкой все-таки является какой-то решение для проблемы эффекта массы и растущей из-за её использования энтропии, и в общем-то изначально противостояние синтетиков и органиков не было центральной идеей в серии, чего бы там Флинн не нашёл.

Несмотря на то, что блог хороший, всё же защищу светофорную концовку, потому что она не так уж и плоха.

Начать стоит с того, что разные варианты появляются в зависимости от уровня готовности галактики, который происходит в том числе от того, какие Шепард принимал решения.
Таким простым образом, зелёная концовка не появится, если игрок не объединит определенное количество народов и прочих сил под эгидой борьбы со Жнецами.

Таким примечательным образом, именно то, что описывает автор уже есть в основной игре:
Объединение галактики и все героические действия Шепарда порождают в, собственно, голове Шепарда ту самую идею о том, что в полном уничтожении органики/синтетики нет смысла, и вступая в зелёный луч, Шепард передаёт эту идею Жнецам, сливаясь с ними в одно целое. Собственно, финальным этапом развития этой идеи из головы Шепарда можно считать слияние органиков и синтетиков.

… Но это что до зелёной концовки. Несмотря на то, что она становится доступна при выполнении определённых условий, внезапно, игроку всё ещё нужно _сделать_выбор_. Всё-таки, это RPG с персонажами, сюжетом и выборами, логично что пройдя весь этот путь, не только сам Шепард как персонаж должен что-то понять, но и игрок должен сделать свои собственные выводы, и на основе этих выводов принять то или иное решение.

Именно поэтому всякие теории одурманивания и концовка со вздохом — канон. Это выводы, к которым может прийти игрок по итогу своих наблюдений и размышлений на протяжении всех трёх игр. Да, в светофорной концовке есть то, чего обычно ожидают от игр — концовки привязаны к уровню готовности галактики, и то, как ты играл выводит тебя на определённый набор концовок.
Но то, какую концовку выберет игрок на колесе из трёх вариантов, что игрок вынес для себя из всей истории — всё ещё остаётся во главе угла.

То же, что предлагает автор — говно:

Тогда и не было бы всех этих споров о «светофоре». Каждый игрок получил бы именно ту концовку, к которой он двигался всю трилогию. Например, если Шепард предпочел путь героя, отзывался на каждый сигнал бедствия, заботился обо всех персонажах, прошел через ретранслятор Омега-4 и вернулся без потерь, а затем смог уговорить все расы принять свое прошлое и объединиться — тогда Жнецы в какой-то момент почувствуют, что задача по сохранению органиков решена и цикл будет прекращен. Ну, а если мы как игрок не стремились решать вопросы с прошлым, без сомнений жертвовали сопартийцами и целыми народами, и не смогли примерить расы друг с другом — тогда это является доказательством, что галактика так ничему и не научилась и в этом цикле тоже, и в очередной раз Жнецы ее пожинают.

Таким возмутительным образом, это не концовка для RPG. Это концовка для очередного нравоучения в духе «хорошим быть хорошо, а плохим быть плохо, пнятненько?»

Я просто ненавижу такой подход в играх. В нём абсолютно полностью убирается самое главное — игрок. То, что должно подвести итог по всему пережитому опыту, когда нужно выбрать, каким он видит итог своей истории, в чём её логика и мораль, просто отдаётся на откуп решениям, которые игрок принимал за множество часов до финала, и при этом, этих решений может быть много и они не всегда очевидно сказываются на концовку.

Да пресловутый светофор это просто платина по сравнению с описанным в блоге финалом. Более того, концовку Mass Effect 3 хейтили не за светофор, а за то, что он описывал лишь общие события в галактике, не показывая напрямую, что изменится в долгосрочной перспективе для всех жителей Млечного Пути и всех, кого игрока встречал на своём пути. Но если бы подобное раскрытие было, то концовка со светофором не была бы такой неоднозначной и не вызывала бы обсуждения и по сей день.
Меня просто поражает то, когда люди пытаются превратить велосипед в мотоцикл, но вместо этого изобретают моноколесо с седушкой и без педалей.

Но блог хороший.

Эти теории и рассуждения были раздуты из высказанных Карпишином очень общих и обтекаемых мыслей о возможном развитии сюжета и главной загадки МЕ, т.е. это было еще не прописано толком. И не факт что получилось бы хорошо. Можно сколько угодно фантазировать, однако вряд ли если эта идея с темной энергией и прочим была так увлекательна м логична, от нее бы отказались.

Очень круто, очень обстоятельно и детально расписано — читать одно удовольствие.

Только вот у серии глобальная проблема — конфликт с Космоктулху в виде Жнецов. Если убрать последних и выстроить конфликт в виде паутины экономических, политических и военных противоречий между расами галактики, и дав больше времени на раскрытие самих рас, их культуры получилось бы гораздо интереснее, чем сейчас.

Я не согласен с выводом, конечно конфликт органиков и синтетиков явно закладывался сценаристом, есть куда более фундаментальная вещь — ЭФФЕКТ МАССЫ.
Не зря серия именно так называется, и главная проблема жнецов это не допустить энтропии галактики из-за чрезмерного использования этого самого эффекта, вот почему они вынуждены обнулять цивилизации.

p.s. И еще, первым мономиф разобрал Пропп, а Кембел просто его структурировал.

Ох, как давно я ждал, что кто-то заметит мономиф, буквально выпирающий из сюжета первой части (да и последующих в какой-то степени)! Поддержу одного из комментаторов выше насчёт того, что Карпишин, увы, такого не планировал, и мы вряд ли уже узнаем, во что именно должна была вылиться триллогия. Но в остальном разбор сюжета вышел классный, с удовольствием почитал (а надо бы потом и в видео-формате пересмотреть).

Создать ретрансляторы с «чисто побочным эффектом» туннелирования в самые значимые области Галактики, да еще и самим использовать их для «прополки» такая себе идея для Жнецов. Да и сама «прополка» в таком контексте выглядит не менее неудовдетворяющей, чем «уничтожим (сохраним) расу, чтобы их не уничтожили синтетики». Будем шкерится в темном космосе, ожидая сгорания очередного лимита эффекта массы — блестящее решение, которое не отвечает на те же самые вопросы как, зачем и почему суперИИ избрал такое решение проблемы. Да и переменных вселенского масштаба куда больше, чем в конфликте органиков и синтетов.

Как по мне, концовка МЕ далека от совершенства, но перевела идею в понятный (хоть и немного банальный) уровень, с уже имеющимися якорями в лице Гетов, разных ИИ (конфликты с имелись которыми с первой части), СУЗИ и т.п.

Ко второму я бы добавил вопросы от продюсеров, так как такой сюжет оценит меньше покупателей.

Замечательный ответ! Своим блогом я лишь подсветил, что очевидно не было нормальной центральной идеи, которая бы вела все микросюжеты и основной нарратив. К тому же, лично я считаю синтез правильной концовкой в плане идеи, и она соотноситься с тем итогом, к которому я подвел. Но насколько криво это все интегрировано, вот за это больше всего обидно.

П.С. лайк за отсылку к трудностям перевода)

В такой Массэфект я бы поиграл.

Правда я и в другой поиграл, но предпочитаю считать что концовка в нём такая: Перед самым финалом, когда Шепарда подбили и он ковылял куда-то там, он недоковылял и погиб. Конец, титры.

Ух как у меня горела жопа от светофора. До сих пор тлеет.

Ну во первых это фирменный почерк Биовар, избранный против великого зла. Ну а во вторых — заднимм умом легко рассуждать, а вот сконструировать это все изначально нетривиальная задача, к тому же есть чисто технические и бюджетные ограничения.

Ну да, факторов масса. А сферические «сделать бы хорошо, научно, интригующе и логично» в вакууме сходу очень сложно.

без учета DLC в команде у нас целых 11 персонажей

10 без длс, 12 с длс. было бы более СПГСно расписать, что вот Иуду исключили из списка 12 апостолов и вместо него 12-м считается кто-то другой, так же как в игре — 12 напарников, а Иуда — Уилсон из пролога.

Меня совершенно устраивает оригинальная концовка и мертвый Шепард. Я не был из тех кто расписывал сотни фанфиков о свадьбе с Лиарой и Тали. Но вот за романы из МЕ3 все же обидно что вот так всё вышло. Но что поделать, это война.

Концовка получилась намного логичнее, чем концовка Карпшина про черную космо магию, которую нужно собрать и сохранить, чтобы космомагия не распространялась. Или как там было у Карпшина.

Крутой блог. Мне не очень нравится идея, что мы крутимся вокруг изначально плохо написанной вещи. То есть мы пытаемся исправить то, что не будет работать, или будет работать но и близко не так интересно, как планировалось изначально с эффектом массы.

Но больше всего меня прикалывает это. Сам тот факт, что Левиафаны достаточно круты и способны создать такой жёсткий ИИ, но неспособны додуматься, что они тоже часть проблемы — это не просто ошибка. Это не ошибка Левиафанов. Мы не Левиафанов должны критиковать за это. Это тотальный идиотизм сценариста. Это буквально «Идиоты, быстро переделывайте, это не должно существовать как факт». Это не то что должно быть подвергнуто критике, это требует переписывания сюжета. Буквально «сделайте по другому, потому что я так хочу» — будет самым верным ответом на такую дичь.

Кстати по поводу мономифа. Я зацепился за фразу «надо было отказаться от мономифа». Мономиф — это описательная вещь, для, ГОТОВЫХ (это важно), ГОТОВЫХ. СЮЖЕТОВ. Мономиф описан в контексте критики, истории и науки. Ни один сценарист, не должен, это важно, не должен, и никогда не будет использовать мономиф в качестве «базовой структуры для своего сюжета». Мономиф — это для деконструкции. Для критики уже созданных произведений. Сценарист мыслит конструкцией. Это не просто разные подходы, это противоположные вещи.

Ссылочку бы на прямую цитату/цитаты Карпишина с этими подробностями

Чет как то бред. После выхода МЕ 3 и критики светофора во время, одного из интервью Дрю Карпишин говорил, что его концовка тоде бы не понравилась игрокам, раз им не понравилась оригинальная концовка со светофором и рассказал чем у него все должно было закончится и центральной идеей его истории была Темная материя которая приводит к старению звезд а рост уровня этой темеой материи вызывает использование тезнологии Эффекта масс (по этому игра так и называется). По сюжету Карпишина Левиафаны создали эту технологию открыв нулевой элемент и опоясали всю галактику ретрансляторами но потом заметили, что это приводит к печальной херне и ее использование губительно и при этом без этого невозможно развитие космической цивилизации и обшества (торговлю и дипломатию вести невозможно из за огромных расстояний и без эффекта масс путешествие от одной планеты до другой даже в рамках одного скопоения будет занимать сотни лет) и им нужна альтернативная технология сверхсветовых перелетов. Девиафаны создали ИИ, который должен был проаести анализ и найти выход из слодившейся ситуации, потому что однажды старение звезд приведет к тому, что количество пригодного для использования вещества уменьшится, потому как звезды в умирая взрываются, разнося и свою звездную систему). Этот ИИ пришел к определенным выводам и срздал Жнецов, цель которых поддержание цыкла до тех пор, пока естественная эволюция органической жизни не породит разум, способный создать альтернативу эффекту масс. Жнецы каждый цикл заканчивают созданием жнеца, подиная развитую органическую жизнь и этот разум словно огромная библиотека, хранит в себе разум всех поглащенных для его рождения органиков (по этому Властилин говорит, что он один, это уедая нация) единственной целью которого становится дальнейшее продолжение цыкла.

И вот в людях жнецы как раз и увидели потенциал разума, который сможет создать технологию сверхсветовых путешествий и сможет решить проблему темной материи и тем самым сможет спасти 6алактику, но чтоб это пооизошло, нужно объединить разумы всех людей а жнеце (от сюда сюжет МЕ 2 с человеческим жнецом). В концовке Карпишина Шепард выбирал отдать жнецам сожрать людей и создать человеческого жнеца который спасет галактику осиановив распространение Темной материи или отказаться и продолжать бороться и тогда люди побеждали жнецов и перед ними вставала проблема самостоятельного поиска решения проблемы Темной материи. То есть концовка по сути открытая и при выборе игрока было не известно, смогли ли жнецы или люди найти решение проблемы Темной материи.

Читай также