16 июля 16 июл. 14 432

Реиграбельность: актуально, или же ненужный фактор игростроя.

-6

Всем общий Дорогие Читатели, доброго времени суток StopGame. Все мы иногда, вспоминая любимую игру возвращаемся в нее спустя какое-то количество времени. Реиграбельность является одним из множества факторов которые необходимы для создания хорошей игры. Или нет? Сегодня проведем короткую беседу на интересную мне тему реиграбельности, актуально ли это в нынешних реалиях, как разработчики внедряют реиграбельность в свои продукты, и почему она имеет место быть. Если готовы, то моргните и щелкните пальцем и поехали!

P.S. Уважаемые Читатели, я прошу вас если выставляете плюс или минус, писать к ним небольшие комментарии. Есть блоги которые с положительным количеством плюсов, есть с отрицательным, поэтому пишите комментарии по поводу темы которая обсуждается в блоге, и по поводу информации которая содержится в этой статье. Благодарю!!!

Как и для чего существует реиграбильность.

Интересная идея завлекать игроков пройти игру заново еще раз, появилась одновременно и с мыслью делать игры в целом. Задача была в добавлении контента таким образом, чтобы это было дополнение к основному контенту, и при этом не закрадывалась мысль, что доп.контента больше, чем основного. К стандартному примеру - это после прохождения давать визуальный контент: костюмчики, особые режимы игры, или же добавление особенных функций которые можно использовать при повторном прохождении (бесконечные патроны к оружию, как пример).

Запись на полях: С приходом ВАРИАТИВНОСТИ, ее тоже можно отнести к термину "реиграбельность" . Допустим прошли вы игру за роль Мага, и у вас есть неистовое желание пройти игру за Вора,или Воина и т.д.

Все это служит для того, чтобы игроки проводили больше времени в играх с ограниченным контентом. 

На мой счет, реиграбельность в свое время зависело от "батиной зарплаты".Если новый диск с игрой купили, ура играем в новую игру. Если нет, то играем во что есть. Так сказать, реиграбельность "простым" языком.

Актуальна ли реиграбельность в наше время.

Вопрос спорный, хоть и ответ плавает на поверхности.

Всегда удивляло, почему мы так часто возвращаемся в Скайрим? Необычный феномен который до сих пор мне не особо понятен. Конкретно за мной, у меня каждая история с возвращением в Скайрим связана с конфузом или казусом. То сохранения пропадут, то Винду переустановить, то компьютер сгорит. Но такое же не только у меня, так ведь?

Если говорить кратко, то игроков заставляет возвращаться море контента который они могли упустить при первом прохождении, но такой подход больше относится к РПГ сегменту. Игра с коридорным геймплеем предлагают дополнение к визуальной части.

Но сейчас игры с каждым днем становятся все масштабнее, крупнее, и больше. Даже банальная коридорная бродилка предлагает огромную кучу контента, что игроку хватает с лихвой, и на контент после первого прохождения не хватает сил. 

На сегодняшний день реиграбельность, существует лишь для галочки, как бы лишним не будет, запасной вариант если вдруг игрок захочет вернуться и пройти игру еще раз, и при этом изменить впечатления от первого прохождения.

Можно ли отнести DLC к реиграбельности? Вопрос хороший, но возвращаясь к началу блога, суть реиграбельности в том, что доп.контента после прохождения не должно быть больше основного. Порой некоторые DLC не совсем относятся к понятию реиграбельности.

Запись на полях: Ностальгия пусть и заставляет вернутся в пройденные игры, но это лишь чувство, к играм оно контента не добавит, поэтому к понятию РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ возвращение в таком формате не относится.  

Напишите в комментариях как вы относитесь к реиграбельности. В какие игры вы возвращаетесь чаще всего? Данный болг написан, дабы узнать мнение насчет реиграбельности поэтому комментарии очень приветствуются. До свидания Уважаемые Читатели. До свидания StopGame. 


Dead Space

Платформы
PC | PS3 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
14 октября 2008
5.1K
4.5
3 483 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Уважаемые Читатели, я прошу вас если выставляете плюс или минус, писать к ним небольшие комментарии

Давай напишу:

Всем общий Дорогие Читатели
Интересная идея завлекать игроков пройти игру заново еще раз, появилась одновременно и с мыслью делать игры в целом
Задача была в добавлении контента таким образом, чтобы это было дополнение к основному контенту, и при этом не закрадывалась мысль, что доп.контента больше, чем основного. К стандартному примеру — это после прохождения давать визуальный контент
Все это служит для того, чтобы игроки проводили больше времени в играх с ограниченным контентом.
На мой счет, реиграбельность в свое время зависело от «батиной зарплаты»
Конкретно за мной, у меня каждая история с возвращением в Скайрим связана с конфузом или казусом
Даже банальная коридорная бродилка предлагает огромную кучу контента, что игроку хватает с лихвой, и на контент после первого прохождения не хватает сил.

Справедливости ради, порой написано так безграмотно, что трудно обвинить автора в использовании нейронок… полностью. Я бы поставил на то, что сперва текст генерируется, а потом правится (в меру сил, впрочем) и даже добавляется что-то от себя. В предыдущих статьях хоть картинки были, а к этой автор наконец устал.

Скажу честно, идея о том, что это, как пишет автор в своём профиле, «будущее игровой журналистики» представляется мне антиутопичным. Когда каждая статья — это пережёванное повторение одних и тех же тем, на этот раз полностью лишенное личностного почерка автора, всякого намёка на харизму. Но хэй, зато такие статьи можно каждый день постить, не правда ли?

Не запрещаю размышлять на эти темы, но на мой взгляд это всё что-то из разряда «добавлять ли соль при готовке?». Зависит от блюда. Так же и с реиграбельностью зависит от игры. Некоторые сделаны так чтобы пройти раз, некоторые чтобы пройти раз и возможно второй-третий раз с челенжами, если понравилось, некоторые чтобы жить там жизнь и больше ни во что не играть. И каждый вариант не является правильным или неправильным.

Если тебе сказать нечего, то дождись момента, когда будет что сказать

P.S. Уважаемые Читатели, я прошу вас если выставляете плюс или минус, писать к ним небольшие комментарии.

Окей, оставляю. Этот текст, нахрен, невозможно читать. Его надо удалить к чертями собачьим и переписать заново.

Во-первых, куча орфографических, пунктуационных, грамматических ошибок. Чел, у тебя статья про реиграбельность, но ты в статье пишешь это слово по-разному. Не то чтобы это поможет, но прогоняй свой, кхм, текст, через ворд или какой-нибудь ещё редактор и исправляй хотя бы самые вырвиглазные ошибки.

Во-вторых, твой текст читается как мои отчёты по лабам в универе. Или мои курсовые. Или любые другие работы которые я писал в универе. «Какова цель этой лабораторной работы? Цель этой лабораторной работы ознакомиться с понятием реиграбельность и изучить способы её достижения в компьютерных играх.» А потом просто переписываешь из учебника определения, какие то формулы и прочее, чтобы объём работы смотрелся будто ты что-то сам сделал. В итоге весь отчёт состоит из переписанной методички на 15 листов и 1 листа собственных расчётов, где ты подставил выданные преподом значения в уже готовые формулы.

Вместо глубинных размышлений на тему, ты выдаёшь рандомные короткие мысли, которые вываливаешь в неожиданном порядке и никогда к ним не возвращаешься. Или мысли которые не относятся вообще к теме, но ты об этом не в курсе. Типа таких:

Можно ли отнести DLC к реиграбельности?

Вопрос из разряда, можно ли отнести вишнёвый щербет к реиграбельности. Ответ — нет.

Ты задаёшь вопросы в начале статьи, но не даёшь на них ответа. Ты начинаешь какую-то мысль и тут же заканчиваешь её. Это даже не назвать прохождением по верхам, это прохождения рядом с верхами.

Если ты хочешь стать новым поколением игровой журналистики, стоит глубже прорабатывать темы, на которые ты пишешь статьи.

Тема лично для меня интересная. Ибо у меня слово реиграбельность в первую очередь ассоциируется с нелинейностью. Но при этом я из тех людей, которые при повторном прохождении тех же рпг всегда делают те же самые выборы, что и раньше, меняя лишь решения, последствия которых мне не понравились.
И порассуждать то есть о чем. Но проблема в том, что материал как будто состоит из первых абзацев, которые начинают развитие темы, но не уходят дальше введения. Хотя на тему тех же перепрохождений Скайрима можно отдельный блог накатать.
Короче, как будто прочёл лишь оглавление несуществующего материала.

как лучше: кратко и по делу, или длинно со всеми нюансами, вводными, и подноготными.

Второе. Особенно если берёшь объёмную тему.

Заметь, что единственный заплюсованный блог у тебя — про Downpour. Ты написал текст не про комплексную проблему, а про одну игру, которую прошёл — и качество пошло вверх. На мой взгляд, тот блог всё равно вышел поверхностным и лишённым конкретики — но он хотя бы про что-то. Про твои мысли и впечатления, а не про устоявшиеся среди геймеров стереотипы вроде «инди — с душой, ААА — конвеер».

Но при этом я из тех людей, которые при повторном прохождении тех же рпг всегда делают те же самые выборы, что и раньше, меняя лишь решения, последствия которых мне не понравились.

Похожая тема. Регулярно запускаю новую игру с решимостью в этот-то раз точно сыграть плохиша. И через время ловлю себя на том, что: «Блин, опять всем помог и всех спас. И даже чуточку больше...» Игра, вроде, ролевая, но роль я почему-то всегда отыгрываю одну и ту же.

Не обижайся, но в тебе чувствуется гора юношеского максимализма и ноль личного опыта. И то и другое пройдёт со временем — но путь до «следующего поколения игровой журналистики» будет долгим.

P.S. Уважаемые Читатели, я прошу вас если выставляете плюс или минус, писать к ним небольшие комментарии.

Блог получился каким-то сумбурным, не совсем понятно что именно автор хотел донести. Тема реиграбельности вроде бы заявлена, но раскрыта очень поверхностно. Всё подано как-то скомкано, без внятной структуры и больше похоже на поток случайных мыслей. Надеюсь звучит не слишком токсично, просто именно такие ощущения от прочтения у меня возникли

Займись чем нибудь, хватит срать постами на тему: тёплое или мягкое

Блин, чёт аж передёрнуло от воспоминаний о своём дипломе.

Эх, хорошие были времена. Щас бы делать лабу по электротехнике, а не вот это вот всё.

Спасибо за отзыв. Усталость и правда небольшая появилась, ведь все эти блоги во-первых, только начало, с чего то же надо начать правильно? Картинки здесь в целом не уместны, блог небольшой и нацелен лишь на обсуждение темы реиграбельности в наше время. Я описал что из себя представляет реиграбельность, как она проявляется, и актуальна ли сейчас.

Выпуск блогов каждый день, пусть и уже заезженных тем обуславливается что я для себя хочу окончательно понять, что значит статья? Я считаю что в наше время статья текстового содержания должна быть кратко и в тему, отталкиваясь от темы и жанра статьи. Порой удивляюсь, человек пишет статью по теме которую достаточно уложить в 3-4 заголовка, а он целое эссе расписывает. Из-за личных разногласий я хочу разобраться где истина в моих суждениях, как лучше: кратко и по делу, или длинно со всеми нюансами, вводными, и подноготными. Пытаюсь я это понять путем комментариев на блоги, хотя и тут непонятка, человек пишет поэму в одном блоге, но лениться написать комментарий относительно темы, пусть он будет или по теме статьи, или же просто какая-то критика или похвала. Но приятно осознать, что такие как вы не просто написали какой-то коммент, что ему что-то не нравится, а ознакомились с содержанием, профилем, даже подчеркнули выход блогов каждый день, это очень приятно:)

Касательно текста и редактуры, то будем работать:) Спасибо за отзыв, пусть он и не положительный но имеет право быть.

Читай также