11 августа 11 авг. 17 4806

Игры вообще не весёлые, или как игровой мир заставляет нас плакать

+31
Мой персонаж трагично умирает в финале — это весело!
MikeziXD собственной персоной!

Предисловие

Так. Вы играете в игры, чтобы повеселиться? Убежать из реальности и получить свою заслуженную дозу эскапизма, правильно? Ну возможно не все, но большинство.

Но что, если я вам сейчас скажу о том, что игры давненько перестали быть «весёлыми», но не в этом смысле, про который вы подумали, не в плане стало хуже и неинтересно, скорее стало глубже и тоньше, чем было раньше.

Думая, чего бы такого интересного про игры написать, я поймал себя на мысли, что в настоящее время игровые бриллианты среди нового мира переполнены эмоциями и переживаниями, красотой и трагедией, проще говоря, игры стали гораздо глубже, чем когда-либо были, и сегодня я буду пытаться для себя понять, почему так и как так?

А вы заодно прочтёте мои размышления об этом и сами для себя решите, действительно в этом что-то есть или автор сошёл с ума.

Что есть веселье в играх?

Перед тем как выяснить сегодняшнюю тему нашего блога, давайте разберёмся, что вообще такое игра с базового понятия, условно говоря, посмотрим на Википедию.

Термин «игра» имеет разные значения в зависимости от контекста. Он может относиться к феномену игры в философии, психологии, социологии или спорте.
Термин «игра» имеет разные значения в зависимости от контекста. Он может относиться к феномену игры в философии, психологии, социологии или спорте.

Из этого спектра разности понятий я, наверное, возьму философию, так как чувства, понятия и внутренние процессы в душе игрока — это всё, что нам сегодня понадобится в разборе темы, как игры перестали быть весёлыми в общем смысле этого слова.

Разберём основу для понимания контекста и для того чтобы блог выглядел более интересным:

  • Игра может трактоваться как феномен культуры (Й. Хейзинга), способ коммуникации (Э. Берн) или способ эстетизации (Ф. Шеллинг).
  • Некоторые особенности игры в философии:
    • Особая психическая установка играющего, который одновременно и верит, и не верит в реальность разыгрываемой ситуации.
    • Обязательный компонент — воображение, выход сознания за пределы очевидной жизненной реальности.

Вот из этих вариантов нам интересен способ эстетизации по методу Ф. Шеллинга. Он рассматривал игру как способ эстетизации и «очеловечивания» человека.

Мыслитель считал, что мир строится в форме искусства, то есть происходит двойная искусственность: искусство — это искусственная реальность, и мир построен по его законам.

Шеллинг связывал игру с рождением прекрасного, в том числе искусства. Он писал: «Мы называем прекрасным такой облик, при создании которого природа как бы играла с величайшей свободой и самой возвышенной обдуманностью, при этом не выходя из форм и границ, строжайшей необходимости и закономерности». Таким образом, по Шеллингу, игра проявляется на космическом уровне: с её помощью можно познать творчество и искусство.

MikeziXD философски образовательный: Эстетизация — это придание эстетического значения каким-либо объектам, явлениям или аспектам жизни.
MikeziXD философски образовательный: Эстетизация — это придание эстетического значения каким-либо объектам, явлениям или аспектам жизни.

Вы ещё со мной? Надеюсь, научно-философская сводка вас не задушила в самом начале, но мне кажется, это прекрасный пример познания игр такими, какие они есть сейчас, по крайней мере с моей точки зрения.

Как это выглядело раньше: простая концепция, на уровне спортивной игры, условно говоря, бесконечный игровой процесс с получением дофамина и радости соревнования и победы, или же разочарования в процессе, когда вы проигрывали раунд.

Pong — одна из ранних аркадных видеоигр, теннисная спортивная игра с использованием простой двумерной графики.
Pong — одна из ранних аркадных видеоигр, теннисная спортивная игра с использованием простой двумерной графики.

Но буквально за считанные годы, сколько… 10-20 лет, у нас уже присутствует не просто спортивное развлечение, у нас тонкое и разнообразное искусство игрового процесса через геймплей, так и через повествование.

По принципу способа эстетизации мы стали чувствовать игры глубже, чем они когда-либо были, это стало не просто способом развлекаться в свободное время, это переросло в сопереживание, в трагедию и эмоциональные качели.

Условно говоря, от простоты концепции тетриса мы пришли к кинематографичности, актёрской работе, театру и настоящей эпопеи тоже «Ведьмак» 3 или RDR2.

Эра простого цифрового развлечения сменилась на эстетичное переживание и желание испытать грусть и печаль

Тут всё прослеживается на глазах, начиная с эпохи 8-bit, от первой PS до последней, простая, но гениальная радость от победы в каком-нибудь Марио или Пакмэне сменились на драму, прибавляя к этому катарсис от всего игрового процесса, заканчивая своеобразным новым удовольствием от сопереживания.

Игра перестала быть весёлой в этом плане, она стала грустной, трагичной, вы заканчиваете её с чувством опустошения и горечью, не потому что проиграли, а потому что сюжет и персонажи были настолько живыми, настолько яркими, что это не могло остановить вас без какого-либо эмоционального отклика, вам плохо, но вам хорошо…

Вы получаете удовольствие от того, что конкретно сейчас вам эмоционально плохо
Вы получаете удовольствие от того, что конкретно сейчас вам эмоционально плохо

Как писал Василий Сухомлинский, игра — это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребёнка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире.

Субъективно говоря, это высшая форма катарсиса, где современные игры превращают эмоциональную боль в новый вид гедонизма.

Любая Call Of Duty показывает вам, как простые люди воюют ради спасения мира, вы видите смерти как со стороны, так и от первого лица, стоит ли мне упоминать одну из самых драматичных сцен, где Шепард оказался предателем? Вас убивают, вы ничего не можете с этим сделать, только наблюдаете за этим…

И так практически в каждом сюжете Call of Duty, в разных ракурсах, при разном контексте вы видите ужасы войны, и вам не весело, но вы получаете тот нужный эмоциональный катарсис, это уже не просто весёлый шутер с крутыми миссиями, это антивоенные высказывания, которые показывают весь спектр войны такой, какая она есть. Главный герой не бессмертный супер солдат, он человек с тяжёлой судьбой.

Нормальный человек не просыпается с мыслью о том, что сегодня последний день в его жизни

Капитан Прайс, Call of Duty: Modern Warfare 2

Но если говорить откровенно, то в мире искусства и культуры война — это слишком очевидно. Всё сводится к серой морали, тяжёлым сюжетам про военных людей. Однако я хочу выразить свой посыл, без негативных эмоций. Подобные игры на это и рассчитаны, и они прекрасно с этим справляются. Однако можно найти что-то более тонкое. А что может быть тоньше, чем война внутри одного человека?

Конфликты и разногласия в одной несчастной душе, пропитанной алкоголем и лекарствами, да… Это Disco Elysium. Я знаю, знаю, все, наверное, уже достали вставлять этот пример, но я ничего не могу поделать, он ведь настолько прекрасен и так хорошо подходит нашей сегодняшней теме!

У нас здесь не просто эмоциональная буря, а настоящий драматический шедевр, в котором смешались чёрная комедия, политика, любовь, ревность, ностальгия и боль… Всё это переплетено в одновременно тяжёлое и тонкое блюдо, которое становится с возрастом только вкуснее.

Самый примечательный для меня момент из игры — это когда город начинает разговаривать с Гарри, этот голос… Такой нежный, сочувствующий, усталый, но при этом такой магический, он разговаривает с главным героем, утешает его, в моменте усталости главного героя, когда камера отдаляется, и начинается этот эмоциональный процесс, потому что мы, как игроки, целенаправленно пришли к этому, так как прокачивали внутренний мир и ощущение дрожи.

Это нельзя описать, это надо прожить, лучше этой сцены только обертка жвачки, которая была найдена в мусорке, и не дай бог вы слишком сильно на этой обёртке сосредоточены. Эмоциональный урон вам обеспечен во всех смыслах, надеюсь, вы, если решите поиграть в Disco Elysium, то у нас не было тяжёлого разрыва в отношениях

Эмоции — главное здоровье нашего несчастного детектива, помимо физического насилия мы также можем убить себя через стресс, прямо как в жизни. (Или это была мораль, не помню, но суть одна.)

Мир не совершенен, но другого у нас нет.

Ким Кицураги Disco Elysium

Человек любит страдать, но игрок смакует страдания

Я не так просто решил поднять эту тему, касательно того, что игры перестали быть просто весёлыми, а более драматичнее и душевнее, взять любой практически релиз на PlayStation, вспомните первый The Last of Us или один из моих любимых игровых фильмов Beyond: Two Souls, с каждым годом, с каждым релизом игры перестают быть весёлыми, детским развлечением, это всё больше и больше превращается в музей искусства, где каждая картина драматичней и глубже.

Конечно, я не утверждаю, что ВЕСЕЛЫЕ ИГРЫ — ВСЁ, больше никакого глупого веселья без какого-либо смысла! Это всё ещё остаётся, но даже эти с виду безобидные игры хранят в себе кусочки чего-то большего, хотя это другая тема, которая не совсем подходит под нашу тему.

Игроки, геймеры по своей сути — искушённые критики, которые с малого возраста вкушали игровое пространство, от игр на улице, соревнования в школе, первые шаги в первых играх, ещё будучи маленькими детьми, они изучали, они проходили, они смотрели…

И как это бывает с возрастом, вкусы меняются и становятся глубже, вас теперь не удивить простыми играми, где преимущественно важна победа, нет-нет-нет, вы прожили уже достаточно, чтобы понять, как мир несправедлив, почему происходит это и почему происходит то, и игры ваше подсознательное хочет глубже и серьёзнее, не только в плане геймплея, но и глубины мира, интересных живых персонажей, сюжет и развитие.

Всё это в разной мере вы получаете, где-то минималистично, а где-то громко и с эпичным саундтреком. Где настоящие актёры играют не просто NPC, а живых, глубоких персонажей, которым хочется сопереживать, они смеются как мы, плачут как мы и злятся как мы.

Разный подход, одна цель — довести вас до нервного срыва и заставить вас пролить слёзы.
Разный подход, одна цель — довести вас до нервного срыва и заставить вас пролить слёзы.

Эти игровые истории повествуют о семейных отношениях, о возмездии, о военных конфликтах, о сложностях в общении между подростками, о любви и о том, как люди могут причинять вред самим себе.

Горькие, нежные, злые — всё это про нас, про игры, в которые мы играем, потому что мы хотим играть и делаем это с удовольствием. Не важно, что за жанр, новелла про пионерский лагерь или большое ролевое приключение в мире фентези, а может быть, это протест против корпорации? А может, это чья-то личная история, полная обид, взлетов и падений?

С новыми технологиями, с желанием сделать не просто прикольную игру, но невероятное сложное приключение для эмоционального интеллекта, чтобы после прохождения вы сидели молча, смотря в экран, и выглядели как-нибудь вот так:

«Dear Arthur» Effect
«Dear Arthur» Effect

Послесловие

Это не мазохизм, джентельледи, это триумф искусства! Игры сделали боль осязаемой через визуальный ряд, через музыку, которую потом будут играть на оркестре, через выбор, который дают игрокам.

 

Это просто игры, как бы иронично намекая, что это совсем не «просто»

Эмоционально плохо в играх — это новое «весело». Такой вот парадокс, классическое игровое веселье сменилось тонким слоем различных факторов, которые через призму времени дали нам не весёлый экспириенс, а эмоциональный катарсис, что даже лучше, так как в очередной раз подтверждает, что игры не просто способ убить время, это не просто детская бездумная забава, это настоящий перфоманс и искусство в чистом виде, которое объединяет все другие виды искусства в одно целое произведение.

А какая у вас любимая эмоциональная игра, которая заставила вас плакать и морально страдать? (Не считая игры жанра соулс лайк)

До следующего блога на StopGame.Ru XD

И помните, плакать — это нормально…


6.7K
4.4
4 334 оценки
Моя оценка
6K
4.6
3 122 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Стоит ли говорить про Мор. Утопия, где страдания в принципе поставлены во главу угла? А вот скажу. И речь не о геймплее, как таковом, хотя и о нём тоже. Именно с эмоциональной точки зрения.

Ты привязываешься к этому миру, который поначалу кажется совершенно чужим. После всего того, что выносит главный герой в попытках спасти как можно больше персонажей этим уже людям нельзя не сопереживать, пусть даже и сами разработчики в итоге тебе скажут «чувак, так это всего лишь игра, чего ты парился?»

Не знаю. Парился, потому что, например, хотел помочь кому только мог, не считаясь с трудностями, но видел, во что обращаются даже самые благие намерения. Видел и то к чему может привести, казалось бы исключительно политическая грызня за власть, а мотивом грызни внезапно становится не банальная жажда этой самой власти. Видел самопожертвование казалось бы чистого торгаша и скупердяя ради его непутёвого, но тоже в чём-то благородного сына и не только его. Не говоря о том, что на этом торгаше держится по сути, вся жизнь города и решения его продиктованы отнюдь не жаждой наживы, а чем-то более важным. Под конец твою душу совсем выворачивают наизнанку и ты можешь разве что сидеть и тупо смотреть перед собой в стиле Макконахи, в попытках переварить всё увиденное.

И вот сидишь такой и понимаешь, что потраченные 60 часов в страданиях на Горхоне у тебя вызвали куда больше удовольствия, пусть и такого странного, чем какой-нибудь типичный ААА-блокбастер, где тебя, казалось бы, катают на американских горках для наибольшего эмоционального отклика или пытаются занять вопросиками на огромных картах.

Их даже не столько жалко, сколько просто по-человечески понимаешь. Типа, они все (кроме Лоры) поступили так-то ну, не очень хорошо, мягко говоря, добрыми людьми их не назовешь. Но окажись ты на их месте, в их ситуации и в той точке, когда они перешли черту, вообще не факт, что ты сам бы смог поступить иначе. И какбе от этого стократно страшнее и печальнее.

Ремейк двойки вообще единственная игра, из-за которой я половину катсцен минимум с мокрыми глазами сидел. На сцене с Анжелой и зеркалом и концовке с РКН Джеймса меня вообще прорвало капитально, не от каждого фильма такое было, не то что от игры.

Игры это способ получить эмоции, которые мы не можем получить в реальной жизни по разным причинам.

Так я всегда считал, но последние пару лет показали, что я не прав. Стоило только начаться череде смертей старших родственников, как я получил до фига эмоциональных проблем и перегрузок.

Так что игры это просто способ отвлечься, а какие эмоции игрок испытывает, зависит от него. Меня вот невероятно воодушевляет расстрел бандитов в rdr 2, разгром противника в. M&B, или пережитое столетие в ck2.

Даже зарегался чтобы поставить плюс, геймеры познают искусство))

Лично я для этого вообще играю. Экспедиция 33 недавняя как пример абсолютного шедевра в этой области (по сравнению с которым Beyond two Souls какая то детская поделка, сорри, как и Heavy Rain, при том что Детройт от Quantic наоборот гениальное произведение).

А ведь есть не столько драматические, а и другие аспекты искусства — например юмористические, интеллектуальные, культурологические… И с этих позиций многие игры переворачиваются совершенно другой гранью, пример AC Odyssey

Вообще игра получилась очень грустная. Каждого персонажа по своему жалко. Джеймс сильно переживал из за болезни жены, над Эдди постоянно насмехались от чего он был зол на весь мир. Анджела с детства подвергалась сексуальному насилию со стороны отца. Даже маленькая девочка Лора, которая мечтала о семье, осталась ни с чем.

Не сказать, что я страдал, но меня пробил на грусть конец первого сезона Ходячих мертвецов от Telltale. Из относительно недавнего Театер плохих концовок смог все же пробить меня немножко

Самый сильный слезоточивый эффект на меня произвели игры студии Freebird Games.

1) To The Moon;
2) Finding Paradise;
3) A Bird Story;
4) Impostor Factory
5) + минизоды к To The Moon

Никогда я столько не плакал, играя в игры или смотря фильмы. Проходил несколько раз и, казалось бы, уже все знаешь, весь сюжет, но слезы каждый раз предательски лились из глаз. Каждое новое прохождение позволяло увидеть детали, которые не были замечены ранее, что только усугубляло ситуацию и уменьшало количество салфеток в доме.

Помимо сюжета в игре очень классный саундтрек, который давно перекочевал в мои плейлисты, ведь он достоин прослушивания и вне игры, настолько он хорош. Данный OST сильно способствует слезообразованию, он филигранно подобран к каждому игровому моменту.

Если ты, читатель этого комментария, не знаком с этими играми, то я тебе завидую. Тебя ждет увлекательное приключение полное как теплых моментов, так и слез.

Легендарный момент, культовый финал

Настоящий хоррор-игра — это не когда страшилки за тобой бегают, а когда ты остаёшься наедине с собой, со своими ошибками и переживаниями, действительно, ужасно...

Реально страдать меня заставила серия Dark souls.

А вот чисто киношные приемы и киношная драма вызывала лишь скуку и желание скинуть сцену, чтобы перейти к самой мякотке, самой сути игры — игрового процесса.

Я месяц отходил после прохождения Persona 4. Тяжело когда депрессия поглощает, а ведь только ее затмила прекрасная игра.

Чувак, ты бы видел меня после финала 3 персоны, было тяжело

Ля… Факты, прекрасный момент

К ознаКомлению, товарищи игроки и любители пострадать пятничным вечером

Хах, да, наслышан об экспедиции, спасибо, что даже зарегистрировались ради меня

Этот комментарий прекрасно дополняет этот блог

Читай также