В середине нулевых создателей оригинальных двух Fallout (Black Isle Studios) закрыли, а фанаты так и не увидели тот самый Fallout 3 (Van Buren). В это же время немецкие разработчики из Silver Style Entertainment выкатывают внешне похожую игру - The Fall: Last Days of Gaia, которая могла бы занять образовавшуюся нишу. И об этой игре сегодня хотелось бы поговорить. В том числе и о том, как я в своё время наткнулся на The Fall, что может быть кому-то не очень интересно, так что выделю это в отдельный подзаголовок.
О знакомстве с The Fall и интернете нулевых
Обычно через видеоигры я находил для себя какую-то новую музыкальную группу. Речь не о фоновых игровых саундтреках, а вот прям чтобы полноценный трек звучал и после него началось что-то большее. В далёких нулевых это была группа Poets of the Fall, о которой я узнал из игры Max Payne 2: The Fall of Max Payne, где играл их трек Late Goodbye, после которого я уже заслушал до дыр всё остальное их творчество. Или вот из недавнего – группа Low Roar, которую я впервые услышал во время разноса заказов в Death Stranding, после чего заценил и те треки, которые не звучали в игре.
Но единственный раз в моей жизни случилась обратная история. И случиться она могла лишь лет эдак двадцать назад, в те доисторические времена, когда домашний интернет не был безлимитным (а о мобильном никто и думать не мог), зато были внутренние (локальные) сети у провайдеров. Это были лихие нулевые, мы развлекались, как могли.
Так вот, в те времена у отечественного интернет-пользователя самым популярным средством связи были файлообменные сети DC++. У кого-то такая программа называлась просто DC++, у кого-то FlyLink, SharaDC, StrongDC.
Суть этих программ примерно одинакова: есть возможность чатиться внутри клиента и попутно скачивать файлы с компьютеров других абонентов провайдера. Кто-то любезно расшаривал добытую в пучинах внешнего интернета порнушку (гениально спрятанную в папке с названием «работа» или «диссертация»), а кто-то делился зарубежной музякой. Тащемта, и в папке с названием «Melodic Death Metal» тоже можно было найти порево, но это уже совсем другая история.
В этой же истории случилось так, что я наткнулся на немецкую группу Darkseed и её альбом Ultimate Darkness. Наверняка кто-то из читателей помнит те времена, когда группам приходилось писать целые альбомы для релизов, ибо не было варика писать по одному треку и закидывать на стрим-площадки. Поэтому частенько в альбомах находились треки сильные и треки послабее. Мне в то время зашёл у Darkseed трек с названием The Fall. Человек, у которого я сей альбом добыл, выдал файлу с треком название со скобочками. В скобочках было указано: OST The Fall: Last Days of Gaia. Ну и так как трек мне зашёл, я пошёл в «большой» интернет искать, откуда же он, из какого фильма. Оказалось, что трек из одноимённой игры.
Это довольно странно, но факт - The Fall: Last Days of Gaia мне на глаза не попадалась, хотя я любил экономить деньги, которые выдавались на мороженку, и покупать на них журнал «Игромания».
The Fall официально издавалась в России компанией Руссобит-М, и даже полную озвучку ей замутили, так что наверняка и в игровых журналах о ней рассказывали. Но как-то прошла она мимо меня, и узнал я о ней таким меломанским способом.
Но ладно просто найти источник того, где играла песня. Лишь этот факт не заставил бы меня попытаться пройти игру. Заставил же тот факт, что The Fall: Last Days of Gaia казалась мне игрой, способной дать эмоции, схожие с первыми двумя частями Fallout. Постапокалипсис, ещё и в американском сеттинге, жанр у игры RPG… вроде бы всё благоволит.
Вроде бы, да не совсем. Прежде всего, я в то время не мог прям физически играть во что-то партийное. Fallout, Gothic, Fable – вот это прекрасно, тут есть лишь один главный герой, не надо думать о ещё трёх-пяти персонажах. То есть мне было приятнее в какую-нибудь « Магию Крови» поиграть, лишь бы не управлять партией в Icewind Dale, Baldur's Gate, Neverwinter Nights и прочих хитовых партийных RPG, до которых я дошёл только с годами. Без негатива к «Магии Крови», если что. А The Fall, во время первого знакомства, меня дичайше напугала количеством бойцов в партии, так что изначально я от неё убежал.
Поэтому полноценное знакомство с The Fall: Last Days of Gaia у меня случилось уже позднее, когда я пытался найти затычку для дыры в сердечке, вызванную отсутствием новых изометрических Fallout’ов. Увы, «трёшка» от Bethesda меня не радовала, и я был в том лагере, который видел в триквеле Oblivion с пушками. А хотелось того самого, из классики… Да что уж, хочется и сейчас. В надежде испытать те же эмоции, я прохожу всё мало-мальски похожее: от « Санитаров Подземелий» до Atom RPG. Надеюсь когда-нибудь рассказать о всех моих попытках найти «тот самый Fallout». Пока что ограничимся The Fall.
Так вот, The Fall
Так вот, вернёмся во времена после Fallout 3 – именно тогда я впервые всё же полноценно попробовал The Fall. По иронии судьбы, я пришёл к тому, от чего бежал. Нет, геймплей тут никаким боком не похож на F3, а вот завязка сюжета очень даже похожа: некий герой идёт искать папу и сестру. Только тут батя не сам ушёл, а был похищен разбойниками. Нам же удалось скрыться и выжить при нападении, и теперь мы пытаемся воссоединиться с семьёй.
После загадочного вступительного ролика нам с ходу предлагают выбрать внешность будущего героя. Загадочность вступительного ролика заключается в том, что там показаны какие-то серые персонажи, и ты начинаешь переживать, что это какой-то графический баг, ведь кто в здравом уме будет в стартовой заставке показывать каких-то людей с серой кожей? Ответ на эту загадку будет дан позднее.
Сейчас же надо выбрать бойца. Создать внешность нельзя – только выбрать заготовленную разработчиками. Пол героя зависит от внешности. А вот с атрибутами можно уже и поиграться. Правда, на первом прохождении это немного бессмысленно, потому что вначале лучше узнать, как вообще тут работают атрибуты. В противном случае, можно слить в унитаз ценные стартовые очки.
Дело не только в том, что мы на старте не знаем, что для бойца полезно, а что не очень. Важнее то, что нигде нам не расскажут, что 9, или 10, или 11 интеллекта ничем не отличаются друг от друга. И так для любого атрибута кроме силы – там любое повышение увеличивает максимум переносимого веса. Для остальных же существуют эдакие контрольные точки: 9, 13, 16, 19 и 20. Только на этих значениях мы получаем от атрибута бонус. А выставить на старте 10 ловкости и в дальнейшем не прокачивать её будет ошибкой, ибо лучше снизить её до 9 и закинуть освободившуюся единицу туда, где как раз не хватает очка для достижения рубежа в 13, 16 и т.д.
Как и в Fallout, кроме атрибутов есть навыки. Боевые, от которых зависит владение различными типами оружия, и мирные, где нашлось место навыкам вождения, красноречия, выживания и прочим не очень вредоносным навыкам. При достижении значения 75 в одном из навыков открывается на выбор один из трёх перков. Всего доступно три ячейки перков. Непосредственной зависимости от атрибутов нет. То есть можно вкачать на максимум тяжёлое оружие, даже не повышая силу. Или вот герой с 9 очками харизмы вполне может стать мастером в красноречии. Жалко только, нет варианта пройти игру без единого убийства.
После раскидывания навыков мы стартуем. На дворе 2083 год, у нас убили мать и увели куда-то батю с сестрой. Нам же осталось лишь идти на поиски. Одному выжить в суровом мире сложно, поэтому герой обращается к Правительству Нового Порядка (ПНП). Это такие ребята, решившие в постапокалиптическом будущем сварганить подобие государства. В каком-то смысле, государства авторитарного, ибо власть принадлежит президенту, и никаких других органов власти нет. Кстати, пару слов о постапокалипсисе конкретно: катастрофа тут случилась экологического характера. Вроде как виноваты террористы и трындец крайне масштабен, но играем мы сугубо в США, где вся земля стала бесплодной пустыней.
ПНП нас любезно принимает и прямо сходу выдаёт отряд. Сюжетно такой ход нам объясняют так: вокруг беда, командиров не хватает, поэтому ты, пришедший только сегодня, получаешь пять бойцов под своё крыло и идёшь гонять бандитов. Извините, другого объяснения не будет.
В банду к себе мы берём уже полностью созданных бойцов – тут даже раскидать атрибуты не дадут. Из забавного – в течении первого часа-двух игры ребятки даже будут общаться фоном между собой. Но довольно быстро эти реплики заканчиваются и наступает тишина.
Смерть нашего героя автоматически заканчивает игру. Смерть же союзника не критична. Можно продолжить прохождение партией из 5 и менее бойцов (при желании можно в соло пройти), или же можно на место потерянного бойца взять нового – таковые будут встречаться по мере прохождения. Кстати, можно живого союзника попросить на выход и заменить на нового. То есть бойцы тут ближе к вашему отряду в игре «В тылу врага», чем к полноценным участникам ролевого приключения. Судя по попыткам выдать им реплики – планировалось что-то большее, но не хватило либо бюджета, либо чего другого.
Недооценивать союзников тоже не стоит. Среди них можно найти отдельно спеца по взлому, водителя, подрывника, медика, шарящего за выживание. Тем самым, можно не качать эти навыки у основного героя и использовать бойцов ситуативно. Одного водителя, взломщика, подрывника – более чем достаточно. Лечить себя аптечками может кто угодно, но медик делает это эффективнее, поэтому тоже важен. При этом все эти побочные навыки качать до максимума нет смысла – 70-75 это прям потолок для всего, кроме разве что красноречия для главного героя. Остальное смело можно кинуть в оружейные навыки.
О боевой системе
И теперь мы переходим к самой неоднозначной части игры – к боевой системе. Вроде бы тут всё просто: есть ближнее, лёгкое, тяжёлое и снайперское оружие. Бонусом дают метательное и взрывчатку, но гранат и метательных ножей не напасёшься, чтобы использовать только их, без основного оружия. Вот и делай себе партию из пары бойцов с лёгкими пушками, тремя с тяжёлыми и снайпером, например. Может, там, одного милишника сделай, но на перестрелку с ножом приходить плохая идея, даже в постапокалипсисе (а вот сделать стелс-убийцу с ближним оружием попробовать можно). Патроны у каждого типа оружия свои, так что так будет лучше – ведь если сделать шестерых спецов с тяжёлыми пушками, то надо будет и патроны всем схожие давать, а это трудно.
Всю эту идею портит такая вещь, как привыкание к оружию. Оно тут есть у каждого бойца. Из-за этого смена на новое оружие проходит немного болезненно: вроде бы тебе надо сменить старую пушку на автомат с большим уроном, но ты только к ней привык и получил бонусы. Новое же орудие непривычно, из-за чего персонаж получит штраф. Механика вроде какую-то логику имеет, но на практике выглядит странно. Почему боец, отстрелявший из пулемёта несколько сотен врагов, внезапно из рук вон плохо понимает, как управляться с пулемётом другой фирмы, ведь там даже патроны те же? Ладно бы речь шла о смене оружия с тяжёлого на снайперское, но штраф за смену внутри одного типа – кажется слегка странным.
Есть зеркальная механика, то есть дающая сугубо бонусы, а не штрафы. Это известность, и она увеличивается с количеством убитых врагов. Чем больше убил – тем больше известность, а она, в свою очередь, даёт пассивный бонус ко всем навыкам (не атрибутам). Важно: в игре «фраги» индивидуальны, то бишь важно кто конкретно убил. Это влияет и на известность, и на накопление опыта.
Тоже довольно странная затея. Получается так, что если вы сделали из основного героя (или кого-то одного из союзников) эдакого Рэмбо, то он будет впитывать весь опыт и улетит под конец чуть ли не на двадцатый уровень, при этом в команде будут неуспевающие убивать малыши с пятым-шестым уровнем. Справедливости ради, можно подфармить – во время перехода с локации на локацию или во время привала иногда происходят случайные нападения, и там можно отогнать в сторону своего мега-убийцу и дать волю малышам. Но это займёт очень много времени. Общий же опыт дают только за выполнение заданий, а его не так много.
Это не означает, что игра сложная. По крайней мере, на мой вкус. Если пытаться проходить соло-ниндзей или как-то другим способом самому себе утяжелить игру – то тут будет трудно, понятное дело. Но если играть полноценной партией из шестерых бойцов, то даже при неудачно созданном основном персонаже будет довольно комфортно. Искусственный интеллект не сильно умён – его легко можно затащить в узкий проход к пулемётчикам или заманить на поставленные заранее мины. Реальная опасность встречается в скриптовых моментах, когда вас внезапно ставят лицом к лицу с огромной толпой врагов. Но и тут можно выжить. А вот прям реальная-реальная опасность есть лишь в финальной битве, где нас знакомят с новым типом оружия – рэйлган. Этой хреновиной противник может ваншотнуть, а за два выстрела убьёт даже хорошо одетого и прокаченного бойца. Если вы не держали в отряде стелс-убийцу с ножом или снайпера, то будет очень тяжело и, скорее всего, без смертей товарищей не обойтись.
В остальных же боях очень трудно проиграть из-за активной паузы. Бои хоть и в реальном времени, на деле же почти что пошаговые. Паузу можно включить в любой момент самому, плюс она активируется автоматически, когда кто-то из бойцов замечает врага. Причём даже если замечает врага, с которым у союзников уже идёт бой. Спокойно себе ищешь вражину с самым опасным оружием и убиваешь первым. После чего разбираешься с остальными – повторить до финальной битвы.
Не ощущается боёвка чем-то цельным. Вроде и столько мелочей на всё влияет: от атрибутов и навыков до известности и типов патронов; от умения обращаться с оружием до позиции бойца стоя/лёжа/сидя. И поначалу ты с этим экспериментируешь, но потом бои (в особенности во время отдыха и перехода на карте) становятся рутиной, и ты бездумно всех убиваешь и видишь, что это тоже рабочая тактика.
Но ведь у нас ролевая игра, так что не боем единым. Важен же ещё сюжет, текстовая составляющая. К сожалению, тут The Fall не впечатляет.
О чём, собственно, игра?
Основной сюжет, уже через пару-тройку заданий, переходит из тематики «найди семью» в тематику «отомсти за погибшего батю», а потом происходит новая смена на тему «спаси мир». Сама по себе такая конструкция не вызывает никакого негатива, но подана она очень оборвано (вновь ощущается недостаток то ли бюджета, то ли чего-то другого).
Почти сразу же мы узнаём, что батю убили бандиты, так как главаря бандитов мы выследили и заставили во всём признаться. Признание зашло чуть дальше – нам выдали, что некий Уэсли, которого главный герой называет «дядей», поспособствовал убийству отца, то есть был для нас предателем. Мы решаем, что с ним делать, после чего происходит резкий обрыв этой сюжетной линии. Или же сценарная точка, но ощущается эта точка очень уж резкой.
С этого момента мы охотимся за новой угрозой – некой бандой «Теней», у которой может быть сестра героя. Ещё пара заданий, и вот мы уже воссоединились с сестрой. Заодно узнаём, что Тени – это не просто какие-то бандюки, а двухметровые бандиты с серой кожей. Помните, я говорил о загадочном вступительном ролике?
Тени вкололи сестре нечто, и нам надо узнать, что именно. Поэтому следующей целью становится их база. И вот тут вскрывается очередная новая тематика.
Суть такова: ПНП оказывается околофашистской организацией с крайне странной историей. После экологической катастрофы они решили вакцинировать граждан. Зачем и отчего? Поди пойми, ведь во время игры мы встречаем толпы невакцинированных людей, которые спокойно себе живут до старости, и проблемы у них только от банд и недостатка провизии. Причём тут вообще могут быть уколы, были ли это уколы от голода – история умалчивает. Побочным действием этих уколов стала мутация. Человек внезапно увеличивался в росте, кожа его становилась серой, физические возможности возрастали. Минус лишь один – продолжительность жизни после этой вакцины в лучшем случае немного превышала 30 лет.
Когда эта побочка вскрылась, ПНП, и его лидер в частности, решили скрыть информацию путём геноцида, а всех привитых президент считает грязнокровками, хоть это его же правительство и делало прививки. Серым такой вариант не понравился и они сбежали, попутно начав подпольную войну с правительством. Война заключалась в том, что они крали людей, которых считали связанных с ПНП, и делали им ту же самую прививку. По какой-то причине они решили вколоть эту же дрянь и сестре нашего героя – они не знали, что герой работает на ПНП, и о том, что он её брат. Логика у них проста: после прививки вражина перейдёт на сторону Теней, потому что теперь он как бы автоматом становится одним из них.
Выбора в игре мы лишены – нам обязательно придётся помогать Теням и убить президента. Тот, в свою очередь, каким-то чудом оказывается посередине базы Теней, куда мы с большим трудом пробирались, прямо во время разговора, где лидер серых рассказывал нам про уколы. Тут даже будет опция усомниться в словах серого, но президент всё равно в нас выстрелит и убежит со злобным смехом. Убежит он захватывать биосферу – это такая сфера, созданная учёными, где земле вновь вернули плодородие, но только локально, в рамках самой сферы. После убийства президента история резко заканчивается. Титров или какого-то эпилога не будет – нас просто информируют, что это конец, но можно вернуться в уже посещённые места и выполнить побочные задания.
Странный сюжет. И мотивация, и сами поступки участвующих в замесе вызывают недоумение. Отдушины в побочных квестах не найти. Во-первых: их немного. Во-вторых: в 90% случаев там надо что-то куда-то принести или кого-то убить. В остальных десяти процентах случаев может быть что-то околозабавное, где мы возвращаем на сцену артиста в депрессии бутылкой самогона.
Часть задач, которые могут показаться побочными, неотрывны от основного сюжета. Например, нам надо зайти в нарколабораторию бандитов. Но ворваться игра не даёт – нужно узнать кодовое слово, а потом подойти к воротам, чтобы нас охрана пустила внутрь, и уже изнутри всех убить. Логично? Логично. Ну а чтобы получить пароль, надо украсть бельё, договориться с парикмахером и снять модную куртку с одного чувака. Зачем? Чтобы отдать это всё механику, чтобы он принаряженный пошёл на свидание. Зачем? Чтобы после этого он отдал нам жучок, который мы прицепим на днище машины бандитов, которые поедут к пожилой проститутке, чтобы после этого мы по через жучок, по рации, услышали кодовое слово… Такой вот театр абсурда.
Дополняет абсурд озвучка, но тут хочется сделать краткий экскурс в прошлое и дать цитату из журнала «Игромания», где говорится об озвучке в The Fall:
Фактически ребята из «МиСТ ленд — ЮГ» в определенной мере подарили нам лучшую, нежели оригинал, игру. Прежде всего это относится к диалогам и их голосовому сопровождению. Голоса актеров идеально подходят к персонажам (хотя на всех, по понятным причинам, актеров не нашлось, иногда встречаются и голоса-дубли), да и стиль текста очень хороший, “правильный”. Ничуть не сомневаясь, ставим этой локализации высшую оценку.Вердикт. The Fall: Последние дни мира (The Fall: Last Days of Gaia)
Борис Репетур, Сергей Чонишвили, Всеволод Кузнецов и другие тут жгут напалмом, так сказать и помимо своих основных голосов, изображают то психов, то кавказский акцент, то нелепо-гоповатый говор. Наверняка, делалась озвучка в дикой спешке, без всяких пониманий контекстов и персонажей, из-за чего сейчас её воспринимать без улыбки невозможно, но у кого-то вместо улыбки будет раздражение.
The Fall: Last Days of Gaia – это артефакт своего времени. Классика, где замах на игру мечты разбивается о реальность. Вроде и вождение сделали, и модификацию оружия, патронов всяких разных, у каждой пушки свой калибр, характеристик вон сколько разных… Но смысл в машине околонулевой, так как по карте мы с одинаковой скоростью идём, а внутри локаций тачка не всегда нужна, разве что как склад для шмота. Разнообразие пушек и патронов конкурирует с идеей о привыкании к оружию, а часть характеристик и даже атрибутов бессмысленны. Харизму или подвижность смысла ставить выше 9 нет. Харизму перекрывает красноречие (вот оно реально влияет на цены и некоторые диалоги), а подвижность разве что бегать по карте быстрее позволяет.
Скорее всего, немецкая студия Silver Style Entertainment просто захотела модифицировать свой прошлый проект (стратегию с элементами RPG Soldiers of Anarchy) и сделать из него свой Fallout, убрав из названия последние три буквы и добавив отряд. Получился классический проект из середины нулевых. При всех своих недостатках – более чем играбельный, если накатить фанатские патчи. А вот утолить жажду по Fallout The Fall явно не способна – слишком уж она другая в своей основе.
Лучшие комментарии
Мне нормально зашла в своё время.
А сейчас, играя в Wasteland 2, почему-то вспоминаю не Fallout, а именно The Fall.
Лайк за лиричное вступление