Вчера Вчера 17 436

Clair Obscur: Expedition 33 — Краткий Анализ

-2
Дисклеймер: Инструментарий раздела «отзывы» меня чересчур ограничивал, поэтому я решил налить побольше воды и оформить это как блог, и хотя рецензией это называть всё-таки будет слишком громко, но некая аналитическая работа мной проведена была.
Также присутствуют спойлеры ко всему сюжету, некоторые даже за пределами обсуждения непосредственно сюжета…

Оглавление

Видимо, сегодня мне выпала роль того самого сноба, который кричит «stop having fun». Я не буду отрицать, что достоинства у этой игры действительно есть, и как для дебютного проекта студии, она получилась даже вполне неплохой, но все эти достоинства перекрываются не только сильной неотполированностью проекта, но и некоторыми фундаментальными противоречиями в геймдизайне, которые и не дали мне в полной мере насладиться этой игрой. И, видя как различные издания ставят ей 10/10, я впал в недоумение. Складывается впечатление, что просто нормисы, никогда не видевшие ничего подобного, сдурели с прикормки в виде жрпг в яркой обёртке, которой каким-то образом посчастливилось пролезть в мейнстрим.

Скажу сразу, что я не любитель жанра жрпг и считаю, что он является пережитком эпохи раннего геймдизайна и должен окончательно уйти в анналы истории. Вызвано это тем, что если ты поиграл в одну жрпг, то считай поиграл во все — представители жанра не склонны к экспериментам с формулой и инновациям, а если и склонны, то получается что-то несуразное, как эта игра. Оттого послужной список пройденных мной пошаговых игр весьма невелик и состоит в основном из попсы, по типу  персоны 5 и  сауз парков, поэтому сравнивать буду я именно с ними, ведь экспедиция проваливается на их фоне во многих аспектах.

Можно подумать, что в данном случае я буду чрезмерно предвзят из-за жанровой принадлежности тайтла, но почему-то жрпгшной до мозга костей персоне это не помешало затянуть меня на почти 200 часов, даже несмотря на довольно водянистый сюжет и слабую графику, в то время как в экспедиции я натурально терпел, чтобы дойти до финала. То есть дело, скорее всего, именно в качестве исполнения.

Вообще поначалу меня преследовало некое ощущение вторичности, как будто разработчики решили понадёргать элементов из разных жанров и кое-как их связать, не сильно думая о том, синергируют эти элементы друг с другум или нет. Особым открытием для меня стало то, что эта игра почерпнула довольно много механик из, внезапно, соулс лайков. Тут у нас и костры, и эстус, и титанит, и скейлы на оружках, и даже души (буквально) — в общем, полный набор. Скажу даже более конкретно: явным источником вдохновения послужила именно игра  Code Vein. Они схожи не только стилистикой и подходом к левелдизайну, но даже сюжетная составляющая у них в какой-то мере перекликается. Вторым же глобальным источником вдохновения очевидно стали жрпг разных эпох и поджанров: довольно типичный набор механик в виде пошаговой боёвки «стенка на стенку» со всеми атрибутами, безыдейной прокачки циферок и даже системы *дружбы*. Тут по большей части вдохновлялись именно персоной, начиная от дизайна интерфейса и заканчивая механикой «стрельбы». Единственное значимое отличие от всех остальных представителей жанра — это, конечно же, элементы экшен геймплея в боёвке, о которых поговорим позже.

Ладно, хватит прелюдий, переходим непосредственно к разбору аспектов игры.

Левел-дизайн

Игровой мир поделён на множество коридорных локаций и одну условно открытую, которая выступает своего рода прокладкой между линейными уровнями.

«Открытая» локация

Её наличие в целом кажется мне излишней попыткой погнаться за трендами, которая только ухудшила игровой опыт. Чисто концептуально она мне напоминает карту из первых Final Fantasy, и я почти уверен, что на ранних этапах разработки именно этим здешний опенворлд и являлся — лишь стилизованной 2д проекцией, потому что именно в такой форме этот элемент смотрелся бы намного более органично, чем полноценная локация с моделями и текстурами:

  • Во-первых, ни один из существующих геймплейных элементов не было бы невозможно представить в рамках 2д формата, тут даже смены дня и ночи нет, зато облака двигаются…
  • Во-вторых, ориентирование стало бы банально удобнее, ведь теперь у нас только 2 измерения, а не 3.
  • В-третьих, снизило бы площадь ненужных пустых пространств, передвижение по которым отнимает уйму лишнего времени.
  • Ну и, в-четвёртых, это уменьшило бы вырывание из погружения засчёт игровых условностей, по типу невидимых стен на «непроходимых» участках и по краям карты, странных превращений членов отряда в огромную летающую «зефирину», а также явного несоответствия масштабов закрытых локаций на общей карте.

Всё это нивелировалось бы схематичностью самого представления пространства.

Как, например, в Cuphead.
Как, например, в  Cuphead.

Следующее, что хотелось бы отметить — это тотальный дефицит предоставляемой о найденных локациях информации: единственное, что тебе доступно — это их название и положение на карте. Я бы не стал выставлять это как минус, если бы полноценных игровых пространств было бы всего штук 5-7, но тут меток на карте больше 30, из которых настящих локаций наверное больше 10, а остальные являются просто комнатами с одной активностью, при этом выполнение этой самой активности никакую отметку на карте не ставит, и поэтому тебе нужно запомнинать, где ты уже был и что ты там сделал/не сделал, несмотря на то, что набор активностей на каждом уровне довольно типичен: босс, сайд-босс, мим, белый нейрон, петанк, то есть какой-нибудь чек-лист вполне можно было бы прикрутить. Кроме того, в игре присутствуют элементы метроидвании, и эти самые элементы метроидвании никак на карте не помечаются, то есть тебе нужно будет искать их заново, когда откроешь нужный гиммик. Уровень геймдизайна почувствовали? Банальная система кастомных меток на карте могла бы хоть как-то исправить ситуацию, но даже её тут нет. Просто невероятно.

Вот всё, что нужно игроку для комфортного прохождения, по версии разработчика.
Вот всё, что нужно игроку для комфортного прохождения, по версии разработчика.

Усугубляется это тем, что ни о каком поэтапном открытии более сложных зон речи не идёт: в один момент тебе становится доступен контент, состоящий из массива боссов в мире и локаций, и для условно 20 уровня, и для 50, и для 80. И узнать примерную силу врагов, не заходя в локацию, ты можешь только по надписи «слишком опасно», когда подходишь к порталу с совсем уж сильными для тебя на данный момент врагами. То есть тебе не только надо держать в голове, куда и зачем тебе надо сходить, но ещё и когда, чтобы не стать перекаченным в какой-то момент, сломав себе всю кривую сложности. Очевидно, держать в голове такой массив информации просто физически невозможно, и, соответственно, когда ты наконец прокачался до 50 уровня, чтобы быть наравне с мобами в той самой локации, которую ты заприметил 5 часов назад, ты уже просто не сможешь вспомнить, что это за локация и где она была, и поэтому будешь просто слоняться по карте в поисках соразмерного себе челленджа. Из этого следует и проблема того, что если ты будешь пытаться исследовать сайд-контент, то на сюжетные локации будешь приходить просто-напросто перекаченным, потому что кривая сложности построена так, чтобы после прохождения одного этапа сюжета ты сразу же мог перейти к следующему. Да, это убирает надобность гринда, но зато ломает баланс. Вот для этого автолевелинг и придумали.

«Закрытые» локации

По большей части уровни представляют собой коридоры со множеством закутков, в которых лежит лут. Левелдизайн тут явно не эталонный, но вполне себе неплохой. Застрять в текстуре или упасть под карту достаточно проблематично; визуально, аудиально, да и «тактильно» уровни отличаются друг от друга; неуместные невидимые стены или кривые границы игровой зоны есть, но не так много, чтобы глаз постоянно цеплялся; длинных прямых коридоров нет, больших пустых пространств не очень много. В начале игры локации довольно линейны, но чем дальше ты продвигаешься по сюжету, тем ветвистее они становятся. И в какой-то момент это превращается в проблему, ведь зачастую магистральный путь никак явно не выделен, несмотря на то, что в у одной «комнаты» может быть по 3 выхода, отчего тебе постоянно приходится возвращаться назад, чтобы залутать локацию полностью, что вкупе с большим количеством визуального шума, общей невыразительностью окружения и отсутствием карты постепенно превращает прохождение в пытку.

Да, вы поняли правильно, в игре не представлена в каком-либо виде карта для локаций вне опенворлда, и само по себе это не было бы большой проблемой (топографическим кретинам соболезную), если бы разработчики не решили добавить в эту игру элементы метроидвании: по мере прохождения тебе открываются способности, с помощью которых можно попасть в ранее недоступные области, и ввиду отсутствия карты процесс повторного поиска этих мест вызывает большую фрустрацию, ведь локаций довольно много и они достаточно длинные, чтобы все встреченные места можно было просто запомнить, то есть по факту разработчики вынуждают тебя повторно пробежать всю локацию вдоль и поперёк, что не приносит никакого удовольствия, а скорее утомляет. Разочаровывает это ещё сильнее, когда обнаруживаешь, что в большинстве «тайников» лут представляет собой довольно малую ценность, которая никак не оправдывает потраченного времени. То же касается и дополнительных боссов и торговцев, которые присутствуют на каждой полноценной локации. Если цены у торговцев достаточно хорошо сбалансированы и у меня только однажды случилась ситуация, когда я не смог сразу же купить у него весь уникальный лут, то вот боссы всегда намного сильнее рядовых мобов, и зачастую «сила» проявляется исключительно в завышенных цифрах хп и урона, что заставляет тебя либо трайхардить, что, на самом деле, не очень интересно, либо возвращаться сюда позже и столкнуться с вышеописанной проблемой.

Несмотря на это, игра в целом достаточно хорошо мотивирует к исследованию локаций: помимо скромного количества валюты и «записок» с щепоткой лора, на уровнях можно найти торговцев, мини-босов, ресурсы для прокачки оружия и расходников, а также пиктосы — своего рода пассивные умения, которые являются важной частью билдостроения. При этом игра остаётся проходимой даже если пробегать уровни насквозь мимо всего лута, что является скорее позитивным аспектом. Огорчает то, что процесс исследования в достаточной степени монотонен: иногда игрока заставляют пройти короткий платформинг-сегмент, но обычно на локациях нет каких-либо уникальных взаимодействий с окружением или загадок, помимо закоса под сундуки норн из последних  GOW’ов, лишь с той разницей, что процесс их открытия здесь достаточно примитивен и лишён хоть какой-то попытки заставить игрока думать.

Помимо полноценных уровней, как я уже сказал, есть и мини-локации с испытаниями или просто комната с коллектиблсом. Про коллектиблсы говорить нечего, а вот испытания обсудим. Делятся они или на т. н. колизеи, то есть боевые арены, или различные мини-игры. Арены выполнены достаточно стандартно — на тебя просто кидают пачку не-очень-уникальных мобов, за победу над которыми дают уникальную награду. А вот мини игры — это что-то из разряда геймдизайнерского хоррора: они настолько ужасны, что я разберу их все.

  • Первая, которую вы встретите, будет представлять просто короткую паркурную полосу препятствий — ничего сложного, но уже здесь можно заметить, что игра к такому типу геймплея практически не адаптирована: неудобное расположение камеры, неотзывчивое управление, кривая коллизия объектов, отсутствие вспомогательных механизмов по типу койот-тайма и инпут буфера. Порядок нахождения следующих берегов определён нестрого, поэтому расположу их так, как мне удобно.
  • Подобие волейбола. Тебе нужно отразить снаряд путём прожатия кнопки в тайминг., при этом соблюдая позиционку. Слышал очень много негативного фидбека, в основном от играющих на геймпаде, но у меня каких-то трудностей не возникло — да, управление достаточно кривое, а положение камеры дезориентирует, но если встать в правильной точке, то всё проходится элементарно (играл на клавиатуре).
  • Паркур на время. В принципе самый адекватный стейдж, потому что он достаточно короткий, здесь нет именно платформинга, но игра заставляет тебя подумать и продумать маршрут. Мне показалось, что без «оптимизации» анимаций вскарабкивания путём прожатия прыжка немного заранее, на «золото» это испытание пройти не получится, так что это вполне себе можно назвать спидраном. Я даже получил удовольствие, что этим испытаниям обычно несвойственно.
  • Подъём по стене. Довольно примитивное испытание, но даже оно может вызвать баттхёрт из-за очень плохой отзывчивости: от нажатия кнопки до перемещения на другую линию проходит секунды 2, что очень сильно затрудняет подъём. Я заметил, что на правой «дорожке» снарядов падает сильно меньше, поэтому даже несмотря на кривое управление этот уровень проходится быстро.
  • Only up. Серьёзно, кто-то в команде разрабов увидел эту игру и сказал «хочу так же!» — ну, действительно, почему бы не добавить в игру от третьего лица сегмент с пресижн платформингом. Выше я уже описал все существующие проблемы, и здесь они помножаются на растущую цену ошибки, ведь вся «трасса» проходится минут за 5, и при любой ошибке ты начинаешь с самого начала. Круто, правда?
Не каждой игре дано быть пресижн платформером, но каждая считает себя обязанной попробовать.

Перефразируя классика

Последнее, что хочется задокументировать, так это некоторую форму халтуры в конце 2 акта — там мы пробегаемся галопом по кускам уже посещённых локаций, с единственной разницей в том, что на них наложили другие текстуры, что в целом ощущается не очень увлекательно, да и какого-то сюжетного обоснования у этого нет. Благо, что таких наглых самоповторов в плане дизайна локаций больше не встречается.

Нарратив-дизайн (со спойлерами)

Игра всеми силами пытается выдавить из себя драму, но получается у неё с переменным успехом. Уже в прологе игрока хотят заставить поплакать, но из-за того, что тебе на знакомство с персонажами отводят максимум минут 30, особо не вдаваясь в подробности их личности и бэкграунда, и большую часть времени заваливают непонятными терминами, которые не особо стараются разъяснить, то эмоциональная связь просто не успевает сформироваться, отчего и драма в конце пролога работает плохо, хотя поставлено это всё, безусловно, красиво, как в общем-то и все остальные катсцены, которых тут аж на 4 часа. Причём некоторые из них пререндеренные, но некоторые риалтаймовые, и поэтому скины в них отображаться те, которые сейчас надеты на персонажей, что может поломать иммерсию и нарратив, поэтому разрабы специально добавили в настройки тумблер для отключения этой функции.

Вообще большую часть игры тебя сопровождает тотальный дефицит информации о мире, и некоторые тайны так и остаются нераскрытыми, из чего порой вытекает полное непонимание происходящего, а иногда даже ощущение потерянности. Например, я так и не понял, чем был вызван великий раскол, или чем конкретно является хрома. Ответы на эти вопросы если и есть, то видимо предполагается, что игрок до них дойдёт самостоятельно, без какого-то толчка со стороны сценариста. И ведь у игры были способы как-то органично раскрыть свой мир: на локациях есть загадочные персонажи-тени, но которые говорят настолько абстрактно и витиевато, что иногда даже на втором прохождении не понимаешь, о чём идёт речь; повсюду разбросаны журналы предыдущих экспедиций, но они настолько бессодержательны, что довольно быстро перестаёшь их читать; а с другими членами экспедиции можно повысить отношения, путём разговора или выполнения квеста, но эти взаимодействия лишь немного раскрывают персонажей засчёт выдачи дополнительной экспозиции, чего всё ещё не хватает для того, чтобы начать им полноценно сопереживать, к тому же на концовки это никакого влияния не оказывает, хотя казалось бы квест с Маэль на предпоследнем уровне даёт достаточно много контекста в отношениях главных героев. Да, основную мотивацию — спасти мир — обозначают достаточно чётко, а разработчики умело сеют интригу по ходу повествования, и этого хватает, чтобы у игрока оставалась хотя бы минимальная заинтересованность в дальнейшем прохождении, но всё-таки это в один момент заканчивается.

Заканчивается именно тогда, когда всё миропостроение буквально рушится в конце второго акта ввиду введения дополнительного слоя реальности и аж двух новых сторон конфликта, о которых до этого не было вообще никакого намёка, но это даже не основная проблема. Мало того, что нам просто-напросто забывают внятно объяснить правила работы этого нового мира и хоть немного изложить мотивацию сторон, вообще никакого контекста не предоставляют, отчего данный сюжетный поворот кажется неуместным и неправдоподобным, так ещё и все прошлые нарративы оказываются за бортом: все условности и особенности игрового мира объясняются тем, что «ну так нарисовали», «злодеи» прошлых арок оказываются лишь пустышками, окутанными напускным пафосом, а большинство действий в предыдущих двух актах просто теряют смысл, т. к. у главной героини оказывается всё время были силы по управлению этим миром чуть ли не на фундаментальном уровне.

Из новых же вводных у нас только то, что есть художники, которые, очевидно, умеют рисовать, и в их картинах создаются новые миры, и мы собственно в одном из таких миров и находимся, а есть писатели, которые во вражде с художниками (почему? в чём суть и причина конфликта? а режиссёров там нет случайно?), из-за чего поджигают дом (зачем?), и в пожаре старший сын Версо погибает, а его младшая сестра Алисия сильно обгорает, что служит ключевым моментом истории. Из-за этого мать сходит с ума и в порыве эскапизма погружается в картину Версо, в которой «осталась часть его души», где создаёт копию своей семьи, и теперь остальные члены семьи пытаются её вытащить, и собственно они и были всё это время действующими персонажами. Окей? Опустим, что вся эта информация подаётся последовательно одной катсценой и двумя диалогами, и игрок всё это просто не сможет переварить, а писатели в следующий раз фигурируют только в финальной катсцене одной из концовок (мы ни одного так и не увидим). Одна из главных проблем заключается в том, что нам преподносят нахождение матери в картине чуть ли не как угрозу всей вселенной, что и является основной мотивацией для её вытаскивания и последующего уничтожения картины, хотя по факту, насколько нам демонстрирует игра, произошедшее внутри картины никакого влияния на реальный мир не оказывает, и в итоге весь дальнейший конфликт отца и дочери выглядит максимально натянутым — типа, если мать ещё вменяемая, то просто поговорите с ней, лол, а если уже окончательно «того», то уничтожение картины ей никак не поможет. Зато теперь понятно, почему мы наблюдаем за сюжетом именно с перспективы Версо, а не Мэаль — у неё банально слишком много субъектности в рамках данной истории, отчего игрока неизбежно настиг бы как минимум лудонарративный диссонанс, а может быть даже и противоречие в позициях, как это было у меня. Арка главной героини в целом не очень стройная: зачем было давать Алисии прожить 16 лет в этом нарисованном мире, чтобы она к нему привязалась ещё сильнее и обязательно впала в тот же эскапизм, что и мать, притом что такой метод «боевой закалки» не гарантировал ей никакого успеха, ведь выжила и смогла освободить отца она исключительно благодаря череде удачных случайностей.

Но основным источником сюжетных дыр всё же является именно второй главный герой — Версо. Вызвано это по большей части тем, что сценарист решил на протяжении почти игры позиционировать его как ненадёжного рассказчика, даже несмотря на то, что он находится под управлением игрока, что само по себе создаёт диссонанс из-за сильной асимметрии в осведомлённости. Почти всё им сказанное до 3 акта может быть равновероятно истиной или ложью, поэтому структурировать сюжет у себя в голове игрок будет с очень громким скрипом. Относительно наверняка можно сказать, что он был в нулевой экспедиции вместе со своим батей, чтобы… что? Насколько я понял, они уже на тот момент знали, что они — симулякры, созданные Алиной, которая и стала художницей. Если они хотели её спасти, то почему не вырезали всех в экспедиции сразу, а дошли с ними прямо до монолита (я надеюсь, что флажок с цифрами 00 там — это не просто игровая условность). В какой-то момент после этого Версо отрёкся от бати и стал помогать экспедициям, но по каким причинам? Может, я что-то пропустил, но это же довольно важная часть истории, чтобы её куда-то прятать от игрока. Нам наоборот показывают, что он всё ещё любит нарисованных сестёр, но почему-то не против их стереть. Почему художница не отключила ему бессмертие, раз он теперь против неё? Он рассказывает нам, что возвращался на остров, но почему-то там никому ничего не объяснил, и люди продолжают думать, что на континенте нет никакого деда, который их геноцидит по прибытию. Какой смысл был убивать Гюстава? Версо сказал, что не спас его специально, чтобы ему охотнее поверили (чё?). Какова вообще мотивация Версо путешествовать дальше с Маэль после убийства художницы? Получается так, что он за сюжет переобувается минимум 3 раза: когда кинул нарисованного батю, когда реальный батя всех стёр, и в самом конце, когда встретился с осколком души реального Версо. Может я чего-то очень сильно не понял, но это же просто шизофрения какая-то.

Почему художница не написала на монолите что-то более информативное, чем просто цифры (а она могла), чтобы людишки хотя бы не пытались убить её? То есть она буквально сама себе создала дополнительные проблемы. Как выясняется, Симону, жениху нарисованной Клеа, она всё-таки что-то нашептала, и именно он всё это время сдерживал реального батю внутри в бездне под монолитом. Почему тогда он смог сделать гигаГоммаж именно после смерти художницы, а не Симона? Зачем Клеа создавала нейронов, если они как раз наоборот мешают экспедициям дойти до художницы и убить её? Почему нарисованный батя не выносил сразу все прибывшие экспедиции, как он это сделал с 33, а позволял некоторым зайти довольно-таки далеко, чтобы они там ещё и поставили хуки и зацепы? Зачем вообще оставлять выживших и давать им шанс на победу? Или, если зайти с обратной стороны, почему он им не пытается объяснить, как всё обстоит на самом деле? Это же намного продуктивнее, чем просто всех мочить — он вполне мог вернуться на остров, как Версо, и всем всё рассказать. Почему они должны были ему не поверить? Вообще, мотивация нарисованного бати может показаться довольно комплексной, но по факту он делает всё это исключительно из-за того, что его так запрограммировала Алина, и ни о какой «личности» речи идти не может, а соответственно и сопереживать ему не получится.

Помимо этого, персонажи никак не рефлексируют тот момент, что ни их мир, ни они сами не очень настоящие — они просто где-то за кадром принимают это как данность и продолжают по инерции следовать за главными героями, что лично меня очень сильно озадачило, ведь это могло бы послужить хорошей и глубокой темой для раскрытия (как идеи, так и персонажей). По моим ощущениям, сценарист в целом не был готов работать с таким количеством протагонистов, отчего влияние на сюжет оказывают лишь трое (а если одновременно, то вообще двое), а остальные играют в нём исключительно роль мебели и моральной поддержки. Даже в центральных для сюжета моментах их стараются вывести со сцены, и получается это довольно нелепо, как в случае смерти Гюстава, из-за чего эта катсцена меня больше развеселила, чем растрогала. Им пытались приписать какую-то значимость, когда они смогли сорвать маски с аксонов, не дав при этом даже немёка на то, почему именно на них аксонские силы не действовали, что выглядело настолько неестественно и натянуто, что скорее ещё сильнее отталкивало от персонажей.

Визуальное повествование в целом работает. Мир явно ощущается продуктом художества экспрессивных детей своими вычурными визуальными образами. Есть и более мелкие моменты, по типу того, что челы из экспедиции объелись нейронами и все померли. Зачем-то такие моменты подкрепляются лежащим рядом журналом, буквально описывающими то, что ты и сам можешь увидеть глазами.

Пейсинг тут в целом неплохой, концентрация сюжетного содержания здесь намного выше, чем в той же персоне (всё-таки и игра короче), однако вызывает недоумение куцость третьего акта: если первые два проходятся за 10-15 часов, то последний проносится всего за 3, если идти только по основному квесту, содержа в себе прохождение лишь одной локации (двух, если проходить квесты дружбы), причём даже не самой длинной. Как будто из игры была вырезана какая-то часть сюжетного контента, например то, как мы бы собирали хрому для противостояния батьку, но утверждать ничего не буду. Концовки же в целом разочаровывают: зависят они исключительно от выбора одной из двух опций в финале, и обе они оставляют чувство недосказанности.

Очевидно, что центральная тема сюжета — это эскапизм, причём игра явно позиционирует его как нечто плохое, чуть ли не демоническое. Но согласитесь, что иметь такой нарратив внутри медиа продукта, направленного как раз на предоставления возможности эскапизма — немного лицемерно? Конечно, окончательно терять связь с реальностью не стоит, но я всё же считаю такой нарратив чересчур претенциозным и высокомерным.

Вы можете спросить, почему не были разобраны побочные квесты, и я отвечу тем, что квестов за пределами прокачки дружбы, которые при этом содержали бы хоть сколько-нибудь глубокую нарративную подоплёку, тут попросту нет. Обычно тебе просто говорят «пойди куда-то, убей кого-то/найди что-то, получишь что-то» — то есть базовый набор информации, формирующий тот самый task, без которого квеста и не было вовсе. Действие происходит исключительно в рамках одной локации, а наградой обычно является кусок скина, что не очень воодушевляет. Запомнился мне наверное только тот, где был средневековый рэп-баттл. Квестов дружбы же тут всего по одному на каждого персонажа, и по качеству геймплейных активностей они не сильно уходят вперёд от днежерик квестов, но внутри них нам хотя бы раскрывают взаимоотношения персонажей, а квест Маэль, который больше раскрывает Версо, и для которого аж полноценный уровень выделили, меня растрогал чуть ли не сильнее, чем основной сюжет.

Комбат-дизайн

Билдовка

В игре представлено всего 5(с половиной) игровых персонажей, что довольно немного. Обусловлен такой скромный ростер тем, что у каждого героя присутствует своя уникальная механика. Казалось бы, это должно сильно разнообразить геймплей, но на поверку оказывается, что у всех персонажей гиммик заключается в одном и том же: игра просто диктует, в каком порядке ты должен кастовать абилки, чтобы персонаж был максимально эффективен, и различие тут лишь в том, как тебе их надо чередовать. В итоге это загоняет тебя в довольно узкие рамки, отчего бои становятся максимально репитативными, ведь каждый раз ты просто по кругу совершаешь одни и те же действия. Исключением является только Маэль, и то только ближе к концу игры, когда открывается её полный функционал. Мало того, персонажи практически никак не синергирую друг с другом — 95% абилок направлено именно на формирование «индивидуального» билда, а не командного. Тут буквально самые ОПшные команды состоят из 1 персонажа. У каждого персонажа есть ну максимум 3 абилки, которые делают что-то для союзников, а не для него самого, включая 3 вида бафов и столько же дебафов, доступных для наложения, но все они дают настолько слабый эффект, что их каст в базовой комплектации буквально не стоит потраченного хода.

Если говорить про деревья навыков в целом, то они вполне себе неплохо организованы и предоставляют какую-никакую вариативность в билдостроении. Дерево четко разделено на «ветки», перки внутри которых органично работают друг с другом и формируют определённый плейстайл. Помимо мелких огрехов в виде вышеописанной проблемы почти полного отсутствия командных навыков и того, что тут приличное количество «клонов», которые выполняют буквально одну и ту же функцию, есть более глобальная проблема: все нужные перки для конкретного билда выкачиваются уже к середине игры, отчего дальнейшая прокачка ощущается довольно вымученной, ведь уровень в сражениях решает довольно сильно, но при этом качественного роста больше не происходит, что вкупе с механическим однообразием боёвки ещё быстрее вгоняет в скуку.

Явное разделение дерева на 2 «ветки»
Явное разделение дерева на 2 «ветки»

Обязательный атрибут жрпг — прокачка циферок, и тут она по большей степени рудиментарный. За прокачка уровня ты получаешь 3 поинта, которые можно потратить на прокачку «параметра», который повышает 1 или 2 основные характеристики персонажа. Поначалу кажется, что это как-то будет влиять на билд, но довольно скоро осознаешь, что повышение уровня само по себе апает характеристики, и уже к середине игры это повышение начинает перегонять рост от «нелинейной» прокачки. В итоге поинты банально эффективнее оказывается вкладывать туда, от чего скейлится твоя оружка, благо разрабы расщедрились и ввели систему респека.

Есть тут также и супер-удары, которые становятся доступны после прохождения первого акта и кастуются засчёт заполнения особой «полосочки». Открываются они за прокачку «дружбы» и поначалу кажутся довольно малозначительными, особенно самые последние, для которых полосочку надо заполнить аж 3 раза, чего ты в базовой комплектации просто не сможешь набрать за весь бой, но как только ты находишь достаточное количество пиктосов на ускоренное заполнение «полосочки», то они становятся вездесущей имбой, ведь у самых дорогих ультимейтов есть уникальные свойства впридачу к огромной куче дамага. Скажу, что мне такой дизайн даже нравится, ведь он достаточно наглядно показывает рост твоего билда, хоть и немного ломает баланс, позволяя выдавать какие-то сумасшедшие цифры урона, по типу таких.

В игре есть наверное всего 2 или 3 босса, которые такой прикол переживут
В игре есть наверное всего 2 или 3 босса, которые такой прикол переживут

Спасают разве что пиктосы, которых тут аж больше 200, и хоть и большинство из них представляют собой просто прибавку к циферкам, а некоторые даже повторяются, есть и те, которые углубляют билдовку ещё сильнее засчёт, хоть и зачастую примитивного, не создающего нового геймплея, но связывания ранее разрозненных и никак не взаимодействующих друг с другом механик, позволяя вылепить из персонажа что-то действительно уникальное, то есть изменения скорее количественные, а не качественные. Но есть, конечно же, и ложка дёгтя. Начнём с того, что пиктосов можно поставить лишь 3, но при победе в 4 боях открывается их люмина, и я в целом считаю, что такой способ анлока просто не нужен: ты в любой момент можешь пойти в лоулевел локу и спокойно нагриндить там мобов, так ещё и обратно менять пиктосы довольно запарно, то есть эта механика просто зря тратит время игрока.

Так вот, люмины на персонажа можно повесить сколько угодно. Естественно, «сколько угодно» на самом деле упирается в прокачиваемый кап, называемый очками люмины, и вот как раз ресурс для прокачки этого капа, называемый цветом люмины(ну как вы там, не запутались?), является единственной валютой в игре, которую нельзя бесконечно фармить, то есть его в игре ограниченное количество на одно прохождение. И поскольку люмины являются довольно важной частью билда, а цветов тебе насыпают недостаточно, чтобы запихивать сразу во всех персонажей нужные пассивки, то получается так, что тебе просто нет смысла распылять эти цветы на всех (5) персонажей, и вместо этого ты фокусишь только трёх (или вообще одного, тут такие билды вполне эффективны из-за как раз ограниченной люмины), отчего в какой-то момент персонажи, которым кап ты не прокачивал, становятся просто неконкурентоспособными. То есть мало того, что боёвка итак в своей основе достаточно однообразна, так до кучи ты ещё и оказываешься заперт в рамках одного конкретного отряда. И знаете, что самое забавное? Разрабам буквально ничего не стоило это проблему исправить, ведь у них уже есть система респека очков характеристик и навыков, но почему-то для очков люмины они эту механику прикрутить забыли. Поразительно. Закончу тем, что интерфейс — это absolute mess, нормальной сортировки нет, поиска нет, лодаутов нет, ну то есть если ты внезапно захотел на каком-то персонаже поменять билд, чтобы, например, разнообразить геймплей, то игра тебя в этом очень быстро разубедит. Ладно хоть в «избранное» можно добавить, но даже тут нюанс в том, что список избранного раздельный для пиктосов и люмины, что, как по мне, решение спорное.

Ещё одно странное решение, связанное с прокачкой: неактивные (и умершие) персонажи получают не 100% экспы за бой, а примерно 70%, и я не понимаю, зачем вводить такие полумеры. То, что экспа им капает не вся, уже означает, что рано или поздно гэп в уровнях достигнет такой величины, что брать их в отряд будет просто нерентабельно, что, как вы можете понять, «замечательно» синергирует с системой очков люмины и позволяет похоронить персонажей ещё быстрее (выше) и сильнее. В персоне, например, с прокачкой «дружбы» увеличивался и % экспы, получаемой неактивными персонажами, что, как мне кажется, довольно изящное решение. Ну и, конечно же, без лишнего гринда титанина тебе тоже не будет хватать, чтобы сразу пяти персам качать оружки, но об этом даже говорить нечего.

И внезапно, в игре с такой системой прокачки, мы находим механику «второго шанса» — после смерти всех членом команды можно вызвать двух оставшихся, чтобы они попытались «дожать». Стоит ли дополнительно объяснять, что это просто не имеет смысла? Мало того, что количество персонажей в игре не кратно трём, то есть вторая пачка будет просто неполноценна, так ещё и из-за недокача персонажи скорее всего даже пукнуть не успеют, потому что у врагов банально очков хода больше. Лично на моём опыте, эта механика помогла буквально 1 раз, и то в первом акте, когда разрыв в прокачке ещё был не такой большой.

Отдельно хочу отметить последнего персонажа. Мало того, что мы получаем его чуть ли не в середине игры, отчего вышеописанная проблемы итак с нулевой секунды могут послужить отказом от его использования, так разрабы ещё и решили сделать его прокачку «чёрным ящиком», когда ты даже не знаешь, на что персонаж потенциально способен, да ещё и сам способ открытия навыков довольно неприятный, отчего я, признаюсь честно, даже не стал пытаться его прокачать. И как на зло именно этот персонаж оказался баффером, который сильно мог бы разнообразить пачкостроение…

Каждый навык открывается после убийства конкретного моба, при этом даже не подписано, какого моба тебе надо убить и что за навык откроется, в отличие от других персонажей, где всё прозрачно.
Каждый навык открывается после убийства конкретного моба, при этом даже не подписано, какого моба тебе надо убить и что за навык откроется, в отличие от других персонажей, где всё прозрачно.

Боёвка

Частично сгладить вышеописанные проблемы могло разнообразие боевых ситуаций, связанных с противниками, но, опять же, разработчики решили больше сконцентрироваться на придумывании каждому мобу уникальный мувсет, чтобы хоть как-то оправдать наличие кнопки парирования, а не на формировании уникального для каждого боя игрового опыта. Да, противников действительно много, но по факту получается, что сетап врагов практически никак не влияет на твою тактику боя, буквально за единичными исключениями, типа мимов, бутонье, глазастого таракана или летающих врагов, а также засчёт механики щитов, но всё это довольно примитивные проверки на наличие конкретного типа абилки в активном ките: щиты — чек на мультихитовые перки, летающие враги — чек на… умение двигать мышкой хз, мимы и бутоны — чек на перки с пробивом.

И про пробив нужно поговорить отдельно: как по мне, эта механика недостаточно вознаграждающая — заполнение полоски и использование атаки с особой пометкой, которую видимо просто ставили на рандом, исходя больше из соображений баланса, ведь «пробивающие» атаки визуально ничем от обычных не отличаются, всего лишь станит врага на один ход, и продлить этот стан можно буквально одной единственной абилкой, у которой не самые простые условия для каста. Причём каждый последующий раз полоску будет набрать всё труднее, отчего даже большинство боссов за бой получится застанить максимум 1 раз, при том что босс вполне может ходить по 2 или даже 3 раза подряд, то есть импакт от этой механики минимален и она явно нуждается в переработке. Дополнительно нивелирует стратегическую значимость данной механики то, что никакого обозначения хотя бы примерного нанесения урона по станметру у скиллов нет, поэтому строить свой билд с упором на эту механику довольно проблематично. Тем не менее, это единственная проактивная механика в игре, которая позволяет тебе хоть как-то повлиять на мувсет противника (отключив его), в то время как обычно они просто кастуют рандомные атаки, могут даже одинаковые подряд.

Система элементов достаточно непроработана, ведь разные стихии здесь исключительно меняют цвет цифры урона, не имея никакой реальной геймплейной значимотсти. Вытекающая из этого система резистов не аффектит сражение практически никак — если в персоне это было чуть ли не основным элементом тактики, то есть как раз именно сетап врагов определял твой плейстайл, то здесь это практически не влияющие ни на что +урон -урон — в очень редких случаях комбат дизайнеры позволяют себе выдать врагу полный иммун или даже поглощение, но, опять же, происходит это достаточно редко, и боёвку скорее только дегенератизирует, отрубая тебе ряд опций. Опять же, про qol разрабы этой игры не слышали, поэтому резисты и уязвимости каждого моба тебе надо запоминать самостоятельно.

То же касается и «раходников», полезным из которых оказывается исключительно воскрешалка, в то время как хилка не актуальна почти с самого начала, ведь хилит мало, но всё ещё тратит ход, а банка с маной перестаёт быть актуальной уже в конце, ведь за ход ты банально можешь сгенерировать больше энергии, чем даёт банка, да и к тому же кап энергии очень сильно ограничен. Но есть одна интересность в том, что эти расходники, внезапно, пополняются у костра, как и эстус. Эту механику определённо стоит отметить, ведь теперь игрок не обязан их гриндить, а разработчик может выстроить более чёткую кривую сложности, ведь у него будет понимание на каждом этапе игры, сколько примерно игроку доступно банок с хп и маной. Ещё раз скажем спасибо Миядзаки, который популяризировал данную механику, но сам до сих пор не догадался сделать все расходники автовосполнящимися.

Есть тут и механика продления хода, которая как раз-таки могла довольно сильно углубить боёвку и добавить несколько слоёв дисижн мейкинга, но видимо разрабы настолько боялись, что она сломает им весь баланс, что решили ограничить возможные дополнительные действия до одного. То есть даже если это «доп действие» полутать из разных источников, то сработает оно только 1 раз. Доходит до абсурдного, что например пиктос, который делает только что воскрешенного персонажа активным, делает это засчёт механики доп действия, за тем нюансом, что доп действие получает другой персонаж, и при этом реальный порядок ходов не сдвигается… Но при этом баффы и другие статусные эффекты считают это за полноценный новый ход и делают тик. В общем, одни парадоксы.

Последняя спорная механика для обсуждения, прежде чем мы перейдём к парированиям — это демедж кап величиной в 10к. Я честно не понимаю, зачем он нужен. Помимо создания мнимого чувства прогрессии в момент когда тебе уже наконец его снимут, он может служить разве что стыдным костылём для защиты от перекача, но почему у него тогда только одна ступень? То есть «защищать» он будет только на очень узком промежутке времени в конце второго акта. Причём защита довольно дырявая, потому что неэффективными он делает только т. н. «нюки», то есть однохитовые атаки с большим уроном, в то время как мультихитовые атаки никак не аффектятся. Опять же сильно перекачаться у тебя при всём желании всё равно не получится, потому что экспа для поднятия уровня растёт в геометрической прогрессии (причём скачкообразно), а доступ к более «сытным» мобам закрыт за сюжетными тригерами. Мало того, снятие этого капа реализовано через пиктос, а не какой-то мета-механикой, что делает его считай обязательным к установке в последнем акте, не давая игроку какого-то реального выбора.

Ну и наконец переходим к священной корове данной игры — экшен механикам. Сама по себе идея скрестить пошаговую и экшен боёвку на первый взгляд не кажется чем-то обречённым на провал, особенно на фоне практически полного застоя в жанре жрпг в плане геймдизайна, но я скорее был склонен считать, что если погнаться сразу за двумя зайцами, бегущими в противоположном направлении, то ничего хорошего не получится. Кто же оказался прав в этой выдуманной мной самим заочной дискуссии? Давайте разбираться.

Начнём с квик тайм ивентов при касте навыка. Казалось бы, уже 10 лет назад все от этой механики плевались и считали её моветоном, а теперь это чуть ли не прорыв в индустрии… Если говорить конкретно, то здесь эта механика скорее мешает, потому что ни челленджа ни глубины в ней нет. Каждый раз тебя заставляют прожать 1-2 раза пробел, иначе скил нанесёт меньше урона или вообще его аннулирует, осложняется это только тряской экрана или резкой сменой ракурса камеры, что вряд ли можно назвать «честным». К тому же это банально ломает динамику боя, потому что из-за этого кте буквально каждый чих персонажа занимает по несколько секунд, что особенно критично, когда тактическая составляющая не вывозит и упор идёт на экшен, как в случае данной игры.

Разрабы настолько были в этой механике неуверены, что даже в настройки добавили кнопку отключения кте, правда длинные анимации это не убирает
Разрабы настолько были в этой механике неуверены, что даже в настройки добавили кнопку отключения кте, правда длинные анимации это не убирает

Говоря про парирования и уклонения, кажется, что баланс награда/сложность поначалу выстроен неплохо: у парирования уже тайминг, чем у уклонения, но зато после него персонаж проводит контр-удар, который иногда может нанести приличный урон. Проблемы появляются тогда, когда по сюжету открываются ещё 2 вида каунтеров: прыжок и супер парирование. Все они не когерентны друг другу в своих областях применения, то есть от того множество атак, от которых можно уклониться прыжком, можно уклониться только прыжком. Аналогично и для всех остальных видов избегания урона. Я считаю это довольно спорным решением, ведь из-за этого боевой процесс скорее превращается в тест на память, а не на реакцию, ведь сам по себе тайминг прыжка и супер парирования довольно широк, но часто недостаточно, чтобы успеть среагировать в первый раз появления конкретной атаки, при этом они зачастую наносят значительно больший урон, поэтому их пропуск влечёт за собой почти гарантированный рестарт. К тому же, несмотря на более широкое окно, и после прыжка и после супер парирования можно провести особые контр-атаки, которые наносят урона даже больше обычных, что ломает баланс эффективности опций.

Это усугубляется достаточно паршивой телеграфией, ведь «особые» атаки являются особыми лишь потому, что во время их анимации над врагом загорается жёлтый значок. Тут буквально нет никакой системности, а как следствие и читаемости: одна серия практически ничем не отличающихся друг от друга взмахов мечом может содержать в себе 3(ТРИ) разных типа противодействия, а два почти одинаковых прыжка/топота могут контрится разными типами уклонений — то есть у тебя фактически нет возможности предсказать, чем нужно контрить ту или иную атаку, пока враг её собственно не проведёт. В дополнение к этому, тут присутствует полный набор того, за что что в своё время ругали елден ринг: нечитаемые тайминги парирования, куча ненужных спецэфектов, огромные, вплоть до 5 секунд, задержки, сильно неравномерный темп атак в рамках одного комбо, выпадание атак из общего ритма — то есть игра очень плохо справляется с деливери таймингов до игрока. Последнее особенно важно, т. к. из-за всех вышеописанных проблем на визуальную составляющую зачастую ориентироваться бессмысленно, и ты чаще полагаешься именно на звуковые эффекты, которые проигрываются почти перед каждой сложночитаемой атакой (хоть что-то хорошее), отчего боёвка превращается скорее в ритм игру, но даже так она не становится интереснее, ведь ритм у атак даже в рамках одного моба может быть совершенно разный, отчего единственным способом научиться уворачиваться остаётся банальное заучивание мувсета и таймингов каждой атаки. Тут даже название комбо на экране пишут перед его началом вместо нормальных опенеров, что я считаю пиком бездарности геймдизайнера. Кстати, если ты хоть 1 раз нажал парирование не в тайминг — то считай всю серию зафакапил, ведь у нажатия кнопки есть кулдаун, что вкупе с нечитаемостью мувсетов делает процесс этого самого заучивания максимально отталкивающий и наказывающий.

Однако есть и хорошая сторона: разрабы хоть и не сильно, но над кривой сложности поработали, поэтому в начальных локах комбо противников будут состоять максимум из 1-2 ударов с довольно простыми таймингами, постепенно наращивая комплексность анимаций к концу игры, уводя в итоге в абсурд.

Самое же спорное решение заключается в том, что все механики противодействия ПОЛНОСТЬЮ убирают урон, при этом КАЖДАЯ атака в игре контрится тем или иным образом. Игра очевидно требует, чтобы ты пользовался этими механиками — просто танчить лицом не получится даже с приличным перекачем и на минимальной сложности, игра даже поощряет прохождение боёв без урона выдачей дополнительной экспы. В то же время, игра очевидно не дизайнилась под то, что средний игрок в базе будет парировать все атаки, — здесь даже нет обязательных боссов, которые проходятся только парированием. Можно заключить, что «реакция» доминирует над тактикой: если ты идеально каунтеришь все атаки босса, то пройдёшь его с любым сетапом, тогда как обратная ситуация победу гарантирует только в том случае, когда ты убиваешь противника раньше, чем он успеет сделать ход, поэтому стратегия «заучивать мувсет» доминирует над «изучать механики и улучшать стратегию» на протяжении почти всей игры, отсюда следует, что с уровнем роста «скилла» будет падать влияние тактической составляющей, но при этом более динамичный (или хотя бы красивый) геймплей ты в ответ не получаешь — тебе всё ещё надо тратить лишнее время на прожатие скилов и качать цифры, просто чтобы бои не длились по 10 минут. И наоборот, при составлении идеального билда, что возможно только на повторных прохождения, экшен составляющая исчезнет полностью, лишая геймплей хоть какого-то челленджа. Отчего возникает огромное концептуальное противоречие:

  • Игроки, которые пришли за тактической составляющей (условные фанаты персоны), задушатся от скудного разнообразия билдов и игровых ситуаций, рестриктивной прокачки и об обязательную необходимость проходить квик тайм ивенты, пока не надуешься до уровня бога, но даже в этом случае геймплей только деградирует.
  • Игроки, которые пришли за экшен боёвкой (условыне фанаты секиро), задушатся от довольно медленного темпа боёв, отсутствия проактивного геймплея и посредственного качества мувсетов мобов. Рано или поздно они всё равно дойдут до той стадии, когда большую часть мобов будут выносить с 1 хода, и лишаться тем самым почти полностью того геймплея, за которым пришли.

Вот что бывает, когда пытаешься скрестить противоположные жанры, не имея при этом опыта и бюджета. Не помогает и настройка сложности — у нас есть один единственный ползунок, который меняет как статы мобов, так и тайминги парирований (мне показалось, что и сам мувсет на лёгкой сложности тоже становится проще, но я не уверен), то есть у обоих групп нет нормальной возможности отрегулировать игру так, чтобы получать именно тот тип геймплея, за которым сюда пришли. Более того, на минимальной сложности игра становится слишком простой — бои банально перестают быть хоть сколько-нибудь вызывающими, а на максимальной наоборот, ведь мобам вскрутили урон до каких-то ненормальных значений, что теперь почти любой удар тебя ваншотит, и теперь тебе действительно надо парировать каждую атаку, но, очевидно, из-за вышеописанных проблем интереснее это геймплей не делает. Очевидно, частично решить проблему помогло бы разделение тумблера сложности на два — отдельно для цифер и для таймингов, но концептуальных проблем боёвки это бы, конечно, не убрало. Единственный спасающий фактор — то, что основной сюжет проходится всего за 30-35 часов, из-за чего боёвка не успевает окончательно наскучить обоим группам.

Нет здесь и нормальной возможности заретраить файт. Если из стычки с рядовыми мобами можно просто сбежать, то вот с боссами так сделать уже не получится — нужно заходить в меню и грузить последнее сохранение, которое могло быть минут 5 назад. То же происходит и при сливе отряда, что очень сильно раздражает.

Арт-дизайн

Я в целом не обладаю достаточной компетенцией, чтобы объективно рассуждать обо всём нижеперечисленным, поэтому здесь будет скорее мнение, чем анализ.

Графика

Unreal Engine 5. Со всеми его плюсами и недостатками. Картинка действительно сочная и насыщенная, с большим количеством деталей, но при этом арт-составляющая всё равно остаётся достаточно выразительной. Каждая локация — это уникальный художественный образ, олицетворяющий какую-либо концепцию, по типу подводного дна или осеннего леса. Возможно, даже слишком уникальный, ведь иногда складывается ощущение, что играешь в разные игры — настолько уровни могут отличаться по тону и атмосфере, хоть большинство из них и стараются придерживаться апокалиптичных мотивов. Не хватает только фоторежима, чтобы комфортно запечатлеть всю эту красоту.

Однако без косяков не обошлось.

Качество анимаций приемлемое как в геймплее, так и в катсценах. Во время боя персонажи и враги выписывают виртуозные пируэты, при этом резких «склеек» между переходами в разное состояние нет — всё плавно. То же касается и свободного перемещения — даже анимация ходьбы синхронизирована со скоростью передвижения.

С настройками тоже какая-то лажа: мыльницы по типу глубины резкости и размытия в движении объединили в один свитч, который к тому же привязан к сетапу общего качества графики, вместо их вынесения в отдельный раздел, который тут уже есть, и который уже содержит тумблер размытия в движении… Что тут вообще происходит?

Оценки производительности же разнятся: у большинства игра идёт довольно стабильно, однако на меня решило упасть какое-то проклятье, ведь меня сопровождали периодические вылеты в определённых локациях, а также статоры в открытом мире, которые волшебным образом появились только после обновления дров видеокарты.

Музыка

В целом качество саундтрека очень высокое: 8 часов остов, среди которых есть и вокальные, и чисто оркестровые, иногда с добавлением щепотки синтов. У большинства явно французские мотивы с намёком на местный фольклор. Звучат композиции хорошо, свежо и необычно — всё-таки музыку с выразительным французским колоритом слышишь нечасто. Помимо саундтреков на локациях, у каждого ключевого босса есть своя тема, как и у каждого персонажа, которые подчёркивают их образы. Но всё же не без огрехов — иногда музыка не очень хорошо соответствует настроению сцены (я, к сожалению, не записал этот момент, а теперь мне просто лень смотреть все катсцены, но это правда было, пожалуйста, поверьте).

Озвучка

Я играл с французской озвучкой, т. к. думал, что липсинк делался именно под неё, но оказалось, что голоса в губы не попадают в обоих версиях, и тем не менее она меня не разочаровала. Журчание французского языка действительно хорошо подчёркивает атмосферу игры, что достигается и засчёт прекрасной актёрской игры. Актёры выдают нужные и считываемые эмоции, при этом не уходя в переигрывание и превращая всё в клоунаду, ну, в большинстве случаев…

Эндгейм

Каждый раз, когда я апеллировал к таким фразам как «середина прохождения», я имел ввиду именно таймлайн основного сюжета, который, как я писал ранее, проходится примерно за 30 часов, а уровень игрока поднимается до 60-65, и при этом почти не учитывал факты и факторы из пост-титровых похождений, ведь большая часть игроков остановится именно на убийстве финального босса, и для них этот экспириенс будет просто нерелевантен, да и писал я эту рецензию в основном параллельно прохождению. Однако внезапно оказывается, что за пределами сюжетной кампании присутствует довольно большой объём контента, по хронометражу чуть ли не больший, чем прохождение основного сюжета, который по какой-то причине является полностью опциональным и скорее выступает в роли байта для на перехода на НГ+. При этом тебе никто не запрещает этот контент пройти и на нулевом НГ, и, внезапно, этот контент показался мне даже интереснее, чем «обязательный», но, конечно, без проблем не обошлось. Да, стоит отметить, что НГ тут есть, правда перспективы его довольно сомнительные: мало того, что весь доп контент, как я уже сказал, проходится и без перехода в НГ, так тебя обязуют проходить не только сюжет, но и заново прокачивать дружбу — то есть слушать все эти 200 строчек диалога без возможности нормального скипа. Кроме того, каповый уровень прокачки персонажей и оружек аналогично выгриндивается уже сейчас (финального босса убил на 95 лвле), поэтому как будет работать «повышение сложности» я не совсем понимаю.

Для начала пройдёмся по моим предыдущим стейтментам, которые нуждаются в корретировке, если вы собираетесь провести в этой игре ещё больше времени:

  • Отсутствие информации на карте становится намного более навязчивой проблемой, ведь доступных для посещения локаций открывается ещё больше, но в то же время у тебя теперь ВООБЩЕ нет никаких целевых указателей, из-за чего ты просто теряешься и вероятность пойти куда-то не туда и тем самым сломать себе кривую сложности становится 100%.
  • Новых мобов не появляется. Вообще. За все те 20 часов, которые ты ещё можешь провести в этой игре, ты больше не встретишь ни одного нового моба, за исключением боссов, конечно, но даже их тут будет отсилы 5, при том что старые боссы (даже из основного сюжета) тебе вполне могут встретиться повторно в качестве теперь уже мини-боссов или даже обычных крипов.
  • Концентрация сюжетного контента тут, как я и сказал, минимальная. За всё время тут можно встретить где-то 3 катсцены, что весьма негусто.
  • Я всё-таки погорячился, и в игре есть аж ОДНО место, где люмину можно бесконечно фармить: находиться оно буквально в самой последней локации, которую комфортно чистить можно начиная где-то с уровня 85-90, и можно там полутать аж 2 люмины за довольно тяжелый бой с двумя боссами, которые по какой-то причине респавнятся. Мне кажется, что если просто пойти на нг, то можно будет налутать больше цветов за то же время, так что способ энивей сомнительный.
  • Предположение насчёт второго действия оказалось правдой, ведь как только ты находишь пиктос, дающий второе действие каждый ход просто так, то практически любой файт с рядовыми мобами и большинством боссов перестаёт представлять для тебя хоть какую-то сложность, ведь даже в случае факапа ты можешь просто за 1 ход поднять обоих союзников, а количество ресалок к этому моменту уже переваливает за десяток.
  • То есть ко всем вышеописанным проблемам боёвки добавляется теперь ещё и проблема баланса, ведь «поломать» игру оказывается довольно просто из-за недостаточной глубины механик, отчего затянутые бои без намёка на челендж вообще перестают представлять интерес. Например, я смог собрать такой билд, который способен трижды заполнить полосочку суперудара за 1 серию ходов команды, поэтому мне даже нерф ваншот-навыка Маэль не страшен, ведь у гоммажа-то урон повыше будет.

Теперь об эксклюзивном эндгейм контенте. Начну с арены, состоящей из 33(хаха) этажей, каждый из которых немного сложнее предыдущего, и последний можно комфортно пройти где-то на 80-85 уровне. Довольно унылое времяпрепровождение на самом деле, ведь мобы здесь натыканы как будто просто на рандом, уникальный всего один босс на последнем этаже, а в наградах из ценного только тонна экспы.

Коридорные же локации преображаются: если раньше это были по большей части унылые безыдейные кишки, то теперь же у уровней начинают появляются какие-то необычные концепции. Например, лабиринт из дверей с переключателями, 5 картин, в каждой из которых тебе надо победить моба разными персонажами, чтобы получить награду, или локация, где надо отстрелить 25 ворон, чтобы заспавнился босс, что довольно неплохо разбавляет однообразие сюжетных локаций. Также стоит отметить уровень, где мы находим нарисованную Клеа: по сути, та же кишка, только разделённая на 4 части, идущие из центра, в конце каждой из который находится босс, но даже это ощущается свежо. К тому же в конце нас ждёт довольно душещипательная сюжетная интеракция, которую, правда, сильно испортило возрастное ограничение.

Стоит отметить, что эту локацию нужно пройти 3 раза в разных прохождениях, чтобы получить все скины.
Стоит отметить, что эту локацию нужно пройти 3 раза в разных прохождениях, чтобы получить все скины.

Финальным боссом, апогеем шизофренического босс-дизайна является этот абортированный сын радана и микеллы, воспитанный арториасом (параллели в дизайне и лоре тут явно не случайно), Симон, которого я уже упоминал.

Мало того, что он имеет около 50кк хп, кучу защиты и атаки из 10 ударов, которые считай что всегда ваншотят, ведь если пропустить хоть 1 удар, то тайминг собьётся и по тебе прилетят все остальные, так ещё этот обосрыш буквально ломает игровые правила: он единственный босс, у кого есть неэвойдящиеся атаки и кто может совершить ТРИ действия за ход, причём у него на это даже кулдауна нет. Собрал билд через щиты? переделывай, потому что он эти щиты КАЖДЫЙ ход пересасывает на себя без возможности увернуться, а с переделом билда, как я уже описал, тут есть некоторые проблемы. Не качал всех персов? ну, поплачь, потому что он в конце боя кастует ульту, которая инстакилит весь отряд, вроде даже пиктос на автореспавн не спасает, то есть тебе обязательно нужно 2 пачки. Я просто не представляю, как это чудище пройти без макроса/гайдов и не сгореть.

Всё прохождение заняло чуть больше 50 часов, что на фоне других жрпг не выглядит значительным.

63 потому что афк стоял много и «футажи» доснимал
63 потому что афк стоял много и «футажи» доснимал

Итог

Единственное объективное достоинство этой игры на фоне остальных жрпг, помимо визуальной составляющей, — это практически полное отсутствие гринда, что по большей части вызвано тем, что авторы удачно скопировали механики из dark souls. Все остальные аспекты игры являются в лучшем случае спорными, будь то эксплоринг, боёвка или сюжет — у каждого элемента есть фундаментальные проблемы, которые невозможно пофиксить патчами. Конечно, кому-то они могут показаться незначительными, но их количество не может не напрягать, поэтому каждый с чем-то да столкнётся, что попортит итоговое впечатление от игры.

Моя оценка: 7/10

P. S. Мне чатжпт сказал, что средняя скорость речи на русском придерживается темпа в 150 слов/минута, в принципе я автосубтитры пары видосов выгрузил, и в целом это где-то недалеко от правды. Так вот…

То есть это где-то на час видоса, хотя я тут буквально каждый аспект игры обсосал, даже сюжет наполовину пересказал. Не представляю, как какие-нибудь Пензенские аналитики надаивают по 6 часов хронометража.


Clair Obscur: Expedition 33

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
24 апреля 2025
1.4K
4.6
404 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Соглашусь по большинству пунктов, особенно из раздела про боевую систему. Игра явно сыровата в реализации механик, притом налицо отсутствие ясного понимания разработчиками, чем боевая система должна быть в итоге. Амбиции и непомерное желание динамизировать бои перевесили все возможности создать вменяемый баланс боевой системы и дать игроку тактический простор. Лично я без особых сожалений юзаю один modus operandi, завязанный на «горении» и возможностях Сиэль и, подозреваю, не стану его менять фундаментально до самых финальных титров. Что забавно, часть билдинга люминой я бросил на стрельбу, из-за чего 90% боёв с трешмобами заканчиваются буквально за ход, окончательно тривиализировав для меня абсолютное большинство сражений в игре на конец второго акта.

На текущий момент, добив 50-й лвл и смотавшись на два тематических острова к «здоровякам», уже как пару недель отложил игру и не испытываю никакой мотивации в неё возвращаться за исключением сюжетных перипетий.

В итоге игра хоть и хороша в среднем по палате, но явно не тянет на готи. Особенно для тех, кто знаком с жрпг ещё с 90-х, хе-хе. Для первого захода «молодой талантливой студии», состоящей тем не менее из видавших виды тёртых калачей, весьма хорошо. Но для улучшения качества последующих их проектов нужен здравый фидбэк, который, к сожалению, рискует потонуть в безбрежном океане восторгов и непринятия массовой аудиторией хоть какой-то критики. О чём, собственно, и говорят минуса под вашим блогом, с которым стоило бы ознакомиться как можно большему количеству игроков. Свой плюс для вашей статьи я, впрочем, оставил.

То есть это где-то на час видоса, хотя я тут буквально каждый аспект игры «обсосал»

Я бы сказал, что к твоему кхм… «анализу» больше применимо другое слово из тех же букв (там надо «с» и «о» поменять местами).

А так из всей критики могу согласиться только с отсутствием некоторых QoL штук, вроде меток на карте. В остальном очень субъективное мнение, подкрепленное довольно спорными рассуждениями и сравнениями.

Что ты имеешь ввиду под водоворотами? =D Что это? Где это на внутренних локациях?

Корешки/камни которые нужно ломать — элемент метроидвании с большой и очень большой натяжкой — т.к. они не аффектят на боевой геймплей, как это обычно делают способности в метроидваниях и эта способность не требуется для прохождения игры.

О так конечно, довольно объективным будет высказывание «кому-то может что-то не понравиться» — с этим действительно сложно спорить.

С другой стороны «кому-то что-то может понравиться» — не менее объективное высказывание. Претензия насчет карты от этого менее субъективной не становится правда.

Откуда ты знаешь, что «может» средний человек? Ты проводил исследование, хотя бы тысячу людей посадил поиграть в игру? Статистику собрал?

Чтобы это была не «субъективная» претензия, а хотя бы с намеком на «объективность» — нужно хоть какую-то статистику собрать и подкрепить ей свои аргументы.

В секиро, насколько я помню, куда больше бектрекинга — там даже буквально некоторые арены используются для нескольких боев с боссами. И там есть хотя бы одна способность уровня метроидваний (подводное плавание), за которой куда больший пласт контента чем за «корнями/камнями» в обскуре и она необходима чтобы пройти игру.

Я был бы непротив послушать развёрнутое аргументированное контр-мнение, если у тебя есть время и желание. Я могу согласиться, что у меня есть пара «жидких» тейков по части боёвки, и возможно я пропустил некоторую сюжетную информацию, но в остальном претензии более чем объективные. Субъективно только твоё восприятие этих недостатков, как я и написал в обзоре. Замечу, что я игре всё равно поставил отностельно высокую оценку даже несмотря на все найденные недостатки — можешь мой профиль чекнуть для контекста.

Хех, только что прочитал аналогично критическую рецензию от одного отечественного игрожура, специализирующегося на JRPG (Сергей Цилюрик) в его бложике:

Да, вы поняли правильно, в игре не представлена в каком-либо виде карта для локаций вне опенворлда, и само по себе это не было бы большой проблемой (топографическим кретинам соболезную), если бы разработчики не решили добавить в эту игру элементы метроидвании: по мере прохождения тебе открываются способности, с помощью которых можно попасть в ранее недоступные области, и ввиду отсутствия карты процесс повторного поиска этих мест вызывает большую фрустрацию, ведь локаций довольно много и они достаточно длинные

Ох… тут очень долго все расписывать. Но давай начнем с вот этого.

Ты где это вообще нашел? Какие способности из метроидваний? Какой бектрекинг по локам?

В обскуре вне открытого мира, что-то с натяжкой «подобное» заключается только в разбитии камней за «потеряшек». Я закрыл игру на платину, и мне ни разу не пришлось бэктречить ради этого. Возможно, если ты нашел потеряшек для открытия этой способности в самом конце (что весьма сомнительно, конечно) — ты мог возвращаться за некоторыми пиктосами (чтобы выполнить головоломки с тремя выстрелами, один иногда под камнем), но это вот вообще не обязательно (даже для получения всех ачивок).

Также есть способности Эскье — но они не про бектрекинг, а про открытие новых локаций. И они на «глобал карте» а не вне нее, как ты пишешь.

Да, тоже читал на днях её. Думал, TD размотает игру по кирпичикам, ан нет, даже похвалил, хотя и сдержанно.)

Ладно, это правда уровень. Я тебе про А, ты мне про Б.

Я же тебе не про карту пишу) Не про боссов. Давай хотя бы с одним разберемся.

Я про то, что в игре просто фактически нет способностей из метроидваний, про которые ты прямым текстом написал.

Ты буквально пишешь что есть «спосностИ» (даже не способность), которые позволяют попасть в «недоступные» места, которые «ввиду отсутствия карты» (т.е. это точно не относится к глобал карте/открытому миру и способностям Эскье) найти сложно.

Наличии карты локаций абсолютно «субъективная» претензия — тебе не нравится ее отсутствие, мне же наоборот очень нравится (уже максимально надоели игры, которые водят за ручку и разрабы которые считают что нельзя выучить три коридора). Туман войны сам по себе показывает «неисследованные области». Так что в моем понимании, да стало бы хуже. Впрочем как опциональную настройку добавить можно.

В Секиро и Соулсах у тебя к отсутствию карты такие же претензии?

Респектую за объем, видно что проделано много работы, чтобы подготовить такой текст и затронуть множество аспектов! С чем-то могу согласиться, с чем-то нет, но итоговые и общие впечатление и идеи совпали.

Пройти до конца ещё не успел, рано давать фидбэк.)

Тяжело… Корешки — это не элемент метроидвании? водвороты — это не элемент метроидвании? Про полёт и плавание тут действительно спорно, но я и не их имелл ввиду, как ты вроде и сам понял. Если ты для этого термина какое-то своё определение выдумал, то это исключительно твои проблемы. Если твоя претензия в том, что игра тебя акшуали не «заставляет» эти корешки ломать, то я на это уже ответил.

Хорошо, давай я просто признаю, что не очень удачно сформулировал мысль, и ты от меня отстанешь, потому что сути претензии это всё равно не меняет, сколько бы ни было этих элементов метроидвании(о терминах я с тобой спорить точно не собираюсь) и какой бы импакт они ни вносили, о чём я написал ещё в первом ответе, на что тебе, очевидно, возразить нечего, раз ты уже третий раз пытаешься перевести дискуссию в область обсуждения «формы», а не «содержания».

Я примерно понял уровень дискуссии. В этом же абзаце я пишу про боссов и торговцев, которых при неудачном стечении обстоятельств тебе тоже надо будет искать заново, но даже один элемент метроидвании — это уже достаточное основание, чтобы добавить карту, и при этом не важно, какой полезности лут лежит за этими прогресс-чеками, потому что игрок о его полезности не имеет никакого понятия, пока, собственно, не найдёт. К тому же то, что ты срекогнайзил, что у игрока есть возможность найти эту абилку вообще в конце игры(тебе так-то надо 4 жестралей найти из 9), о чём я забыл написать в рецензии, но при ты этом всё равно не считаешь это недостатком, уже говорит об явной предвзятости.

Про эскье. Да, они на открытой локе(я просто не придумал как это встроить в нарратив без повторов одной и той же мысли), но это не меняет сути — водовороты есть по всей карте, при этом игра их никак не помечает, но тут уже претензия скорее к тому, что нет пользовательских меток, ведь карта-то уже есть.

В целом аргумент «это необязательно» не является весомым, т.к. игру покупать вообще-то тоже необязательно, но раз уж я её купил, то имею право оценивать в полной объёме качество того контента, который в ней есть.

Давай попробуем зайти с другой стороны: игра бы стала хуже, если бы в ней была карта(допустим, с туманом войны, чтобы не был виден весь ландшафт сразу, чтобы «дух исследования» не портить)? Очевидно, нет. Я думаю, что половина твоих возражений отпадёт, если ты будешь думать в таком ключе.

Ну боёвку-то он как раз и размотал — а насчет остального, вменяемые диалоги-то и развитие персонажей на месте, для него это ценно. А для меня такая боёвка и такой сюжет это просто крест на игре, целиком и полностью...

Читай также