PoP: The Lost Crown — как одна метроидвания пытается решить проблемы целого жанра
Рассказываю о том, как Ubisoft Montpellier вознамерилась создать свою идеальную метроидванию, а ещё делюсь личными впечатлениями от игры.
Дерзкая цель
Однажды студии Ubisoft Montpellier поручили одну крайне сложную задачу — сделать новую часть Prince of Пёржа, фактически возродив серию из пепла. При этом было необходимо не только угодить давним фанатам франшизы, но и привлечь совершенно новую аудиторию, что уже само по себе звучит довольно хардкорно. Так ещё и масла в огонь подливал далеко не самый большой бюджет.
Ну и вот, прикинув своё непростое положение, разработчики собрались вместе и стали размышлять над тем, какими же конкретными атрибутами обладает «Принц Персии».
Мы начали с того, что попытались понять, каковы ключевые элементы серии Prince of Persia, и должны были убедиться, что мы справимся с воспроизведением следующего: акробатических боёв, головоломок, платформинга и, конечно, сюжета.Мунир Ради, руководитель Prince of Persia: The Lost Crown
А уже потом они внезапно осознали, что сшить эти части в одно единое целое позволит достаточно популярный ныне игровой жанр, который особенно облюбовал инди-сегмент. Речь, разумеется, о метроидваниях. Студии казалось, что выбранное направление поможет выйти на новый уровень погружения в мир игры и даст людям настоящую свободу в исследовании разнообразных биомов.
С этого момента разработчики приступили к изучению огромного множества метроидваний, чтобы выявить среди них лучшие. И таковыми, что вполне ожидаемо, оказались Super Metroid, Hollow Knight, а также Castlevania: Symphony of the Night.
Но Ubisoft Montpellier не хотела останавливаться на обычном использовании чужих формул. У неё была куда более амбициозная и, я бы даже сказал, дерзкая цель: она хотела исправить слабые стороны всего жанра в целом.
Нас в первую очередь интересовали слабые стороны жанра и то, как мы их можем усовершенствовать.Мунир Ради, руководитель Prince of Persia: The Lost Crown
А действительно ли у студии это получилось, я сегодня и предлагаю обсудить. Причём ответ здесь не настолько однозначный, как вы, вероятно, думаете. Ну что же, начнём.
Сюжет
Сперва хотелось бы задать один важный вопрос: с чем у вас меньше всего ассоциируются метроидвании? Лично у меня ответ однозначный — с сюжетом. Ведь когда я собираюсь пройти какую-нибудь очередную игру данного жанра, история и повествование — это чуть ли не самые последние вещи, на которые я обращаю внимание.
Впрочем, оно и неудивительно: судя по моему опыту, протагонистом в метроидваниях зачастую выступает одинокий, перманентно безмолвный и оттого загадочный персонаж. А второстепенные герои, которые не попытаются убить тебя при первом же взгляде, встречаются там весьма редко. И сделано так далеко неспроста, поскольку подобные условия наиболее эффективно настраивают игрока на исследование таинственного и враждебного мира, где за каждым углом может поджидать буквально что угодно: сложный босс, красивый пейзаж, какая-нибудь необычная локация или чёртовы квинтиллионы циркулярных пил, которые ещё неделю будет сниться тебе в кошмарах.
Естественно, хотя бы минимальная фабула за всем этим всегда стоит. Должен же, в конце концов, игрок знать, зачем он ходит туда-сюда и кошмарит местных обитателей. Да и покопаться в лоре того же Hollow Knight вполне можно с удовольствием. Но ничего из перечисленного, как правило, никогда не пытается перетягивать одеяло на себя. Не хотите следить за стараниями сценаристов — на здоровье, принуждать вас никто не будет. А уж о кинематографичных катсценах и прочем смежном я вообще молчу — всё-таки жанр всегда был про геймплей и только про геймплей, если мы выносим за скобки абстрактное понятие «атмосфера».
Наверное, стоит отметить, что я говорю именно про классические и, скажем так, «чистокровные» двухмерные метроидвании. Ясное дело, при желании элементы данного жанра можно найти и во всяких Control, Star Wars Jedi: Fallen Order и иже с ними. Но я предлагаю отбросить подобные случаи, иначе мы уйдём в абсолютно другую степь.
Так вот, возвращаясь к Prince of Persia: The Lost Crown. Разработчики, заметив укоренившуюся в метроидваниях традицию задвигать повествование на задний план, захотели эту традицию, как минимум, пошатнуть — как-никак, по их же словам, сюжет является неотъемлемым элементом франшизы. А насколько успешно они со своей задачей справились, расскажу после краткого изложения завязки.
События «Потерянной короны» разворачиваются с атаки кушанской армии на Персию. Оборона уже начинает сдавать позиции, как вдруг в сражение вмешиваются Бессмертные — отряд легендарных воинов, среди которых числится и наш главный герой по имени Саргон. Они с лёгкостью отражают натиск и возвращаются в Персеполь, где королевская семья лично благодарит их за спасение. Однако всеобщее веселье длится недолго: принца Гассана по непонятным причинам похищает одна близкая знакомая протагониста, после чего уводит его на проклятую гору Каф, где творятся странные вещи. И именно так стартует первая глобальная миссия игрока — вызволить наследника.
Вообще, первое, что выделяет игру на фоне остальных метроидваний — это полноценные катсцены с переходом от двухмерной перспективы в трёхмерную. Они как-будто бы говорят: «Смотри, у нас тут цельный и легко воспринимаемый сюжет с намёком на относительную крупнобюджетность». И пусть большая часть диалогов здесь всё равно сделана на манер визуальных новелл (держим в уме, что финансирование у проекта было даже близко не на уровне AAA), вложенные в сюжет и его подачу усилия так или иначе чувствуются. Ведь у игры припасены и неожиданные повороты, и интрига, и драматические моменты, и далее по списку.
Уже другой разговор, что конкретно мне здешняя история показалась довольно средней, потому как никаких откровений я для себя не нашёл: персонажи раскрываются достаточно слабо, внезапные повороты предсказумы, да и диалоги какими-то особенно увлекательными и виртуозными не назовёшь. С другой стороны, если принять во внимание тот факт, что значительную часть времени вы будете заняты игровым процессом, а внятное повествование — это просто приятный довесок к нему, то сюжет «Потерянной короны» можно охарактеризовать как приемлемый.
Однако, признаю, взаимосвязь нарратива с самим жанром метроидвании концептуально выполнена прикольно. Вы, скорее всего, заметили, что заставки в игре сделаны в нарочито «анимешном» и пафосном стиле, что касается не только геймплейных катсцен, но и сюжетных. И этому есть рациональное объяснение: сам арт-директор Жан-Кристоф Алессандри не раз отмечал, что они во многом вдохновлялись сёнэнами. А что для сёнэнов характерно? Мужской главный герой, который, будучи сравнительно неопытным в начале, становится всё сильнее и сильнее с развитием сюжета. Ничего не напоминает? Это же буквально отражение геймплейной прогрессии в метроидваниях, где ты сперва мало на что способен, но уже ближе к концу прохождения у персонажа появляется внушительный арсенал возможностей, с помощью которого ты одолеваешь особо опасных врагов. Так и Саргон постепенно превращается из обычного члена Бессмертных практически в полубога. Согласитесь, параллель занятная.
А вот что необходимо похвалить без каких бы то ни было оговорок — это углубление в персидскую мифологию. И Бессмертные, и гора Каф, и дерево Вак-вак, предназначенное для сохранений, — все они перенесены прямиком из древних легенд. Даже некоторые боссы вроде мантикоры и Аждахи не являются исключительно фантазией разработчиков, а отсылают к сказаниям прошлого. Однако создатели игры идут дальше простого заимствования, раскрывая лор мифических существ через находимые повсюду записки и внедряя части персидской культуры непосредственно в сам сюжет. И именно таким образом, тесно переплетая изучение локаций с исследованием мифологии, Ubisoft Montpellier успешно создаёт колорит и атмосферу Древней Персии.
Итак, обобщим всё сказанное про сюжетную составляющую «Потерянной короны». Разработчики вознамерились выделиться на фоне других метроидваний, сконструировав интуитивно понятную, цельную и щедро сдобренную мифологией историю, которая подаётся привычными катсценами и диалогами в формате визуальных новелл. А вышел ли эксперимент удачным, пусть каждый для себя решает сам, потому что восприятие сюжета — штука крайне субъективная. Персонально я, как дипломированный диванный критик, считаю, что данный компонент игры можно было проработать и получше, но это уже упущение сценаристов, а не жанра. Впрочем, прецедент в любом случае уникальный: на моей памяти столько внимания истории и, главное, её подаче в метроидваниях ещё не уделяли.
Способности
Однако если ты поставил перед собой грандиозную цель исправить слабые стороны всего жанра, то недостаточно просто добавить в метроидванию более цельный и понятный сюжет, а затем с гордостью заявить: «Я сделяль». Это, очевидно, понимали и сами разработчики, посему на достигнутом они не остановились.
И прежде чем переходить к следующему тезису, снова задам наводящий вопрос. Знакома ли вам ситуация, когда главный герой получает какую-нибудь способность или предмет, а они нужны только для открытия новых путей и больше никак не используются в остальных аспектах игры? Думаю, те, кто опробовал не одну и не две метроидвании, с подобным точно сталкивались. В пример можно привести слезу Измы из Hollow Knight, которая даёт возможность плавать в кислоте, или рентгеновское зрение из Super Metroid, позволяющее обнаруживать скрытые проходы. А о тайтлах вроде Tails of Iron, где для продвижения в другие локации тебе надо всего лишь найти ключ, говорить даже смысла нет, поскольку обычно это 2D-экшены с элементами метроидвании, но никак не полноценные представители жанра.
Я, конечно, не вижу в перечисленных случаях что-то постыдное, но Ubisoft Montpellier обнаружила в них шанс ещё ближе подобраться к образу своей идеальной игры. А говоря точнее, разработчики сделали так, чтобы получаемые способности работали системно и пригождались на всех этапах геймплея.
Первым делом предлагаю обсудить платформинг. Вообще, мувмент в «Потерянной короне» уже сам по себе приятный и отзывчивый: на кнопки Саргон реагирует шустро, разнообразных анимаций припасено много, а инерцией персонаж обладает не слишком сильной. Однако с приобретением новых абилок количество доступных манёвров и подвижность в целом ощутимо возрастают. Причём в акробатических кульбитах используются не только привычные «дабл джампы» и «дэши», но и более диковинные способности вроде перемотки времени или телепортации к брошенному диску. Ближе к финалу прохождения ты уже буквально пролетаешь ранее посещённые локации, максимально срезая всевозможные углы.
К тому же применять все имеющиеся навыки иногда не только желательно, но и необходимо. А всё потому, что в игре встречаются секции с паркуром, где без использования конкретного умения до нужного места ты попросту не доберёшься. И это касается даже тех способностей, которые напрямую с передвижением не связаны: к примеру, с помощью переключения измерений можно убрать определённые ловушки.
Ну и отдельную благодарность хочется выразить людям, ответственным за создание необязательных платформенных сегментов с довольно зубодробительным паркуром. Застрять минут на двадцать, раз за разом пытаясь пройти с виду небольшой кусочек локации, — явление в Prince of Persia: The Lost Crown вполне допустимое. Зато после преодоления особенно сложного испытания прямо-таки чувствуешь себя наикрутейшим акробатом всея Персии. До эмоций от финальных уровней Celeste тут, разумеется, далеко, но впечатления всё равно остаются весьма недурные.
Притом паркурные сегменты — отнюдь не единственное, что генерирует после себя приятные ощущения. То же самое будет справедливо сказать и про головоломки, для решения которых игрок обязан выявить чёткую цепочку действий. И, как вы уже наверняка догадались сами, здесь равным образом нужно иметь в виду все свои способности. Ведь ощутимая часть пазлов нацелена именно на жонглирование этими умениями, что лично я более чем оценил.
В частности, мне очень понравилась одна головоломка, которую я сейчас попробую вам описать. Кхе-кхе… Имеется три платформы, расположенные друг над другом. Для того, чтобы добраться до финальной точки, требуется на каждом «этаже» открывать опускающиеся ворота в некой последовательности. А осложняется задача тем, что тебе надо за ограниченное время синхронизировать действия в трёх параллельных временных линиях. И, чёрт возьми, решать эту головоломку было сплошным удовольствием, пусть и какой-то необыкновенно сложной её не назвать.
Что же до битв с мобами, то у различных врагов есть свои уникальные мувсеты и типы атак, на которые нужно реагировать по-разному: уворачиваться, парировать или попробовать сбить готовящийся удар. Вдобавок уклоняться порой следует несколькими способами: подкатом, прыжком назад или «дэшем». И, несомненно, от противников не отстаёт и сам главный герой, потому как он имеет в распоряжении стандартные комбо, заряженные атаки, удары в воздухе и много чего ещё. А с постепенным усвоением всё новых и новых способностей игрок вправе создавать в том числе свои собственные связки, до заметной части из которых без туториалов было бы попросту трудно догадаться. Благо, в игру добавили наставника, подсказывающего неочевидные комбинации — их впоследствии ты можешь совмещать с другими атаками и умениями. Скажем, перемотка времени позволит Саргону повторно провести заряженный удар.
Вы только посмотрите, какие сумасшедшие связки делают люди на ютубе. На экране разве что очков стиля не хватает.
Однако единственная претензия у меня всё же нашлась. Заключается она в том, что подбрасывание врагов с их последующим избиванием — по-моему, однозначная имба. В воздухе супостаты ничего не могут тебе сделать, а ты, в свою очередь, способен держать их там бесконечно. Причём ничего сложного в исполнении данного трюка нет: сначала подкидываешь противника одним из множества доступных методов, после чего до победного чередуешь либо два удара и выстрел из лука, либо три удара и «дэш». Подбрасываются, само собой, далеко не все мобы, но половина уж точно. И даже возможность некоторых из них через какое-то время освобождаться из этого порочного круга ситуацию сильно не меняет. Как-никак, снова отправить бедолагу в полёт боли — раз плюнуть.
И, наконец, в сражениях с врагами посерьёзнее о способностях игрока тоже не забывают. Каждый босс «Потерянной короны» наделён индивидуальными техниками: кто-то будет периодически телепортировать тебя в свой мир, кто-то будет косплеить Вергилия из DMC с его разрезанием пространства и так далее. При этом во время конфронтации с ними, кроме базовых умений наподобие «дабл джампа», стоит использовать и менее очевидные. Допустим, некая атака ввела вас в ступор из-за того, что вы не понимаете, как от неё уйти. В таком случае правильная стратегия — просто вспомнить доступные Саргону способности и прикинуть, какая из них поможет урона избежать. Так, в битве с Кианой хорошим подспорьем станет перемотка времени, а с Аждахой — помещение объекта в «карманное» измерение.
То есть, резюмируя разговор о способностях, специальные навыки в Prince of Persia: The Lost Crown никогда не изолированы и постоянно работают системно. Их можно и использовать для открытия проходов в другие локации, и всячески комбинировать, и применять в платформинге, головоломках, а также сражениях. Иными словами, умения здесь обладают определённой глубиной, что невозможно не похвалить. А учитывая, что способности тебе выдают постепенно и в нужное время, чувство новизны сохраняется практически до самого финала. Пожалуй, я даже не побоюсь назвать здешнюю реализацию навыков одной из лучших в метроидваниях в принципе.
Эксплоринг
Ну и хватит уже игнорировать слона в комнате. Думаю, все в курсе, что главным блюдом в метроидваниях всегда был и будет эксплоринг. Но давайте пока отложим обсуждение того, какую «проблему» жанра Ubisoft Montpellier вознамерилась решить на сей раз. Для начала я предлагаю разобрать, как исследование локаций в свежем «Принце Персии» вообще устроено.
Каждый раз, попадая в новую область, игрок изучает её фактически вслепую — карта рисуется в реальном времени по мере продвижения персонажа вглубь локации. Такая система помогает создать чувство неизведанности, которое мотивирует идти всё дальше и дальше, пробуждая почти детское любопытство первооткрывателя.
А для того, чтобы это любопытство оправдалось, необходимо заранее продумать систему вознаграждений. Разумеется, мало кто захочет бродить по игровому миру, если там тебе ничего интересного не покажут и не дадут. Конкретно здесь к изучению новых территорий тебя подталкивает желание следующего: поглядеть на симпатичные локации (хотя я надеялся, что они будут поразнообразнее), пройти какую-нибудь секцию с паркуром или головоломками, продвинуться по сюжету, почитать лор, найти материалы для прокачки, отыскать амулеты и так далее.
Притом прокачиваться тебе действительно нужно, так как боссы и рядовые противники в дальнейших локациях тоже становятся сильнее. Улучшать можно здоровье, урон, количество расходников и упомянутые амулеты. Кстати о них: амулеты тут работают аналогичным «Полому рыцарю» образом, изменяя некоторые параметры главного героя. Например, что-то увеличивает наносимый «дэмэдж» в воздухе, что-то позволяет выпускать сразу несколько стрел из лука одновременно, а что-то добавляет дополнительный удар к стандартному комбо. Выбор же больше зависит от вашего стиля игры, нежели от имбовости того или иного амулета.
Однако, на мой взгляд, в системе местного эксплоринга есть одна существенная загвоздка: вознаграждать игрока стоит в первую очередь не столько валютой или ресурсами для прокачки (это штука второстепенная), сколько преобразованием самого опыта исследования. «Как подобного добиться?» — вероятно, спросите вы. «Необходимо ломать ожидания», — отвечу я, «необходимо беспрерывно удивлять, необходимо предоставлять что-то по-настоящему непривычное».
И, дабы не быть голословным, давайте лоб в лоб сравним The Lost Crown с Hollow Knight. Почему именно Hollow Knight? Потому что система амулетов, общее оформление карты и способ получения этой карты — всё указывает на то, что разработчики преимущественно вдохновлялись проектом Team Cherry.
А раз уж мы заговорили о карте, с неё и начнём. В «Полом рыцаре» нет никакого заполнения карты в реальном времени. Собственно, при попадании в новую область тебе даже заглянуть некуда. Благодаря такой хитрости игроку удаётся всецело погрузиться в причудливый мир, не сверяя каждые две минуты, не пропустил ли он какой-нибудь поворот. И посему, когда ты в конце концов находишь картографа и покупаешь у него карту, у тебя только в этот момент вырисовывается чёткая структура локации, нередко вызывая удовольствие и восхищение («Ага, вот как я, оказывается, ходил и куда пришёл»).
В «Потерянной короне» же подобного лично со мной не происходило, поскольку «вырисовывание» карты располагает излишне большим радиусом и часто задевает соседние «экраны» снизу или сверху, что крайне странно: мы-то их не видим.
И да, покупать карту у девочки-картографа здесь тоже можно. А знаете, почему я не упомянул об этом ранее, когда описывал эксплоринг? Потому что данная опция как-будто бы и не совсем нужна. Ты и без того видишь, где ты был и куда тебе ещё предстоит сходить. И потому никакого ощущения сюрприза по итогу не получается. Приобретение карты будет полезно разве что тем людям, кто не хочет исследовать все области целиком. Но, думается мне, такая позиция противоречит самой концепции метроидваний.
Вдобавок в Hollow Knight вполне возможна ситуация, когда, случайно обнаружив скрытую лазейку в какой-то неприметной пещере, ты очухиваешься через полчаса, изучая совершенно другую локацию со своими уникальными флорой и фауной. Причём полноценных секретных локаций в игре есть аж две штуки — и их игрок может элементарно пропустить.
А проходя тайтл Ubisoft Montpellier, ты вскоре понимаешь, что исследование тут во многом линейное. Разработчики сами определяют за тебя основной маршрут, не чураясь конкретных указателей на карте. И из-за этого временами эксплоринг чувствуется немного скованным. К тому же ни одной скрытой локации уровня Hollow Knight у игры, очевидно, не припасено — она будто бы вообще боится, что кто-то останется без части прикольного контента.
И мне кажется, я знаю, в чём заключается основная причина столь упрощённого и линейного эскплоринга. Вы ведь наверняка замечали, что некоторые геймеры в этих ваших интернетах часто жалуются на запутанность игрового мира в метроидваниях? Дескать, «непонятно, куда идти», «надоело терять время на бесполезную ходьбу» и прочее и прочее. И я посмею предположить, что разработчики «Потерянной короны» посчитали это одной из ключевых проблем жанра вообще. Они захотели выпустить «метроидванию для всех», сделав её предельно удобной и понятной, но оттого куда более предсказуемой.
Отсюда и растут ноги у опций выбрать режим игры с отметками следующей цели и заблокированных путей, купить подсказку, а также приобрести карту сокровищ для пропущенных секреток.
Также, разумеется, они не могли не затронуть бэктрекинг — неотъемлемую часть любой метроидвании, идущую бок о бок с эксплорингом. И поскольку игроки ругают этот элемент достаточно часто, Ubisoft Montpellier решила упростить его в том числе. Притом упростить тремя способами.
Первый вы уже знаете: разработчики не стесняются указателей даже при выбранном режиме «искатель». Второй кроется в создании весьма стандартных телепортов — от двух до пяти на локацию. Примечательно, что ближе к финалу появится возможность быстрого перемещения с помощью деревьев Вак-вак, которую — как и опцию купить карту сокровищ — добавили в пострелизных обновлениях.
А вот третий способ в какой-то степени оригинальный. Здесь можно «скриншотить» участки локаций, где ты пока не в силах пройти ввиду отсутствия определённой способности. При этом для баланса скриншоты ограничены расходниками, которые вы находите на просторах игрового мира — что, в свою очередь, стимулирует игрока периодически пользоваться собственными метками на карте.
И в конечном счёте получается, что блуждать больше нигде не надо: ты всегда знаешь, куда идёшь и где что применишь, а зачистка локаций становится максимально быстрой. То есть проблема бэктрекинга решена. Решена ведь? Чисто формально — да. Однако если ты желаешь действительно усовершенствовать тот или иной видеоигровой жанр, с его особенностями желательно работать в эволюционном ключе. Персонально я в предложенных разработчиками идеях вижу скорее костыли, нежели поистине действенные решения, с ног на голову переворачивающие представления о бэктрекинге.
К примеру, что делают австралийцы из Team Cherry, дабы хождения по одним и тем же локациям вконец не наскучили? На критическом для сюжета этапе они значительно видоизменяют центральную область, вместе с тем перерабатывая находящихся там врагов и перекрывая некоторые проходы. И подобный шаг чувствуется прямо-таки глотком свежего воздуха, пробуждая в игроке интерес заново пройтись по данной территории.
Ну и не могу не отметить в «Потерянной короне» один довольно странный моментик. Порой, отправляясь к отдалённому кусочку локации для сбора пропущенного лута, тебе после этого проще и быстрее убиться о какие-нибудь шипы или противников, чем пешком идти обратно. Да, ты потеряешь крупицу местной валюты, но более существенных штрафов не схлопочешь. Думаю, раз уж дело пошло на упрощение и удобство, стоило сообразить некий аналог косточки из серии Dark Souls, чтобы таких абсурдных эксцессов не случалось. Кстати, справедливости ради, «Полый рыцарь» тут далеко тоже не ушёл: в нём легче выйти в главное меню и загрузиться уже на скамейке. Хотя в проекте юбиков даже так сделать нельзя, поскольку игра сохраняется только у деревьев Вак-вак.
Вот и выходит, что при создании эксплоринга разработчики Prince of Persia: The Lost Crown выбрали путь максимального смягчения углов — этого требовала изначальная установка на выпуск «метроидвании для всех геймеров без исключения». С другой стороны, я более чем уверен, что найдутся и те, кому здешние изменения и упрощения придутся по душе. Как-никак, существует огромная доля игроков, предпочитающих проходить комфортные и во многом линейные приключения, нежели погружаться в запутанные и таинственные мир, на изучение которых необходимо потратить немало собственных усилий. Однако поклонники метроидваний, кто пришёл сюда ради глубокого и затягивающего эксплоринга, могут уйти слегка разочарованными.
Заключение
Ну так что, получилось ли у Ubisoft Montpellier исправить слабые стороны всего жанра? На самом деле, вопрос этот крайне сложный и дискуссионный, а ответ на него напрямую зависит от вашего личного взгляда на игры в целом. Конкретно разработчики видели свою идеальную метроидванию в интуитивно понятном и зрелищном сюжете, в скрупулёзном подходе к созданию системно функционирующих способностей, а также в предельно комфортном и оттого упрощённом исследовании локаций. И именно таким французы собственный проект и сделали. Вам же только остаётся либо принять его, либо выйти в интернет и несколько часов доказывать всем подряд, что новый «Принц Персии» — говно.
Но если серьёзно, то для меня «Потерянная корона» никакой лучшей метроидванией всех времен и народов, конечно, не является. Однако я однозначно считаю её достойной игрой, которая точно заслуживает вашего внимания. Причём со мной согласны и другие геймеры, о чём говорят повсеместно восторженные отзывы.
И потому ещё грустнее становится тот факт, что команду, ответственную за Prince of Persia: The Lost Crown, распустили и отправили на более «перспективные» проекты. Впрочем, кто знает — может, подобно коллективу авторов Clair Obscur: Expedition 33, они тоже покинут Ubisoft, а потом создадут независимую студию, дабы на полную реализовать свой творческий потенциал и порадовать нас ещё одной отличной игрой.
Я же засим откланяюсь и иду надевать клоунский нос с париком в ожидании «Силксонга». До встречи!
Лучшие комментарии
Тебе спасибо! Очень приятно читать такой фидбек :)
Отличный блог! Прочитал на одном дыхании. Надо будет всё же сыграть в Потерянную Корону, подвинул её чуть выше в своём личном todo-листе :)
Спасибо!
Крутой текст! Не так давно прошел и остался всё-таки в восторге!) автору респект!
Благодарю :)
Очень хорошо написан текст, и его приятно читать)
Вот что точно приятно читать, так это подобные комментарии. Спасибо большое)
Приятные комментарии подбадривают автора на новые блоги, так что жду)
Очень интересно было бы почитать Ваше мнения касательно таких Метроидвании как: Nine years of shadows, и второго 'Богохульного "