3 мая 3 мая 0 108

Потеря человечности: Claymore и игры о внутренних чудовищах

+1

Важно перед прочтением:

Если вы никогда не читали мангу, учтите: страницы читаются справа налево. Это может показаться немного непривычным, но через пару глав вы быстро адаптируетесь.

Сразу скажу, всё, что вы прочтёте ниже — мой субъективный взгляд. Это не обзор и не попытка навязать моё мнение. Это попытка понять, почему Claymore так сильно задела меня и почему я вижу в ней перекличку с любимыми играми вроде  Dark Souls,  Bloodborne,  Dishonored и другие. Возможно, вы увидите всё совсем по-другому — и это нормально.

Пролог: Зачем мы теряем себя?

Я не хотел писать о героях, которые просто сильны. Мне были интересны те, кто ломается, но продолжает идти. Потому что сила не всегда кричит — иногда она просто дышит

Норихиро Яги, автор манги

Я обожаю Dark fantasy. Меня всегда тянет к историям, где сила требует чего-то взамен. Особенно когда речь не о золоте или славе, а о вещах менее ощутимых: памяти, вере, человечности. Claymore я открыл не по совету и не по хайпу, а наткнулся после прочтения Берсерка, и не с первой главы понял, что ПОПАЛ. Не могу назвать мангу идеальной, но своё место в сердечке у меня она заняла. Настолько, что захотелось рассказать о ней подробнее. Я увидел в ней всё, за что люблю Dark fantasy: силу с побочкой, монстров без чёткой границы, и героев, которые теряются на пути, но всё равно идут.

После прочтения, я стал вспоминать, а какие игры, дарили похожие чувства? И у на ум сразу пришли:  Dark Souls,  Bloodborne,  Vampyr. А во время написания статьи — и  Plague Tale, и даже  Dishonored. Так появилась идея сделать этот блог: где я не просто сравню, а разложу, где и как Claymore отзывается в игровом опыте. И, может быть, кому-то, кто любит такие игры, захочется дать шанс этой манге. Или наоборот — после неё вернуться в знакомый тайтл, но уже с другим взглядом.

Claymore и Vampyr: баланс на грани между человеком и чудовищем

Меня всегда интересовало, как далеко человек может зайти, прежде чем перестанет быть собой. Claymore — про выдержку и последствия

Норихиро Яги, автор манги

Манга Норихиро Яги представляет мир, где демоны йома скрываются под личиной обычных людей, и лишь особые воины — клейморы, наполовину сами йома — могут им противостоять. Главная героиня, Клэр, изначально самая слабая среди своих сестер, вступает в организацию из чувства личной вендетты.

Она была ребёнком, когда на её глазах погибла её спасительница Тереза — одна из сильнейших клейморов.

Claymore интересно смотрит на женскую силу: персонажи женственны по форме, но лишены сексуализированной подачи. (Когда героини знают что они очень привлекательны и бравируют этим) В отличие от  Bayonetta или персонажей из  StellarBlade, Клэр и её сёстры воспринимают своё тело как инструмент, проклятие и оружие. Их сила представляет собой определённого рода "мутацию" и чем больше они её используют, тем ближе к превращению в монстра.

Если проводить параллели, то на ум сразу приходит  Vampyr, и превращение главного героя, Джонатана Рида, в вампира. Он начинает как врач, желающий помогать людям. Однако с получением новых сил он оказывается перед выбором — пить кровь и становиться сильнее, или сдерживать себя и больше рисковать. Как и Клэр, он должен балансировать между чудовищной сущностью и остатками человечности. Где чем больше он использует свои способности, тем дальше отходит от самого себя.

В Vampyr дуальность главного героя — это суть всего игрового опыта… Что ты за игрок? Ты как Декстер — убиваешь только тех, кто представляет опасность для общества? Или ты ближе к Джеку-Потрошителю, который лишает жизни без счёта ради собственного удовольствия?

Стефан Боверже, нарративный директор Vampyr

Эта борьба за контроль над чудовищной стороной в  Vampyr прослеживается не только в сюжете, но и в механике игры. Каждое действие игрока здесь влияет на состояние города и судьбы его обитателей. Где ты каждый раз принимаешь решение убить невиновного ради силы — и разрушить частичку своей человечности поставив под удар часть района или нет. Система морали здесь построена таким образом, что любая сила оборачивается последствиями.

В обоих случаях у героев нет правильных решений — лишь компромиссы и их последствия. В клеймор после пробуждения воительницы перестают быть собой и становится чудовищем, у которого уже не остаётся дороги назад. В  Vampyr же каждый акт насилия — например, убийство мирного жителя ради усиления способностей — приближает Джонатана к тем самым созданиям, которых он изначально хотел уничтожить.

Claymore и Dishonored: к чему приводит стремление к власти

Мне было интересно показать персонажа, который улыбается, когда убивает. У которого нет конфликтов с собой — только метод. Такие люди страшнее, чем пробуждённые чудовища

Норихиро Яги о Роксане

Если у главного героя в  Vampyr сила разрушает его через моральные компромиссы, то у некоторых персонажей в Claymore разрушение происходит осознанно — когда стремление к власти становится главной целью жизни. Один из прекрасных примеров в манге — Роксана. В отличие от многих других клейморов, она скрывает свою амбициозности и желания доминировать.

Под маской приветливости и обаяния скрывается расчетливая и безжалостная натура. Роксана часто использует дружбу, доверие и даже восхищение над другими воительницами как оружие, устраняя их, одну за одной. Она постоянно борется за власть наслаждаясь процессом разрушения судеб и манипуляциями.

Сильное перекрестие с Роксаной можно найти в образе Делайлы Копперспун из  Dishonored 2. Делайла производит впечатление вдохновляющей визионерки, стремящейся построить более справедливый мир. Но когда дело доходит до реальности она превращается в безжалостного стратега, жертвующей людьми ради своей цели. Выстраивая сеть из лжи, обещаний и контроля, используя их для продвижения своих замыслов. Делайла уничтожает доверие так же, как Роксана — с улыбкой и уверенностью в своей правоте.

И Роксана и Делайла, олицетворяют одно и то же: в стремлении к власти можно осознанно отказаться от человечности. Их сила строится не на чудовищной форме, а на разрушении других людей — психологически, морально, эмоционально. И лично для меня это делает их особенно пугающими. Они не утратили человечность случайно — они сочли её слабостью. А самое страшное что их путь успешен.

Bloodborne и Claymore: (не)сдерживание зверя внутри себя

Мне часто пишут, что в Claymore нет шанса для искупления. Но я никогда не хотел его давать. Мой вопрос: если ты уже чудовище — кто тогда может тебя простить?

Норихиро Яги

После  Vampyr и  Dishonored сложно не заметить, насколько  Bloodborne — ближайший родственник Claymore. Только здесь мир не борется с бездной, он давно с ней слился. Безумие, сила, потеря себя — всё это не подкрадывается, а обрушивается сразу. Главный герой в игре, охотник, выходит на тропу уничтожения чудовищ, но продвигаясь всё дальше по этому пути он начинает понимать, что граница между монстрами и им — иллюзия. С каждым убитым противников зверь внутри становится громче, а дорога назад — тише и менее заметна. Каждое сражение потихоньку стирает грань между охотником на монстров и самим монстром. Как мне кажется,  Bloodborne ближе всего по идеологии и эмоциям к Claymore.

Есть несколько причин, почему необходимо чувство ужаса в мире, особенно в Bloodborne, который имеет более пугающий взгляд на мир, чем Souls. Это не то, к чему мы стремимся специально, но важно иметь это чувство страха и ужаса, потому что оно напрямую связано с преодолением этого игроком и усилением чувства достижения.

Хидэтака Миядзаки, о Bloodborne

В Claymore преображение в чудище олицетворяется очень часто, но одним из самых мощных образов для меня в начале, был образ Офелии. Её история про то, как утрата и не прожитая слабость разрушили человека изнутри, пока она прятала всё это за силой. Жажда мести для неё становится единственным мотивом, вытесняющим всё человеческое, где под внешней неоправданной жестокостью и показным весельем скрывается глубокая травма. И даже в момент пробуждения ей свойственно осознание, сожаление и желание вернуть утраченное, пусть и на мгновение.

И  Bloodborne, и Claymore говорят об одном: путь к силе часто начинается с боли. И если эту боль не прожить, она превращается в ярость, а затем — во что то более ужасное. Ведь чудовища не приходит извне. Они просыпаются внутри.

Но в Dark fantasy есть и другой путь — не громкий, но не менее сильный. Путь тех, кто становится якорем и спасением для близких. Тех, кто всегда остаётся рядом, когда другие теряются.

Claymore и A Plague Tale: Сила любви против принятия неизбежного

Клариса — не про бой. Она про выживание рядом с теми, кого любят. Даже если ты слаб — можно быть самым важным человеком на поле битвы

Норихиро Яги

История Кларисы особенно выделяется. Считаясь самой слабой в организации, она обретает значимость не через силу клинка и управлением своим порогом способностей, а через удержание близкого на краю другого. Её человечность становится опорой для Миаты — девочки с разрушительной и нестабильной силой, которой никто не может управлять. С детства обладая невероятной силой и гиперчувствительной сенсорикой, Миата страдает от социальной изоляции и болезненной зависимости от родительской фигуры рядом. В глазах организации она живое оружие, неспособноя к самостоятельной жизни без проводника, которого они никак не могут найти.

Именно появление Кларисы становится для Миаты якорем: рядом с ней она вновь начинает чувствовать спокойствие, стабильность и материнское тепло. Для Кларисы, в свою очередь, забота о Миате становится не обязанностью, а смыслом. Их связь становится не трагичной, а настоящей, глубокой и человечной. На фоне мира, где чувства часто воспринимаются как слабость, они становятся источником силы друг для друга. Клариса — не герой по классическим меркам, но её материнская забота — сильнее чем любой монстр которого можно встретить в этой манге.

Амиция из  A Plague Tale: Requiem начинает как сестра, готовая на всё ради близкого человека. Но путь, по которому она идёт, не даёт ей сохранить себя. Защита Гуго со временем требует от неё всё большего — и физической силы, и моральных решений, которые трудно оправдать. В какой-то момент её любовь уже не лечит — она давит. И к финалу она уже не девочка с младшим братом, а воин, потерявший почти всё ради попытки спасти близкого.

И если проводить параллели Клариса обретает себя, став матерью, а Амиция теряет всё, когда остаётся одна. В Claymore сила рождается из близости. В Requiem — из утраты. Claymore верит: нежность — не слабость.  Plague Tale отвечает: нежность не выживает.

Мы будем жить. И мы будем исцеляться. Шрамы… мы оставим их. Чтобы не забывать. Чтобы принять. Пока они не перестанут болеть.

Амиция де Рун, A Plague Tale: Requiem

Потеря человечности в бою: Claymore и Dark Souls как тест на выгорание

В Claymore я хотел, чтобы каждая битва что-то отнимала. Даже если ты выиграл. Даже если выжил. Иначе зачем вообще драться?

Норихиро Яги

Бои в Claymore не сводятся к демонстрации силы. Каждый противник здесь будто головоломка. Победа требует от воительниц выносливости, умения распознавать повадки врага, анализировать поле боя и действовать нестандартно.

По своей структуре эта манга ближе всего к подходу Souls-like игр. Например, бой с Ригардом можно сравнить с поединком против Арториаса в  Dark Souls — оба противника быстры, агрессивны и требуют от игрока полного сосредоточения.

Битва с Дафом сродни бою с Каламитом из  Dark Souls: Artorias of the Abyss. Победа в таких схватках зависит от того, насколько хорошо ты читаешь бой, держишь ритм и не теряешь голову.

Claymore придерживается той же философии что и  Dark Souls. Против Гвина важна не сила, а способность парировать. Против Мануса — правильный выбор момента. Все эти элементы сближают Claymore и  Dark Souls на уровне структуры: не каждый бой заканчивается победой, но в каждом ты узнаёшь, на что реально способен твой противник. И иногда важнее не выиграть, а просто остаться на ногах и заполучить информацию.

Мир, где нет места добру — и силы, что не требует жертвы, тоже нет

Мир Claymore не был задуман как справедливый. Он был задуман как честный. Потому что чудовищность не приходит извне — она растёт изнутри

Норихиро Яги.

Claymore,  Dark Souls,  Bloodborne,  Vampyr,  A Plague Tale и  Dishonored — их всех объединяет чувство безысходности, где человек не вершит судьбу, а лишь выживает в заранее написанном сценарии. Главные герои здесь — не избранные спасители, а пешки, оказавшиеся в эпицентре катастроф. В таких мирах добро — хрупко, без гарантий и, чаще всего, обречено.

В Claymore Клэр борется не за идеалы, а за то немногое, что ей удалось сохранить. В  Vampyr Джонатан Рид вроде бы может лечить, но это не отменяет того, что мир вокруг разрушается. В  Bloodborne охотник может пробудиться — но к какой реальности? В  A Plague Tale Амиция пытается спасти брата, но обречена на поражение. В  Dishonored Корво может изменить мир — но в одном из вариантов делает его только страшнее.

Claymore ближе других отражает дух этих историй. Манга не объясняет, как правильно, и не выдаёт готовых ответов. Вместо этого она просто показывает, что бывает, когда сил становится больше, чем человек способен вынести. И именно в этом — суть Claymore. Не в правилах, а в последствиях, после которых ты уже не прежний.

Если вам близки такие истории, где выбор — не между добром и злом, а между собой и чем-то, что может тебя изменить, Claymore вас точно не разочарует. Она как хорошая souls-like — сначала бьёт ужасной рисовкой, потом учит логичными поступками, и в конце оставляет след сюжетом. Только ты, клинок и вопрос, на который не всегда хочется отвечать.

Я не говорю, что человек обязательно падёт. Но каждый, кто хочет стать сильным, должен хотя бы раз взглянуть в бездну и спросить себя — а я точно вернусь?

Норихиро Яги

P.S. Эта статья оказалась для меня гораздо более долгим путешествием, чем я ожидал. Сама работа над текстом заняла немало времени, но ещё больше я провёл, собирая и создавая визуалы, чтобы всё выглядело именно так, как хотелось. Если у вас в голове возникали другие игры, похожие по духу на Claymore, —  расскажите, буду рад услышать ваше мнение. Спасибо что дочитали до конца <3


3.2K
4.6
2 282 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также