Защищать – таков наш пакт. Но когда жизнью пренебрегают, и причинен вред... Отомстить – таков наш пакт.Blue Oyster Cult – Vengeance
Несмотря на коммерческое забвение, серия Dishonored выдерживает проверку временем и всегда будет стоить прохождения. Игры 10-летней давности остаются глотком свежего воздуха по сей день. Я далеко не первый и не последний, кто обнаружит эту чудесную серию из ушедшей эпохи индустрии, и мне все равно хочется поделиться похвалой
Dishonored 1
Dishonored 1 DLC
Почему Dishonored 2 любят до сих пор (позже)
Dishonored 1
Бесчестный мир
Столица Островной империи полна проблем и бед. Народ страдает как от болезненной чумы, так и от безалаберной власти. Политики-аристократы готовы на всё ради собственного благосостояния, из-за чего возникает множество междоусобиц. Бандиты тоже обирают горожан, но среди них есть чуткие индивиды, чьи медные сердца близки к золотым
Главный герой, королевский защитник Корво Аттано, обращался к соседним островам за помощью против чумы. Его возвращение из экспедиции произошло на пару дней раньше ожидаемого, благодаря чему он сумел застать покушение на императрицу Джессамину Колдуин. Убийцы были наделены сверхъестественной мощью – легендарный фехтовальщик не сумел предотвратить убийство. Глава королевской тайной службы весит обвинение на Корво и садит его в тюрьму, после чего становится лордом-регентом и устраивает диктатуру. Потерявший статус и честь герой обязуется распутать клубок его заговора. Помощь придет не только от кучки имперских лоялистов, но и от бога, Чужого, чье существование сводит страну с ума. В силах Корво не только вычислить обидчиков, но и расправиться с ними согласно совести
Мрачная столица Дануолл – вылитая викторианская Англия как в архитектуре, так и моде. Игровая атмосфера настолько плотная, что ее можно резать ножом. Мир насыщен деталями, которые одновременно отдаляют его от нашей реальности и погружают в незнакомый мир. Обычных животных не найти: вместо собак волкодавы, а берега испещрены стреляющими моллюсками в жестких панцирях. Ведущей наукой является натурфилософия, изучающая естество мира голым глазом и умом. Их творения превосходят все рамки разумного. Световые стены и разрядные столбы убивают любого нарушителя разрядом молнии, а от тела не остается и пепла. Сеттинг явно взывает к стимпанку, особенно за счет Англии, но его топливо более зловещее. Вместо водяного пара индустрия использует китовый жир (ворвань), ради чего происходит массовый отлов безвредных животных и их жестокий убой в нечеловеческих условиях. Роскошь империи строится на крови
Вдохновения вымышленного мира легко читаются. Необычные элементы мрачного сеттинга заземляются посреди знакомых образов, но отдаленность викторианской Англии от наших реалий сохраняет атмосферу небылицы. Все части Dishonored создают настоящую сказку, где одновременно существуют правда, вымысел и мораль. В то же время это мрачный мир целиком и полностью. Только игрок в силах определить, кто прогнил насквозь, а кто заслуживает жить
Симулятор погружения
Dishonored – образцовые иммерсив симы. Главная задача жанра – погрузить игрока за счет свободы действий. Всё, что он захочет, должно быть осуществимо, и ни один элемент не должен стоять на пути. Игрок не просто выбирает опцию в диалоге – он взаимодействует с миром через податливые и гибкие системы. Опции должны ограничиваться вашей фантазией и прописанностью кода. Не бойтесь пропустить контент – за раз в иммерсив симе нельзя увидеть всё
Самый очевидный метод: массовые смертоубийства. Игрок достаточно силен, чтобы в открытом бою стереть стражу в кровавую кашу и вселить страх в сердца предателей. Широкий арсенал позволяет не только бежать с шашкой наголо и пистолетом в руке, но и призывать крыс под ногами супостата. Фехтование доскональное и сложное, закликивать бездумно не выйдет. Вместо множества ударов лучше парировать оппонента – тогда он откроется для сочного добивания с литрами крови и летящими конечностями. Пружинные мины вообще превращают стражу в мясной суп. Жажда насилия точно будет утолена. Толпа из трех уже представляет вызов, так что надо подходить к схваткам с умом и прокачивать снаряжение
Внутри рамок жестокого подхода можно по-разному устроить резню. Стелс позволяет сменить опору с рефлексов на хитрость. Ничто не мешает вам убивать врагов из теней, словно природное бедствие. Я люблю стелс-экшены за ощущение превосходства над противником: терпение и хитрость приносят мне большую награду, чем бесталанное махание саблей. На ваших глазах коридор королевского особняка украшается внутренностями, ковёр пропитывается кровью, а вы не двинули и пальцем
Игрока наделяют потусторонней мощью, которая делает его подобием бога. Вы можете делать то, что ни может никто другой, в том числе среди остальных проектов игровой индустрии. «Изгиб времени» изначально ограничивается замедлением происходящего вокруг. Прокачка превращает его в полную остановку времени, которая дает безнаказанно устроить бардак. Расстреляйте отряд стражи разом, пробегите мимо заставы, обезглавьте всех и смотрите на фейерверк после восстановления хода событий. «Вселение» перемещает игрока во внутрь другого существа и позволяет управлять им. Проникновение на вражескую территорию становится возможным через самую мелкую щель. «Жадная стая» вызывает два десятка крыс, грызущих ваших врагов заживо. Также есть банальное «тёмное зрение», открывающее рентген сквозь стены
Отдельная фишка серии – телепортация, именуемая «перенос». Фантазия убийцы приобретает новый слой стремительности и неотвратимости, когда добраться до крыши можно в мгновение ока. Дизайн уровней позволяет пробраться сквозь уровень десятком способов, включая полное избегание драк. Свобода действий проявляется свободой движения. Городские улицы полны карнизов, ламп и балконов, а внутри домов всегда есть место над шкафами. Вертикальность мало используется в большинстве игр, что выделяет франшизу. Особенно крупный простор для засад и шпионажа появляется в D2, чей дизайн уровней остается эталонным
Судьба хуже смерти
Dishonored позволяет пройти себя без убийств целиком и полностью. Легче всего это сделать через стелс. Проявите терпение, изучите маршруты стражников и составьте план скрытного проникновения – никто не будет стоять у вас на пути. Заговорщиков необходимо устранить, но убивать их не обязательно. Погрузитесь в мир с головой, чтобы найти нелетальную лазейку. Заклеймите эквивалент Папы Римского еретиком, раскройте ложь Лорда-регента, прошмыгните под носом всесильных убийц
Легко считать, что это задуманный разработчиками путь, ведь в него вложено больше всего усилий. Для боя нужна арена и враги. Для стелса нужен уровень с лазами, препятствиями и зазорами, стражникам нужно прописать маршрут и ИИ. Мне действительно было приятнее всего заниматься пацифистским стелсом, но это заслуга моих предпочтений. Ну люблю я стелс, чего поделать. Однако отказываться от убийств целиком и полностью - ошибка. Арсенал из 13 пунктов снаряжения ограничивается до 3 нелетальных опций. Оглушать стражу можно только усыпляющими дротиками и захватом со спины. Нападение сверху обязывает вонзить клинок. Если начинается открытый бой, надо убегать или убивать. Приходилось игнорировать некоторые лазейки, потому что нельзя было пройти через них без обнаружения или убийства. Я не мог наказать самых главных гадёнышей подобающе. D2 умело решает эту погрешность D1. Когда начнете собственное прохождение, не загоняйте себя в бескровные или кровавые рамки. Делайте, что хотите, с тем, кого хотите
Нелетальные опции избавления от заговорщиков внезапно мрачные. Корво отправляют устранить двух братьев-аристократов Пендлтон, чтобы третий брат и наш союзник получил их голоса в парламенте. Можно заявиться в бордель и порешать их там, но тогда придется столкнуться с толпой стражи. Гораздо проще договориться с бандитским главарём, чтобы он выкрал и сослал их работать в собственную шахту. Налысо бритым рабочим с вырезанными языками не поверят в происхождение синих кровей. А даже если и поверят, их скорее забьют до смерти, чем вызволят. Заслужили ли коррумпированные политики, транжирящие свое состояние до банкротства, такие страдания?
Когда смерть кажется легким исходом для жертвы, приходят сомнения в собственных методах. В любом случае мы портим чужую жизнь, разница лишь в количестве крови на клинке. Ещё один пример – леди Бойль. Она стала любовницей Лорда-регента, и ее надо устранить, чтобы ближе подобраться к диктатору. На вечеринке к Корво подходит ее тайный воздыхатель и предлагает забрать ее к себе в поместье. Женщина больше никогда не побеспокоит никого, ее власть будет сравнима трупу. Она проведет остаток жизни в неволе со сталкером, чья односторонняя любовь наверняка становится пыткой
Насколько бы ни был гениальным этот ход, он в некотором роде случаен. Изначально не было нелетального исхода для всего каста злодеев. Их добавили для подходящих целей, потому что это круто. В один момент разработчиков осенило, что игру удастся пройти без убийств целиком и полностью, если их добавить остальным. Слышал это давно в интервью/документалке, но источник найти не могу….
Главная задача – дать игроку пройти игру без убийств. Подвергание морали сомнению – результат смерти автора в глазах игрока. Разработчики подбирали интересный способ обезвредить злыдня, и так случилось, что почти все из них бескомпромиссно жестоки. «Леди Бойль необходимо устранить – как это можно сделать нелетально? Пускай ее недобровольно заберет воздыхатель, и она никогда не сможет сбежать из его лап». Утилитарность поражает, а мораль в счет не идет. Поэтому во второй части милосердие стало милосердным. У студии не стояла цель превратить доброту в жестокость, так что она ей не стала. Из 6 целей только одна получит сомнительное прощение, а остальные легко отделаются. Впрочем, это также связано с обелением вражеского ансамбля. Настоящие злодеи – антагонистка и ее правая рука, а остальные – косвенно причастная свита
Напоследок подмечу одну деталь-полупроблему. Нелетальная опция в D1 настолько явно показана, что ее практически навязывают. Союзники-лоялисты дают второстепенный квест с наводкой, сталкер леди Бойль сам подойдет к нам посреди вечеринки. D2 подошла к вопросу с большим тактом, и спасение жизни стало менее явным
Больше хаоса богу хаоса (это вы)
Выбор между насилием и милосердием обусловлен «системой хаоса». Вы вольны поступать, как хотите, но это потом аукнется. Чем больше смертей, тем больше трупов, больше крыс, больше чумы. Болезнь захватывает столицу, районы закрывают на карантин, дома захламляют отходы и смрад. По улицам бродят пораженные недугом плакуны-зомби, а город становится близок к катастрофе. Чем больший хаос вы устраиваете, тем хуже дела в империи, тем хуже становится концовка
Игра про свободу просит ограничить себя ради «лучшего исхода». Этот факт не может не смущать при прохождении. Боевая система крутая и красочная, но мораль заставляет отказываться от сочных умерщвлений и личного удовлетворения. Как говорил выше, из 13 элементов снаряжения остается только 3 нелетальных. Столько труда идет насмарку: куча классных анимаций, проработанное фехтование, смертельные ловушки. По теме много споров и весомых философских диспутов, в том числе от Дмитрия Кунгурова: «Тайна морального выбора Dishonored [Философия видеоигр]»
Я не буду вдаваться в глубинную философию и СПГС, но внесу свой вклад в дискуссию. Звучит он так. «Разве мир не должен подстраиваться под мораль игрока? Насколько праведным может быть правитель, если он режет блюстителей правопорядка на борщ?»
Чем сильнее прогнило твоё сердце, тем больше мир охватит чума физическая и метафорическая. Не только болезнь захлестнет Империю, но и персонажи станут кровожадными и недоверчивыми. Ваши действия имеют весомое влияние на окружение, и вы взаправду получаете по заслугам. Если вы убиваете всю стражу зверскими методами, конечно же государство будет в ужасе от вас, как и ваши союзники. Игроку привычно абстрагироваться от насилия в играх, а Dishonored напротив заземляет персонажа в пролитую им кровь. Это решение идет вразрез с восприятием большинства, но это авторский выбор. Система достаточно простительна, чтобы игрок убивал только главных целей и всё равно получал хорошую концовку. Так что судите о своих поступках здраво
Однако подмечу, что убивать в игре очень уж легко. Открытое фехтование с толпой из трех представляет вызов, да. А вот швыряние гранатами, расставление пружинных мин и перепрограммирование оборонительных сооружений быстро поднимет счетчик убийств. Отнятие жизни происходит с феерией, и каждый метод производит свой фейерверк. На YouTube хватает видео с красочным истреблением дворов и крепостей, и они набрали миллионы просмотров
Картина, нарисованная кровью
Сильным вдохновением для разработчиков был жанр художественного искусства. Картина демонстрирует всю себя одновременно и позволяет смотрящему интерпретировать как хочет. Застывший момент на холсте предвосхищает множество развитий в голове созерцателя. Таким же образом иммерсив сим дает игроку самовыражение. Дануолл погружает в ручной труд и предлагает дополнить его. Ваш взмах кисти может перерезать горло, а может сорвать цепи с несчастных. В том числе поэтому главным коллекционным предметом становятся картины Антона Соколова
Арт-стиль франшизы выделяет ее среди остальных игр. Персонажи нарисованы почти карикатурно: угловатые штрихи, толстые линии, много морщин, увеличенные головы и кисти. Человеческое нутро видно снаружи. Такой внешний вид самобытный и практичный – проще различить лица, понять атаки солдат и морально дистанцировать себя от жертв убийств. Дома выстроены из больших фигур и углов, на фасаде легко виднеются лазательные карнизы. Карикатурность контрастирует с мрачностью мира. Она абстрагирует игрока от тяжести вымышленной реальности. Я вижу риск несерьезного восприятия тем произведения, хотя так может быть задумано. Впрочем, при полном реализме всё выглядело бы гораздо проще и менее наглядно
Архитектура викторианской Англии перемежается с архитектурой Half-Life 2. Над D1 работал арт-директор HL2 Виктор Антонов (царство ему небесное), и его почерк узнается. Грязные многоэтажки европейского города рушатся у нас на глазах из-за произвола правительства, заставы и высоко технологическое снаряжение сконструированы из плоского черного металла. Старинные постройки пересекаются с технологиями войны. Внутри Дануолла растет опрессия, которая ему не родна
У меня есть личная придирка к работе Антонова. Вся его работа в D1 выглядит классно кроме стен-преград. Они слишком сильно похожи на HL2, прям выбиваются из внешнего вида. Высоченный черный металл сочетается в башнями-заставами, но ещё больше они вливаются в архитектуру Комбайна. Мне это резало глаз, и, надеюсь, я в меньшинстве по этому вопросу
По ту сторону рассудка: аббатство и Чужой
В мрачном мире Dishonored нет рая и нет ада. Есть только Бездна. Место вне пространства, хотя и местом это назвать нельзя. В безграничной синеве витают обломки настоящего: доски, башни, гостевой зал и скалы. У нее нет разума, нет желания, но у нее есть бог
Ведущей религией во всем королевстве является аббатство обывателя (англ. Abbey of the Everyman, аббатство обычного человека). В нем служат смотрители, чья униформа состоит из темно-синего кителя и золотой маски с высеченным символом аббатства на рукавах и лбу. Задача организации –соблюдение ментального порядка в империи. Высокопоставленные чины блюдут порядок наряду со стражей, но они заботятся о умственном благе больше физического. «Семь запретов» им голова, и без них человечество пойдет к краху. Смотрители не ходят по домам и не проповедуют Христа, ведь в мрачном мире нет спасителя. Они берегутся только об одном: о присутствии Чужого. Он есть везде, он склоняет людей на зло, он постоянно плетет козни и жаждет всеобщих страданий
Несмотря на заперт, ему всё ещё поклоняются. Люди строят домашние храмы и стругают руны на китовых костях, моряки делают костяные амулеты для удачи в море. Самое интересное – эти амулеты работают: они дают небольшие бонусы игроку, культисты в DOTO пестрят возможностями за их счет, значит и простой народ получает какую-то пользу. Магия реальна, и аббатство имеет вооружение против него. Патрульные отряды сопровождают смотрители с шарманкой. Как только она заиграет, Корво потеряет все сверхъестественные силы
На самом деле Чужому безразлично поклонение и хаос. Его не интересуют молитвы, он не выискивает зло в народе. Чужой является малому числу людей. Ему прежде всего нужна интересная персона, а Корво имеет возможность изменить ход истории на поколения вперед. Владелец метки Чужого наделен сверхъестественной силой. Взамен бог ничего не просит, а сила никак не повлияет на рассудок пользователя
Чужой предстает перед нами как худой мужчина в потертой крутке, штанах и высоких сапогах. Его выделяет только постоянное парение в позе с перекрещенными руками. Глаза у него черные как смоль, хотя в D1 их сложно рассмотреть (по крайней мере мне). В этом стоическом человеке сложно распознать хтоническое существо, впрочем, в этом и суть. Он не является злом, потому что не совращает никого на поступки. Добром он тоже не может быть, ведь у бездны нет сострадания. Из раза в раз игра показывает, что главный бич человечества – оно само. Пожирающая жизнь чума родилась не из-за Чужого – ее занес обычный человек ради выгоды из людских страданий. Всякое бедствие в Империи островов происходит из человеческого умысла, недопонимания или безалаберности
Обесчещенный Корво Аттано
Главный герой неимоверно крут. Игре успешно удается это передать свободой действий и потенциалом. А как это показано сценарным повествованием? Устроиться телохранителем императрицы крайне сложно, особенно когда ты не подходишь под требования должности. Корво вовсе не голубых кровей. Он родился в южном герцогстве Серконос, где оттачивал боевые навыки на улицах. В 16 лет он выиграл дуэльный фестиваль, чем заслужил службу в гвардии. Крайне забавно, что легендарный фехтовальщик может за всю игру ни разу не махнуть мечом. Герцог так уважал юнца, что в 18 лет он был отправлен подарком столице. Там его заприметила совсем молодая Джессамина Колдуин. Когда она стала императрицей, королевским защитником она выбрала Корво, хотя ими всегда были местные. Своим талантом и отвагой герой заслужил почести, а сейчас против него ополчилась вся страна
У мертвой императрицы осталась дочка Эмили, которую похитили одновременно с покушением. Корво удается ее вызволить, и она остается жить вместе с лоялистами. Будущая императрица вдохновляется королевским защитником, так что ваша смертоносность отразится на ее психике. При низком хаосе она видит в Корво того же «папочку», который играл с ней в прятки и учил уму разуму. При высоком хаосе в ее рисунках видно, как Корво потерял себя на пути мести, а Эмили теряет уважение к человеческой жизни. Ее характер сильно влияет на будущее империи после конца сюжета. Вы боретесь не только за свою судьбу
Раз игра называется «Обесчещенный» в честь главного героя, я ожидал от него значимый вклад в историю. Однако из-за немоты Корво годится только для физического исполнения. Между миссиями он спит несколько дней подряд, после чего лоялисты отправляют его по новую душу. Из раза в раз игрок служит рабочим. Молчаливые герои практически всегда лишают историю эмоционального конфликта. Гордон Фримен работает как исключение, потому что его поддерживают все персонажи вокруг. Корво Аттано не от чего отталкиваться – он мальчик на побегушках. Он же раньше был приближенным императрице, у него был статус и честь. Нынешняя ситуация должна вызывать значимые эмоции. Корво успел провести полгода за решеткой под регулярными пытками, так что тихие фразочки без лишних моральных метаний были бы уместны
Нельзя забывать, что Dishonored – картина, а не кино. В приоритете целостность и безграничность холста, а не сиюминутное развлечение потребителя. Серия никогда не станет насыщать происходящее репликами и реакциями протагониста. Тем более, что эти реакции надо прописать для уймы возможных и невозможных событий. Сложно угадывать, какое настроение у игрока в конкретный момент, и в него очень легко не попасть. Как есть, Корво дает чистый лист для хаотичного выбора внутри игрока
Политический сюжет
Важной частью сюжета D1 является политика. Корво не в одиночку спасает страну, а с поддержкой группы имперских лоялистов. Троица затрагивает важные части государства: бывший адмирал флота, смотритель аббатства и аристократ. Им не нравится правление тирана, к тому же в процессе они смогут повысить свою должность. Они спасают Корво, тепло принимают его, вычисляют цели и отправляют своего убийцу за ними
Империя управляется парламентской монархией. Император/императрица имеет высшую власть, но она ограничена законодательным парламентом. Очередное вдохновение Великобританией с долей вымысла. Реальная королевская семья служит частью эпатажа страны и привлекает туристов, в то время как Лорд-регент выкрутил опрессию на максимум. По улицам развешены громкоговорители с его голосом, плакаты воспевают псевдо-временного регента, чеканятся монеты в его честь. Стража получает право самосуда при любом подозрении в заражении чумой. Районы закрывают на карантин, на всяком проходе стоит стреляющая молниями техника
Контрзаговор заземляет вымышленный мир в реальности. Сложно представить падение монументального государства с монументальной властью от одного человека. От четырех тоже сложно представить, но от группы влиятельных людей с целью, связями и информацией можно ожидать всякий подвиг. Руки способны на любой трюк, если их направляет острый ум
Несмотря на глубину мира и окружения, история проста и предсказуема. Одно предательство, другое, убийство за убийством. Лоялисты относятся к процессу деловито и хладнокровно. А как может быть иначе, когда речь идет о заказанном убийстве. По сути, повествование нужно для перехода от миссии к миссии. Благо, они стоят того. Один только бал в поместье Бойль окупает игру. Утилитарное повествование успешно поддерживает геймплей, сколько бы ни было претензий
Миссии важнее перехода между ними, но передышка исполнена атмосферно. Убежище в заброшенном баре уютное и обжитое. За ним ухаживают слуги, у каждого лоялиста есть личный подчиненный, за Эмили присматривает гувернантка. Быт заземляет сознание посреди великой миссии. Можно привязаться к паре второстепенных персонажей, хотя это зависит исключительно от эмпатии игрока. Отдельной похвалы стоит Сэмюель. Он возит нас между миссиями по пронизывающим город рекам и канавам. Обычный работяга служил во флоте под главой лоялистов, хотя тот не помнит его вовсе. Простой человек поддержит решение словцом или пожурит за излишнее кровопролитие
Спустя 13 лет не устарело?
После релиза D1 успело выйти два поколения консолей, сиквелы, конкуренты и сиквелы конкурентов. На их фоне становятся видны зазоры в шикарной игре, хотя многие из них незначительны или вкусовщина
Графика D1 устарела. Стилизация помогает бороться с неизбежным процессом, но время берет свое. Обновления старались сделать подтяжку лица, но текстуры всё ещё мыльноваты. Особенно сильно страдают детализированные постеры. Модели угловатые и мутные в сравнении с современной графикой. В любом случае, игру нельзя назвать страшной. Атмосфера и погружение не дают заметить этот зазор во времени. Уродливость изначально вписана в художественный визуал (хотя есть разница между творческим видением и техническим исполнением)
D1 приходится работать в ограничениях 7ого поколения консолей (PS3, Xbox 360). Поэтому уровни мелковаты для настоящего убийственного простора. Возможности Корво легко осваивают улочки и небольшие дворы, телепортация дотягивается до каждого уступа, тайные ходы очень явные. На уровне не то что бы душно, но периодически можно метафорически удариться об потолок. Подзагрузка уровней встречается вполне регулярно, что докучает при бэктрекинге для второстепенных квестов
Особенно сильно теснота чувствуется в сравнении с другими играми. Deus Ex: Human Revolution спокойно умещается в те же рамки за счет приземленной ходьбы и редкого лазания (без учета по вентиляций). Продолжения обоих франшиз вышли на 8ом поколении консолей (PS4, Xbox One). Deus Ex: Mankind Divided подросла и стала обильнее использовать вертикальность и прыжки через этажи/крыши. D2 не просто увеличила комнаты, а стала эталоном дизайна уровней
Здесь подходящее место поговорить про ИИ, хотя его проблема не состоит в старом железе. Стражники игнорируют не просто открытые двери, а их открытие прямо перед носом. В темноте и вдалеке вас увидят только на высоких сложностях. Пропажу товарищей и вещей со столов не замечают, на шум реагируют сравнительно избирательно. Прошмыгнуть у врага над носом легко, особенно с «переносом». Хитрость приятна, когда твой враг умён. Однако в играх нельзя иметь слишком умных врагов. Стелс трудно представить в реальности, потому что любое человеческое движение в пространстве издает звук. Dishonored играет в поддавки сильнее остальных, но это намеренное решение. D2 улучшит зрение, слух и память о дверях, но они всё ещё не будут замечать пропажу друзей и имущества. Во всех играх приятно хитрить над противником, потому что сам процесс приятный. Хоть это и не шахматы, в партии шашек есть свои тонкости
DLC для Dishonored 1
Для D1 вышло 3 дополнения. Второе и третье образуют целостную кампанию с новым играбельным персонажем, так что сперва обговорю первое
Испытания улиц Дануолла
Dunwall City Trials предоставляет набор из 10 испытаний, разделенных на 4 типа. Нет сюжета, нет лора, есть вырванная из Дануолла улочка, оружие и люди-болванчики. Таблица рекордов и трех-звездное награждение стимулируют к оттачиванию навыка и соревнованию с самим с собой. Иначе проходить тут нечего
Испытания оказываются изобретательными и многообразными в репертуаре. Набор разнится в весовой категории и сложности механик и исполнения. Низкая весовая категория позволяет пробежать через паркур и палить в стоячем тире. Средняя требует пройти ходячий тип и решить головоломки. Крупная весовая категория заставляет напрячь основные скиллы: стелс, бой, сообразительность. «Драка в подворотне» представляет собой арену с волнами врагов, и без нее я бы не смог вкусить боевку серии. Я всячески избегал открытые конфронтации в основной игре, а здесь заставляют фехтовать и использовать весь убийственный арсенал. Корво предстал настоящим зверем, каким его и описывали стражники. «Таинственный враг» требует бесследно вычислить цель для убийства посреди вечеринки. «Взломщик» отправляет грабить многоэтажный особняк, и ваши очки напрямую зависят от скорости и незаметности
Челленджи сами по себе незатейливые, но достижения доводят их до пытки. Приведу 2 примера из 10 авгиевых задач. «Всех своими руками» требует убить всех своими руками на арене, но игра может самовольно запороть его получение. Если собака заспавнится слишком близко к бандиту, он ее сразу убьет и испортит попытку. «Охотник за головами» требует убить всех выстрелами в голову без промахов, что усложняется кривыми хитбоксами и рандомной расставкой целей. Игрок оказывается во власти рандома, и он ничего не может с этим сделать
Человек-убийца: история
Перейдем к соку, к The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches. Эти дополнения выстраивают целую вторую кампанию для D1, где во главу встает убийца императрицы и лидер банды ассасинов, Дауд. Крупнейший заказ жизни пошатнул его психику. Изо дня в день ему снятся кошмары, а рассудок не стоит на месте. Нестабильный человек волен как вырезать целый район города, так и оставить в живых прямую опасность для себя. Как и Корво, Дауд получил метку Чужого, с чьей помощью он выстроил группировку убийц. Сейчас же потусторонний бог вернулся и предложил ему искупление
В основной игре Дауд служил мимолетным препятствием. Без реакции Корво мной слабо чувствовалась конфронтация с ним, к тому же я нашел мега-скрытную лазейку в обход стычки. Дополнение дало ему полноценное пространство на раскрытие и развитие. Говорящий персонаж с характером и желаниями не только выстраивает уникальную историю, но и поддерживает волю игрока и укрепляет его выбор. Ассасины обсуждают нас и наши действия, сплетничают и оценивают. Правая рука, Билли Лёрк, с болью смотрит на состояние Дауда и готова менять ситуацию собственными силами. Наличие персонажей вокруг делает повествование глубже, а влияние на мир через людей выглядит ярче и более явно, чем лишняя куча крыс в углу трущоб. Это не The Last of Us, конечно, но история укрепилась в сердце сильнее, чем оригинальная кампания (отдельно от мира Империи)
Угрозой для империи является Делайла Копперспун, художница с меткой Чужого и злостными амбициями. Ее магнетическая харизма охмуряет мужчин, а женщины посвящают свою жизнь служению ей. Вокруг Делайлы образуется шабаш ведьм, и вместе они жаждут гедоническую жизнь полную власти и удовольствия. Творчество злодейки безумно, как она сама. Картины бушуют красками, фигуры задыхаются в дыму и излишестве цветов. Один взгляд на холст брызжет кислотой в глаза. Какой бы чарующей не была Делайла, ее жажда власти погрузит мир в беспробудное зло. Ее план – вселиться в молодую Эмили Колдуин и править империей из ее тела. Оборвав ритуал Дауд искупляет совесть перед собой и перед имперской семьей. И пускай, что об этом никто не узнает
Человек-убийца: геймплей
Уровни стали чуть просторнее оригинала, расширилась вертикальность. Ранее неисследованные местности Дануолла знатно расширяют понимание страны. Очень приятно после трущоб и чумной разрухи оказаться в зажиточном районе, где аристократы выселяют друг друга ради наживы. Фабрика китобоев проливает свет на мрачную индустрию страны, без которой общество не могло бы существовать в нынешнем виде. Затопленная усадьба Бригморов оказалась тухлым и блеклым болотом, которое навевает скуку. Логово злодейки максимально скудное, ведьмин шабаш живет в разрухе как малые дети
Арсенал ассасина нацелен на эпатаж. Электрические мины наконец-то дают возможность ставить нелетальные ловушки, хотя усыпляющие дротики проще использовать. Дымовая бомба должна быть полезна против толпы, но у меня есть сомнения по поводу счетчика обнаружений. Репертуар способностей Дауда урезан в сравнении с Корво. Остались телепортация, манипуляция временем и двойной прыжок; все-таки они вписаны в идентичность Dishonored. К ним добавляется только призыв подручного ассасина, и то он нужен ради показухи. Салаги способны только на открытый бой, значит разнообразие нивелируется. Впрочем, телепорт получил значительное улучшение: время останавливается, пока игрок не двигается. Рефлексы и реакция больше не так нужны для агрессивного перемещения. Эта фича перейдет во все будущие версии телепорта, что показывает важность нововведения
Канонизация – ограничение свободы?
Есть что-то странное в канонизации решений, когда выбор настолько важен и разнообразен. Мне плевать, что D2 объявляет корректной концовку с низким хаосом в D1. Открытому характеру немого героя можно приписать любое желание. А вот Дауд нам известен, как и простор его возможностей. Охота уважить знакомого персонажа и сохранить его свободу и загадочность. В моих глазах Делайла заслужила смерть непростительными поступками. Однако разработчики напрочь со мной не согласны и сделали ее антагонисткой сиквела. Вся игра строится вокруг одного решения Дауда, которое мне изначально казалось ошибкой. Выбор обесценивается, когда известен единственный верный исход, значит при перепрохождении нет смысла пытаться обернуть историю иначе. Напрочь улетучивается простор характера цареубийцы
Решение разработчиков можно и нужно понять. Делайла имеет потенциал для развития в крупномасштабную злодейку. Значимая часть флёра D2 исходит из эпатажа ведьмы и абстрактности ее мышления. Возникают противоречия, когда игра про выбор лишает нас выбора, однако утилитарное мышление оправдывает всякие потери. Это относится и к другим персонажам. Дауд и Билли Лёрк могут умереть или выжить, и любой исход соответствует их персонажам. Но с трупом нельзя рассказать новую историю. Вы отказались щадить Дауда в D1, но он все равно вернется в DOTO. Билли Лёрк играет важную роль в истории обоих продолжений, и без нее это были бы совсем другие игры. Важно не только сиюминутное присутствие персонажей, но и их багаж. Изменение персонажей со временем важно для повествования, а мертвое тело имеет только один вариант развития
Изначально планировал выпустить всё одним блогом, но читать текст на 11К слов не слишком удобно, я думаю. Вместо этого будут 2 блога про две половины серии. На три делить по всем играх нет смысла
Ссылка на «Почему Dishonored любят до сих пор, часть 2» (позже)
Лучшие комментарии
С каким кайфом я проходил 1 часть, просто нереально
Проходил всю серию на платину, и как же, на самом деле, я кайфовал с выбивания в ней ачивок. Почти что идеальный набор, который показывает разные механики, и как ими пользоваться. Эх, надо бы как-нибудь про это текст написать...
За блог спасибо! Чуть-чуть решил пробежаться по тексту, но остановился, чтобы самому перепройти оригинал, а то уже хорошо забылся)
Текст замотивировал на творчество, а это уже, мне кажется, достойно всех плюсов тебе в блог)
Отличный блок, спасибо автору, появилось желание перепройти икону иммерсива
1я dishonored даже на максимальной сложности очень простая игра, ведь у тебя всегда есть 2е имбы телепорт и усепляющие дротики, а когда добавляешь замедление и высокие прыжки вообще можно буквально пролететь все локации .
По идее самой сбалансированной сложностью в играх должна быть средняя. Высокая накидывает дополнительную сложность для любителей. Она работает как опция, и большинство людей упустит этот задуманный опыт. Я обожаю жанр стелс и хочу, чтобы больше людей попробовало его на вкус. Впрочем, им он не интересен по дефолту
Проходил все игры на высокой сложности и крайне доволен ей. Тайминги и зоркость сделаны правильно, только они все равно игнорируют двери напрочь (в Д1). Другие игры тоже стараюсь на высокой проходить, но не все этого заслуживают (например, God of War 2018)
А про громкоговорители ляпнул, сорян
Эх, а я специально писал, чтобы напомнить людям о шикарной игре(((
Ну, ты вспомнил, значит я преуспел)))))
В игре есть всего 4 уровня сложности: Низкая, Средняя, Высокая и Высочайшая, из-за чего их позиционирование несложно определить: низкая — для казуалов и новичков, формально игра не пройдёт сама себя, но и вызова никакого не будет. Средняя — для тех, кто хочет получить средненький опыт: в паре моментов будет сложно, там придётся поиграть, но в целом игра будет давать немало послаблений. Высокая — честный адекватный вызов для адекватного игрока, может быть довольно сложно, но проходимо, если постараться. Высочайшая — для перепрохождения или мазохистов, её очень трудно правильно сбалансировать.
И ИИ балансируется скорее под высокую, на средней на него накидывают часть дебаффов с низкой. А когда игрок выбирает среднюю, он явно отказывается от полного вызова, который способна бросить игра. Поэтому вполне обоснованно, что обнаружительные способности врагов ухудшенные.
Я прохожу игры на Высокой, и явных проблем с ИИ конкретно в Dishonored не заметил, тем более враги каждый раз, открыв свою спину для удобного захода на удушение или давая возможность нейтрализовать напарника, выжидают совсем короткий промежуток времени, а затем резко поворачиваются, так что палят весьма часто. ИИ достаточно умён, чтобы на сложности с достойным вызовом достаточно мотивировать непрофессионального игрока обойти многих стражников и не уничтожать их просто так.