28 августа 28 авг. 5 1122

Почему Dishonored любят до сих пор, часть 2

+11
Глубоко в океане мертв и брошен, где невинность горит в огне. В миллионе миль от дома я иду вперёд.
Woodkid — Iron

Несмотря на коммерческое забвение, серия Dishonored выдерживает проверку временем и всегда будет стоить прохождения. Игры 10-летней давности остаются глотком свежего воздуха по сей день. Я далеко не первый и не последний, кто обнаружит эту чудесную серию из ушедшей эпохи индустрии, и мне все равно хочется поделиться похвалой

Почему Dishonored 1 любят до сих пор

Dishonored 2

Dishonored: Death of the Outsider

Dishonored 2

Жили они недолго и несчастливо

Крысиная чума не захватила всю столицу, а королевский защитник оставил достаточно людей в живых, чтобы империя не пошла к краху. Эмили Колдуин взошла на престол под присмотром своего отца, Корво Аттано. Ее правление принесло развитие в империю. Императрица заботится о людях, но она не уделяет власти должное внимание. Девушка предпочитает тренировки на мечах с отцом нежели заседания с чиновниками. Эмили во всём равна отцу как в бою, так и в скрытности. После трагического покушения на ее мать, Корво хочет быть готовым ко всему возможному

На годовщину смерти Джессамины Колдуин прибыла делегация от герцога Серконоса. Он заявился не только с заводными солдатами-роботами, но и якобы истинной наследницей престола, тётей Эмили и сестрой Джессамины, Делайлой «Колдуин». Силы Корво не ровня вернувшейся из бездны ведьме. Подлецы успешно выполняют переворот и захватывают власть в империи, провозгласив Делайлу императрицей. В столице не осталось ни одного дружелюбного лица для спасшихся из дворца. Спасение можно найти только на жарком острове Серконос

Солнечная Карнака

Город Карнака — столица острова Серконос. Жизнь в жарком крае необычайно яркая. Артисты играют музыку, солнце заливает улицы и мерцает на фасадах домов. Марокканская архитектура невероятно стильная. Книги и дневники нахваливают местную кухню за обилие специй и экзотических ингредиентов. В доках кипит работа: мужики молотят доски, кита вскрывают посреди дня. Звук моря наполняет уши, аж кажется, что воздух полон соли

Дануолл и Каранка радикально отличаются по атмосфере. Гристоль мрачен и дождлив, его улицы сдавливают и притесняют. Серконос ярок и солнечен, воздух чист и приятен. Если Дануолл — вылитая Англия, то Серконос — настоящая Испания. Одно не лучше другого, и каждая игра идеально реализует свой сеттинг. Солнечная Карнака выглядит гораздо лицеприятнее мрачной столицы при этом оставаясь трущобами для нищих. Город залит светом, но ему не дано побороть внутренний мрак

В толстом мундире словишь солнечный удар, так что блюстители порядка облегчили свою одежду. Стражники носят тонкие сине-белые футболки, а смотрители — толстые безрукавки с перчатками. Иконические шлемы стражи остались, а маски аббатства в Серконосе потеряли золотистость. Местная униформа выглядит менее зловеще, чем столичная, но такой вид идеально ложится на местный сеттинг

База королевского беженца располагается на корабле под командованием Меган Фостер. «Падший дом» едва не разлагается на запчасти, впрочем, как и его одинокая капитанша. Без руки и без глаза бойкая женщина служит связным, информатором и спасителем. Она прошла через многое в жизни, и она готова пройти ещё. Всё ради Антона Соколова, легендарного натурфилософа и друга имперской семьи, который самолично привнес весь технологический прогресс в страну десятилетия назад. Сейчас он остался тенью былого себя: старик прошел не только через возраст, но и пытки безумного изобретателя-фаната. С Меган и Соколовым удается выстроить более близкую связь, чем с группой лоялистов. Хотя отчему, что компашка из старика, инвалида и свергнутой знати не такая угрожающая, как плетущие заговор политики

D2 переняла систему хаоса от D1. Серконос тоже будет переходить в упадок по мере понижения численности стражи. Остров страдает от нашествия трупных ос, заселяющих жилые дома и выселяющих жителей. Те, кто не переживут нападение роя, будут одурманены для обслуживания улья. Через зараженное логово надо прорубать путь мечом и огнем. Однако это не критический кризис сегодняшнего дня. Трупные осы — постоянная напасть региона. Просто при правлении герцога проблема была пущена наутек

Двойной удар

Одна из главных фишек сиквела — два играбельных персонажа. В самом начале дается выбор между Корво Аттано и Эмили Колдуин. Один чудом спасется из заварушки, другой останется заточенным в камне. Оба используют одинаковое снаряжение, но метка Чужого дарует разные силы. Помножьте два набора сил на мирное и смертоносное прохождения и получите 4 разных игровых опыта

Как и подобает императрице, Эмили командует полем боя и оборачивает численный перевес в свою сторону. «Гипноз» призывает обелиск, который одурманивает людей вокруг и позволяет их устранить всяким способом. «Двойник» отвлечет вражеский отряд или вовсе перережет его. При желании можно обернуться «тенью» и прошмыгнуть мимо стражи. Вместо «переноса» Эмили получает «притяжение», которое притягивает ее к уступу или предмет/существо к ней. Суть та же самая, но дальность немного этакая

Жемчужина короны — «домино». Связанная способностью группа постигнет ту же судьбу, которой удостоится первое звено в цепи. Один удар убьет 4 стражников разом, причем расчленение постигнет каждого. Способность сочетается с любой другой силой и снаряжением. Игрок в силах сплести паутину, которая зачистит целый двор одним движением. Самое интересное — запускать цепь не обязательно вам: свяжите через «домино» дерущихся бандита и стражника, чтобы никто не вышел победителем. Хаос воцарится, а вы не двинули и пальцем

Крайне интересно видеть, как дитя устраивает бардак в стране наравне с ее отцом. Способности Эмили благоволят скрытному прохождению, но в них есть потенциал для крупного хаоса. Чувство морали помогало Эмили отличать добро от зла, но переворот мог исказить его. После трагических событий и тяжких испытаний императрица будет считать свое правление правым и справедливым, будь оно милостивое или кровавое

Маленькая невинная девочка выросла во взрослую волевую женщину, однако у нее остались осечки характера. Став императрицей в 12 лет, она погрузилась в мир политики, подхалимов и нуждающегося народа. Она выполняет свой долг перед обществом, но с детства ее прежде всего интересовали приключения и фехтование. По ночам она убегала из дворца, чтобы побегать по крышам. Потеряв трон, она жалеет о своей наивности, хотя и получила желаемое в некотором виде. Наконец-то она может пустить навыки в дело, но она скучает по отцу. Все произошло по ее вине

Корво же вне себя от горя. Он упустил заговор, он позволил заковать Эмили в камень. Как королевский защитник и глава тайной службы он должен был знать о любом враждебном писке. Все произошло по его вине. Напасть пришла из его родного дома, Серконоса. С тех пор, когда он покинул его, герцогством стал править гедонист и транжира государственного капитала. Народ страдал от налогов и произвола труда, а столица упустила загнивание южного острова

Корво имеет абсолютно те же способности, что были в D1. Остановка времени, призыв стаи крыс, вселение в человека или животное — мощные и полезные силы. Любители персонажа должны радоваться, но лично я был слегка расстроен. За 56 часов, ушедших на 100% прохождение первой части и полный сбор достижений, я изучил его возможности вдоль и поперек. Новых уровней не хватило на переоткрытие знакомого арсенала сверхъестественного. Корво успешно работает как дань памяти оригиналу и расширение потенциала для игрока. Противостояние инфантильной императрицы и наглой самозванки звучит интереснее, чем попытки телохранителя спасти корону. Впрочем, это вопрос субъективных предпочтений. Нельзя снимать старика со счета, пока у него есть порох в пороховницах

Приятно услышать голос и фразочки легендарного героя, которых он был лишен в оригинале. Корво жалуется на старость и недальновидность, Эмили — на наивность и беспечность. Однако они разговаривают всё ещё мало в сравнении с большинством других игр. Монологи в заставках перед миссиями развлекают, но в остальное время они дают утилитарный лай по поводу задач. Посреди миссии они не поделятся интересной заметкой, которую может сделать именно этот персонаж. Я благодарен за нарушение немоты глав. героя, но принцип D1 до сих пор справедлив: невозможно прописать реплики для всех возможных и невозможных ситуаций, и тем более невозможно каждый раз попасть в настроение игрока. Поэтому разработчики не пытаются

Уровень моей мечты

Технологии больше не ограничивают разработчиков. Многие уровни D2 и способности Эмили были в концептах к D1, но их попросту невозможно было реализовать в тех условиях. Мне не хватает таланта описать, насколько мощный отвал башки от уровней D2

Размер уровней заметно вырос как в площади, так и в маршрутах. Привычно иметь развилку на два или три пути, но здесь развилки доходят до 5 штук и постоянно пересекаются между собой. Неприметный люк в потолке отведет в новую комнату, дыра в стене вернет ко входу, крыша дает залезть во внутрь через мансардное окно. Постоянная взаимосвязь без пустых тупиков максимально погружает в мир и награждает игрока за мышление и внимание. Лабиринт привносит новый кайф в прямолинейную индустрию. Камерный пример таланта — магазины. Можно не только закупиться апгрейдами и патронами, но и ограбить ради денег и халявы; причем у каждой лавки свой неповторяющийся подход

Надо спеть тираду лучшим уровням игры. «Заводной особняк» натурально ломает игроку голову. Дом безумного изобретателя не только огромный, но и пышный на взаимосвязи. По нажатию кнопки комнаты трансформируются, стены и мебель двигаются, пути соединяются или разъединяются. Надоело играть в бильярд — стол уедет в стену и выедет обеденный уголок. Гостевая комната работает как лифт и отправляет посетителей в секретный подвал для корыстных сделок. Конечно же, пока стенные панели двигаются, можно прошмыгнуть в закулисье, где открывается новый слой для исследования и поиска. В особняке на удивление сложно потеряться — всегда понятно, в какой секции дома находишься. При этом здание не выглядит нелепым или нереальным. Здание остается функциональным и уютным, апартаменты красивые и ухоженные. Погружение достигает высочайшего уровня

За титул лучшего уровня также соревнуется «Трещина в мироздании». Для раскрытия тайны антагонистки игрок перемещается между затхлым настоящим и роскошным прошлым, где одно влияет на другое. Особняк сам по себе скромный, но взаимодействие параллельных времен свежо как никогда. Одновременная навигация через руины и званый ужин проводит через кучу эмоций. Игра временно становится головоломкой, для решения которой надо постичь взаимосвязь событий. Клише из фильмов максимально свежо в руках игроков. Уровень обставлен с монументальной мощью и престижем

Каждый уровень имеет собственную фишку, стиль. Все миссии запомнятся так или иначе. Например, «Пыльный квартал» не стремится к пику двух вышеупомянутых уровней, зато он капец какой атмосферный. Район разделен пополам между аббатством и бандитами, и задача игрока — заслужить услугу одной группы устранив лидера другой. Из-за расположения рядом с серебряными шахтами квартал регулярно засыпает пылевая буря, которая перекрывает видимость для всякого. Не рискну заявлять о функциональности, потому что каждый раз пережидал ее

Отдельную оду заслуживает вызов «плоть и сталь». Игрок в праве отказаться от метки Чужого и пройти игру без сверхъестественных сил. Без «переноса» и «притяжения» необходимо пересечь уровни на своих двоих, что открывает новый взгляд на знакомые улочки. D1 имел такое же достижение, но игра оставляла короткий телепорт и делал вызов тривиальным. D2 запрещает все напрочь и адаптирует уровни под это ограничение. Экзотический опыт остается комфортным и аутентичным, прохождение узнается как Dishonored. Стопки ящиков дают залезть на верхний этаж, по вентиляции можно забраться как по ступенькам, обходной путь требует всего лишь украсть ключ у стражника. Такие попущения не делают обычную игру слишком простой, поскольку сверхсилы упрощают игру ещё сильнее. Многие отвесные лазы остаются недоступными, но необязательно-обязательные предметы по типу картин имеют лазейки для немощных. Большинство студий сделало бы этот вызов крайне специфичным, типа «раз нет способностей, нельзя пройти игру без убийств». Однако Arkane Lyon потрудилась и сохранила дух свободы в таких ограничениях

Глава про костяные амулеты

Механика костяных амулетов одновременно важна для изучения уровней и малозначима для общего геймплея. Они усиляют игрока и кастомизируют прохождение, но не меняют его до неузнаваемости. Хочу подробно перемыть эти косточки

Моряки вырезают из слоновой кости небольшие амулеты с вырезанными рунами, чтобы изделия оберегали от невзгод. Они разбросаны по уровню в укромных уголках, и их нужно выискивать как руны. Амулеты дают игроку незначительный бафф, приносящий комфорт нежели пользу. Когда вы подбираете безделушку, вы получите случайный амулет из 40 возможных. Из прохождения в прохождения собранный набор разнится, а желанный оберег может встретиться хоть в начале, хоть в конце игры. В D1 только 3 амулета давали значимый эффект: особенно полезным было ускорение восстановления маны. Остальные либо улучшали ненужные аспекты геймплея, либо давали слабое усиление. Костяные амулеты служили инструментом разнообразия, но не меняли игру

D2 перелопатила систему множеством мелких изменений. Мета была понерфлена — ускоренное восстановление маны больше не так полезно. Дополнение к D1 ввело оскверненные костяные амулеты, которые смело перекочевали в сиквел. Они дают сильный эффект взамен на недостаток. Например, вы быстрее ходите и бегаете взамен на повышенный урон. Они привлекательнее обычных, но все ещё зависят от предпочтений игрока. Также были введены черные амулеты с сильными эффектами без недостатков: повышение запаса маны, волкодавы теряют обоняние, бафф для конкретной способности

Система крафта позволяет игроку стать двухкратным богом. Сиквел вводит новый ресурс: китовая кость. Ее можно найти на уровне или добыть при разборе ненужных костяных амулетов. Нужные тоже придется разобрать, потому что иначе нельзя узнать их эффект. Собственноручно сделанные амулеты вмещают вплоть до 4 эффектов разом, что начисто ломает игру. Ходьба вприсядку превращается в полет быстрее бега! Враг душится за долю секунды, снадобья восстанавливают здоровье и ману полностью с нуля. Логика выходит покурить, когда игрок с телом не плече движется быстрее, чем без него

Крафт также есть в DOTO, но в коротком спин-оффе попросту нет времени на билдостроение. Навык открывается во второй половине игры, и за 2 миссии не успеешь с ними распоясаться. Зато важные эффекты, которые открывались прокачкой, перекочевали в собираемые обереги

Полировка до блеска

Сиквел стремится во всем улучшить оригинал, и у него это получается. Нелетальное прохождение теперь во всём равно смертоносному. Оглушение можно провести со всех сторон противника. Даже упав сверху удается долбануть стражника головой об пол. Посреди боя можно нарушить равновесие дуэлянта и взять его в тивианский удушающий захват. Появились нелетальные ловушки в виде электрических мин. Также ИИ стал лучше видеть и слушать, замечать открытие дверей, хотя стража все ещё не замечает пропажу товарищей

Полировка относится не только к действиям, но и ощущениям. Душить врагов надо немного дольше, что усиливает опасность ситуации и отдачу от действия. Игрок теперь носит бутылки полноценно в руке, а не телекинезом перед собой. Исправили страшнейший баг: спящие стражники могли умереть, если лежали друг на друге или поверх мусорного бака. Статистику убийств и обнаружений можно отслеживать посреди миссии, так что больше не придется перезагружаться после ее провала скрытного пацифизма. Добавили функцию быстрого сохранения/загрузки

Ну и конечно же графика стала лучше. Картинка стала резче, освещение объемнее, локации богаты на цвета и фактуру

Новый движок Void Engine продвинул серию вперед, однако с ним пришли недочеты. В частности, сильно поплохела оптимизация. Игра из 2016 года ковыляла на моем игровом ноутбуке из 2021, а у кого-то игра даже не запускается. Нашел пару вспомогательных решений: игра стала лучше идти, но все равно игра шла около 50FPS. DOTO довел оптимизацию до ума, но сиквел к нему не подтянули

С чем тут можно взаимодействовать?
С чем тут можно взаимодействовать?

Графика нового поколения имеет свои особенности. Деталей так много, что становится сложно разобрать интерактивные предметы посреди несуществующего мусора. Линии обводки стали тонкие и изящные, от чего они теряются. Ранее они были будто обведены кистью, теперь их заменил едва видимый карандаш. В противовес добавлю, что со временем запоминаешь внешний вид всех типов предметов, и начинаешь из различать без помощи

Делайла Колдуин (бывш. Копперспун)

Делайла, главная злодейка, воплощает в себе идеи Dishonored в том или ином виде. Нет лучшего злодея для серии, вдохновленной картинами, чем безумная художница. Обтягивающий черный костюм с пышной гривой дает Делайле утонченность и наглость. Абстрактный стиль ее творчества воплощает хаос и инакомыслие. Персона на холсте объята клубами красок, которой художница пытается одурманить жертву. В сиквеле появился дополнительный стиль: портрет разобран на части квадратными формами и собран из пляски геометрических фигур. Деконструкция и реконструкция десятком цветов в том виде, который жаждет Делайла

Самозванке подчиняется личный шабаш верных до смерти ведьм. Теперь, когда Делайла сидит на троне, сотни зеленокожих женщин грабят Дануолл, творят цирк, живут в роскоши и отходах. Они почитают кумира выше всяких богов и устоев, а она делится с ними силой метки Чужого. Гадюки стреляют шипами, владеют «переносом» и могут заковать в кровавые лозы. Везде, где они ступают, разносится смрад и мусор. Все их мысли либо о гедонизме, либо о Делайле. Вокруг злодейки выстроен тотальный культ личности, и его мало для утоления жажды власти

Безрассудный дебош Делайлы идет контрастом с тихой узурпацией Лорда-регента. Приятно видеть, каким разным может быть тиран. Однако ее характер показался мне проще ожидаемого. Она уже успела позлодействовать в дополнениях к D1, и там ее характер казался коварнее и проворнее. Никому не нужная художница плела заговор и готовила безупречное колдовство, которое никто не смог бы развенчать. Она шла против всего мира по собственному желанию, а не из-за королевского родства. Ее амбиции и наглость восхищали. Сейчас же она всего добилась и почивает на лаврах. Тем временем Эмили/Корво потихоньку устраняет приближенный круг злодейки, пока она гадит во дворце

Делайла Копперспун стала Делайлой Колдуин. Периодически злодейка выходит на прямую связь с беженцем и устраивает эмоциональный монолог о своем прошлом. Внебрачная дочь императора от кухонной работницы тайком росла во дворце. Она желала выйти в свет, но отец продолжал прятать свою измену избегая скандала. В один день, когда она играла с сестренкой Джессаминой, будущая императрица опрокинула вазу и повесила вину на Делайлу. Ее вместе с матерью выбросили на улицу, где они прошли через сущий ад нищеты. Мама скончалась от произвола стражи, и маленькая Делайла осталась совсем одна в бесчестном мире. Она чудом выкарабкалась за счет усилий и характера. Постоянные принижения заставили ее желать большего. И теперь, когда у неё есть всё, она будет делать то, что заблагорассудится

Такая история рассказывается Делайлой. Сложно понять, это ложь от лица персонажа или авторский реткон. В дополнениях не было никакого намека на королевское происхождение злодейки. Можно назвать эту исповедь показухой, но нет жестких доказательств за и против. Вернее будет сказать, что доказательства против нагло прячутся. В арсенал Dishonored входит механическое сердце, куда заточен призрак Джессамины Колдуин, убитой императрицы и матери Эмили. Ее дух не только не дает никакого опровержения, но и как будто верит словам Делайлы. Эмили и Корво будут мямлить всю игру и не смогут ни у кого заверить правду событий. Игра позволяет игроку заблуждаться или поощряет сочувствие? Если так, то зачем давать симпатический мотив конченной гедонистке? Почему ее поведение не заслуживает никого оправдания?

Псевдокоролевская свита

Слева направо: Кирин Джиндош, Брианна Эшворт, королевский убийца, Делайла "Колдуин", герцог Лука Абеле
Слева направо: Кирин Джиндош, Брианна Эшворт, королевский убийца, Делайла "Колдуин", герцог Лука Абеле

В возвращении Делайлы прежде всего виновен герцог Серконоса, Лука Абеле. Унаследовавший престол от отца гедонист тратит государственные деньги на безрассудства и наслаждения. Его пузатая фигура и белый мундир с прилизанными волосами провоцируют на отвращение. Он не знает, что такое труд, и умеет только давать приказы. Его речи по громкоговорителям только раскрывают отрешенность от жизни народа. Казна с каждым днём пустеет, значит надо заставлять народ работать сильнее. Серебряные шахты истощены до такой степени, что пыль из них разносится ветром по кварталам, превращая их в песчаную бурю

Воплощение всех его гадостей — дворец Герцога. Он выполнен в стиле модерн с плоскими треугольными крышами в кремовых цветах. Помести его в портфолио современного художника — никто не заметит подвоха. Интерьер отделан тонной дерева, камень и кирпич заменены на цемент. Здание красивое до нельзя, но оно бросает меня в дрожь. Само его существование является вызовом архитектуре Dishonored и дворцу Дануолла в частности. Этот особняк чужд викторианскому миру, как и корысть его владельца. Лука Абеле — гадкий выродок целиком и полностью

Делайла связалась с герцогом из Бездны, и он стал верно служить ей. То ли он раньше был влюблен в нее, то ли она смогла влюбить его в себя. У них одна общая идеология, которая сулит крах империи. Остальная свита не так близка к злодеяниям, а кто-то из нее — хорошие люди в нехорошей позиции. Например, Арамис Стилтон, барон, заслуживший свою позицию потом и кровью. Он родился обычным горожанином и работал шахтером. Работяга стал владельцем серебряных шахт, и в новой позиции он стал бороться за права и безопасность простого народа. Он даже был другом Меган Фостер. В его особняке произошел злодейский ритуал, который свел невиновного с ума. Единственная провинность Стилтона в том, что без него некому защищать народ от герцога

Как и в D1, важно не убить цель, а создать вакуум власти. Есть десяток видов умерщвления и один способ нейтрализации. Другая цель — верная ведьма Делайлы, которая проникла в верхушку общества и планирует дестабилизировать оракулов аббатства. Битва с ней будет тяжкой: могильные гончие не оставят ее без присмотра, а выстрел в ведьму обернется пшиком. Иной вариант — изменить устройство ее изобретения, чтобы оно лишило ведьму сил и пользы. Больше не будет похищений и принуждений к жизни хуже смерти. Остальные цели тоже получают подобное милосердие. Разница в подходе лишает сиквел перчинки, но кому-то оригинал покажется слишком острым. Впрочем, есть одно исключение, по которому надо пробежаться отдельно

Кирин Джиндош с детства был любознательным вундеркиндом. Однажды он препарировал кота, чтобы узнать, как он работает и что у него внутри. Поступив в Академию натурфилософии подросток стал самым умным студентом и имел шансы превзойти легендарного Соколова. Однако его исключили после «маленького инцидента», и он до сих пор держит за это обиду. Его особняк — монумент собственного таланта. По первому движению игрок будет замечен, а Джиндош будет комментировать всякое его движение. Другое его творение — заводные солдаты. Трехметровые звери из металла древесины вооружены четырьмя клинками и камерами по обе стороны головы. Ходящее на двух ногах устройство без души безжалостно ко всем. Единственный способ обезвредить Великого изобретателя Серконоса — зажарить мозг в его собственной машине пыток

Далеко ли яблоко от яблони упало?

Сиквел во многом превосходит оригинал, но в остальном они отдаляются. Сразу после прохождения D2 казалась целиком и полностью лучше, но со временем я стал скучать по сказочности и самобытности D1

Технический прогресс означает улучшение графики. «Лучшая графика» равно «реалистичная графика». С повышением реалистичности рискует понизиться художественность. Карикатурная стилистика людей с огроменными головами, большими носами и гипертрофированными конечностями на месте, но искажение вида понизилось в интенсивности. Пропорции людей стали более приземленными, а кожа внезапно реалистична. Смотровые башни из покорёженного металла стали просто конструкцией. В D1 все выглядело нереально и картинно, и технологический прогресс несколько конфликтует с такой задумкой. Реалистичная кожа не может выглядеть нарисованной кистью — сотни пор не прорисуешь рукой

Вернусь к осам и крысам. Механики хаоса работают одинаково, но ощущения в сиквеле не такие яркие. Разносящаяся крысами чума идет рука об руку с викторианской атмосферой. Завезенная болезнь может быть повсюду, и из-за вашей кровожадности растут стаи разносчиков вместе со всеобщей бедой. Рост трупных ос параллелен проблемам Серконоса. Герцог ответственен за заботу о народе, но осы не воплощают его грехи. К тому же насекомые локализированы своим ульём, и их вред ограничен порчей квартир. Они не кажутся такой всеобъемлющей угрозой, какая была 15 лет назад. Дануолл был закрыт на карантин, а Карнака торгует как обычно.

Впрочем, раз механическое удовольствие обветшало, пробел восполняется нарративом. Весомость пути хаоса перешла на характер глав. героя и изменяющиеся монологи перед миссиями

Оригинал погружал в мрачную сказку про чуму и искупление — сиквел рассказывает о дворцовом перевороте. Мрачный Дануолл предлагал карать коррумпированных политиков, банду убийц и конченных предателей. Солнечная Карнака сталкивает с болотными ведьмами, заводными роботами и парочку бунтовщиков. Мы не распутываем клубок власти, а вырезаем вражескую силу. Одно не хуже другого в сути, но ощущения совсем иные. Нечто уникальное и сказочное стало эффектным и отполированным. Технологический прогресс тоже сгладил врагам углы — карикатурные людишки выглядят более гнусными, чем детализированные и гладкие

D1 погружает игрока в один мир: съедаемый чумой Дануолл. Показано множество его сторон, но они остаются единым полотном. D2 начинается в обновленном Дануолле, переезжает в Карнаку, гостит в чужеродном дворце герцога и возвращается в столицу Империи. Как результат, сиквел строит многогранный калейдоскоп, который идет вразрез с одной идеальной гранью оригинала. Условно это расхождение с предшественником, но приемник от этого становится лучше. Сиквел стремится создать максимальное разнообразие через индивидуальность уровней со своими фишками, стилем, геймплейной особенностью. Смысл данного произведения в обилии частей и их взаимосвязях. Одни гармонируют, другие конфликтуют, и в этом заключается сок

Чужой кроется в деталях

Бог бездны возвращается в новом образе. Это всё ещё загадочный худой мужчина с черными как смоль глазами, но его характер обрел новые черты. Вместо статичного парения в воздухе он ходит и телепортируется вокруг слушателя с активной жестикуляцией. Кажется, будто он ехидничает и измывается над обсуждаемой темой. Ранее стоический персонаж обрел эмоции. Вместо псевдо-обычного одеяния Чужой одет в глаженный черный костюм, будто. Хтоническое существо одето с иголочки, причем солиднее множества обывателей. Голос стал хилым. Охота назвать его мальчиком эмо, только он оскорбится. Сложно сказать, это намеренное решение или непонимание персонажа, и насколько оно продиктовано новыми технологиями. Его поведение стало эпатажнее, стоицизм пропал. Мне это кажется расхождением с предыдущей версией персонажа, но эту куда интереснее наблюдать и слушать

Потустороннее измерение тоже приобрело новый облик: вместо голубой пустоты с витающими кусками зданий явилась черное бездонное пространство из острых скал. Узнаваемые локации появляются заметно реже. Это полностью чуждый нам мир, где нет ничего кроме Чужого и его воли. Бездна полны пустоты, и она чего-то жаждет

Не знаю, насколько субъективен этот абзац, так что ответьте комментарием. Бездна стала зловещее, но получила дешевизну декорации. В D1 она состояла из обрывков настоящего мира, от чего она казалась напрямую связанной с ним. Сейчас же это пустошь из скал, в которой всё произойдет по велению бога. Мне стало понятно, что бездна — нечто непонятное, и поэтому нет нужды ее понимать. Я рад повышенному лоску, но благодаря ему охота видеть ещё большего влияния этой материи на сюжет. Охота узнать больше об этом чуждом мире

Аббатство в Серконосе заметно слабее, чем в Дануолле. Поэтому Чужой кажется не так важен. Однако он вовлечен в сюжет сильнее прежнего. Делайла была заточена в его мире долгие годы и отпечаталась в нем. Он заинтересован в расправе над ней и напрямую выходит на помощь аж целых два раза. Помимо метки именно его гаджет позволяет скакать меж двух времен в «Трещине в мироздании». Возвращение Делайлы буквально нарушило материальный порядок в особняке

Чужой всегда чарует своим присутствием и существованием. В мире без рая и ада преподносится третья опция, и она остается верной себе. К сожалению для множества фанатов, задача следующей игры в серии — избавиться от Чужого. Death of the Outsider за словом в карман не лезет

Dishonored: Death of the Outsider

Человек-убийца 2

DOTO — спин-офф с новым сюжетом и старым фундаментом. Это не D3, как бы мы себя не обманывали. Дополнение к D2 было выпущено отдельным продуктом, но его сложно оценивать как самостоятельную игру. Вся предыстория произошла в других играх, и здесь только углубляют уже знакомые характеры. Опыт сложно назвать уникальным, но он точно не дает слабину в полировке, возможностях и крутости. Это такая же хорошая игра, как и остальные части серии, а за счет скоротечности она в чем-то оказывается лучше

DOTO ближе связана с дополнениями D1, чем с D2. После их событий утекло много воды, но они все ещё гнетут персонажей. Билли Лёрк состояла в банде убийц «Китобои» во главе с Даудом, убийцей императрицы Джессамины, и была напрямую вовлечена в величайшее покушение империи. 15 лет она жила под чужим именем и пыталась таким образом загладить грех. После прощения от главного героя D2, она решила отдать дань прошлому и найти своего наставника.

Месяцами она откапывала старые связи и нашла старика. Его схватила банда Безглазых и заставляла сражаться на арене ради ставок. Для мастера проникновений и убийств миссия не стоит труда, даже без силы метки Чужого. После последнего акта силы освобожденный зверь предстает изнеможденным и дряхлым. Дауд состарился до такой степени, что у него поседела кожа. На предсмертном одре он ставит Билли едва выполнимую задачу: убить бога, сеющего раздор в сердца и разум общества. Убить Чужого

Сюжет крутится вокруг трех персонажей, и это становится палкой о двух концах. Внезапность бытия Чужого сильно бьет, Дауд получает хорошее окончание своей истории, Билли предстает многогранной личностью. Однако для серии с кастом злодеев в каждой игре такой подход непривычен и может спугнуть неготового игрока. И да, технически это можно считать за «меньше контента»

Посветлевшая Карнака

Все миссии происходят на Серконосе, от чего сеттинг остается целостным и единым. Нам показывают новые стороны жаркого края: глубины заброшенных шахт, шикарный банк. Как и в The Knife of Dunwall мы посещаем зажиточный район, где аристократы живут на чистейших улицах в серии. Без гнета герцога Карнака становится чудесным краем с самой светлой жизнью в Империи

Не скажу, что уровни такие же большие как в D2, но простор на них остался огромный. Локации извилистые и замудренные с обилием крыш и вертикальности. Навигация по фонарным столбам продолжает развлекать безнаказанным стелсом и чувством превосходства. Дома полнятся набитым интерьером и рассказывают свою историю о жителях города. Клуб Спектора банды Безглазых одновременно очеловечивает бандитов и делает их дикарями, а оцепленная королевская кунсткамера изобличает бездарность служителей государственной религии. Игра остается изумительным лабиринтом, где приятно заблудиться

В честь Чужого выстроен далеко не один культ, но никто не противостоит Билли как таковой. Никого убивать не нужно, ведь у бога нет прихвостней. Целью миссий становится либо кража артефакта, либо кража информации. Как результат, нет харизматичного каста злодеев на устранение. Сперва это сильно сбивало с толку, но со временем привыкаешь. Мир все еще полон всяких гадин, так что можно запачкать руки шутки ради. Аббатство обывателя остаются выродками, демонстрирующими незнание как благо. Остатки шабаша ведьм Делайлы сбились в банду Безглазых, почитающих Чужого и взывающие к его силе. В их ряды также входят злостные банкиры, политики и самый знаменитый певец империи, который стал искать потерянное вдохновение в ужасах бездны. Все фигуры мелкие, но успевают достаточно раскрыться

В Серконосе обоснован орден Оракулов, подразделение Аббатства обывателя. В дилогии все смотрители — мужчины, хотя в Карнаке хватает женщин-офицеров. Все потому, что только девушки могут быть оракулами. Орден занимается гаданием и предсказаниями, а высшие чины углубляются в политику для подкрепления своей деятельности аналитикой. Вместо маски-шлема они носят алую повязку на глаза, которая никак не мешает им в бою. Крайне приятное разнообразие для уже интересной части мира

Больше никакого хаоса

Система хаоса была вырезана из игры. Во многом вина в камерности игры и невозможности изменить страну мелкой крупной резней. Локальный крестовый поход Билли не затрагивает никакую важную персону Серконоса

Хотя, скорее всего, это вышло из-за конфликта с системой контрактов. Билли Лерк вечно на мели, так что она готова на грязное дело за чистую выплату. Похить бармена, убей бешеную собаку, выкради побрякушку. Большинство контрактов дают небольшую задачу, но парочка полностью меняет подход к целой миссии. Во время ограбления банка требуется не просто не попадаться страже, но и запрещается как-либо ее трогать. Пацифистский стелс выкручивается на максимум — игрок должен селдить за каждым своим и чужим движением. На следующем задании некто жаждет смерти каждого смотрителя аббатства за их преступления (кроме предводителя, кого заказчик хочет добить сам). Уровень превращается в кровавую баню, клинки пляшут и беснуются. Оба контракта задают определенный стиль прохождения для целого уровня и явно не подходят под систему хаоса. Их буквально нельзя выполнить одновременно соблюдая ограничения смертоносности. Я был очень рад этим челленджам, особенно с личными дополнительными условиями. Контракты наполняют уровни новыми заданиями и поощряют полное изучение игры

Без системы хаоса и вызова «плоть и сталь» реиграбельность и достижения убавились в объеме. Обычно у меня выходит 3 прохождения игры в серии: обычное самостоятельное, массовая резня без сверхсил, безупречный пацифист-невидимка. В этот раз мне хватило 2 прохождений: обычное и зачистка достижений. Имеется режим «оригинальная игра+», где Билли использует способности из D2 вместо своих, но его хватает на одно прохождение. Подробнее о нем расскажу чуть позже

На полные зачистки D1 и D2 у меня ушло по 56 часов. Спин-офф занял у меня 21 час, и даже с умеренными ожиданиями это чувствуется внезапно коротко. Дело не в хронометраже, а в «нехватке» новизны. При всех новых финтифлюшках, это знакомый D2, а геймеры требуют только самое уникальное и новое. В игре 5 миссий, и 2 из них используют повторные локации. В первом случае полмиссии — ночная версия улиц из прошлой миссии, а во втором — логово ведьм из D2, оцепленное церковью. Для дополнения такой подход ожидаем, а от отдельной игры охота больше своего. Для меня это не проблема, но все равно остается послевкусие скоротечности

Троекратно новые способности и арсенал

Если возможности Дауда не отличались от таковых Корво, Билли имеет радикально другой арсенал от дуэта D2. Небольшой набор возможностей нельзя кастомизировать, зато дизайн уровней заточен специально под них. Нельзя остановить время или одним ударом зачистить целую комнату, но можно устроить самое шикарное ограбление века

«Перемещение» работает иначе от других телепортов. Билли сперва нужно поставить метку, и только повторное нажатие кнопки отправляет ее в точку назначения. Такой подход замедляет транспортировку, в том числе из-за пониженной дистанции. Зато открываются возможности для новых трюков и пазлов. Например, как насчет телепортироваться сквозь забор или стекло, напрочь игнорируя тупики. Главное — иметь прямую видимость маркера

«Предвиденье» — самое лучшее рентген-зрение в серии. Билли покидает тело через астральную проекцию и изучает местность без особого ограничения. Время остановлено, так что легко найти любой предмет и обчистить взглядом каждый комод. Отметка стражи позволит видеть ее сквозь стены, причем будет показан маршрут патруля. С этими знаниями происходит чистая доминация над врагом. Изучение уровня никогда не было таким полезным и многогранным. Также у «предвиденья» есть особая синергия с «перемещением»: метку для телепорта можно ставить во время проецирования, что дает пробраться в самые изолированные уголки уровня

«Сходство» позволяет принять обличие другого человека и слиться с толпой на виду у стражи. Правильное лицо пустит в запретные территории, а стража будет вам честно салютовать. Подбор морды бывает сложен, но при должной подготовке вы провернете самый безнаказанный грабеж. Когда принимаешь чужое обличие, чувствуешь себя самым хитрым засранцем на всем Серконосе. Остается полупроблема с искусственным интеллектом: стража не требует от соратника придерживаться патруля, игнорирует беготню вприсядку и другое нелепое поведение, если оно невраждебно. Такой подход не накладывает на игрока излишние ограничения, но отупление врага делает победу над ним дешевой. Впрочем, дело не конкретно в этой способности, а в искусственном интеллекте людей в целом. Горожане таким же образом не обращают внимание на выходки Билли, просто иной контекст заставляет присмотреться ко всеобщей реакции

Система маны получила полную переработку. Вместо восполнения зельями пришла полная регенерация, и это сильно меняет динамику игры. С одной стороны пропало ограничение на использование способностей, с другой появился регулярный перерыв на восстановление. Стало проще использовать абилки, но темп игры замедлился. Запас зелий позволял разом использовать сверхсилы на полную мощь, а теперь нужно ждать. Впрочем, раньше игрок тоже постоянно ждал восстановления кончика маны, чтобы лишний раз не тратить зелье. Новая мана отлично сочетается с новыми способностями: «предвиденье» и «сходство» работают на таймере, и их уместно ограничить восстанавливаемым запасом вместо бездонной маны

«Домино»
«Домино»

Режим «оригинальная игра+» открывается после первого прохождения, и потенциально звучит как приглашение на раздолье. Так и охота проскользнуть сквозь банк в остановленном времени или ограбить аукцион, но нам дают крайне ограниченный арсенал. Замена происходит один-к-одному, и часто не в пользу ностальгии:

«Перемещение» заменено «переносом» Корво, и оно подходит как упрощенный вариант с повышенной дальностью. Покорение уровней идет быстрее, но изысканные трюки пропадают. «Тёмное зрение» во всем хуже «предвидения», к тому же его зачем-то понерфили. Раньше оно разово потребляло ману и работало на таймере, а теперь постепенно высасывает полоску и мешает совмещать обыск с другими способностями. Вместо «сходства» пришло «домино», и это единственный луч радости в оригинальном мраке. Ввиду отсутствия прокачки ему дали предел в 5 врагов (выше, чем D2), и этого хватает для зачистки любой комнаты во всей игре. Я сумел одной гранатой и «домино» убить 7 монашек одновременно без обнаружения. Способность такая сильная, что она одна выравнивает весы против остальных трюков Билли. Процесс становится однобоким, но все еще остается забавным

Поскольку уровни изначально затачивались под способности Билли, старый арсенал не всегда успешно покоряет новые локации. Например, магазин на 4 уровне чисто физически нельзя ограбить без «предвиденья». Многие эти бреши можно залатать добавив в арсенал «легкую тень» Эмили, но она, наверняка, конфликтовала с новой системой маны или эксплуатировала другие лазейки

Убить бога

Билли была озадачена просьбой Дауда. У него имелись полезные наводки, но цель казалась недосягаемой. Так было бы и дальше, если Чужой не навестил своего убийцу. Бог не замахнулся против смертной, но и не оставил ее без проблем. Он навязал ей сверхсилы без дара собственной метки — в память об ином времени, когда она была инвалидом. «Черная рука» и «осколок глаза» наделяют бывшую наемницу преимуществом, но теперь ее жизнь связана с Бездной

DOTO дает Чужому самый сбалансированный образ из всех игр. Он больше не ограничен статичной позицией как в D1, излишняя жестикуляция и ехидность не удешевляют хтонический образ. Достигнута золотая середина. Мужчина в черном костюме с бездонными глазами ходит вправо-влево, размышляет, доносит мысль. Его слова имеют вес, а предложения запутывают разум в правде. Художественное исполнение персонажа вышло превосходным

Желание Дауда понятно. За счет силы Чужого он собрал банду убийц и осуществил величайшее покушение в истории, о котором жалеет до сих пор. Делайла чуть не захватила империю через художественное заклинание, которое было оборвано благодаря вмешательству бога Бездны. И ей все равно удалось вырваться из заточения и захватить столицу. Однако его же дар перешивает чашу весов обратно к благодетели. Человек чести Корво Аттано потерял все, что у него было. Без божественного вмешательства его крестовый поход был обречен. Королевский беженец в праве отказаться принимать метку, но покровитель все равно выручит его в ключевой момент. Чужого влечет не зло и не добро. Его ведет интерес. Все бедняки и обездоленные хотят, чтобы он их навестил, но его внимание заслуживают единицы

Бездна тоже получает новую глубину. Она кажется необитаемой и пустой, но в ней живет самый важный вид существ: киты. Пейзажи черного пространства не обходятся без серой точки вдали. Они с грацией бороздят пространство, их движения полны красоты. Человечество безжалостно охотится за ними и обращается хуже, чем со скотом. Вся современная индустрия построена на китовом жире: стены света, подъемные лифты, даже заводные солдаты. Империя питается кровью великих существ и рискует довести их до вымирания. Джессамина Колдуин не знала об этом, но она сильно провинилась перед Бездной. Всё это время ее смерть казалась перебором, но она получила заслуженную кару по мнению естества

Чужой не был богом Бездны все свое время существования. 4000 лет назад обычный паренек-бродяга был похищен культом. Его одурманивали до беспамятства, ему перерезали горло, его лишили имени. По требованию Бездны у нее появился бог. Новоявленное создание изучает человечество, проверяет его на прочность. Оно сдержанное и собранное, оно знает очень много. И оно не довольно этими знаниями

Чужой говорит с Билли не меньше и не больше, чем с Корво/Эмили/Даудом, но только сейчас видна хрупкая часть этого существа. Он не является каждому просящему, но он слышит их голоса. Их много, они не останавливаются, мольбы накладываются одна на одну. Становится ясно, что холодность к событиям в мире — защитный механизм бывшего человека. Он понимает, что происходит в голове этих людей, и хочет отгородиться от понимания. Никто не в силах осознать бытие целого мира, целой империи из четырех автономных островов

Как и со всеми остальными целями в серии, есть иной способ закончить историю. Есть метод лишить Чужого божеского статуса. Бездна потеряет своего бога, а молодой мужчина проживет ту жизнь, которой был лишен тысячелетиями. Заслужил ли он такую милость?

Dishonored 3

Чужой умер, да здравствует Чужой! Может казаться, что без божественной фигуры не может быть Dishonored, но это не обязательно так. Бездна не зависит от своего бога, наоборот, она потребовала создать его для себя. Как был создан Чужой 4000 лет назад, так родится его приемник. Даже без него будет твориться хтонь в мире Dishonored. Бедствия всего лишь будут более хаотические. DOTO не планировалась финалом серии, но из нее выходит иронический конец с многоточием

Мир Dishonored полон неисследованных мест. Хотя нет, наоборот, игры исследовали большую часть мира через книги и записки, и их нужно только воплотить в явь. Серконос существовал уже во времена D1, и он оказался в D2 практически без изменений. Островная империя состоит из 4 бывших государств, расположенных на самостоятельных островах. Помимо столичного Гристоля и жаркого Серконоса осталось ещё два края. D3 уже имеет готовые варианты для сеттинга

Концепт тивианских охотников. Да, у них есть ружья
Концепт тивианских охотников. Да, у них есть ружья

Тивия часто всплывает в описаниях руд, а серконосская гвардия жалуется на тамошние тюрьмы. Северный остров мерзлый и жестокий, океан покрыт льдом. Завезенные чумные крысы умирали до того, как успели заразить кого-либо. Холодная местность рождает пылкий народ, чья жизнь становится выживанием. Они все вместе охотятся на свирепых животных в метелях — социальное расслоение едва заметно. Несмотря на тяжесть бытия, Тивия богата на искусство и утонченность. Этот сеттинг точно охота увидеть

Два морлийца
Два морлийца

Все 4 государства были собраны вместе за счет Войны Четырех корон. Серконос и Тивия присоединились к Гристолю почти добровольно, но Морли билась до последнего. Только спустя множество жертв независимый дух морлийцев был покорен. Только он до сих пор не угасает: за 36 лет до D1 в Морли вспыхнул свирепый мятеж. Вдохновением истории явно служила Ирландия. А вот природа вдохновлялась Шотландией. Климат сырой и прохладный, зато народ дикий и бойкий

Кстати, а вы знали, что помимо островов существует целый материк? Его зовут Пандуссия. И все равно люди предпочитают жить на островах и заниматься рискованным мореплаванием. Все дело в смертоносной фауне: животные на континенте опаснее любого шторма

Вышедшую в 2021 году Deathloop пытались подвязать к Dishonored через косвенные отсылки и заявления разработчиков. Лично мне эти попытки не интересны, во многом из-за банальности и отрешенности исполнения. Игра упрощает иммерсив сим до единственно верной последовательности действий, которую нужно разгадать как головоломку. Приемлемое развитие для повышения продаваемости, но не для жанра. Впрочем, есть сомнения об успешности продаж

Жаль, что за последние 8 лет все попытки разработать триквел были пресечены. Серия не нашла крупного потребителя, а нынешняя индустрия исключительно требует разработку для самой массовой аудитории. Несмотря на это, те, кто проходят эти игры, любят их целиком и полностью. Франшиза глубоко засела в моем сердечке, и она заслуживает место в зале славы индустрии. Такой простор и веселье сложно найти где-то еще

Для тех, кто не читал: «Почему Dishonored любят до сих пор, часть 1»

Творческий путь создания блога

Спасибо вам большое, если вы прочитали до этих строк. Текст про три игры развился в полукраткий рассказ об их мире, персонажах и сути. Надеюсь, я сумел передать их атмосферу незнакомым с ней и напомнить о ней знакомцам.

Мое бизарное приключение по Империи островов началось в феврале 2024, и я не был прежним с тех пор. D1 открыла мне глаза на новый мир игр и углубила имеющуюся любовь с стелс-экшенам. В то время я только осознавал значимость писательского хобби для меня. Ограничивался расписыванием обзоров в Steam и уже не раз спотыкался об ограничение в 7950 знаков. D1 страдала от него сильнее других. Кое-как я сумел в них уместиться, и через пару недель пришлось расписать впечатления о дополнениях на ещё один полный обзор… Это был первый знак того, что мне нужно перерастать формат

Закончить D2 я смог только спустя 4 месяца — воля не появлялась поглотить шедевр. Серия выросла многократно с переходом на новое поколение, как и мои впечатления с кайфом. Я хотел написать достойный текст про игру, но не мог этого сделать целые полгода. Дамоклов меч висел надо мной и требовал личного роста. Обзор D2 сломал что-то во мне в лучшую сторону. Чистый объем впечатлений и противоречий заставил пересмотреть подход к творческому процессу. Появилась необходимость структурировать обзоры, строить явные планы и разграничивать темы. Это оказался самый объемный, детализированный и вдумчивый текст в моей «карьере». Если бы не D2, я не смог писать блоги и тексты на нынешнем уровне. Если вам нравятся мои нынешние работы, благодарить нужно именно эту игру

К личному удивлению, развитие сразу почувствовалось на DOTO. Я откладывал ее прохождение до выпуска обзора D2, и после него сразу вцепился в игру. Впечатления были меньше в объеме, но той же плотности. Написание обзора шло заметно проще, чем в предыдущие годы и даже месяцем ранее. Слова так и летели, предложения выстраивались в песню, а абзацы излагали мысль. Из-за простоты написания у меня пошла мода расписывать всё про всё, так что теперь надо учиться краткости. Все-таки не каждая игра заслуживает текст на 30К знаков

Есть небольшая инфляция из-за пометок и форматирования, но в целом всё так
Есть небольшая инфляция из-за пометок и форматирования, но в целом всё так

Мною достигнут новый рекорд по объему текста в одном материале. Казалось бы, я мог всего лишь объединить три текста в блог, но была необходима полная перестройка. Формат блогов позволяет сделать больше, чем обзор, и для него надо подтягивать абзацы и главы. Для моего прошлого рекорда были сложены вместе 4 обзора с немаленькой редактурой. В этот раз я переписал одну половину старых символов, вторую знатно перепутал и добавил третью. Ожидал работу на недельку, а на нее ушел почти весь август. Dishonored вновь заставил меня расти как автора. Посмотрим, нужные ли я навыки развил


Dishonored

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
9 октября 2012
8.6K
4.5
6 884 оценки
Моя оценка

Dishonored 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
11 ноября 2016
5.2K
4.4
2 925 оценок
Моя оценка
1.8K
4.0
898 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Эх, когда-нибудь хочется поиграть во 2 часть, помню эти трейлеры были эпичные

проблема была пущена наутек
секретный подвал для корыстных сделок
личный шабаш верных до смерти ведьм
провоцируют на отвращение

Использование красивых слов без понимания их смысла череповато конфузом

Срасибо, интересно всë расписал, в момент выхода двойка так вдохновила меня.

Нунизнаю. Первая часть была очень хорошей. А вот вторая — зачем ты существуешь. Смерть Аутсайдера — Ну правда, зачем ты существуешь?

Скорее было ошибочное понимание слов. «Пустить наутек» думал типа «оставить без внимания». Как «get out of hand». Ещё хуже бывает, когда использую английские поговорки без аналога в русском. «Стрелять рыб в бочке» не имеет смысла вне моего мозга, оказывается

Что некорректного в «провоцирует на отвращение»? Обычное совмещение глагола и существительного в нетрадиционном контексте

Читай также