Сегодня Сегодня 2 140

Как аниме покорило видеоигры.

+3

1. Почему именно эта тема?

Знаете за все то время которое я провел за видеоиграми, я заметил что самые обсуждаемые и легендарные игры которые есть на видеоигровом рынке сегодня, это игры из страны восходящего солнца. Да я знаю что есть огромное количество легендарных видеоигр сделанных не в Японии и они по сей день считаются культовыми, но те эмоции что могут вызвать игры из страны восходящего солнца, в разы больше чем нам кажется и на это есть множество причин, одна из самых главных это собственно говоря «Аниме».

Аниме пустило свои корни в видеоигры на самом деле глубже чем мы думаем и намного раньше появилось чем считаем, но сама мысль о том что аниме стало глубоко вливаться в видеоигры посетила меня во время прохождения «Resident Evil 4» 2005-го года выпуска. А точнее говоря весь тот спектр эмоций что я получил проходя этот прекрасный сюр. Да в нем откровенно говоря наивный сюжет, странные зомби, а так-же клишированные персонажи, но все же в этой игре, а так же серии «Resident Evil» есть некая искренность что вызывает неподдельные эмоции. И давайте же разберемся с вами в том, как аниме повлияло на видеоигры.

Resident Evil 4
Resident Evil 4

2. В каком образе аниме добралось до видеоигр?

А ведь действительно, в каком образе оно добралось до видеоигр? Ведь аниме это не только стиль в рисовке где персонажам рисуют огромные глаза и делают гипертрофированные эмоции. Аниме это стиль повествования, стиль написания персонажей, а так же свобода от норм к которым привыкло общество. И наверно самое главное что объединяет все эти особенности, это эмоции, но какие именно мы с вами разберем чуть позже. А пока, что бы вы не заскучали, мы с вами разберем детали что были описаны ранее:

1. Деталь аниме — это стиль повествования. Я считаю что видеоигры в которых есть элементы аниме можно разделить по стилю повествования на два типажа. Первый типаж это довольно простые и незамысловатые в сюжете произведения и самые яркие представители такого типажа это серия «Resident Evil» и «Devil May Cry». Обе эти серии широко вам известны ввиду революционного геймплея что они совершили в геймдеве и так же они вам известны за счет довольно простых историй в играх этих серий. Но дьявол кроится в деталях и как раз-таки детали являются основной фишкой. Главный секрет деталей в сюжете видеоигр второго типажа заключается в том, что они неразрывно связаны с геймплеем, они могут рассказать очень маленькую, но запоминающеюся историю что засядет глубоко в сердце игрока.

Леди из «Devil May Cry» 2005-го года выпуска.
Леди из «Devil May Cry» 2005-го года выпуска.

Как например боссфайт с «Леди» из Devil May Cry 3 с которой у данте постоянно были разногласия и словесные перепалки в ходе которых Леди постоянно выражала свое недовольство в сторону главного героя. Сам же по себе боссфайт с Леди довольно не замысловатый и по сравнению с другими боссфайтами кажется самым легким из всех и игроки его довольно легко проходили. Но смысл этого боссфайта заключался в том что бы показать как для главного героя так и для игрока насколько люди бессильны против демонов и дать главному герою принять свою сверх силу демона и принять свою слабость как человека, тем самым дав «Motivation», внутренний стержень и идеалы которых он будет держаться для того что бы защищать людей и победить своего брата, что наоборот отвергнул человеческую слабость гонясь лишь за «Power» упустив настоящий «Motivation».

«I need more Power»
«I need more Power»

Когда как второй типаж он действует по другому, он изначально ставит на первый план сюжет с тонной подтекстов и скрытых смыслов что подчеркивают детали которые игрок замечает по ходу игры. К такому типажу можно отнести первые три части Silent Hill, серию Metal Gear Solid, серия Nier и Drakengard 1/3, а так же Death Stranding. Все эти игры они изначально известны своими историями что собственно говоря и становятся первопричинной что бы проходить их несмотря на то что они имеют в полней достойный геймплей что лишь дополняет и укрепляет историю в отличии о того же самого кино в котором попросту многие инструменты истории не сработали бы, как и в аниме. Но какая же история может работать без персонажей, тем более истории из страны восходящего солнца где им уделяется особое внимание, так давайте же и мы уделим им внимание.

2. Деталь аниме —это стиль написания персонажей. И тут бы я хотел выделить сразу два аспекта в стиле написания персонажей, это собственно говоря визуальный стиль написания и глубинный стиль написания персонажей. Визуальный стиль написания это его внешность, что он носит, его прическа или любой другой гипертрофированный элемент. А глубинный стиль это его идеалы, эмоции, мысли, мировоззрение и самое главное его поступки и душа. Если говорить про визуальный стиль, то все персонажи из страны восходящего солнца идут крайне стильными и стараются отображать их душу и личность, самое простое это например дизайн Данте и Вергилия из серии «Devil May Cry». Данте одет в красное что олицетворяет его взрывной и резвый характер, ходит он на перевес с громоздким мечом и двумя пистолетами показывающие насколько он разносторонний и не зацикливается на одной стезе.

Данте из «Devil May Cry 3» 2005-го года выпуска.
Данте из «Devil May Cry 3» 2005-го года выпуска.

Когда как Вергилий одет в синее что олицетворяет его хладнокровие и даже какую-то безэмоциональность, из оружия у него только катана которой он владеет в совершенстве и предпочитает биться стилем «Иайдо» что требует максимальной концентрации и выдержки, а так-же долгой практики для обучения, что лишь подчеркивает контраст между ним и Данте.

Вергилий из «Devil May Cry 3» 2005-го года выпуска.
Вергилий из «Devil May Cry 3» 2005-го года выпуска.

И это только самый простой пример что я вспомнил, так как давайте не будем забывать про изобилие символизмов что очень любят вписывать японцы в дизайн персонажей, как например «2А» из «Nier: Automata» что состригла свои волосы после дачи обещания умирающей «2B». В японской культуре подобный жест может означать принесение клятвы, которую человек должен выполнить чего бы это не стоило ибо его душа не упокоится до скончания веков.

2A из «Nier: Automata» 2017-года выпуска, после дачи клятвы.
2A из «Nier: Automata» 2017-года выпуска, после дачи клятвы.

Понятное дело стиль повествования и стиль написания персонажей важен как никогда в любом произведении, но этого все еще недостаточно для того что бы сказать что эта игра пропитана духом аниме, так как все что я описал ранее худо бедно, но может быть применимо к западному геймдеву, так как последний ингредиент что нам нужен что бы полностью увидеть игру пропитанную духом аниме, это фраза от игрока «Что курили разработчики? Дайте еще!». И подобная фраза может обозначать только одно, у разработчиков было самое главное, свобода мысли. И это третья деталь аниме которую мы с вами должны будем разобрать.

3.Деталь аниме —это свобода. Свобода от норм навязанных обществом и критиками. Благодаря этой свободе мы с вами можем наблюдать: Смелые эксперименты в геймплее; поднимающиеся темы в сюжете что в обычном обществе считаются табу; А так же запоминающихся и многогранных персонажей в которых мы с вами действительно верим, даже учитывая их нелепые прически или наряды, что к концу игры станут для нас самыми близкими людьми. Свобода как нож в геймдеве, при неправильном подходе у нас на выходе может получится какой-нибудь «Redfall» или же «Alone in the Dark» 2008-го года выпуска, в ходе разработки которых не было никакого контроля со стороны и в итоге что вышло то вышло. Японские разработчики знают как пользоваться этой свободой и каким-то невероятным образом умеют компоновать все это, а даже если это и не получается скомпоновать, то идеи что не подошли для одного проекта они используют их для совершенно нового IP.

И все эти три детали формируют еще одну самую главную из всех деталей и это эмоции. А точнее говоря искренность что вызывает эти самые эмоции и связь с игроком, именно искренность и эмоции являются ядром аниме игр и сейчас вы поймете почему это так.

3. Ядро всех аниме игр.

Знаете мы все так или иначе пытаемся найти видеоигровую душу, включая и меня тоже, но ответ на вопрос «чем же все-таки является видеоигровая душа?», всегда лежал на ладони и это не какие-то отдельные аспекты игры по типу геймплея, дизайна или сюжета. Настоящая видеоигровая душа это два человека сидящих по обе стороны экрана, это игрок и разработчик. Они как «Инь-Ян», создают симбиоз что не работает по отдельности и оба компонента важны, так как игрок без разработчика не получит игры от которой он получит удовольствие, а разработчик без игрока не сможет создать видеоигру так как без игрока его игра будет никому не нужна. В этом симбиозе между двумя людьми и игровым процессом рождается нечто совершенно новое, это эмоции.

Но зачастую разработчики не могут построить ту самую связь между ними и игроком ввиду того что они не вкладывали искренность в свое детище, именно искренность и рождает эти эмоции у игрока при прохождении игры и разработке игры у разработчика. Именно японский геймдев нам показал насколько важно вкладывать душу в видеоигры независимо от того кто ты, разработчик или игрок.

И вы меня спросите, а причем тут аниме собственно говоря? А все довольно просто, обычно аниме это адаптация манги, (японские черно-белые комиксы), которые пишет и рисует один человек вкладывая в свое детище всю свою душу. Хорошая манга это письмо читателю от автора, с которым он делиться личными проблемами и переживаниями на счет мира и людей завуалировав в цельную историю за которой читателю радостно наблюдать. Каждый персонаж в манге это частичка автора через личность которого он показывает свои эмоции, мысли и переживания. Например Наруто из одноименной манги это буквально крик души автора о том как он всю свою жизнь пытается осуществить свою мечту и о том как это тяжело, так как автор до «Наруто» был неудачником у которого все его работы браковали и даже порой не дочитав главы.

Автор манги «Наруто» Масаши Кишимото.
Автор манги «Наруто» Масаши Кишимото.

А аниме в свою очередь связывает людей что любят произведение которое они пытаются экранизировать и через анимацию дополнять историю и говорить уже на своем языке со зрителем. Точно так же и видеоигры сделанные в японии, это коллективное письмо игрокам от разработчиков что желают подарить игрокам свои искренние эмоции, мысли и любовь к видеоиграм. Аниме игры это про искренность по две стороны монитора, с одной стороны разработчик, а с другой стороны это игрок.

4.Почему аниме в видеоиграх покорило игроков.

Давайте же подведем с вами к концу этот блог и попытаемся кратко сформулировать, почему мы любим аниме в видеоиграх?

Аниме в видеоиграх завоевало любовь комьюнити за счет честности и искренности к игроку. Японские разработчики понимают зачем они делают видеоигры, они делают их для того что бы подарить игроку свои искренние эмоции и мысли, они делятся сокровенным и именно поэтому «Радужная» повестка в основном прошла мимо страны восходящего солнца, так как им нету до этого дела как и обычным игрокам что запускают видеоигры для того что бы расслабиться и забыться в пикселях вымышленного мира и истории, что подарит им чувство теплоты. Аниме в видеоиграх, это про искренность, про личные переживания авторов, про странных персонажей что кажутся такими настоящими, про истории которые заставят плакать и смеяться, ликовать и унывать. Все это наследие аниме в видеоиграх. Sayonara мои дорогие читатели, а что думаете вы по поводу этой темы?


Devil May Cry 3: Dante's Awakening

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Теги
Дата выхода
17 февраля 2005
2.6K
4.5
1 607 оценок
Моя оценка

Resident Evil 4

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | GC | WII | NSW | iOS | Android | NSW2
Теги
Дата выхода
11 января 2005
3.7K
4.5
2 450 оценок
Моя оценка
3.4K
4.3
1 762 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Как же я тебя понимаю, поиграв один раз в 3 персону, прежним уже не будешь...

Мне понравилось, отличная работа

Искренность и диалог с читателем/зрителем/игроком — это про любое исскуство.
А на радужную повестку им пофиг, из-за того, что:
1) Это отдельный рынок, где уже есть готовые покупатели игр.
2) Талантливые игроделы у них гораздо реже уходят из крупных фирм. А на их место приходят чуть менее талантливые. В США же нанимают на место талантов, людей " с улицы", слабо разбирающихся во всём, кроме Твиттера (Х).

Читай также