1. Почему именно эта тема?
Знаете за все то время которое я провел за видеоиграми, я заметил что самые обсуждаемые и легендарные игры которые есть на видеоигровом рынке сегодня, это игры из страны восходящего солнца. Да я знаю что есть огромное количество легендарных видеоигр сделанных не в Японии и они по сей день считаются культовыми, но те эмоции что могут вызвать игры из страны восходящего солнца, в разы больше чем нам кажется и на это есть множество причин, одна из самых главных это собственно говоря «Аниме».
Аниме пустило свои корни в видеоигры на самом деле глубже чем мы думаем и намного раньше появилось чем считаем, но сама мысль о том что аниме стало глубоко вливаться в видеоигры посетила меня во время прохождения «Resident Evil 4» 2005-го года выпуска. А точнее говоря весь тот спектр эмоций что я получил проходя этот прекрасный сюр. Да в нем откровенно говоря наивный сюжет, странные зомби, а так-же клишированные персонажи, но все же в этой игре, а так же серии «Resident Evil» есть некая искренность что вызывает неподдельные эмоции. И давайте же разберемся с вами в том, как аниме повлияло на видеоигры.
2. В каком образе аниме добралось до видеоигр?
А ведь действительно, в каком образе оно добралось до видеоигр? Ведь аниме это не только стиль в рисовке где персонажам рисуют огромные глаза и делают гипертрофированные эмоции. Аниме это стиль повествования, стиль написания персонажей, а так же свобода от норм к которым привыкло общество. И наверно самое главное что объединяет все эти особенности, это эмоции, но какие именно мы с вами разберем чуть позже. А пока, что бы вы не заскучали, мы с вами разберем детали что были описаны ранее:
1. Деталь аниме — это стиль повествования. Я считаю что видеоигры в которых есть элементы аниме можно разделить по стилю повествования на два типажа. Первый типаж это довольно простые и незамысловатые в сюжете произведения и самые яркие представители такого типажа это серия «Resident Evil» и «Devil May Cry». Обе эти серии широко вам известны ввиду революционного геймплея что они совершили в геймдеве и так же они вам известны за счет довольно простых историй в играх этих серий. Но дьявол кроится в деталях и как раз-таки детали являются основной фишкой. Главный секрет деталей в сюжете видеоигр второго типажа заключается в том, что они неразрывно связаны с геймплеем, они могут рассказать очень маленькую, но запоминающеюся историю что засядет глубоко в сердце игрока.
Как например боссфайт с «Леди» из Devil May Cry 3 с которой у данте постоянно были разногласия и словесные перепалки в ходе которых Леди постоянно выражала свое недовольство в сторону главного героя. Сам же по себе боссфайт с Леди довольно не замысловатый и по сравнению с другими боссфайтами кажется самым легким из всех и игроки его довольно легко проходили. Но смысл этого боссфайта заключался в том что бы показать как для главного героя так и для игрока насколько люди бессильны против демонов и дать главному герою принять свою сверх силу демона и принять свою слабость как человека, тем самым дав «Motivation», внутренний стержень и идеалы которых он будет держаться для того что бы защищать людей и победить своего брата, что наоборот отвергнул человеческую слабость гонясь лишь за «Power» упустив настоящий «Motivation».
Когда как второй типаж он действует по другому, он изначально ставит на первый план сюжет с тонной подтекстов и скрытых смыслов что подчеркивают детали которые игрок замечает по ходу игры. К такому типажу можно отнести первые три части Silent Hill, серию Metal Gear Solid, серия Nier и Drakengard 1/3, а так же Death Stranding. Все эти игры они изначально известны своими историями что собственно говоря и становятся первопричинной что бы проходить их несмотря на то что они имеют в полней достойный геймплей что лишь дополняет и укрепляет историю в отличии о того же самого кино в котором попросту многие инструменты истории не сработали бы, как и в аниме. Но какая же история может работать без персонажей, тем более истории из страны восходящего солнца где им уделяется особое внимание, так давайте же и мы уделим им внимание.
2. Деталь аниме —это стиль написания персонажей. И тут бы я хотел выделить сразу два аспекта в стиле написания персонажей, это собственно говоря визуальный стиль написания и глубинный стиль написания персонажей. Визуальный стиль написания это его внешность, что он носит, его прическа или любой другой гипертрофированный элемент. А глубинный стиль это его идеалы, эмоции, мысли, мировоззрение и самое главное его поступки и душа. Если говорить про визуальный стиль, то все персонажи из страны восходящего солнца идут крайне стильными и стараются отображать их душу и личность, самое простое это например дизайн Данте и Вергилия из серии «Devil May Cry». Данте одет в красное что олицетворяет его взрывной и резвый характер, ходит он на перевес с громоздким мечом и двумя пистолетами показывающие насколько он разносторонний и не зацикливается на одной стезе.
Когда как Вергилий одет в синее что олицетворяет его хладнокровие и даже какую-то безэмоциональность, из оружия у него только катана которой он владеет в совершенстве и предпочитает биться стилем «Иайдо» что требует максимальной концентрации и выдержки, а так-же долгой практики для обучения, что лишь подчеркивает контраст между ним и Данте.
И это только самый простой пример что я вспомнил, так как давайте не будем забывать про изобилие символизмов что очень любят вписывать японцы в дизайн персонажей, как например «2А» из «Nier: Automata» что состригла свои волосы после дачи обещания умирающей «2B». В японской культуре подобный жест может означать принесение клятвы, которую человек должен выполнить чего бы это не стоило ибо его душа не упокоится до скончания веков.
Понятное дело стиль повествования и стиль написания персонажей важен как никогда в любом произведении, но этого все еще недостаточно для того что бы сказать что эта игра пропитана духом аниме, так как все что я описал ранее худо бедно, но может быть применимо к западному геймдеву, так как последний ингредиент что нам нужен что бы полностью увидеть игру пропитанную духом аниме, это фраза от игрока «Что курили разработчики? Дайте еще!». И подобная фраза может обозначать только одно, у разработчиков было самое главное, свобода мысли. И это третья деталь аниме которую мы с вами должны будем разобрать.
3.Деталь аниме —это свобода. Свобода от норм навязанных обществом и критиками. Благодаря этой свободе мы с вами можем наблюдать: Смелые эксперименты в геймплее; поднимающиеся темы в сюжете что в обычном обществе считаются табу; А так же запоминающихся и многогранных персонажей в которых мы с вами действительно верим, даже учитывая их нелепые прически или наряды, что к концу игры станут для нас самыми близкими людьми. Свобода как нож в геймдеве, при неправильном подходе у нас на выходе может получится какой-нибудь «Redfall» или же «Alone in the Dark» 2008-го года выпуска, в ходе разработки которых не было никакого контроля со стороны и в итоге что вышло то вышло. Японские разработчики знают как пользоваться этой свободой и каким-то невероятным образом умеют компоновать все это, а даже если это и не получается скомпоновать, то идеи что не подошли для одного проекта они используют их для совершенно нового IP.
И все эти три детали формируют еще одну самую главную из всех деталей и это эмоции. А точнее говоря искренность что вызывает эти самые эмоции и связь с игроком, именно искренность и эмоции являются ядром аниме игр и сейчас вы поймете почему это так.
3. Ядро всех аниме игр.
Знаете мы все так или иначе пытаемся найти видеоигровую душу, включая и меня тоже, но ответ на вопрос «чем же все-таки является видеоигровая душа?», всегда лежал на ладони и это не какие-то отдельные аспекты игры по типу геймплея, дизайна или сюжета. Настоящая видеоигровая душа это два человека сидящих по обе стороны экрана, это игрок и разработчик. Они как «Инь-Ян», создают симбиоз что не работает по отдельности и оба компонента важны, так как игрок без разработчика не получит игры от которой он получит удовольствие, а разработчик без игрока не сможет создать видеоигру так как без игрока его игра будет никому не нужна. В этом симбиозе между двумя людьми и игровым процессом рождается нечто совершенно новое, это эмоции.
Но зачастую разработчики не могут построить ту самую связь между ними и игроком ввиду того что они не вкладывали искренность в свое детище, именно искренность и рождает эти эмоции у игрока при прохождении игры и разработке игры у разработчика. Именно японский геймдев нам показал насколько важно вкладывать душу в видеоигры независимо от того кто ты, разработчик или игрок.
И вы меня спросите, а причем тут аниме собственно говоря? А все довольно просто, обычно аниме это адаптация манги, (японские черно-белые комиксы), которые пишет и рисует один человек вкладывая в свое детище всю свою душу. Хорошая манга это письмо читателю от автора, с которым он делиться личными проблемами и переживаниями на счет мира и людей завуалировав в цельную историю за которой читателю радостно наблюдать. Каждый персонаж в манге это частичка автора через личность которого он показывает свои эмоции, мысли и переживания. Например Наруто из одноименной манги это буквально крик души автора о том как он всю свою жизнь пытается осуществить свою мечту и о том как это тяжело, так как автор до «Наруто» был неудачником у которого все его работы браковали и даже порой не дочитав главы.
А аниме в свою очередь связывает людей что любят произведение которое они пытаются экранизировать и через анимацию дополнять историю и говорить уже на своем языке со зрителем. Точно так же и видеоигры сделанные в японии, это коллективное письмо игрокам от разработчиков что желают подарить игрокам свои искренние эмоции, мысли и любовь к видеоиграм. Аниме игры это про искренность по две стороны монитора, с одной стороны разработчик, а с другой стороны это игрок.
4.Почему аниме в видеоиграх покорило игроков.
Давайте же подведем с вами к концу этот блог и попытаемся кратко сформулировать, почему мы любим аниме в видеоиграх?
Аниме в видеоиграх завоевало любовь комьюнити за счет честности и искренности к игроку. Японские разработчики понимают зачем они делают видеоигры, они делают их для того что бы подарить игроку свои искренние эмоции и мысли, они делятся сокровенным и именно поэтому «Радужная» повестка в основном прошла мимо страны восходящего солнца, так как им нету до этого дела как и обычным игрокам что запускают видеоигры для того что бы расслабиться и забыться в пикселях вымышленного мира и истории, что подарит им чувство теплоты. Аниме в видеоиграх, это про искренность, про личные переживания авторов, про странных персонажей что кажутся такими настоящими, про истории которые заставят плакать и смеяться, ликовать и унывать. Все это наследие аниме в видеоиграх. Sayonara мои дорогие читатели, а что думаете вы по поводу этой темы?
Лучшие комментарии
Искренность и диалог с читателем/зрителем/игроком — это про любое исскуство.
А на радужную повестку им пофиг, из-за того, что:
1) Это отдельный рынок, где уже есть готовые покупатели игр.
2) Талантливые игроделы у них гораздо реже уходят из крупных фирм. А на их место приходят чуть менее талантливые. В США же нанимают на место талантов, людей " с улицы", слабо разбирающихся во всём, кроме Твиттера (Х).
Как же я тебя понимаю, поиграв один раз в 3 персону, прежним уже не будешь...
Мне понравилось, отличная работа
Они просто всякое повесточное уже прожили. Твиттерные тоже сильно припозднились на сексуальную революцию, но предпочитают этого не замечать.
Так то у азиатов хватает своих «странных» увольнений. И прочей текучки и корпоративных интриг. Но в своей массе у них гораздо более практичная культура.
>Японские разработчики понимают зачем они делают видеоигры, они делают их для того что бы подарить игроку свои искренние эмоции и мысли, они делятся сокровенным и именно поэтому «Радужная» повестка в основном прошла мимо страны восходящего солнца, так как им нету до этого дела как и обычным игрокам что запускают видеоигры для того что бы расслабиться и забыться в пикселях вымышленного мира и истории, что подарит им чувство теплоты.
Или как понять, что автору 15 лет.
Это глупая идеализация Японии и всех ее произведений. Если бы вы могли воспринимать материал сложнее, чем детские мультики, то, возможно, заметили бы, что японская поп-культура работает во славу капитализма с местами даже большей ретивостью, чем западная.
NieR, не раз встречающийся в тексте — не любовное письмо читателю, а корпоративный продукт, единственная цель которого вытянуть как можно больше денег из потребителя. И последние 7 лет этот франчайз превратился в самую мерзкую дойную корову.
Манга — письмо любви к читателю от автора. Рынок японский комиксов перенасыщен, практически все авторы манги не имеют никакого плана и выпускают главы до тех пор, пока проект хорошо продается. Безусловно, место творчеству здесь есть, но жажда наживы куда выше.
Я пытался вычленить в этом тексте хоть какой-то смысл, но кроме инфантильной идеализации Японии я не увидел ничего. Японская культура имеет не меньше, а то и больше, проблем, чем западная. Если вы их не видите, то, возможно, у вас слишком мало опыта.
Потрясающе. Автор всю статью расписывает, что японские игры такие прекрасные, потому что они делаются искренне и с душой! В отличие от остальных, японцы, когда прописывают персонажей, делают это с умом и хотят рассказать историю! А ещё геймплей, японцы очень любят экспериментировать с геймплеем, поэтому он у них каждый год новый! Не то что у этих ваших, на западе, с их повесточкой. Те аниме не вдохновлялись.
Я вообще не уловил, когда именно аниме начало проникать в японские игры. С Devil May Cry? С Nier? Или может всё же гораздо раньше, потому что, ну… это часть их культуры, не? Визуальные новеллы, которые с 80-х клепают?
По пунктам что-ли статью разнести. Своё бы писать, но концентрации не хватает, потому я здесь.
Фига себе, представляете, игры, которые вдохновлены аниме делятся на два типа: простые и сложные! В простых простой сюжет, а в сложных сложный. Так аниме влияет на стиль написания сценария, это уникальный феномен из страны восходящего солнца! Ух, эти японцы, как напридумывают чего!
Не говоря уже о том, что автор приводит в примеры такие игры, как Silent Hill, Metal Gear, Resident Evil. Ну знаете, вот эти игры, где разработчики вдохновлялись аниме, это всем известно, они точно никогда не говорили о том, что вдохновлялись не аниме, например не «Побегом из Нью-Йорка», не «Лестницей Иакова» — ну я так, набрасываю случайные названия — и не кучей голливудских фильмов.
Автор, так ощущение, и аниме то плохо понимает, и знаком с парой-тройкой хайповых вещей. Иначе...
… вот это я не знаю, как можно было написать. Ну знаете, Япония, у которой целых два жанра специально под это выделено. Не говоря уже о том, что автор в примеры Nier и MGS приводит! Окей… that's a choice! Но это я придираюсь. Больше всего меня выворачивает следующий пассаж:
Так умеют, Господи, так умеют японские разработчики этой свободой пользоваться, что что Resident Evil приходилось себя дважды пересобирать, а Konami лично умертвила почти все свои франшизы, чтобы те влезли в автоматы пачинко. И это сейчас дела в индустрии там налаживаются! Истории японских разработчиков из 80-х и 90-х можно как страшилки на ночь читать, чтоб точно не уснуть. Японские разработчики настолько свободные, что если уйти из одной компании, не факт, что ты в другую устроишься, потому что твой предыдущий работодатель решил задушить все твои шансы работать в индустрии.
Короче, автор считает, что прописанная история — это уникальная японская техника письма, а короткая юбка и перевешивающая персонажа грудь — признак искренности и честности (иногда да. А иногда такой же маркетинг). Но написано вдохновенно, автор точно любит аниме… хотя бы ту часть, с которой знаком, и искренне интересуется Японией… выборочно, теми частями, что ему нравятся, в основном по аниме, но искренне зато — этого у статьи не отнять.
Ну а в эпоху ПС1 почему не посещала? Там ведь тоже хватало анимешного.