Сегодня Сегодня 12 716

Когда геймеры приходят в ярость и почему это нормально

+9

Оскорбление — административное нарушение, битьё техники влетает в копеечку, вербальная агрессия у подростков считается следствием плохого воспитания, материться запрещено на этом сайте. Но геймеры часто грешат вышеперечисленным. Ветеран Bioware жалуется на травлю разработчиков. Получается геймеры аморальны? Нет, конечно. В этой статье рассмотрю, когда возникает агрессия у геймеров, когда геймеры в ярости.

Агрессия — поведение, рассчитанное на причинение вреда другому человеку. Так как геймеры во время игры сидят в километрах от источника раздражения, то агрессия чаще вербальная или вовсе страдают геймпады, мышки и прочие окружающие предметы.

Выделяют несколько моделей агрессии: агрессия как результат эволюции или научения; в результате фрустрации. Пока ещё ни одна не доказана, каждая имеет ряд подтверждающих экспериментов. Во всех теориях есть общая структура: раздражитель — индивидуальная реакция — сопротивление реакции.

Раздражитель

В опросе 1990 года Бэрил Торстад опросил студентов, что вызывает гнев. Большинство из этих ситуаций вызваны фрустрацией, невозможностью получить то, что хочешь. Часть студентов обозначили «Расстроенные планы». «Родители не разрешают выходить вечером на улицу». Другие рассказали о «фрустрации, связанные с окружающей средой». «Газета написала про фильм. Прихожу в кинотеатр, фильм не показывают». Остальные подростки жаловались на социум — другие люди вызывали фрустрацию. Фрустрация не всегда ведёт к агрессии, но часто является предиктором.

Геймдизайнеры специально вызывают у игроков фрустрацию. В идеале игрок решает посильную проблему. Тогда фрустрация не выльется в агрессию. Игрок побеждает босса в dark souls за несколько попыток, и чувствует удовлетворение. Если попыток слишком много, то геймпад полетит в стенку, Миядзаки кроют матом или по-другому снимают напряжение.

Агрессия также вызывается холодным расчетом. Постоянный дефицит ресурсов привычен в корейских ММО. Он вызывает агрессию. Играл в молодости в «Ла2», управлял небольшим кланом. Один игрок втерся в доверие, получил права к гильдейскому банку. Вскоре содержимое банка оказалось у этого игрока.

В сессионных мультиплеерах нет ресурсов — каждый матч начинается всё с нуля, но есть другой повод для фрустрации — рейтинг. Если это важно для игрока, от этого зависит его самооценка.

Самооценка напрямую не влияет на агрессию, но угроза нестабильной самооценки становится причиной агрессивного поведения. Например, стример Hearthstone Silvername поспорил, что заработает 16 тысяч рейтинга осенью 2024. После череды неудач ругался на рандом, разработчиков, оппонента, которому повезло больше. Особенно сильно пострадал стул. После отказа от челленджа рейтинг для стримера стал не так важен, и уровень агрессии уменьшился.

Стримеры специально показывают эмоции для зрителей. Играл в Hearthstone и испытывал похожие эмоции, но не такие яркие. Зрители поощряют агрессию, поэтому стримеры так ярко реагируют. Об этом тоже поговорим.

Защита лица — одна из главных причин агрессии. Участники эксперимента лучше относились и меньше наказывали тех, кто относился к ним уважительно, чем тех, кто оскорбляли. Людей бить нельзя, но если он первый начал, то можно.

Индивидуальная реакция

Когда говорят о Гитлере, в первую очередь хочется думать, что этот человек отличается от нас. Люди с несколькими вариантами гена моноаминоксидазы типа А (МАОА) совершили 44% насильственных преступлений в Новой Зеландии. Только этот ген активизируется лишь при определенном воспитании.

Бедность вызывает агрессивное поведение у части населения. Но бедность — это слишком широкое понятие. Непонятно, что вызывает агрессию — определенные гены, образование, дефицит ресурсов, другое питание, воспитание или что-то ещё.

Тестостерон способствует риску антисоциального поведения только у мужчин с низким статусом
Тестостерон способствует риску антисоциального поведения только у мужчин с низким статусом

Исследователи во время актов агрессии наблюдают активность симпатической нервной системы. Активность этой части организма не у всех людей вызывала агрессию. Многие люди убегают. Почему в одних и тех ситуациях люди ведут себя по-разному, неврологи не знают.

Проигрывая в Hearthstone, чаще не бросал телефон в стену, а выключал игру. Забавно, что разработчики наказывают не за агрессию, а за такое избегание. Подобное избегание портит игровой процесс. Но нахождение альтернативного пути уменьшает агрессию у людей. Разработчики наказанием за покидание матча не уменьшают агрессию, а увеличивают.

Сложный матч требует от игроков напряжения. Напряженные люди чаще выпускают агрессию. Исследователи поделили студентов на две группы. Первая группа крутила педали на велотренажере, вторая сидела спокойно. Первая группа мстила провокатору сильнее, чем вторая.

Алкоголь повышает агрессивность. В одном эксперименте мужчины пили алкогольный или безалкогольный напиток. Им предложили вспомнить конфликт в отношениях. Те, кто выпил, чаще обвиняли женщин, реже вставали на их сторону и больше гневались. Насколько часто геймеры пьют, я не нашел статистики.

Сопротивление реакции

Эмоциональные порывы иногда подавляют самоконтролем. Человек понимает, что оскорблять других игроков или разбивать дорогое оборудование чревато последствиями, подавляет это желание или выражает в приемлемой форме. Например, ударит не в монитор, а заранее подготовленную грушу, выругается под нос, а не в игровой чат. Но не всегда наша префронтальная кора справляется.

Стресс уменьшает самоконтроль. В доте игроки в течение нескольких десятков минут подвергаются стрессу, поэтому количество ругательств увеличивается по сравнению с повседневной жизнью.

Наличие оружия в поле зрения увеличивает агрессивность
Наличие оружия в поле зрения увеличивает агрессивность

Гипотеза ряда неврологов утверждает, что самоконтроль — исчерпаемый ресурс. Вечером и на голодный желудок наш самоконтроль ослабевает. Утро вечера мудренее. Игроки, которые играют после работы при раздражении, станут реже сдерживаться, чем с утра или днём в выходные.

Лобные доли, отвечающие за самоконтроль, появились только у млекопитающих, но так или иначе сила воли уступает эмоциям. Яркая эмоция заставляет даже человека с железным самоконтролем ругаться, крушить всё вокруг или выйти из матча

С сильной эмоцией гневом борются только другой эмоцией, такой как страх. Если работник взбесится, начальник успокоит бунтаря угрозой увольнения. Если человек этого боится, то гнев сразу же пропадёт. Но в играх успокаивать некому. Формально разработчики с этим борются.

Их борьба

Riot наняли нейробиолога, который боролся с агрессией у игроков в League of Legends. Джефф Лин уменьшил «негативный чат» на 32,7 процентов. Часть игроков получали молчанку и переставали ругаться. Игроки LoL улыбнулись в этот момент.

 
Ну технически победили, но есть ньюанс, на многих серверах банят за всё подряд, и теперь люди предпочитаю вообще не писать в чат

Сурик, игрок League of Legend

Причина в оскорблениях, конкурентной атмосфере и рейтинге, в важности которого убеждают разработчики. Это ядро, без которого игра изменится. Если верить гипотезе, по которой «агрессивные» люди ищут агрессивные игры, в нее просто перестанут играть.

Поэтому разработчики просто банят за определённые слова. Только матами можно и сделать человеку комплимент, а оскорбить и без мата. Разработчики Hearthstone удалили эмоцию «извини», потому что ею часто пользовались, чтобы поиздеваться над проигравшим. Думаете, помогло? Просто для издевательств использовали «Здравствуй».

Кроме того, игроки ведут себя неспортивно. Вместо прямых игровых задач игрок мешает союзникам. Это отследить сложнее. Так, в Crossout наткнулся на игрока, который вместо стрельбы по противнику стрелял по моей «машине». Это сопровождалось агрессивными репликами в личку.

Самоконтроль не работает, если никто не узнает, кто безобразничает. Эксперименты показывают, что анонимность повышает агрессию. Популярные мультиплеерные игры анонимные. Ключевое слово — популярные. В маленьких сообществах не знают, как люди выглядят, но знают людей по никам. Такие общества регулируются. До введения поиска игроков в WoW люди играли только с другими людьми на сервере. При неподобающем поведении человека выгоняли из группы, а со временем ник запоминали и больше не приглашали. Тогда приходилось игроку создавать нового персонажа.

Разработчики в 2009 создали систему поиска игроков для режима 5 игроков, в 2011 добавили и для рейдов. После этого игроки с разных северов играли вместе, что повысило анонимность. Blizzard хотели убрать анонимность для начала на форуме, сделать вход на форумы по паспорту. Игроки в ответ подняли такой вой, что до сих пор ни одна компания не покусилась на анонимность игроков.

Когда агрессия оправдана

Агрессия порой поощряется. На сайте DTF топовые комментаторы ругают игру, тему топика или автора.

Правительства стран боятся такого поощрения. Вдруг люди начнут проблемы решать с помощью силы, как герои популярных игр? Вдруг люди начнут, как дети из эксперимента Бандуры, научатся агрессии в играх? Анализ исследований даже показывает небольшое увеличение агрессии после игры.

Правда, смущает, как правительства при этом платят военным и демонизируют другие страны. Ну ладно, адекватность игровых рейтингов — отдельный разговор.

Агрессивное поведение оправдывают персонажем. Альянс и Орда по лору ВоВа воевали. Часть игроков оправдывала агрессивное поведение — убийство персонажей противоположной фракцией — законами мира. Разработчики тоже смотрели на это сквозь пальцы, несмотря на жалобы игроков. Создавали миры, где убийства игроков можно было только с их согласия, но игроки проходили сложные рейды, ПвЕ-режим, на ПвП-серверах.

Агрессия против «других» не ограничивается художественными произведениями. Люди объединяются против чужих: XBox vs PlayStation, консоли против ПК, игроки против издателей. Против чужих правила не работают, поэтому агрессивные ролики набирают сотни тысяч просмотров.

Агрессия по отношению к персонажам не считается агрессией, но показывает, как легко теряем моральный компас, если это разрешают, никто не страдает и всё происходящее не всерьёз. Один игрок признавался, что создал племя каннибалов в Rimworld, которые выращивали «скот».

Делаем неприятный вывод: игры делают людей агрессивными. Только записывать агрессивность в свойство человека неправильно. Все люди агрессивны в определенных ситуациях и состояниях. Можно ли назвать такие ситуации агрессивными? Нет, конкурентные, напряженные, стрессовые и другие описанные выше ситуации гораздо сложнее определения «провоцирующая ситуация». Конкуренция помогает совершенствоваться, напряжение и стресс связаны с тренировками мозга. Конфликты в художественных произведениях — двигатель сюжета, как и фрустрация в играх. Избавление от агрессии путем исключения описанных ситуаций — выплескивание ребёнка вместе с грязной водой.

Агрессия — часть нашей психики, нормальная реакция на наше общество и игры в частности.


Лучшие комментарии

Читал бегло, но глаз зацепился за алкоголь и повышения агрессивности. У меня с точностью, да наоборот. Трезвый воробья в поле за копейку загоняю, выпивший сорю деньгами как пьяный матрос. Терпеть не могу людей, которые пьяные давят на блатную педаль и начинают цепляться за каждое слово.

Если " по молодости " пытался кому-то что-то доказать в плане игр, например в рейтинговых матчах overwatch, когда в случае поражения искал виноватых в команде играя хуже всех, заодно раздавая расистские эпитеты каждому второму, за что получил заслуженный бан профиля. Или пыжился и потел проходя боссов в dark souls 3.

Сейчас с этим никаких проблем нет. Надоел кривой баланс и спавн врагов в crysis 3 remastered — лёгкая сложность и погнал. Надоело тратить время на босса «короля льва» в elden ring — призвал фантома, который с трёх ударов отправил его в нокаут ( финального босса также фантом завалил). Устал от постоянных смертей в проходном ghostrunner 2 — трейнер на бессмертие. И отлично себя чувствую.

О меня цитируют, и пойду умрут от кринжа из-за своей безграмотности

Если игра плохая, то её лучше просто дропнуть, а не идти на компромиссы

Редко бросаю игры на пол пути. Да и тот же ghostrunner 2 проходится за несколько часов, плюс охото посмотреть чем дело кончится .

Я один из них. Только я не музыку включаю, а какой — нибудь подкаст или исторический разбор Пучкова и Жукова и др и погнал.

Да, есть такое. Альтернатив всегда масса. Самое паршивое, когда в игре нет особого выбора и вынужден до победы повторять одно и то же. Игры с выбором рулят.

Подконтрольная агрессия — это не агрессия. Это как в том меме: "-Барин, можно мы вас свергнем? — Что?! Нет, конечно. — Простите, извините." Просто в интернете ты можешь безнаказанно злиться, а в реале дадут срок на много лет.

Другое дело, что агрессия бывает двух видов: инстинктивная и осознанная. Большинство вайнов в интернете — это просто подростковая сублимация. Нужно понимать и аргументировать за что игра тебя бесит.

Впрочем, люди совершенно разучились злиться, поэтому любую критику называют токсичной.

Печально, что современная молодежь совершенно не слушает дезметал. Если бы они практиковали митол с детства, то проблем с агрессией у них бы не было.

>Правда, смущает, как правительства при этом платят военным и демонизируют другие страны.

Внезапно, с ракурса правительства убиение одного игрока другим за стыренный мечик или пушку в ММО-шке не совсем равноценно силовому решению геополитических вопросов, где на карту ставятся судьбы многих поколений и жертвы выглядят оправданными — так что нечему смущаться, это действительно другое.

Ладно, пойду покатаю в неагрессивную игру Евро трак симулятор 2 под какую-нибудь приятную музыку :) 600 тысяч отписавшихся в положительных отзывах стима меня поддержат.

Зачастую выбор бывает чисто тривиальный. Вроде события чуть меняются, а общая концовка все равно по дефолту… либо пару вариантов.

Нужно хоть какое-то разнообразие, а когда двадцать раз одно и то же — начинает напрягать. Время ценно, чтобы тратить его на тем более игровую рутину, как будто в жизни рутины мало.

Если игра плохая, то её лучше просто дропнуть, а не идти на компромиссы. Зачем быть терпилой и тратить время на плохую игру в угоду своему аутизму, если самому разрабу было пофиг.

Вчера дропнул RDR2. Сегодня весь день катался на велотренажере и смотрел её в формате игрофильма на ютубе.

Да, идти против своего аутизма тяжело, но с возрастом учишься игнорировать.

Читай также