В действительности, я не планировал играть в ремейк, поскольку никогда не разделял любовь к Doom и не признавал его культового статуса, а примеры фанатской экзальтации вовсе вызывали к творению Id Software скорее антагонистические чувства — если явление достаточно популярно, обязательно найдутся безумцы, которые лучше прочих знают, как его следует чествовать.
Однако вышло так, что последние пару лет меня одолевает страстная тяга к шутерам, вследствие которой я в том числе открыл для себя серию Quake, Half-Life, F.E.A.R и прочее. Можно было бы не в меру саркастично поспекулировать, откуда берёт своё начало устремление к убийству виртуальных людей, ведь мы как никогда близки к возобновлению дискуссии по поводу жестокости видеоигр и необходимости их запрещения. Хотя, конечно же, не будет никакой дискуссии, и в целом это довольно грустный нарратив, как и всякое неправосудное поражение в правах.
Я же ограничусь тем, что только сейчас, после соприкосновения с живой классикой шутеров, имена Id Software и Джона Кармака обрели для меня толику того веса, какой им вменяет медийная культура. Кармака, но не Ромеро, ибо я ума не приложу, отчего этому скандальному эксцентрику вообще уделяется какое-либо внимание применительно к Doom. К слову, сам Doom для меня так и остался историческим реликтом, не представляющим иной ценности сейчас — на это было любопытно взглянуть, но тех качеств, какие приписывали игре, я в ней, увы, не обнаружил. Чуть более подробно свои впечатления я уже выражал в другой своей словоблудливой статье.
И таким вот темпом, в общем и целом, я пришёл к пониманию того, что хорошо бы узнать, что представляет собой "тот самый" Doom в текущей своей итерации — в качестве ремейка 2016-го года. Хотя прежде я и не подумал бы его играть, поскольку меня сильно отталкивал артдирекшен игры, ставшей нарочито мультяшной, о чём мы ещё поговорим.
В сущности-то ни о чём конкретном говорить мы здесь не будем, это не обзор, а горсть каких-то впечатлений, нуждающихся в рефлексии. Doom 2016 оставил меня в противоречивых чувствах, при которых я скорее настроен искать в игре недостатки, хоть и должен признавать достоинства.
Вообще же, первая мысль, посетившая меня, была адресована тому, какой же персонаж медленный. По классике, при инстинктивном зажимании shift с целью хоть как-то ускориться герой начинает передвигаться ещё неспешнее. Это при том, что игра позиционирует себя как стремительный шутер, в котором промедление смерти подобно. В конечном итоге игрок получит реактивные ботинки, позволяющие выполнять двойной прыжок, что вносит в геймплей изрядную долю вертикальности, а при использовании определённого перка ускоряется и передвижение в целом, однако до этих усилений ещё пол игры.
Doom 2016 в целом не спешит воссоздавать искомый игровой опыт. Лишь спустя часов 5 мне довелось почувствовать прирост в динамике и вариативность возможностей, в то время как всё предшествующее хочется назвать затянувшимся вступлением, не иначе. Первый час или около того игрок может довольствоваться лишь дробовиком на 20 выстрелов, да модификацией к нему — в моём случае, гранатомётом. При чём, несмотря на регулярное пополнение боезапаса, в какой-то момент я его истратил и заканчивал битву с этим жалким начальным пистолетом.
Это и текущая медлительность персонажа превращают игровой процесс в не то, что занудное, но довольно таки медитативное занятие, в котором нет и проблеска последующей стремительности. И я никак не могу объяснить такого решения, учитывая, как игра себя позиционирует, прямо таки обещая кровавое побоище, но до которого ещё предстоит продираться.
В оригинальном Doom сложность увеличивала количество врагов на экране. Обстоит ли так же в ремейке — не знаю. Вряд ли, поскольку иной раз отродий на уровне даже слишком много, и я нередко помирал именно потому, что оказывался зажат в тесном проёме. Играл я, к слову, на сложности "Ультра-жестокость", что всего лишь третий из пяти режимов, но мне, впрочем, хватило предложенного вызова. При чём как раз-таки первая, куда более медленная, половина игры далась мне значительно сложнее, и два рыцаря Ада, запертые со мной в тесном заводском павильоне, послужили причиной к моему неистовому бегу кругами, ибо начальный дробовик слишком жалок против них, здоровья тоже почти нет, а ребята неистовы.
И, пожалуй, в этом главная проблема игры — твоя успешность в бою с демонами определяется не столько твоими собственными навыками, сколько качеством твоей прокачки. В Doom 2016 на кой-то чёрт запихнули массу разновидностей оной — прокачка здоровья, брони и объёма амуниции за счёт аргент-энергии; побочная прокачка скафандра на стойкость к эффектам и быстроту реакции за жетоны; прокачка оружия в двух альтернативных режимах с необходимостью проходить испытания; получение и прокачка рун, наконец. Все эти улучшения игрок получает как награду за собственную инициативность — это так, однако персонаж, вверенный ему вначале, и тот, с которым доводится дойти до финала, это два совершенно разных типажа, где первый это немощный слизняк, ну а второй делает то, чего ты от него и ожидаешь, собственно.
Складывается впечатление, что подобная прогрессия обусловлена прежде всего желанием многократно удлинить непродолжительную, в общем-то, игру. Если заморачиваться с челленджами для каждого уровня в духе "убить ревенанта в полёте", то в новоявленный Doom можно и все 30 часов оставить, вместо моих 10-ти. С другой стороны, прокачка это и самый ленивый способ устроить кривую сложности, ведь если к текущему моменту игрок должен быть вдвое сильнее, чем был, значит против него можно выставить и вдвое больше врагов.
С другой стороны, комплексно игра работает — испытания становятся сложнее, но и ты к ним, вроде как, готов. Проблема опять же в том, что готов по большей части персонаж, а полученный игроком опыт и его навыки уходят на второй план. Ну и игра, по итогу, принуждает тебя к лишнему эксплорингу там, где, по замыслу, нужно идти вперёд и всех мочить.
Ну и надо отдать должное — играется новый Doom очень плавно. Импакта от стрельбы, правда, в природе не существует, но это не мешает пушкам быть сравнительно убойными, а зрелищу быть в меру кровавым. Пожалуй, более всего меня радовало отстреливать импам головы из винтовки — я вообще поклонник шутеров с идеей "один выстрел — один труп". С другой стороны, винтовка это самое дисгармоничное оружие в арсенале протагониста, потому что целиком сфокусирована на ведение огня на дальних дистанциях, в то время как вся игра выстроена вокруг идеи регулярного сближения с врагом, внесения в него тонны урона и последующего добивания контекстной кнопкой для восполнения здоровья.
К тому же, использование винтовки с оптическим прицелом моментами превращает Doom в какой-то совершенно иной шутер, где ты выцеливаешь врагов по одному, стоя за укрытием — геймплей, донельзя диссонирующий с общим геймдизайном и жанровыми постулатами мясной пострелушки. Однако ты должен обращаться к этой опции, поскольку врагов дальнего боя в Doom с избытком, имногие арены — а Doom 2016 почти целиком выстроен по принципу арен — требуют от тебя чрезмерных усилий по сближению с ними, и винтовка в таких моментах оказывается незаменима.
Тем более, что даже целиком прокаченный персонаж остаётся чрезвычайно уязвим, в том числе для дальних атак. Маневрируешь ты такой между рыцарями Ада, а тебе в спину прилетает луч инфернального пламени от демонического гражданина с громким именем Hell Razer. Или эти так называемые Lost Souls, что аки ракета с тепловым детектором летят тебе в спину, не оставляя и шанса увернуться — если ты можешь отстрелить их с расстояния, ты сделаешь это.
С другой стороны, с добавлением винтовки разработчики предлагают альтернативный способ игры, что скорее хорошо и здорово. Хотя, как и в случае с прокачкой, мне такой способ разнообразить геймплей кажется довольно-таки костыльным.
Другое оружие не настолько интересно — оно делает ровно то, чего ты от него ожидаешь. Знатную долю разнообразия должны были привнести модификации для пушек, но, как по мне, выбор получился без выбора. Ещё одна спица в тело геймдизайна — поначалу тебе чудовищно не хватает очков модификации, чтобы довести ствол до пристойного состояния, но по пересечении определённого порога тебе просто будет некуда их девать.
Если стартовый пистолет по классике существует ровно затем, чтобы ты никогда его не доставал, то вот бензопила и её переосмысление пришлись мне по душе. Как и с BFG, пила это теперь экстра-ресурс и используется по нажатию отдельно отведённой клавиши для стремительного умерщвления цели. Единственное, чего я не понял, это как расширить шкалу использования, ибо некоторые монстры не поддаются распилу именно в силу недостатка в "топливе".
Прибегать к BFG приходилось нечасто — следуя архетипу геймерской жадности, я вечно берёг уберпушку на потом, хотя в случае появления на горизонте двух и более Баронов Ада палец сам непроизвольно тянулся к "хоткею". Пилу же я использовал преимущественно лишь против "арч-вайла", или "саммонера" — проворной и противной твари, которая понравилась мне более всего из предложенного пантеона врагов.
Самих врагов-то, в целом, в достатке, но меня постоянно одолевало чувство, что я убиваю одних и тех же чертей одними и теми же способами. При всём доступном ассортименте средств ты быстро приходишь к наиболее действенной тактике против каждого врага и придерживаешься только её. Это доводит геймплей до некоторого автоматизма, хоть хрупкость главного героя и постоянно меняющиеся условия боя не позволяют процессу стать рутиной.
Последним штрихом неоднозначности в геймплейной формуле Doom является наличие на каждой, или почти каждой, арене скоротечного бонуса, который значительно усиливает главного героя. Да, его не всегда легко достать, или даже обнаружить, но вести бой под усилением и без него это два совершенно разных сценария. И я со своей стороны вновь не понимаю, почему это было сделано именно так.
Несмотря на то, что игра однозначно выхолощена в плане интеракций и управления, я постоянно сталкивался с мелкими, но бесячими проблемами — при попытке казнить одержимых те каким-то образом оказывались у меня за спиной и наносили мне куда больше урона, чем я надеялся за их счёт восстановить. Платформинг требует привыкания, и я отчего-то не всегда успевал зацепиться и залезть на нужный ярус, срываясь в пропасть. В какой-то момент прыжки между панелями вкупе с немного дезориентирующей графикой чуть было не довели меня до "рейдж-квита" — персонаж никак не желал взбираться на ездящую по кругу плиту.
И тут я плавно перехожу к самому болезненному для себя аспекту игры — к её левел-дизайну. Пришло время в очередной раз смешить интернет, потому что я умудрился потеряться даже здесь. А вернее сказать, в двух местах. Первое это сталелитейный завод, требующий от тебя поэтапного посещения нескольких своих секций, что превратилось для меня в настоящую боль-моя-дырка-задница, в силу цветовой гаммы и техногенных нагромождений я в упор не мог обнаружить нужного мне прохода, бегая как умалишённый одними и теми же тропами, не понимая, где я и куда мне надо. Карта и компас тоже вели себя неадекватно, не внося ясности в происходящее.
В итоге, я провёл за поисками выхода не так уж много времени — пусть и нашёл его случайно, — но за это чувство безнадёжной потерянности уже хотелось ненавидеть игру.
Второй момент выдался ещё более невразумительным — в адских пещерах, куда протагонист сунулся за артефактом "Горнило".
Я даже не знаю, как это комментировать. Несколько секций с вертикальным уклоном, в довесок связанных между собой порталами. Я бегал по ним в зловещей тишине пустого уровня и страдал от непонимания, что этому клятому дизайнеру от меня надо. И как же я был удивлён. На уровне в одном непримечательном месте лежал power-up, а точнее броня. Я, будучи мужчиной запасливым, не стал его подбирать, решив оставить на будущее. Оказалось, что подбор именно этого конкретного "армора" каким-то неведомым нормальным людям образом активирует дверь. Как же счастлив я был это узнать, проторчав на уровне 20 минут.
Ещё забавнее то, что игра проворачивает такой фокус дважды, только на сей раз заветная бронь оказалась вне моего поля зрения, и оставалась там, пока я не вернулся к контрольной точке. И если случай на заводе можно подвести под мой топографический кретинизм, то второй это однозначная идиотия разработчика.
Таковы мои вопросы и претензии к Doom 2016, не позволившие в полной мере вовлечься в игровой процесс, получить от него заметное удовольствие. Мой опыт прохождения можно назвать скачкообразным — в один момент мне начиналось нравиться, в другой меня что-то бесило, и так по кругу.
Главным же источником моего недоумения оказалось то, что это опять не тот "Дум", который мне обещали. Здесь нет весёлого и бодрого истребления десятков демонов, как не было его и в игре 1993-го. Финальная часть ремейка реализует что-то подобное, но этого мало, да и масштабы всё равно не те. В Quake 2 как будто бы больше Doom'а, чем в самом Doom'е.
Если же быть беспристрастным, то хорошего в предмете сегодняшней дискуссии безусловно больше, чем дурного. Это вполне себе самоценная видеоигра, здесь может быть весело, а представляемый вызов является относительно честным. Однако я ставлю под сомнение идею того, что вернусь в Doom 2016 впредь — слишком уж сильно я расхожусь во вкусах с его разработчиками.
Ну и под конец про артдизайн и вот это вот всё художественное оформление. Вообще, игра оказалась куда более жестокой, чем я мог подумать — кровь, разорванные человеческие тела, вот это вот всё. Среди демонов тоже встречаются достаточно жуткие личности, такие как ревенанты, например. Однако, за счёт общего визуального стиля и красочной гаммы, Doom 2016 выглядит не столько по-детски, сколько Family-френдли игрой, что неизбежно бьёт по её восприятию. Даже все эти красочные казни — которых, к слову, как-то преступно мало в игре — не воспринимаются как задумано, ибо ты не веришь в противника, не ощущаешь источаемую им угрозу. Казнь, как и убийство демона в целом, это сугубо геймплейный элемент, не дающий никакого удовлетворения мне как игроку. И это, пожалуй, самое большое упущение нового Doom — даже в классической игре убивать врагов было приятно, из дробовика ли, ракетницы ли.
Doom 2016 пытается быть театрально жестокой и пафосной, но вместо того выглядит плоско и скучно. Усугубляется это, как ни странно, сюжетом самой игры, презентующей протагониста как эдакого немезиду всего демонического народца, которому не надо ни есть, ни пить — дай только рогатоголовых поистреблять. И так силён был этот Марти Сью, что единолично побеждал отродий в десятки раз больше себя, и может даже самому Люциферу крылья оторвал бы, если бы каким-то чудом его не замуровали в саркофаге до будущих времён.
Какой резон было делать из протагониста непобедимого убийцу всего, мне неведомо, но позитивно на восприятии игры это не сказывается совершенно. Про местный UAK, который осознанно высасывал демоническую энергию напрямую из Ада, говорить вовсе не хочется — что вообще могло пойти не так? История в Doom 2016 хоть и получилась самой развитой и сложной во всей серии, но какая же она дурновкусная. В одиноком морпехе на марсианском комплексе в разы больше очарования, чем в этом вашем Doom Slayer — тот хотя бы молчаливо провозглашал человеческую отвагу и стойкость, да и повода не любить себя не давал.
И если раньше последние из марсиан принесли себя в жертву, чтобы создать Душекуб как последнее орудие против Преисподней, то теперь у нас есть вечный мужик в броне, который пытается завалить весь Ад из двустволки. Ну да-ну да.
Ну а что касается Doom Eternal, то я тут глянул на редизайн демонов и мне уже хотя бы поэтому трогать игру не хочется. Пытались ещё сильнее стилизовать и без того мультяшных демонов под классику, а вместо этого явили на свет что-то совершенно невыразительное. И даже женственной и элегантной фигуры арч-вайла несчастные постеснялись, превратив его в какого-то очередняру с огромной головой. Досадно.
Если спросите меня, то Doom 3 без шуток лучший Doom. Пусть даже это совсем не Doom. Однако другие Doom, как оказалось, тоже совершенно не Doom. Вот так.
Этот очерк является очередным несоразмерно растянувшимся блогом на пару абзацев, время написания которого перевалило за 3 часа. Однако говорить об играх, рефлексировать на тему их содержания для меня является не меньшим удовольствием, чем непосредственно играть в них. Надеюсь, что и тебе было не менее интересно ознакомиться с тем, что я думаю по поводу затронутых тем.
Спасибо за чтение.
P.S.
Doom 2016 не изменяет традиции натравливания врагов друг на друга. За моё прохождение это случилось лишь раз, зато какой. Далее видео:
Лучшие комментарии
Как я люблю людей, убеждённых без оснований в том, что у других своего мнения нет. Также как и любителей «Это переоценено.»
Я его блог с интересом прочитал, пишет неплохо, несмотря на то, что не согласен с его мнением и минус не лепил. Тут уже были вполне заплюсованные блоги с непопулярным мнением, но без передёргиваний и адекватными претензиями. А этот автор сходу обесценивает классику, придумал себе в голове идеальный образ Doom и вкидывает про отсутствие драйва, что не соответствует действительности. Естественно, с ним будут не согласны.
Слава богу, что это не DTF, где какая-нибудь чушь вроде «Принимайте в семью» или «Я сходил в туалет» набирает кучу лайков, это более серьёзный сайт с соответствующей аудиторией. А то, что на дтф непопулярные мнения много собирают, так там людей, разделяющих мнение автора, просто больше. А так плюс-минус тоже самое, просто неадекватов много, из-за большей свободы.
О Божечки, очередной свидетель «свободы слова» с ДТФ. Ладно, не пожалею буковок и объясню, где ты не прав (везде).
Открою страшную тайну, это везде так работает. На любом ресурсе, и в реальной жизни тоже, Популярное и понятное мнение донести и получить за него одобрение куда проще. А вот альтернативное мнение нужно доказывать. И это СЛОЖНО. Нужно уметь грамотно донести свою мысль, выстроить аргументы и представить публике. На немой вопрос, «А нафига мне так заморачиваться?», я отвечу, " А вы как хотели?". Прийти в тему третьего Ведьмака и высрать «Этот ваш возьмак гумно!», конечно можно, это даже можно считать чем-то типа мнения, но кому это твое мнение в такой форме нужно? А потом эти любители свободы насрать словом будут бегать и кричать, как им бедненьким минусов накидали, да рот заткнули. А правильно сделали! Ты можешь быть хоть сколько нонконформистом,, но если не умеешь доказать свою точку зрение, то и нечего лезть со своими крайне важными заявлениями.
Касательно господина Nuhm, его текстов и реакции на них. Говорю от своего имени, если что. Его блоги вполне нормальные и получают ровно столько внимания, сколько может получить мнение о чем-либо от какого-то рандомного чела. Другое дело, что мнение это очень часто противоречивое, и когда возникает дискуссия, или не дай Бог, критика, автор срывается в оскорбления, ставит под сомнение умственные способности читающих, выставляя себя и свое письмо единственной истинной. Подобное поведение было замечено не раз, и не два, за что большую часть минусов и получил. Вот уж что на СГ действительно ценится, так это культура общения, и если этой культуры нет, то и нечего удивляться негативному к тебе отношению. Понимаю, что все по разному воспринимают критику, но не надо терять лицо и с порога кидаться обвинениями Легко списать все проблемы на площадку, аудиторию или «конвенциональность и всеобъемлющая конформность», но куда сложнее увидеть недостатки в себе и своей работе.
Бывает, не все солидарны с твоим мнением. По этому тексту вообще сложилось впечатление, что ты придумал какой-то свой Doom в голове и он не соответствует играм, даже оригиналам. Это странно.
Вот мы и подобрались к сути — игра тебе не слишком понравилась, это бывает, это нормально. Первый не значит лучший, согласен. Первый блин вообще-то был Вольф, это как раз про него.
Ты воюешь с ветряными мельницами — это бессмысленно. Doom навсегда вошёл в анналы игровой индустрии и заслуженно получил свой статус. То, что не получил того драйва, на который рассчитывал — это твоя проблема и вкусовщина. Ссылаешься на Квейк — логично, что они пересмотрели темп и механику игры, ведь она вышла позже. Разработчики основательно набили руку и улучшали формулу. Было бы хреново, если бы сделали копию Дума. А Quake не менее легендарен, к слову.
Так изъясняйся яснее, чтобы тебя верно понимали. Я так понял, что тебя почему-то не устраивает культ вокруг Doom, ты сам это четко и ясно написал. «Я против мифотворчества и пустого восхищения». Твои же слова. Я объяснил и привёл факты и выяснилось, что игра тебе не шибко понравилась, нет драйва, которого ты ждал. Не разделяешь восторгов вокруг Думов — так бы и писал, что понравилось, что нет. Плюсов бы словил. А начинаешь снобствовать и размышлять, а чего это так носятся с этой игрой, она же не великолепна, публика мол себя убеждает в её культовости (чего блин!?). Вот тебе и минусов отсыпают.
По поводу дизлайков, может быть ты неправ, не задумывался? Или они также не согласны с твоими доводами, как и ты со всеобщим обожанием классики, ммм?
Да нет, просто не люблю людей, считающими себя самыми умными и правыми, с презрением относящимся к другим.
И что? Тебя не впечатлила в 5 лет Дум. Я впервые в жизни играл на компьютере в Vice City и Крутого Сэма и тоже не впечатлился ими. Моими любимыми они не стали, восторга я к ним не разделяю (кроме ностальгии). Становятся ли от этого хуже? Да нет.
комменты не читай
@
ответы сочиняй
Тем временем я: рву демонов голыми руками, разрываю напополам, размозжил голову импу, ношусь по арене как ужаленный, ведь черти и зомби с огнестрелом не дремлют, распилил Рыцаря ада, подорвал из подстволки группу, плазмаганом расстрелял щитовика...
Похоже, мы в разные игры играли. 😁
Признать медлительность DOOM 2016 можно только в одном случае — в сравнении с Doom Eternal, который просто сверхзвуковой. Играя впервые, да и во второй раз тоже, я ощущал исключительно драйв. Ты носишься по арене, выкашиваешь демонов одного за другим, перемежая перестрелки добиваниями. Арсенал получаешь постепенно, да, но каждый уровень тебе прибавляется по пушке, а то и по две, и уже за середину игры у тебя в руках полный арсенал. Прокачка пушек качественно улучшает твою жизнь, и делает умерщвление супостатов куда эффективней, но вот прокачка костюма, например, оказывает практически минимальный эффект на игровой процесс и прям легче его не делает, лишь чуточку удобней. Да и по мере продвижения, игра подкидывает все более сложные ситуации, прекрасно осознавая, какой арсенал сейчас у тебя может быть на руках, так что претензии к кривой сложности вообще считаю нерелевантными. Как и прицел на винтовку. Он здесь не чтобы ты стоял за углом и отстреливал врагов за километр, а чтоб в полете на скилле хедшоты прописывать. Не, играй как удобно, но и за динамику тогда нечего предъявлять, если ты сам выбрал «неправильный» подход. К левелдизайну тоже претензий не особо понимаю. Лично я с упоением не только шел вперед, особо не блуждая, но и с огромным удовольствием на каждом уровне искал секретики, включая особо замудренно спрятанные секретные комнаты.
Про дизайн спорить не буду, вкусовщина. Кто-то до сих пор считает, что DOOM 2016 имеет отменный дизайн, полностью испорченный в Eternal. Мне же, в целом, как-то по барабану. И та, и другая выглядят стильно, но Eternal помимо прочего, еще и крайне разнообразный в декорациях. Тоже про сюжет. Мне, по заветам Кармака, настолько побоку на весь этот лорный аспект, что там кто качал из адских анналов, что смотрю на претензии к нему с легким недоумением. Геймплей тут стоит во главе угла, и какой бы ни был сюжетный аспект, общую картину он никак не портит.
Возможно DOOM 2016 так бы и оставался эталонным шутером, да только его затмил собственный сиквел, который стал в разы быстрее, смелее, сложнее и эффектней. Я и по сей день считаю, что DOOM Eternal — это лучший шутер на сегодняшний день. Посмотрим, сможет ли его сместить с пьедестала следующая часть.
Очень спорное заявление. В Дум можно всех изничтожать вообще без всякой прокачки. Игра требует от тебя умение быстро принимать решения и правильно расставлять приоритеты.
Тоже странно. Спринта нет, но персонаж сам по себе двигается довольно быстро по сравнению с героями других шутеров. Если хочется прям быстрого геймплея, то тут надо брать тогда Этернал, потому что там игра устроена так, что ты постоянно носишься по арене, как угорелый.
Поэтому тебя и дизлайкают, что ты утверждаешь, что публика сама себя в чём-то убеждает безо всяких оснований.
Именно, я тоже не люблю немых протагонистов. Если уж дали ему имя, то извольте прописать ему характер и реплики, чтобы я мог ему сопереживать. С этим нет проблем, когда создаёшь с нуля персонажа в редакторе и придумываешь имя. С ним себя можно ассоциировать.
Ой да ладно, в халфе мы тоже знаем о творящемся не больше Фримена, только вот для меня он по-прежнему пустышка.
А в DOOM чётко обрисовывают Палача. Когда с ним связывается Хайден, он срывает панель со стены, обрывая его монолог. Это красиво. Ему неинтересно, что произошло, мне тоже, итак ясно. Далее в лифте на словах Хайдена о необходимости прогресса он красноречиво смотрит на растерзанный труп, иронизируя над речью директора. Никто ничего подобного не делал, молчание никак не мешает понять персонажа, своими действиями он показывает отношенение к происходящему.
О чём я и толкую, ты к ней подходишь с высоты опыта. Я тоже не собираюсь в неё играть, ибо для меня тоже устаревшая по всем фронтам, но я не преуменьшаю её вклад в культуру, как это делаешь ты. Всё равно что принижать заслуги Эйнштейна или Менделеева, ведь сегодня то учёные добились большего. Только вот без них всех достижений бы не было.
Я например, вообще не понимаю успех Скайрима или Фоллаутов, начиная с третьего, ибо геймплей для меня хреновый. Но я не преуменьшаю их вклад только из-за этого, любят, значит есть за что.
В Eternal тебе лучше и вовсе не играть, учитывая, что ты умудрился заблудиться в 2016 и у тебя проблемы с прыжками. Платформинга больше, но и геймплей стал в разы быстрее.
Весь текст не соглашался до степени «а в одну ли игру мы играли?» с автором, но напоследок базанул про Марти Сью.
Эх, вот бы сюжетный шутерок часов на 10-15 без пикселей в пол экрана...
Предьявы я не понял к оригиналу, не слышал, чтобы его называли эталонным мясным шутером. Культовый, да.
2016 мне очень понравился, для меня как раз эталонный мясной шутер, после Painkiller 2004 года. Больше нигде я не получал столько удовольствия от пальбы по чудищам, а добивания ослабевших демонов так вообще мякотка. Сюжет так себе, эмпатии к Палачу нет, но вот подача гениальна, полная синхронизация между игроком и протагонистом. Он здесь только затем, чтобы рвать демонов, плюс его молчание крайне красноречиво и даёт почувствовать его характер и мотивы. Приятный контраст на фоне немого Фримана.
Ещё раз, ты почему-то требуешь от классики 90х стандартов геймдизайна 2020, тебе не кажется это абсурдным? В неё можно поиграть и получить удовольствие, устарела? Бесспорно. Но 35 лет прошло, бро. Чего ты добиваешься?
С тобой никто не воюет, просто не согласны, а я один с тобой дискутирую.
Где ты именно сравнивал Квейк 2 и Дум 2016? Если в блоге, то я его не касался (кроме темы культовости), отвечал я исключительно на твои комментарии и ничего не выдумывал.
Развали меня своими аргументами и фактами, я признаю поражение.
Doom — культовая игра, это неоспоримый факт. Его геймплей не превосходен, уж на 2025 год точно нет, но он был выдающимся и это тоже факт. Дум оказал на игровую индустрию огромное влияния, переоценить его значимость трудно.
А дальше уже мое мнение. Игра и сейчас играется отлично. В ней интересный левелдизайн, изучать уровни, искать секреты, видеть расположению врагом, предметов и бонусов, это как решать маленькую задачку, которую потом еще пойди исполни. Да, по современным меркам это такой себе шутер. По факту, это даже не шутер в привычном понимании. В игре практически нет прицеливания! Но даже так игра дает интересный, в меру сложный игровой опыт. И это я рассматриваю игру вне контекста времени. Если мы вспоминаем, что игре уже более 30 лет, что у нее не было аналогов, что из себя представляла игровая индустрия в общем, не так уж трудно представить, какой это был прорыв. И в таком контексте уже можно было бы посмотреть на дизайн локаций и врагов, на музыкальное и звуковое оформление, и в таком контексте впечатлиться еще больше.
Нравится или не нравится — это вопрос вкуса и мнений, но спорить с тем, что DOOM — это игра-фундамент, ну просто глупо.