Ранее мы с вами уже рассматривали один из самых популярных айсбергов, посвящённых серии Deus Ex, с кучей пасхалок, малоизвестных фактов и различных фанатских теорий. Немногим позднее, дабы исправить несправедливость по отношению к System Shock, для которого никто так и не сподобился соорудить похожий список, был собран наш собственный айсберг по этой франшизе, сопровождавшийся подробным разбором всех шестидесяти его пунктов в рамках объёмного видео. Сегодня же по многочисленным вашим просьбам мы провернём аналогичную схему с культовой серией «Вор». Ибо имеющиеся в сети варианты показались мне не особо интересными. Чуть ниже вы найдёте русскоязычную и англоязычную версии нового оригинального айсберга по вселенной Thief, разобраться с пятьюдесятью пунктами которого для начала можно попробовать и самостоятельно. За всеми же подробностями и разъяснениями добро пожаловать в далее идущий текст (или его видеоверсию). И дабы не тратить время попусту, предлагаю прямо сейчас перейти к первому уровню.
УРОВЕНЬ 1
1. First Person Sneaker – Все мы уже давно привыкли к удобным названиям видеоигровых жанров и их всевозможных гибридов. Однако некоторые из них окончательно устоялись не так уж и давно с точки зрения исторической перспективы, а тот же термин FPS (т.е. First Person Shooter) появился лишь в 1994 году. Не повезло в этом плане и стелсу, который долгое время обходился без чёткого именования, перебиваясь кличками вроде «tactical espionage game» или просто «sneak-em-up». Отличился на этом поприще и оригинальный «Вор», первым в жанре предложивший игроку полноценную перспективу от первого лица и получивший за это прозвище «first person sneaker». Которое естественно не прижилось, ведь сразу двух FPS’ов быть не может.
2. Таффер – Ругательство «таффер» и его многочисленные формы частенько встречаются в речи многих персонажей игр серии Thief. Да и в фанатской среде оно прижилось уже очень давно, как и в мире «Вора», став своеобразным внутренним жаргонизмом. Вопреки расхожему мнению о том, что «таффер», наряду с массой других слов, якобы был позаимствован Looking Glass из древнеанглийского, на самом деле он был придуман одним из разработчиков «Тёмного Проекта» Лорой Болдуин. Занимавшаяся, помимо левел-дизайна, написанием диалогов и фирменными фразами персонажей, она по настоянию Грега ЛоПиколло старалась насытить их разговоры всевозможным сленгом и запоминающимися словечками. И придуманный ею «таффер» как нельзя лучше вписался в атмосферу игры. По задумке являясь некоей производной от имени языческого бога Трикстера, со временем утратившей первоначальное значение и превратившейся в обычное бранное слово. Использование которого в речи, тем не менее, крайне не поощрялось благочестивыми хаммеритами.
3. Баскетбол – Упоминание баскетбольной площадки встречается во многих айсбергах, посвящённых проектам в условном жанре иммерсив сим. Будь то серия Deus Ex, где эта пасхалка имеется буквально в каждой игре, System Shock 2 (о котором мы говорили подробнее в прошлый раз) или второй эпизод дополнения Burial at Sea для Bioshock: Infinite. Однако впервые она появилась именно в «Тёмном проекте», где в конце обучающего уровня можно было ловко обогнать нерасторопного стражника в коридоре, пробраться в просторный зал с баскетбольными кольцами и мячом и потренировать броски. Бонусом ко всему этому шёл свиток-пасхалка с забавными комментариями и рассуждениями разработчиков.
4. Улучшение лука – Шутка про якобы имеющийся в первом «Воре» апгрейд для лука ходит по тематическим форумам ещё с девяностых годов, и о ней были в курсе даже сами разработчики игры. Упоминание этого улучшения является традиционным способом троллинга новичков, который неплохо срабатывает даже спустя двадцать лет после релиза проекта. Согласно легенде, найти его можно во время миссии в катакомбах Бонхард, забравшись в изолированную область обрушившейся гробницы семейства Аларус. В реальности там, естественно, ничего нет. Впрочем, байка за прошедшие десятилетия стала настолько популярной, что модмейкеры не поленились и сделали отдельную небольшую фанмиссию, посвящённую этой бородатой шутке. И одним улучшением лука дело в ней ожидаемо не ограничилось.
5. Танцующие зомби – Если в «Эпохе Металла» в самом начале третьей миссии, разворачивающейся на локации полицейского управления Города, недалеко от старта бросить за стену шар с камерой, то можно обнаружить довольно забавную пасхалку. А именно, парочку танцующих зомби. Бывших одними из самых жутких противников Гарретта в первой части «Вора» и напрочь исчезнувших в его продолжении.
6. Росинка – Росинкой (или Dewdrop в оригинале) звали магическую куклу, принадлежавшую маленькой девочке Лили из семьи язычников, чья деревня была вырезана механистами в Эпоху Металла. Призрак самой Лили и её матери появляется в одном из домов, куда случайно забредает Гарретт во время миссии «По следам крови» в лесу за пределами Города. Девочка дарит Росинку вору и говорит, что он способен помочь ему в борьбе с механистами. И действительно, в пропатченной версии игры эта кукла может быть разово использована в качестве альтернативы световой бомбе для временной нейтрализации сразу нескольких противников.
7. Blooper Reel – Именование Blooper Reel носит необычная бонусная миссия (а по сути, огромный музей-пасхалка) из золотого издания оригинального «Вора», попасть в которую можно, отредактировав конфиг игры. Её действия разворачиваются на слегка урезанной и переработанной локации Поместья лорда Баффорда, наполненного огромным количеством довольно познавательных, забавных, а местами жутких предметов и существ. Демонстрация всевозможных багов и трудностей, с которыми столкнулись Looking Glass в ходе своей работы над «Вором», сопровождаемых комментариями на специальных табличках. Хитрости, на которые приходилось идти разработчикам, чтобы замаскировать ограничения движка. Вырезанные из релизной версии противники и ранние прототипы врагов. Картинная галерея с каракулями и трамплин для прыжков в бассейн, задействующий необычные возможности движка. Модели и элементы окружения, использующие стандартную текстуру Dark Engine из редактора. Охранники, преследующие Гарретта в Т-позе или кружащиеся в пьяном танце. Ужасные блюда, готовящиеся на местной кухне, после которых трон в виде унитаза уже не вызывает каких-то вопросов. И это лишь вершина здешнего айсберга. Изучать Blooper Reel можно долго и с большим интересом. Если вы по каким-то причинам пропустили эту пасхалку, настоятельно рекомендую с ней ознакомиться.
8. Мультиплеер – Слухи о планировавшемся ещё для первого Thief мультиплеере на деле были не такими уж и безосновательными, ведь разработчики, наблюдавшие бурный рост интереса аудитории к такого рода режимам игры в те годы, действительно всерьёз раздумывали над этой идеей. Что подтверждал в интервью разных лет в том числе и программист Looking Glass Том Леонард. Концепция многопользовательских сценариев, вроде кооператива, детматча и «кто быстрее украдёт» появилась ещё на заре создания «Вора», но по причине вечно сжатых сроков её реализацию постоянно приходилось откладывать. Добавлять же мультиплеер просто для галочки, никак не воспользовавшись обширным потенциалом уникального геймдизайна Thief, было бы откровенным кощунством. Поэтому «Тёмный Проект» так и остался без него. Следующий заход в эту тему состоялся уже в эпоху разработки второй части, в ходе которой над прототипом многопользовательской игры некоторое время трудилось сразу несколько участников команды. Однако довести мультиплеер до ума к дате релиза, к сожалению, вновь не получилось.
Учитывая же последовавшее вскоре за этим закрытие самой студии и отмену расширенного издания Thief II Gold, возможность наконец «поиграть в Вора по сети» стала казаться и вовсе иллюзорной. В то время дальнейшая судьба серии находилась под большим вопросом, поэтому фанаты решили взять всё в свои руки. И одной из первых ласточек стал созданный любительской командой разработчиков из Black Cat Games глобальный мод Thievery UT, вышедший в 2003 году и базировавшийся, как нетрудно понять из названия, на движке оригинального Unreal Tournament. Продолжающий обновляться и поныне, он предлагал игрокам погрузиться в знакомую интерактивную среду мира Thief и сойтись в противостоянии силы и хитрости на отлично оформленных картах с узнаваемой мрачной атмосферой. Разделившись на команды стражников и тафферов или же отправившись в свободный Thiefmatch, где каждый выступает сам за себя.
Также спустя всего несколько лет одному из фанатов удалось реанимировать и привести в частично работоспособное состояние оригинальный мультиплеерный код второго «Вора». С чего началась история развития альтернативного многопользовательского режима Thief, перекочевавшего со временем на обновлённый движок NewDark и благополучно дожившего до наших дней. И теперь любой желающий, приложив совсем немного усилий, может пройти «Эпоху Металла» с целой компанией друзей в кооперативном режиме, а после этого ворваться на просторы многочисленных качественных фанатских миссий. Ну и наконец, не стоит забывать, что прямо сейчас в разработке у студии Otherside Entertainment, состоящей из ветеранов Looking Glass и Ion Storm, вроде Уоррена Спектора, Пола Нейрата и Тима Стеллмака, находится кооперативный мультиплеерный проект под названием Thick as Thieves. От которого за версту несёт «Вором» и развитием его идей. Упускать его из виду точно не стоит.
9. Thief II Gold – Упомянутому выше золотому изданию второго «Вора» не суждено было добраться до игроков, а ведь учитывая сжатые сроки разработки «Эпохи Металла» и количество контента, в силу разных причин не успевшего войти в финальную версию сиквела, Thief II Gold мог стать самой настоящей жемчужиной серии. Официально не анонсированный, но фактически находившийся некоторое время в разработке, за прошедшие годы он превратился в один из главных предметов охоты для фанатов серии. И собранные ими за два десятилетия по крупицам сведения, включая черновые файлы карт и рукописные дневники Эмиля Пальяруло, всё же могут дать некоторое представление о планировавшемся наполнении этого издания. Помимо дежурных визуальных улучшений, обновлений текстур и геометрии объектов, в золотой версии The Metal Age должно было появиться как минимум пять новых миссий. Действия одной из них под названием «Culture Break» происходили бы в музее, и она, судя по всему, хоть и в переосмысленном виде, но всё же сумела перекочевать в третью часть серии. Ещё одна, уже с утерянным заголовком, разрабатывалась по лекалам задания «Под прикрытием» из «Тёмного Проекта», и в ней Гарретт вновь занялся бы щекочущим нервы социальным стелсом в некоем здании колледжа. Не обошлось бы и без экшена на улицах самого Города, где в миссии «Raid on Willard Square» стража Труарта устроила бы массовую облаву на преступников всех мастей, от которой игроку пришлось бы спасаться, активно пользуясь особенностями вертикального геймплея Thief.
Наиболее же интересными и расширяющими лор вселенной стали бы задания «Fallen Hammers» и «Waking the Dead». Первое привело бы вора в старый храм Хаммеритов и раскрыло правду о прошлом Карраса и предыстории появления Механистов. Второе же было напрямую связано с проходящей красной нитью сквозь всю серию Thief темой нежити и фракцией некромантов, на следы деятельности которой мы мимоходом натыкались в «Эпохе Металла». Расследовать связь этой некогда отколовшейся от магов зловещей секты с проникшими во все сферы деятельности города Механистами Гарретт отправился бы по поручению Виктории. Подозревающей, что противоестественные обряды, проводимые ими в замке в горах на севере города, как-то связаны с деятельностью последователей Карраса и недавно обнаруженной ими Книгой Праха. Обтянутой человеческой кожей и содержащей опасные знания, открытие коих грозит повторением ужасных событий с Запечатанным кварталом города и Призрачным собором. Пробравшийся в замок для уничтожения этого фолианта игрок наткнулся бы не только на алтари для ритуалов, статуи отвратительных существ и причудливые машины для экспериментов по воскрешению в стиле доктора Франкенштейна, но и на новые виды врагов. Смертоносных упырей-трупоедов, использующих переработанные анимации обезьян из первой части. Бессмертных летающих демонов, достать рог которых для квеста стало бы той ещё задачкой. И самих некромантов, орудующих как магией, так холодным оружием и, конечно же, управляющих толпами зомби. Причём для массового устранения нежити Гарретт смог бы найти специально добавленный в игру магически отравленный кинжал, убивающий зомби и других тварей всего с одного удара. Однако его ядовитый эффект со временем начал бы оказывать воздействие и на самого вора. Жаль лишь, что всё это так и осталось реализованным лишь наполовину, и золотой «Эпохи Металла» мы так и не дождались.
10. Летающий Гарретт – Наверное каждый, кто играл в третьего «Вора», хотя бы раз сталкивался с тем, что при частом нажатии на пробел в попытке куда-либо забраться наш мастер-вор вместо того, чтобы совершить прыжок, попросту замирает в воздухе в нелепой позе и продолжает парить над землёй, скользя из стороны в сторону. Что не может не раздражать, особенно во время напряжённых стелс-миссий. Проще всего этот глюк движка Flesh Engine лечится экипировкой лука и натягиванием его тетивы. После чего Гарретта наконец отпускает, а сам выстрел можно и отменить, чтобы не тратить зря стрелы.
11. ShadowChild – Название этого пункта отсылает к никнейму талантливой рипперши из дополнения System Rift в Deus Ex: Mankind Divided. Именно по её поручению Адам проникает в хорошо защищённое хранилище одного из «клинков» банка «Пэлисейд», вокруг которого и крутится весь сюжет этого DLC. И, судя по всему, сетевое прозвище девушки отнюдь неспроста связано с теням. Ведь помимо основного задания она также просит Дженсена оставить на столе в офисе ведущего инженера «клинка» Леоны Росоловой довольно интересную фигурку. Не абы кого, а самого вора Гарретта из перезапуска 2014 года от сестринской студии Eidos Montreal.
12. 1998 Mode – Учитывая подход к дизайну и основной тип геймплея уже упоминавшегося ранее второго эпизода дополнения Burial at Sea для Bioshock Infinite, можно сказать, что он сам по себе является одним большим референсом к серии «Вор». Однако лишь этого решившему вспомнить молодость Кену Левину оказалось недостаточно. Поэтому по аналогии с основной игрой и её хардкорным «Режимом 1999 года», ставшим явным экивоком в сторону System Shock 2, во втором DLC также появилась специальная опция. Именуемая «Режимом 1998» и отсылающая к оригинальному Thief, окончательно превращая дополнение в полноценный стелс-эпизод. Для прохождения которого воровке Элизабет разрешается использовать только арбалет и некоторые другие исключительно нелетальные инструменты.
УРОВЕНЬ 2
13. Арбалет и крюк – Все знают, что основным рабочим инструментом Гарретта является его незаменимый лук и различные типы боеприпасов к нему. Однако на старых артах, 3D-рендерах и в буклетах от Eidos с рекламой «Тёмного Проекта» в руках у вора вместо него частенько мелькал короткий арбалет. Кроме того, для перемещения по вертикалям этот старорежимный Гарретт пользовался вовсе не стрелой с верёвкой, а специальным крюком-кошкой с прикреплённым к нему длинным тросом. Один из таких необычных артов даже красовался на раннем варианте обложки первого Thief, изображение которой можно обнаружить в игровых каталогах тех лет.
14. Уменьшающее зелье – Уменьшающее зелье было одним из многих не доживших до финальной версии первого «Вора» инструментов Гарретта, обсуждавшихся разработчиками во время творческих мозговых штурмов. Среди прочего в их разговорах также всплывало зелье невидимости и зелье хождения по стенам. Первому пришлось дожидаться выхода «Эпохи Металла», чтобы наконец пополнить арсенал вора. А от второго отказались в силу сложности его реализации и проблем, связанных с физикой, геометрией уровней и взаимодействием с объектами вроде верёвочных стрел. Из аналогичных же соображений пошла под нож и предложенная Дагом Чёрчем способность Гарретта повисать на верёвке вниз головой с полностью свободными руками. Что с одной стороны невероятно расширило бы возможности вора, но с другой по понятным причинам стало бы настоящей головной болью для разработчиков. К зелью уменьшения также возникло слишком много неудобных вопросов, касающихся поведения искусственного интеллекта врагов, возвращения главного героя в привычную форму в неподходящем для этого тесном окружении, получения им урона при падении с небольшой относительно его нормального размера высоты и т.д. В итоге это чудо-средство в игре так и не появилось, хотя одну из локаций в сюрреалистичном доме Константина с огромными помещениями и мебелью вполне можно считать прямой отсылкой именно к зелью уменьшения.
15. Чародейка – Чародейка язычников является типичным представителем целой плеяды вырезанных из первого «Вора» противников главного героя, значительно переработанных либо полностью исчезнувших из игры на тех или иных стадиях её производства и перетряски общей концепции. Некоторые из них, вроде лесной колдуньи, Кобра-демона или пугающей смеси крысы и угря под названием Sweel существовали лишь в виде концепт-артов. Неиспользованные же текстуры и модели других остались в файлах «Тёмного Проекта» даже после его выхода в свет. Примером чему служат известный многим двухголовый Огр, летающий призрачный Спектр и жуткий Паук-Альбинос. К счастью, почти всех их со временем удалось вернуть к жизни руками мододелов в многочисленных фанатских миссиях. Жаль, правда, что Робот-Солдат Механистов, мелькавший в предрелизных материалах «Эпохи Металла» и заменённый в итоге на Боевого Бота, так и не предстал перед игроками во всей красе. Обладавший куда более гуманоидной формой конструкции и явно основанный на Протокольном дроиде из разрабатывавшегося параллельно второго «Систем Шока», засветившись в брифинге миссии из демоверсии сиквела, он в итоге так и канул в Лету.
16. Dark Camelot – До того, как Thief: The Dark Project стал той самой историей про вора по имени Гарретт, он успел пройти множество итераций, и о некоторых самых ранних из них мы ещё поговорим в разборе несколько позднее. В этом же пункте речь идёт о промежуточном этапе разработки игры и её первых пробных сборках, датируемых 1995 годом. Тогда сценарист студии Кен Левин и мозговой центр всех проектов Looking Glass, программист Даг Чёрч, вплотную взялись за развитие предшествовавшего «Тёмному Проекту» концепта Dark Camelot - свежего необычного взгляда и своеобразной антиутопичной деконструкции Легенды о короле Артуре и рыцарях Круглого стола. Которая пролила бы свет на неприятную «правду» о событиях артурианы, лживо переписанных коварными победителями, в чьём изложении история как правило и добирается до потомков.
Главным героем Dark Camelot, представлявшего собой с точки зрения сеттинга смесь средневековья и стимпанка, планировалось сделать Мордреда, являвшегося в этой версии незаконнорождённым сыном Артура и феи Морганы. Вечно притесняемого окружающими за его тёмный цвет кожи, доставшийся ему от матери, также успевшей настрадаться от травли. При этом сам король и его приближённые, прикрываясь мифом о Граале (которого вовсе никогда не существовало), откровенно узурпировали трон и превратили страну в один большой шведский стол для собственных развлечений, где расхаживающие в модных кричащих шмотках рыцари-головорезы творят всё, что им заблагорассудится, а психопат Мерлин, облачённый в шляпу-цилиндр, экспериментирует с путешествиями во времени. Свержение зазнавшегося тирана и его ошалевшей шайки и должно было стать главной целью Мордреда, для чего ему не раз пришлось бы замарать руки кровью в поединках на мечах. Кстати, именно отсюда растут ноги у симулятивной и совершенно излишней для проекта в жанре стелс боевой системы оригинального «Вора». То же самое можно сказать об общем мрачном настрое игры, её эклектичном сеттинге и некоторых из локаций, благополучно доживших практически без изменений со времён Dark Camelot до релиза The Dark Project.
17. Dishonored – Серию Dishonored довольно часто сравнивают с «Вором», правда с точки зрения дизайна и геймплейных механик она по большей части является чуть ли не прямым духовным наследником другой не менее известной имсимной франшизы – Deus Ex. Что, в общем-то, неудивительно, учитывая кто был её креативным директором. Впрочем, помимо работы над оригинальным DX и куда менее успешным Invisible War Харви Смит не только успел поучаствовать в создании Deadly Shadows, но и некоторое время, ещё до своего перехода в Arkane, плотно занимался концептами перезапуска Thief от Ion Storm. К сожалению, всем этим наработкам середины нулевых суждено было остаться лишь на бумаге. Однако кое-что Харви всё же удалось спасти, да и в целом его любовь к серии «Вор» проглядывается в Dishonored буквально повсюду.
Схожий техно-фентезийный урбанистический мрачный сеттинг. Столица Островной империи – Дануолл, подобно Городу из Thief, построенный на месте более древнего поселения с тысячелетней историей. Артефакты жившей здесь в прошлом цивилизации, обладающие потусторонней силой. Костяные амулеты в Dishonored и магические Глифы в «Ворах». Разыскиваемый властями антигерой, облачённый в капюшон и озвученный шикарным Стивеном Расселом. Причём местами реплики Корво доходят до откровенных прямых цитат мастера Гарретта. Такой же неприкрытой отсылкой является сцена тренировки новичка из банды китобоев на базе Дауда в Затопленном районе ближе к концу Dishonored, вполне очевидно цитирующая обучение Гарретта скрытности под руководством Хранителей из туториала первого Thief. Ведь произносимые здешним инструктором фразы совпадают с ним практически один в один. Мимолётом стоит упомянуть облачённых в золотые маски противников главных героев и торговцев с чёрного рынка, продающих все необходимые расходники представителям криминального мира. Найти лавки которых можно благодаря особому знаку в виде рук, изображённых на стене неподалёку.
Явные сходства прослеживаются и между некоторыми фракциями и персонажами этих двух серий. Тех же Бригморских ведьм с их растительной атрибутикой, необычной магией и пугающей предводительницей Далилой можно назвать родными сёстрами меняющих облик лесных дриад из «Вора». Наиболее известной представительницей которых была Виктория, озвученная прекрасно знакомой всем любителям имсимов Терри Бросиус. Являвшейся одним из сценаристов серии Dishonored и в дополнение к этому исполнившей гипнотизирующую песню Brigmore Lullaby, звучащую на улицах мрачного Дануолла при возвращении в город во второй части. Сюда же можно отнести изобретателя Кирина Джиндоша, чьи механические часовые солдаты, разговаривающие его же собственным голосом, записанным на проигрыватель, заполонили дома многих аристократов столицы, заменив собой большую часть охраны. При этом сам Джиндош, мечтающий создать целую армию таких машин, обитает в огромном особняке, представляющем собой настоящую крепость, битком набитую его смертоносными механизмами. При взгляде на эту картину в голове сам собой всплывает образ Карраса – предводителя жуткой еретической секты, отколовшейся от Хаммеритов в «Эпохе Металла». Изобретённые им устрашающие паровые роботы, громко топающие по коридорам домов городской знати и вещающие голосом своего создателя. И, конечно же, цитадель самого главного механиста, решившего, что на смену человечеству должны прийти его идеальные создания и обосновавшегося в соборе Соулфордж, кишмя кишащем всевозможными пугающими автоматонами.
Цитирует «Вора» Dishonored в дизайне некоторых своих локаций и даже важных сюжетных сценах. Как это, например, происходит в финале дополнения «Бригморские ведьмы». Где Дауд, вместо открытого противостояния, может незаметно для Далилы сорвать её зловещий ритуал, подменив использующиеся в нём ключевые предметы. При этом само действо разворачивается в месте, расположенном уже явно за пределами нашего мира и добраться до которого главному герою будет очень непросто. Всё это до боли напоминает концовку оригинального Thief, в которой Гарретту в погоне за Трикстером приходится спуститься в чудовищную Утробу Хаоса. Где он должен помешать языческому Богу провести ритуал с мистическим волшебным Глазом, скрытно подменив его на специальную фальшивку. И такого рода оммажей в Dishonored огромное множество. Некоторые миссии из этой дилогии вполне справедливо будет назвать своеобразными ремейками оных из серии «Вор». Запоминающееся проникновение в банк Долорес Майклс из дополнения «Смерть Чужого» и ночное посещение Гарреттом аналогичного муниципального учреждения в «Эпохе Металла». Бал-маскарад в особняке леди Бойл, превращающий геймплей в лёгкий социальный стелс в стиле миссии «Под прикрытием» из оригинального Thief. Расположенный на одиноком острове Аддермирский институт, вторящий не менее тоскливому особняку вдовы Мойры из «Смертельных Теней». Пребывающие не совсем в своём уме хозяйки обоих этих мест, не до конца понимающие, где они находятся и что делают, лишь добавляют им большей схожести.
Попадаются в Dishonored вещи и посложней, понять которые смогут разве что любители покопаться в истории геймдева и не вышедших проектах различных студий. Ярким примером чему служат перемещения между двумя временными линиями в особняке Арамиса Стилтона во второй части, осуществляемые игроком с помощью магического компаса. Радикально влияющие на способы прохождения уровня, позволяющие незаметно обходить противников в другой реальности и отсылающие к одной из концепций несостоявшегося четвёртого «Вора» от студии Ion Storm. Которой (сюрприз-сюрприз!) в 2005 году занимался всё тот же Харви Смит. Но куда более подробно об этом мы поговорим в ролике несколько позже.
18. Лестница из факелов – Непредусмотренная разработчиками способность главного героя карабкаться по стенам при помощи гранат в первом Deus Ex, ставшая возможной благодаря той самой эмерджентности, за которую все так любят и ценят иммерсив симы, уже рассматривалась нами в ролике с разбором айсберга, посвящённого этой франшизе. Однако серия «Вор» в этом плане мало чем уступает своему заслуженному собрату и может похвастаться собственным не совсем законным методом вертикальных перемещений, в чём-то даже превосходящим подход агента Unatco. Ведь для его реализации Гарретту не понадобится наличие ровной стены. Достаточно лишь просто присесть на месте и подбросить осветительную шашку над головой. Вскарабкавшись на которую, не поднимаясь с корточек, этот же трюк можно провернуть по новой. И так до самого победного конца, не забывая каждый раз забирать с собой наверх предыдущую «ступеньку» этой самодельной лестницы в небо.
19. Психбольницы – Содержащие в себе большие порции элементов жанра ужасов миссии в серии Thief всегда были одними из самых атмосферных и погружающих в игровой процесс, а локации, на которых они разворачивались, оставались в памяти на долгое время. Началось всё с подземных гробниц и Призрачного Собора в первой части, продолжилось в древних руинах Карат-Дина из «Эпохи Металла» и достигло своего апофеоза в Шейлбриджской Колыбели из Deadly Shadows. Миссии за авторством дизайнеров Ion Storm Джордана Томаса и Рэнди Смита, твёрдо решивших попробовать создать «самый страшный уровень, на который они были способы». И эти их пробы в результате обернулись появлением на свет одной из самых леденящих кровь локаций за всю историю видеоигр. Давным-давно заброшенный, населённый призраками и тварями похуже бывший детский приют и одновременно клиника для душевнобольных, большинство пациентов которой сгинуло в ужасном пожаре, устроенном одним из них. Заставляющее вечно оглядываться и чуть что замирать в укрытии, вслушиваясь в каждый шорох, по-настоящему жуткое место. Пугающее отнюдь не скримерами или монстрами, безостановочно преследующими главного героя, но потрясающим дизайном звука, ощущаемым буквально физически чувством беспокойства, беспрерывно нагнетаемым напряжением, не оставляющим ни на минуту и постоянным предчувствием того, что вот-вот что-то случится. Будто обретшая свой собственный разум лечебница не желает выпускать души умерших внутри её стен людей на свободу. И Гарретту приходится немало постараться, чтобы выяснить правду о прошлом этого места и выбраться из него живым.
Учитывая культовый статус Колыбели и любовь фанатов к этой миссии, не удивительно, что в перезапуске «Вора» 2014 года появилась локация, которую можно назвать чуть ли не ремейком приснопамятной клиники. Названная «Приютом Мойры» в честь одинокой вдовы Эдвины из «Смертельных Теней» и представляющая собой её перестроенный и переоборудованный под дом скорби особняк, который игроки посещали при прохождении третьей части, она прямо-таки битком набита отсылками. Заколоченный центральный вход и встречающиеся периодически следы пожара. Напоминающая Колыбель общая планировка здания и генератор, который обязательно нужно включить для подачи электричества. Постоянные видения прошлого и голоса призраков, призывающие принести вина госпоже Эдвине. Схожий метод нагнетания саспенса, с исследованием совершенно пустых, но от этого не менее давящих на психику, коридоров клиники в первой половине миссии и встреча со страхом лицом к лицу во второй. Местная вариация превратившихся в чудовищ бывших пациентов и совершенно жуткий подвал. Безусловно, по степени атмосферности и накалу страха «Приют Мойры» всё же не дотягивает до шедевра Томаса и Смита, и вряд ли у игрока после его прохождения «останутся шрамы», как выражался сам Джордан. Тем не менее, наличие такой локации в перезапуске не может не радовать, к тому же качество её исполнения и сама хоррор-составляющая находятся на вполне приличном уровне. Колыбель, в принципе, мало что может переплюнуть, а лишний раз отдать ей дань уважения уж точно не помешает.
20. Прототип 1999 – В сентябре 2022 года в сети внезапно всплыла сборка незаконченной версии Thief II: The Metal Age, датируемая 4 ноября 99-го и являющая собой замечательный артефакт. Взглянуть на который будет полезно всем желающим понять, как протекает процесс разработки видеоигр и насколько сильно могут отличаться их релизные версии от промежуточных билдов, собираемых, казалось бы, всего за несколько месяцев до выхода в свет. К примеру, в прототипе второго «Вора» практически полностью отсутствуют игровые ролики, а на их месте находятся заглушки. Экран главного меню, как и куча текстур, реплик озвучки и иных материалов в большом количестве позаимствованы из первой части, плюс в игре присутствует масса моделей из System Shock 2, временно заменяющих собой ещё не законченные ассеты «Эпохи Металла». Вместо Боевых Ботов Карраса здесь разгуливают оснащённые уникальными анимациями роботы из далёкого будущего, а за порядком следят камеры с Фон Брауна. Множество локаций пребывает на уровне готовности в духе ранней альфы, обтянуты стандартными текстурами, практически не заполнены объектами и лишены какой-либо детализации. Сама геометрия некоторых из них разительно отличается то того, что мы увидим в финальной версии, а уж про карты освещения и вовсе вспоминать не стоит. Некоторые же из игровых зон, вроде огромной финальной «Soulforge», отсутствуют вовсе. И всё это всего за несколько месяцев до отправления игры на золото. После такого не проникнуться уважением к Looking Glass, в кратчайшие сроки сумевшим закончить огромный пласт контента и собрать всё это в единое целое, попросту невозможно. Да и судить сгоряча о других игровых проектах, опираясь лишь на утечки и скриншоты промежуточных билдов, сделанных прямо в процессе их разработки, хочется уже значительно меньше.
21. 8 часов – Одной из наиболее памятных миссий во втором Thief является проникновение Гарретта в Первый Городской Банк, из хранилища которого вору необходимо похитить улики, компрометирующие нового главу городской стражи Шерифа Труарта. Напичканный под завязку системами безопасности механистов Банк представляет собой одно из самых тщательно охраняемых мест в городе. И чтобы добраться до заветного сейфа и тем более открыть его Гарретту придётся немало попотеть, взламывая местные защитные системы. Впрочем, для особо ленивых игроков в The Metal Age имеется и альтернативный способ получения записи. Ведь спустя восемь часов реального времени, проведённого в этой миссии, заветное хранилище откроется автоматически. Кстати, именно в подвале банка можно наткнуться на панель с кнопками, активируемую заветной комбинаций 0451, хоть и в довольно необычном исполнении. Несколько подробнее об этом мы уже говорили в одном из шортсов на канале.
22. Хроники Сиалы – Как известно, у серии «Вор» не имеется никакой официальной новеллизации. Не считая, конечно, комикса «Легенды Города» от Dark Horse, сопровождавшего выход перезапуска 2014-го года. Если же говорить о классических играх, то на ум приходит разве что трилогия книг писателя-фантаста Алексея Пехова - «Хроники Сиалы», главным героем которой выступает умелый вор по имени Гарретт. Естественно, ни о каком «официальном» статусе этих произведений и речи быть не может. Ведь несмотря на то, что они явно были вдохновлены первым Thief, а местный Гарретт во время своих приключений посещает заполненный нежитью, пугающий закрытый район города и древний могильник, где хранится волшебный артефакт в виде рога, действия этих книг разворачиваются в совершенно другой вселенной. В конце концов, авторские права пока ещё никто не отменял. Тем не менее в качестве своеобразного «чтива на тему» трилогия «Сиалы» (и начавший недавно выходить по её мотивам одноимённый комикс) подходят очень неплохо. За условно же «каноничным» литературным контентом по «Вору» лучше всего обращаться к фанатам. Чьи творческие излияния порой порождают на свет вполне достойные внимания полновесные романы, вроде того же «Послушания змеи» за авторством Xxcoy, переведённого с немецкого на русский усилиями отечественных поклонников серии. Привычная мрачная атмосфера Города и знакомые по играм персонажи в наличии.
23. Пиратские обложки – С официальным изданием и локализацией игр серии «Вор» у нас в стране долгое время всё обстояло крайне печально. Чего уж и говорить, если вторая и третья часть этой франшизы, вышедшие в 2000 и 2004 году соответственно, дождались нормального релиза и легально добрались до российских прилавков лишь к две тысячи седьмому. Взявшийся в те годы за их издание Новый Диск даже сподобился на полный перевод и озвучку «Эпохи Металла». Жаль лишь, что оригинальный Thief тогда был ими полностью проигнорирован и дошёл до наших дней разве что в виде пиратских копий от какого-нибудь «Фаргуса» или «Седьмого Волка». И некоторые из обложек этих изданий представляют собой настоящие шедевры доморощенного креатива. Одни лишь «Тёмное Дело» от «Нашей Марки» и «Золотое продолжение» от «XXI Века» чего только стоят.
УРОВЕНЬ 3
24. Лавкрафт – Несмотря на свою основную жанровую направленность, серия «Вор» ещё с самой первой части неизменно тяготела к откровенной хоррор-составляющей, находившей воплощение в элементах оформления различных локаций, аудио-дизайне и музыкальном сопровождении, внушающих омерзение и страх некоторых видах противников и даже полноценных миссиях. На фоне всего этого не удивительно, что в Thief нашлось место и для отсылок на одного из главных мастеров литературных ужасов – Говарда Филипса Лавкрафта. Обнаруживаются они в ходе проникновения Гарретта в таинственный Затерянный город или же Карат-Дин – столицу древнего государства Предшественников, поверх которой и был построен нынешний Город. Именно в здешних подземных руинах в поисках утерянного Талисмана Огня вор и натыкается на совершенно жуткую по его же собственным словам статую, явно напоминающую глубоководного Ктулху из произведений провиденского автора. Дополняют картину и найденные Гарреттом в башне неподалёку древние записи, повествующие о жертвоприношениях, совершавшихся в храме некоего Н’Лахотепа. Которые, как несложно понять, не особо помогли Предшественникам избежать масштабного природного катаклизма, уничтожившего их цивилизацию.
25. Портреты – Повсеместно встречающиеся в «Смертельных Тенях» многочисленные портреты, украшающие интерьеры домов особо зажиточных граждан Города, отнюдь не так прозаичны, как может показаться на первый взгляд. Ведь изысканно изображённые на них высокопоставленные хаммериты и городские аристократы на деле были списаны художником-комиксистом Фрэнком Тераном, занимавшимся концепт-артами третьего «Вора», с самих сотрудников студии Ion Storm. И внимательно присмотревшись к картинам, отбросив в сторону художественные элементы стилизации, разглядеть на них того же Уоррена Спектора, Джордана Томаса, Рэнди Смита, Эрика и Терри Бросиус, Эмиля Пальяруло и многих других участников коллектива, будет не так уж и сложно. Вообще с предметами живописи в серии «Вор» всегда всё было довольно непросто. К примеру, некоторые из картин с выставки лорда Гервазиуса в «Эпохе Металла», согласно внутриигровому лору, принадлежат перу известного тровианского художника по фамилии Лизотт. Что является прямой отсылкой на арт-директора первых двух частей «Вора» - незаменимого Марка Лизотта. В перезапуске же 2014 года местный Гарретт под управлением игрока и вовсе может собрать в своём импровизированном музее в часовой башне целую коллекцию полотен безумного творца Монтонесси. Правда эти гротескные картины с не менее чудаковатыми подписями вору придётся искать буквально по всему Городу.
26. Better Red than Undead – Ещё до наступления фазы Dark Camelot, рассматривавшейся на втором уровне айсберга, будущий «Вор» успел сменить несколько совершенно непохожих одна на другую концепций, которые по предложению Дага Чёрча набрасывал в виде небольших текстов недавно нанятый в студию сценарист Кен Левин. В то время ранний прототип «Тёмного Проекта» носил название-заглушку «Action-RPG» и не имел никакой привязки к сеттингам, персонажам или конкретным сюжетам. Перебрав парочку идей с заголовками вроде School of Wizards и Dark Elves Must Die, Кен принялся развивать показавшуюся ему наиболее перспективной задумку, получившую имя Better Red than Undead. Посвящённую противостоянию различных политических и шпионский фракций в декорациях Холодной войны 50-х годов, вперемешку с элементами локального зомби-апокалипсиса. Предполагалось, что действия игры развернутся на территории СССР, где произошёл некий загадочный инцидент, приведший к появлению оживших мертвецов, представляющих угрозу для всего мира. Главным героем в этом концепте выступал агент американских спецслужб, тайно отправленный в Советский Союз для выяснений обстоятельств случившегося. Помимо взаимодействия по ходу истории сразу с несколькими заинтересованными фракциями, другой интересной фишкой Better Red than Undead планировалось сделать полнейшую неуязвимость зомби к огнестрелу. Поэтому утихомиривать местных «беспокойников» пришлось бы исключительно холодным оружием, прототип боёвки на котором в то время уже начали реализовать на движке Dark Engine. Кто знает, чем бы всё это обернулось, если бы не отдел маркетинга издателя Eidos. Оказавшийся, мягко говоря, не в восторге от таких придумок и предложивший разработчикам из Looking Glass попробовать что-нибудь другое.
27. Архитектурные референсы – Если вы смотрели обзор серии Thief на канале, то уже знаете, что упоминавшийся парочкой пунктов выше главный художник двух первых «Воров», Марк Лизотт, в работе над мрачным визуалом этой вселенной среди прочего черпал вдохновение в средневековой европейской архитектуре. На которую он не только вдоволь насмотрелся воочию во время своего весеннего отпуска 98-го года, но и успел наделать аж несколько тысяч цифровых фотографий особо понравившихся ему образцов. По возвращении в Кембридж лёгших в основу дизайна неисчислимого количества локаций и элементов их оформления. В одной только миссии с посещением Призрачного Собора можно обнаружить сразу несколько подобных примеров. Узнаваемая дверь часовни из замка Ладлоу в Англии и одни из ворот оттуда же. Шикарный вход в Базилику Святых Петра и Павла в Праге, статуи с Кафедрального собора Пресвятой Девы Марии в Солсбери и надгробная плита Рудольфа Швабского из Мерзебургского собора в Германии.
28. Нуар – Общий нуарный настрой «Вора», прослеживающийся в постановке роскошных катсцен от Дэниела Трона, характере главного героя Thief, некоторых сюжетных ходах первой части и общей атмосфере Города, заметить нетрудно. И подобные ассоциации у игрока возникают отнюдь не на пустом месте. После того, как на самых ранних этапах разработки концепта программист Пол Нейрат предложил попробовать сделать игру про вора, в голове у сценариста студии Кена Левина тут же возникла картина будущего проекта. Протагонистом которой должен был стать неоднозначный антигерой в духе старых нуарных фильмов, вроде «Чайнатауна» и романов Раймонда Чандлера про детектива Филипа Марлоу. Самый настоящий волк-одиночка, вынужденно вращающийся в преступных кругах, желающий, чтобы его оставили в покое и заботящийся лишь о себе любимом. Не типичный для игр тех лет мускулистый вояка или паладин в сияющих доспехах, спасающий мир от вселенского зла, но противоречивый, мрачный и циничный живой человек, со своими собственными интересами и личной историей, развивающейся на фоне глобальных событий. В которой, естественно, не обошлось бы без роковой красотки, по чьей вине он ввяжется в крайне опасное и запутанное дело.
По изначальной задумке Кена противоречивость фигуры вора в качестве главного героя (носившего тогда имя Палмер), помимо его криминальной профессии подкреплялась бы множеством других неоднозначных черт персонажа. Не упускающего возможность приударить за дамами, включая сестёр своих же собственных коллег по опасному делу и не чурающегося даже заказанных убийств. Однако в ходе разработки степень накала антигеройства, сменившего имя на «Гарретт» вора, всё же несколько поубавили. К тому же согласно условно «официальному» лору Thief главный герой этой серии никогда намеренно не убивает, стараясь обходиться без жертв. О чём среди прочего красноречиво говорит одно из условий прохождения миссий на уровне сложности «эксперт». Поставившее крест на идее одного из заданий, придуманных Кеном для первой части, в котором уставшие платить деньги за защиту торговцы нанимали бы Гарретта для устранения потерявшего всякий стыд городского Смотрителя Рамиреса. В релизной же версии наёмные убийцы по его приказу охотятся уже за самим вором, а Гарретт выступает в качестве их потенциальной жертвы. Правда это никак не мешает ему спокойно валить стражников во внутриигровых заставках, что неизменно вызывает улыбку.
29. Rent's Due – Хоть Гарретт и заслужил звание мастера в своём непростом и крайне опасном воровском ремесле, настоящим грабителем, снимающим все пенки с чужого труда, как это обычно и бывает, является его жадный домовладелец. Вечно требующий с вора немаленькую плату за арендуемую им комнату. Ведь собственного жилья у нашего главного героя, сквозь руки которого, казалось бы, проходят целые горы украшений и кошельков с золотом, как не было, так и нет. Эта ситуация всегда забавляла фанатское сообщество Thief, и самой яркой реакцией на неё стало появление отличной машинимы с говорящим названием «Rent's Due». В меру атмосферной, в меру юморной и целиком посвящённой теме очередного просроченного Гарреттом платежа, вынуждающего вора как можно скорее отправиться на новое дело. Коим оказывается проникновение в поместье лорда Дрейнора, где вскоре состоится вечеринка по случаю выставки драгоценных камней. Чем закончилась история, предлагаю узнать самостоятельно. Всем ценителям качественных флеш-анимаций в духе старой школы эта вещь точно понравится.
30. Драконий язык – Существование Драконьего языка во вселенной The Elder Scrolls ни для кого не является секретом. В Daggerfall и Skyrim игрокам и вовсе дают возможность воспользоваться им самостоятельно. Вот только некоторые из терминов этого древнего наречия, и в особенности их значение, могут немало удивить поклонников серии Thief. К примеру, хоть и написанное несколько по-другому, но всё же узнаваемое слово «Tafiir» переводится с него не иначе как «вор», а сам глагол «воровать» произносится как «Gahrot». Понять откуда растут ноги у этих подозрительных совпадений совершенно несложно. Ведь своеобразным «отцом» полноценного Драконьего языка, появившегося лишь во времена разработки пятой части «свитков», были никто иной, как Эмиль Пальяруло. Неизменный дизайнер квестовых веток Тёмного Братства, начиная ещё с «Обливиона», и по совместительству бывший сотрудник студии Looking Glass, работавший над второй и третьей частями серии Thief. Ориентируясь на скандинавскую языковую группу и свой любимый древнеанглийский, Пальяруло наполнил лексикон Драконьего наречия солидным словарным запасом. Однако прошлое дало о себе знать и в этот раз, поэтому без отсылок на вселенную «Вора» всё же не обошлось.
31. Thief 3 Gold – Никакой официальной «золотой» версии Deadly Shadows, конечно же, не существует. Ведь, как и в случае со второй частью «Вора», выпустившая её студия не протянула и года после выхода проекта в свет. Тем не менее, фанатское сообщество Thief решило не оставлять всё как есть и собственноручно исправить недостатки триквела. Совместными усилиями разобравшись с наиболее раздражающими проблемами «Смертельных Теней», причиной которым стали ограничения движка Flesh Engine и кроссплатформенность третьего «Вора». Получивший название Thief 3 Gold мод частично избавляет игру от надоедливых загрузок при переходах между разными областями уровней, разбитых в Deadly Shadows на довольно скромные участки. Раздробленные в оригинале на несколько частей карты всех сюжетных миссий были переработаны в единые бесшовные пространства, а бывшие зоны перехода подверглись небольшой перестройке.
Правда всё это пока не касается различных районов самого города, по которому Гарретт свободно перемещается в перерывах между заданиями. Реализовать такое объединение намного сложнее, но над ним так же, уже как пару лет, идёт усердная работа. Параллельно со склейкой были скорректированы неправильные тени некоторых объектов, а на локациях уменьшен эффект тумана, придававшего игре синеватые оттенки и практически полностью лишавшего её областей с полноценной темнотой. Помимо этого, исправлениям подверглись некоторые ошибки в маршрутах патрулирования NPC, их характеристики и настройки моделей, а также другие мелкие детали. Итоговая модификация получилась довольно успешной, поэтому была внедрена в глобальное фанатское улучшение для третьей части, именуемое Sneaky Upgrade. Правящее ещё целую кучу графических и геймплейных мелочей «Смертельных Теней» и рекомендуемое всем желающим прикоснуться к игре на современных компьютерах.
32. Kidneythieves – Название Kidneythieves, то есть «Крадущие почки» или «Похитители почек», носила лос-анджелесская музыкальная группа, игравшая в жанре индастриал рока. Дебютный альбом которой, вышедший в один год с первым Thief, именовался не иначе как Trickster, на его обложке был изображён некий языческий ритуал, а сам логотип коллектива смутно напоминал глифы Хранителей из «воровской» серии. Однако только этим всё не ограничивается. Многие из тех, кто играл в Deus Ex: Invisible War, разрабатывавшийся параллельно с Deadly Shadows, наверняка помнят главную поп-звезду мира будущего «Невидимой Войны» - Энджи Резонанс. Треки девушки крутятся буквально во всех заведениях игры, её цифровая версия выдаёт игроку интересные побочные задания, а реальный прототип при личной встрече оказывается откровенной пустышкой. Так вот голос Энджи подарила никто иная, как солистка группы Kidneythieves - Фри Домингез, специально приглашённая озвучить этого персонажа. Мало того, звучащие в Invisible War песни Резонанс на самом деле являются композициями из того самого альбома Trickster. Шапочку из фольги ради такого надевать, конечно, не стоит, но пересечения выходят всё же забавные.
33. Thief Quiz – Пункт айсберга и одновременно рекомендация всем поклонникам серии «Вор», желающим проверить степень своей подкованности в любимой вселенной. Викторина Thief Quiz была разработана небольшой фанатской студией Madcrapb, и опробовать эту занятную вещицу может любой желающий совершенно бесплатно, скачав её в виде приложения на телефон или запустив браузерную версию на специальном сайте. После выбора фракции и ознакомления с правилами игроку становится доступна огромная база вопросов разной степени каверзности на тему оригинальной трилогии Thief, разбитая на подборки по четырнадцать штук и подразумевающая ответы на время. При желании можно включить хардкорный режим, выбор в котором придётся делать намного быстрее. Или добавить в викторину вопросы об одной из самых известных фанатских кампаний на базе «Эпохи Металла» - Shadows of the Metal Age. В ближайшем будущем аналогичную опцию планируется внедрить для The Black Parade и других популярных модификаций. Сами вопросы в игре делятся на текстовые, визуальные и аудио, разнясь по степени сложности от совсем элементарных до требующих серьёзных познаний в мире «Вора» и откровенных задачек с подвохом. Есть тут и различные ежедневки, и возможность покупать себе новые аватарки на полученное золото, таблицы лидеров и даже встроенная в викторину мини-игра по взлому замков. В общем функцию «с интересом убить немного времени, размяв заодно мозги» приложение выполняет на отлично.
УРОВЕНЬ 4
34. Тофу – Полноценная игровая модель персонажа Гаррета появилась только в третьей игре серии «Вор», одновременно с возможностью переключать камеру на вид от третьего лица в любое время по желанию игрока. До этого момента полюбоваться на нашего протагониста можно было разве что в катсценах или воспользовавшись разведывательным шаром, пополнившим его арсенал в «Эпохе Металла». Вот только показываемая им модель вора не имеет ничего общего с реальностью и представляет собой отдельный статичный объект, специально загружаемый игрой во время использования шара с камерой. На деле же «настоящий» Гарретт является парящим в воздухе снеговиком, состоящим из парочки разных по размеру сфер, нижняя и более крупная из которых диаметром в два с половиной внутриигровых фута выступает в роли постамента для верхней. Чем, собственно, и объясняется широкая степень свободы главного героя, способного наклоняться во всех четырёх направлениях. Однако, помимо этого, имеется у вора и так называемый «playbox», визуальное воплощение которого выглядит как огромный коричневый кусок тофу с улыбающейся рожицей на одной из его граней. И, кстати, заприметить этого красавца мог любой, кто проходил The Dark Project до конца или загружал тот самый уровень Blooper Reel из рассматривавшегося ранее пункта. Ведь пропустить его на одном из кадров нарезки в финальных титрах и на картине, висящей над клетчатым унитазом в виде пасхалки, не получится даже при всём желании.
35. Thief's City – Можно подумать, что в этом пункте речь идёт о том самом Городе, где разворачиваются события всех без исключения частей серии «Вор», но на самом деле всё обстоит несколько интереснее. Название Thief's City носит альбом, выпущенный в декабре 2022 года французским музыкантом Sick Le Lapin, работающим в совершенно разных стилях, от эмбиента и экспериментальной электроники до хип-хопа и синти-попа. Вошедшие в него четырнадцать треков отдают дань уважения классической трилогии «Вора», таланту их композитора Эрика Бросиуса и практически целиком состоят из звуковых сэмплов, озвучки и мелодий оригинальных игр. Совершенно по-новому аранжированных, замиксованных и переработанных автором с нуля. Получившееся в результате музыкальное творение обладает узнаваемым, но очень свежим звучанием, которое несомненно понравится многим любителям серии. Некоторые из которых наверняка захотят заполучить в коллекцию физическое издание альбома на CD, идущее в комплекте с небольшой порцией самодельной сувенирки за вполне разумные деньги.
36. Thi4f – Разработка не слишком удачного перезапуска серии, вышедшего в 2014 году, всегда была предметом кривотолков в фанатской среде и главным источником для теорий заговора разной степени правдоподобности. Не зря ведь новый «Вор» носил рабочее название, написанное через цифру четыре, а его команду перетряхивали прямо в процессе девелопмента. В этом пункте были собраны сразу несколько фактов такого рода, дающие представление о том, что именно обсуждают в сообществе. К примеру, на ранних артах ребута красовались цитаты из книг Хранителей, а их символы на стенах подземных сооружений попадались повсеместно. Также в сети до сих пор можно найти самый первый трейлер перезапуска, в котором звучит голос постаревшего Стивена Рассела, озвучивавшего Гарретта в оригинальной трилогии, а логотип самой игры выглядит совершенно иначе. Разглядели пытливые фанаты и внезапно промелькнувшие в одной из геймплейных демонстраций на Е3 2013 года очки опыта, начисляемые игроку за меткое попадание из лука в голову. Ничего подобного в новом Thief на релизе уже не было, впрочем, пропали из игры вещи и поинтереснее. Особенно если вспомнить, что первый утёкший в интернет скриншот одного из ранних билдов проекта демонстрировал полноценный вид от третьего лица, встречавшийся в «Воре» до этого только лишь в третьей части и оставшийся в ребуте в совсем уж рудиментарном виде. Аналогичное урезание случилось и с саундтреком перезапуска, в которой не вышло полтора десятка атмосферных мелодий, написанных специально для него композитором и звукорежиссёром Полом Вейром, покинувшим Eidos Montreal ещё в 2012 году. Найти и послушать их сейчас можно на странице Пола в soundcloud, причём название одного из треков в этом плейлисте, озаглавленного как «Тема Ариэль», тянет за собой ещё одну интересную теорию. Но о ней мы подробно поговорим, когда доберёмся до последнего уровня айсберга.
37. Конь-паук – Сообщество поклонников «Вора» всегда было известно своим невероятным трудолюбием и преданностью любимой франшизе. Чего уж и говорить, если большие фанатские миссии и целые сюжетные кампании на многие десятки часов, разрабатываемые модмейкерами, по сей день выходят для всех трёх классических частей Thief и The Dark Mod с завидной регулярностью. Однако даже на этом благотворном фоне релиз такого огромного мода как The Black Parade, сопоставимого по масштабам проделанной работы и качеству с оригинальными частями «Вора», произвёл эффект самой настоящей разорвавшейся бомбы. И нужно сказать, совершенно заслуженно. Сей монументальный фанатский труд, ключевую роль в разработке которого сыграл один дизайнеров Arkane Lyon Ромен Баррильо и бывший участник самой Looking Glass Дэниел Трон, достоин отдельного подробного рассмотрения. Однако в контексте айсберга нас интересует не весь мод, а одно из его многочисленных нововведений. Коим стала впервые реализованная на движке Dark Engine вьючная лошадь, которую можно повстречать на улицах Города. Вот только, судя по всему, в качестве основы для её модели использовался исходник в виде паука из оригинальных частей Thief, на что нам явно намекает именование конечностей этого чудного животного.
38. Гарретт Многоликий – Образ главного героя серии Thief и сама внешность Гарретта – вещь настолько непостоянная, что говорить о каком-то каноне в этом отношении попросту бессмысленно. Претерпеваемые им от игры к игре изменения бросаются в глаза даже не самому внимательному игроку, впрочем, найти объяснение этим метаморфозам отнюдь несложно. Особенно учитывая непростую историю препродакшена первого «Вора» и то, что во время разработки «Тёмного Проекта» многое делалось прямо на ходу. Чего уж и говорить, если даже Стивен Рассел, подаривший Гарретту его узнаваемый голос, получил свою роль можно сказать совершенно случайно. А на обложку игры и вовсе угодил Джош Рэндэлл - человек-пароход студии Looking Glass, занимавшийся буквально всем. От видеомонтажа, администрирования сайтов компании и игровых тестов, до озвучивания персонажей, работы над локализациями, написания музыки и продюсирования катсцен. Участвуя в создании последних под руководством Дэниел Трона, он был одним из тех, кто надевал балахон с капюшоном и расхаживал перед камерой. Чтобы позже полученный силуэт можно было использовать для создания тех самых уникальных видеозаставок, которыми так славится серия Thief. Попал Рэндэлл под горячую руку Трона и в момент, когда до отправки «Тёмного Проекта» в печать оставались считанные дни, а обложка у игры по-прежнему отсутствовала. В итоге Джошу пришлось попозировать в образе Гарретта, пока Трон, взяв за основу его внешность, творил известное каждому фанату «Вора» изображение с коробки первой части. Примерно схожую роль, уже при разработке «Эпохи Металла», пришлось выполнять другому сотруднику студии, дизайнеру Робу Каминосу, «сыгравшему» Гарретта в «живых» катсценах сиквела вместо Рэндэлла, к тому времени уже покинувшего ряды Looking Glass.
Если же говорить о перезапуске серии 2014 года, то на смену Стивену Расселу пришёл вполне неплохо справившийся со своей работой по озвучанию Романо Орзари. А вот над лицом нового Гарретта разработчикам из Eidos Montreal пришлось прилично повозиться. Смешивая Суини Тодда в исполнении Джонни Деппа с Шторм Шэдоу из G.I. Joe и Брэндоном Ли из культового «Ворона», и долго полируя полученный результат от излишне зловещих оттенков. Правда, получившийся в итоге образ некоторые всё равно сравнивают с Конрадом Фейдтом, сыгравшим множество жутких персонажей в готических немецких ужастиках первой половины прошлого века.
39. Виноградники Центавра – В катсцене первой встречи Гарретта с его загадочным нанимателем Константином, происходящей при посредничестве роковой красавицы Виктории, стоит обратить внимание на этикетку бутылки вина, распиваемого собравшимися. Пристально присмотревшись к ней, можно узнать, что её содержимое было «разлито на виноградниках Центавра» в некоей «Новой Надежде». Конечно же, такого места во вселенной «Вора» не существует, а сама эта надпись является очередной пасхалкой, отсылающей к другой игре студии Looking Glass, тактическому симулятору боевой брони - Terra Nova: Strike Force Centauri. Действия которой разворачиваются в звёздной системе Альфы Центавра, а одна из планет носит название «Новая Надежда».
40. Silent Service – Порой разработчики черпают вдохновение для дизайна игровых механик своих новых проектов из совершенно неожиданных на первый взгляд источников. И ситуация с первым «Вором» как нельзя лучше подходит под такое описание. Трудившийся над игрой на самых ранних этапах проработки её концепции Кен Левин, занимавшийся не только написанием лора Thief, его основными действующими лицами, фракциями и сценарием, но и геймдизайном проекта, долгое время размышлял над подходом к организации геймплея в игре столь необычного жанра. Ведь никаких канонов для него в то время попросту не существовало. Решением мучавших его вопросов стала идея «активного стелса», подразумевавшая постоянное пребывание на грани, получение огромного преимущества над противником, не подозревающим о присутствии игрока рядом и крайнюю степень уязвимости в случае обнаружения. Ориентировавшийся по началу на симуляторы истребителей-невидимок, вроде F-117, с их игрой в прятки в облаках, тепловыми ловушками и иными инструментами ухода от преследования, по мере развития мысли Кен в итоге обратил свой взор на субмарины и проекты из серии Silent Service. Лавирование подлодок между слоями водной толщи с разной температурой и плотностью для сокрытия своего присутствия от гидролокаторов. Крайне эффективные скрытые атаки торпедами, возможность всплывать на поверхность и уходить на максимальную глубину. Схожий принцип активной скрытности с использованием окружения и инструментов взаимодействия с ним в результате и лёг в основу геймдизайна «Вора». В котором игрок мог не просто сидеть в темноте, дожидаясь, когда враг наконец пройдёт мимо, но получил возможность и средства активно воздействовать на среду и противников для получения выгоды с помощью целого арсенала предметов.
41. Cutscene Zero – Серия Thief обладала множеством уникальных черт, выгодно выделявших её на фоне большинства других игровых проектов. И одной из них, конечно же, были не имевшие в то время аналогов, невероятно стильные сюжетные катсцены, совмещавшие на экране видео с живыми актёрами, рисованные задники и маскировавшие получившийся микс необычные эффекты. Созданием всей этой красоты занимался художественный отдел студии под руководством Дэниела Трона. После закрытия Looking Glass продолжившего периодически выпускать (уже для самого себя) анимационные работы в схожем стиле. Всегда очень любивший сеттинг «Вора» и откровенно скучавший по временам работы над ним, он понимал, что рано или поздно захочет вернуться к Thief в своём творчестве.
Но не просто заняться самокопированием или переработкой старых роликов, но применить все накопленные за прошедшие годы знания, расширить арсенал используемых инструментов и осовременить подход к их режиссированию. Наряду с силуэтами в духе ротоскопии, ставшими визитной карточкой «Вора», добавить в кадр лица персонажей и игру актёров. Придерживаясь оригинального визуального тона и атмосферы, вывести всё на совершенно новый уровень, ставший возможным благодаря техническому прогрессу и полученным Троном навыкам. Набрасывать первые концепты, делать зарисовки города и редактировать небольшие анимации Дэниел начал ещё в 2017 году. Последовавшая за этим запись актёров на «зелёнке» была омрачена поломкой жёсткого диска, долгим восстановлением повреждённых видеоматериалов и наступлением эпохи коронавируса. Тем не менее, к двадцать второму году все предварительные стадии производства были закончены, и Трон взялся за дело всерьёз. Завершив работу аккурат к 25-летнему юбилею оригинального Thief. Её результатом стала вышедшая на его YouTube-канале короткометражка Cutscene Zero, участие в создании которой, помимо самого Дэниела, приняла вновь озвучившая Викторию Терри Бросиус и художница Дженнифер Хработа, бывшая незаменимым сотрудником арт-отдела Looking Glass во времена создания Thief. Если вы по какой-то совершенно непонятной причине упустили это видео из виду, то рекомендую посмотреть его сразу же после айсберга.
42. Иисус Строитель – Орден Молота или же просто Хаммеритов по праву можно назвать одним из самых интересных элементов лора вселенной Thief. Невероятным образом сочетающие поклонение строгим религиозным догматам и около-магические способности с прогрессивной направленностью своей практической деятельности, эти клирики-технократы совершенно заслуженно пользуются уважением среди простого народонаселения и обладают реальной политической властью. Благодаря их непоколебимой вере и технологическим достижениям человечество сумело вырваться из дремучего варварства древних эпох. Во многом их же усилиями оно успешно противостоит первобытному природному хаосу и поныне. Однако всё это было бы невозможно без главной религиозной фигуры Ордена – Великого Строителя, ещё в далёком прошлом направившего первых людей по пути спасительного прогресса. Занимавшийся проработкой вселенной «Вора» Кен Левин по его же собственным словам специально ввёл этого персонажа в нарратив Thief как некую таинственную, культовую и полумифическую фигуру. Скорее всего действительно существовавшую в реальности, но с годами обросшую бесконечным количеством слухов. Подобно Иисусу, с большой вероятностью имевший реальный прототип, Великий Строитель изобрёл первые технические инструменты, указал человечеству верное направление и заронил в его сознание идею радикальных реформ. Ведущих к спасению от греха первобытного безумия, злых духов природы и хаоса пестуемой ими тьмы.
В отличие от противостоящего ему и обладающего самой настоящей магией бессмертного языческого бога Трикстера, вдохновлённого древнегреческим Паном, Великий Строитель давно умер. Но его дело живёт и поныне, благодаря вере людей в идею прогресса и конечно же тем изобретениям, что он оставил им в качестве своего наследия. В противовес Трикстеру не нуждающийся в личном присутствии для распространения своей силы Великий Строитель даже спустя прошедшие с его смерти многие столетия продолжает преображение мира. Обзаведясь огромной армией последователей, служащими во благо людей материальными воплощениями его идеалов и своим собственным символом, которым, конечно же, стал тот самый молот. Орудие тяжёлого труда и, если нужно, средство защиты его плодов от любых посягательств. Философию хаммеритов, их веру, принципы и саму предысторию Ордена планировалось прописать куда более тщательно. Но, к несчастью, Кен не успел реализовать задуманное, будучи вынужденным переключиться на другие проекты студии. Впрочем, быть может, оно и к лучшему, ибо таинственный Иисус-Строитель из далёкого прошлого, вопросов о котором на порядок больше, чем имеющихся ответов, вполне неплохо работает в рамках мира Thief, оставляя широчайший простор для фантазии и трактовок со стороны игроков.
УРОВЕНЬ 5
43. Deep Cover – Закрытие Looking Glass Studios в конце мая 2000 года не только поставило крест на потенциальной третьей части «Вора» от этой компании, но и окончательно похоронило все шансы на релиз другой, уже приличное время находившейся в процессе девелопмента игре, разрабатывавшейся совместно с Irrational Games Кена Левина. Тактический шутер с элементами прокачки и щедрыми порциями стелса, носивший название Deep Cover, должен был стать одним из самых интересных проектов компании, совместив в себе всё лучшее из второго System Shock и серии «Вор». Развивавший идеи иммерсивных симуляторов, делавший ставку на широкую вариативность прохождения миссий и обилие интерактивных элементов, он стал бы настоящей квинтэссенцией уникального подхода обеих этих студий к дизайну их нестандартных проектов. Посвящённый эпохе Холодной войны между Советским Союзом и США Deep Cover погрузил бы игрока в самую гущу борьбы секретных служб и локальных военных конфликтов противоборствующих сторон, заставив его лавировать между фракциями и прокладывать свой собственный путь к финалу истории. Отправляясь на задания по всему миру и выполняя возложенные на него миссии, используя свой уникальный подход. В чём ему немало помогла бы системная организация игровых механик, широкий арсенал оружия, различных вспомогательных устройств и уже упомянутая интерактивность окружения.
Эдакий идейный наследник Thief и двоюродный брат Deus Ex от Кена Левина, разрабатывавшийся параллельно с проектом Уоррена Спектора. Именно Deep Cover вероятно и должен был стать первой игрой студии, перенесённой на модифицированную версию их «воровского» движка Dark Engine, получившего заголовок Siege. Но, к сожалению, всему этому не суждено было сбыться. И зашедшая уже довольно далеко его разработка оборвалась на полуслове. Подробнее о Deep Cover мы уже говорили в отдельном ролике на канале, и если вы по какой-то причине пропустили его, то настоятельно советую с ним ознакомиться.
44. Dagger of Ways – В этом пункте речь идёт ещё об одной отменённой игре, правда на этот раз уже от студии Ion Storm, занимавшейся разработкой «Смертельных Теней». Учитывая все трудности с движком, с которыми столкнулась команда третьего «Вора», пусть и достойный, но далеко не идеальный результат их труда тяжело было назвать успешным с точки зрения продаж. Да и пытаться продолжать сюжет классической трилогии, беря в расчёт финал Deadly Shadows, не имело особого смысла. Поэтому идея перезапуска или своеобразного переосмысления серии напрашивалась в тот период сама собой. Руководить разработкой проекта, получившего название Dagger of Ways, должен был уже успевший набить себе шишек на «Невидимой Войне» Харви Смит, а сама концепция нового «Вора» предполагала радикальный пересмотр сеттинга вселенной, времени и места его действий.
Планировалось, что на смену гротескному, мрачному, по большей части средневековому Городу придёт современный американский мегаполис и его грязная урбанистическая атмосфера. Новый Гарретт, старающийся разойтись краями с преступными синдикатами, обзаведётся навыками хакера, прибором ночного видения, пистолетом с глушителем и многими другими техническими примочками для успешного ведения дел в электронную эпоху. Орден Хранителей превратится в тайное научное сообщество, а бороться с наступающей тьмой и фракцией неких Открывателей будет сама Церковь, явно представляющая собой нечто большее, чем привычным нам религиозный институт. По задумке команды Харви всё это предполагалось припорошить большими порциями оккультизма, элементами мрачного городского фэнтези и хоррор-составляющей. Сделав главной фишкой обновлённого Thief использование обладающего сверхъестественной силой Кинжала Путей. С помощью которого главный герой смог бы погружаться в призрачную реальность в форме духа, прокладывая альтернативные маршруты передвижения, обходя врагов и системы безопасности, находящиеся в настоящем мире, и избегая охотящихся за Гарреттом в этом пугающем месте теневых монстров.
Помимо этого, коллективом была запланирована большая работа над улучшением поведения и взаимодействия искусственного интеллекта, углублением привычных стелс-механик, с учётом современного сеттинга и самим арсеналом вора. К несчастью, следовавшие один за другим финансовые провалы проектов сразу нескольких отделений Ion Storm привели к тому, что не только Dagger of Ways, но и сама разрабатывавшая его студия прекратила своё существование. Впрочем, некоторые из идей этого несостоявшегося «Вора», как уже намекалось ранее, в итоге оказались воплощены в серии Dishonored. Более же подробно о современном Гарретте, сюжете и деталях отменённого Dagger of Ways можно узнать из отдельного ролика, имеющегося на канале.
45. Constantine's Sword – В одном из шортс на канале мы с вами уже вспоминали о тех временах, когда на кнопочных мобильных телефонах выходили разнообразные java-порты и игры по мотивам больших ААА-проектов из популярных серий со старших платформ. Не минула сия чаша и франшизу «Вор», третья часть которой обзавелась своей собственной мобильной версией всего через год после релиза оригинала. Двухмерные «Смертельные Тени» оказались разбиты на два эпизода, по восемь отдельных миссий в каждом. Игра изо всех сил старалась следовать сюжету первоисточника, повторяя его локации и предлагая игроку взглянуть на стелс-геймплей, как говорится, под совершенно новым углом. Как ни странно, но срабатывало это неплохо, да и в целом проект вышел действительно добротным. Вот только мало кто помнит, что он был отнюдь не первой попыткой по переносу «Вора» на мобильные платформы. Ведь ещё в октябре 2001 года издатель Eidos Interactive обещал в скором времени продемонстрировать общественности их новую игру для WAP-сервисов под названием Thief: Constantine's Sword. Основанную на первой части франшизы о Гарретте и разработанную всё той же британской студией iomo, что в будущем и выпустит тот самый мобильный Deadly Shadows. Но вот с «Мечом Константина» у них по некой неназванной причине, к сожалению, вышла промашка. И эта смесь паззла, стратегии и игры на запоминание, вместе со всеми её шестьюдесятью обещанными уровнями, охранниками и ловушками так до релиза и не добралась.
46. Thief 3 от LG – Заключительную часть трилогии Thief разработала студия Ion Storm, состав которой после закрытия Looking Glass, ответственной за две первых игры серии, пополнило немалое количество сотрудников этого почившего коллектива. Основной костяк команды Deadly Shadows в общем-то и состоял по большей части из кембриджских ветеранов, продолживших трудиться над «Вором» под новой крышей. Впрочем, начинать совсем уж с чистого листа им не пришлось, ведь ещё в последние месяцы существования Looking Glass в её недрах уже велась кое-какая работа над третьей игрой серии. В то время ведущий дизайнер обоих Thief, Тим Стеллмак, решил заняться своим собственным проектом, и на эту освободившуюся должность для потенциального триквела был назначен опытный Рэнди Смит. В паре с мастерицей на все руки, Терри Бросиус, принявшийся набрасывать идеи для новой игры. Именно тогда отвечавшим за геймплейную составляющую Рэнди была выдвинута концепция свободного перемещения игрока по городу с целью его внимательного изучения в перерывах между основными миссиями, а занимавшаяся сюжетной подоплёкой Терри предложила историю, посвящённую Хранителям и полноценному завершению арки Гарретта. Всё это, пусть и с некоторыми вынужденными изменениями, в итоге перекочевало в Deadly Shadows. Особенно это касается сюжета, добравшегося со времён последних месяцев существования Looking Glass до релиза «Смертельных теней» в 2004 году практически без изменений. Ходящие же в интернете слухи о неких пробных сборках рудиментарного третьего «Вора» на модифицированной версии движка Dark Engine, носившей название Siege, не имеют под собой каких-либо серьёзных оснований. Siege Engine студией действительно разрабатывался, но предназначался он в первую очередь для другой игры, о которой мы уже говорили ранее. На всплывающих же в сети скриншотах, на которых якобы можно увидеть его сравнение с Dark Engine, на самом деле запечатлены первые попытки работы Ion Storm с модифицированным их силами многострадальным Unreal Warfare, ставшим в результате основой для третьего Thief и Invisible War.
47. Хранительница Эрин – В фанатской среде уже не первый год циркулирует теория о том, что ученица Гарретта Эрин из перезапуска «Вора» 2014 года на самом деле является потомком Хранителей из оригинальной серии игр. Героиня эта и вправду полна загадок, к тому же явно была вдохновлена персонажем из финальной заставки «Смертельный Теней», где новоиспечённый хранитель Гарретт, повторяя сцену из интро первой части, ловит за руку девочку-воришку, пытавшуюся обокрасть его на улицах города. Учитывая, что эта ситуация практически один в один была воспроизведена в официальном комиксе с предысторией перезапуска, понять откуда растут ноги у Эрин не так уж и сложно. Другое дело, что в качестве аргументов, указывающих на её связь с Хранителями, как это и принято в фанатских теориях, приводится крайне скудный список фактов, довольно слабо связанных между собою. Главным из которых является фраза девушки, произносимая во время посещения Гарреттом её убежища в старой городской мельнице. В нахлынувшем на вора видении она просит его украсть некий «ключ от истины», связывающий её с домом и принадлежавший ей до того, как она стала Эрин. Этим самым ключом оказывается сложный магический медальон с изображёнными на нём рунами-глифами, использовавшимися Хранителями в классических играх серии.
Подсказка о прошлом девушки приводит Гарретта в «Дом цветов», где Эрин выросла под покровительством мадам Сяо-Сяо. Оказывается, что медальон открывает скрытый проход в расположенные под Городом руины библиотеки Хранителей, где можно обнаружить массу отсылок к предыдущим частям Thief и выяснить, что глифы напрямую взаимодействуют с силой Примали. Куда большим знанием о сущности этой первородной энергии якобы обладала и сама Эрин, судя по всему, уже посещавшая библиотеку в прошлом и ознакомившаяся с частью её содержимого, благодаря чему и сумевшая пережить последствия ритуала в начале игры. Предполагается, что она прибыла в Город ещё в совсем юном возрасте отнюдь не случайно, а именно с целью узнать как можно больше о своих предшественниках, воспользовавшись медальоном, вероятно доставшимся ей по наследству от трагически погибшей на родине семьи. Скорее всего успевшей заложить основу её мировоззрения и объяснить всю важность миссии по сохранения баланса. Что, согласно теории, объясняет многие её действия на протяжении сюжета нового «Вора». Начиная намерением любой ценой сорвать ритуал пробуждённых и заканчивая попытками удержать в узде чуть не сгубившую её силу Примали. Указывают сторонники теории и на то, что персонаж Эрин на ранних концепт-артах перезапуска Thief носил имя Ариэль, а её модель в файлах игры имеет заголовок "ArielGlyth". Ну и про одноименную музыкальную тему из не вошедшего саундтрека не забывайте. Действительно ли это настоящее имя Эрин и насколько состоятельна теория в целом, сказать сложно. Но некое здравое зерно в ней определённо имеется.
48. Умберто Эко – Под именем известного итальянского учёного, историка и писателя в этом пункте скрывается огромный пласт художественных произведений, так или иначе послуживших источниками вдохновения для сюжета, атмосферы и самого мира Thief. Одним из которых как раз и стало наделавшее немало шума в 80-х творчество Умберто Эко и, в частности, его роман «Имя розы», чаще других называвшийся разработчиками основным ориентиром для серии «Вор» во всём, что касается тона её повествования и сеттинга, представляющего собой смесь детективного нуара с мрачным средневековьем. Рассматривающая массу религиозных, политических, культурно-философских и общемировоззренческих вопросов книга, события которой разворачиваются в Европе начала XIV века. Её по большей части камерная история о расследовании загадочной смерти молодого монаха одного из аббатств на севере Италии погружает читателя в душные лабиринты исполинской монастырской библиотеки, полной древних тайн, запретных манускриптов, опасных ловушек и духов прошлого. Затрагивая тему противостояния идеологий, фундаментальных различий во взглядах и скрытой от глаз простых смертных борьбы между различными фракциями.
Помимо романов Эко в интервью с разработчиками всплывало и множество других произведений литературы и кино. К примеру, немалая часть эстетики «Эпохи Металла» была вдохновлена чёрно-белыми фильмами немецкого режиссёра Фрица Ланга - «Метрополис» и «М», самыми настоящими прародителями жанра фантастики и нуара в кинематографе. Также в некоторой степени на архитектуру и настроение Thief оказали своё влияние такие фильмы как «Призрак дома на холме», «С широко закрытыми глазами», «Сын Франкенштейна», «Мальтийский сокол», «Призрак Оперы», «Вор» Майкла Манна и аниме «Замок Калиостро». Возвращаясь к книгам, можно вспомнить «Повесть о двух городах» и «Приключения Оливера Твиста» Чарльза Диккенса, фэнтезийные серии «Умирающая Земля» Джека Вэнса и «Сага о Фафхрде и Сером Мышелове» Фрица Лейбера. Перечислить все источники вдохновения Looking Glass попросту невозможно, но их количество, разнообразие и сам калибр произведений не могут не внушать уважения.
49. Portal – Казалось бы, причём здесь игра от Valve и серия «Вор»? Как ни странно, но связь между двумя этими франшизами действительно существует. Ведь после ухода из студии Looking Glass, ведущий программист первого Thief, Том Леонард, которому мы по большому счёту и обязаны шикарным искусственным интеллектом этой игры, спустя пару лет перебрался в компанию Гейба Ньюэлла. Где он внёс свой весомый вклад в разработку движка Source, создал для него ядро искусственного интеллекта, систему распределения памяти, а также большую часть основного инструментария. Чуть позже Леонард адаптировал его для работы с многоядерными процессорами, продолжив переписывать и расширять ядро вплоть до выхода Portal 2. Специально для которого им была спроектирована инфраструктура, позволявшая Source интегрироваться с различными скриптовыми движками, за счёт чего в игре удалось реализовать поведение GLaDOS. Приложил свою руку Том и к Source 2, разработав его основную архитектуру и инструменты проектирования.
Но вообще вся вышеизложенная информация носит скорее факультативный характер, ведь на самом деле этот пункт айсберга не имеет к Леонарду и Valve совершенно никакого отношения. В действительности речь здесь идёт о движке «Вора» - Dark Engine, на котором были выпущены два первых Thief и вторая часть System Shock. Вернее говоря, о созданном программистом Looking Glass Шоном Барретом рендере, лёгшим в его фундамент. В отличие от предыдущего ядра студии (знакомого многим по парочке подземных «Ультим» и оригинальному System Shock, и рассчитывавшего дальность прорисовки на основе сетки, что отлично подходило этим камерным CRPG), написанный с нуля новый трёхмерный рендер Баррета, предназначенный для больших открытых пространств, производил расчёт видимости и отсечение объектов, используя так называемые ячейки и порталы. Делая это в реальном времени при помощи специальных восьмиугольных «граничных полигонов». Что позволяло одновременно отображать в кадре большое количество объектов, без серьёзных потерь в производительности. Выросший на основе этих успешных наработок движок Thief некоторое время даже носил название «Portal», в честь тех самых многоугольников, но в итоге от этого именования всё же решено было отказаться.
50. Библия короля Якова – Самый неочевидный для неанглоязычных игроков пункт айсберга. Указывающий на особенности письма, речи и диалекты, на которых разговаривают разные слои населения Города во вселенной «Вора». Так рядовые простолюдины, стражники и прочие смертные как правило изъясняются либо на обычном американском английском, либо говорят с акцентом кокни, характерным для рабочего класса восточных районов Лондона и моментально выдающим в человеке эдакого «деревенщину». Граждане побогаче нередко разговаривают на так называемом правильном «Оксфордском английском», ассоциирующимся с высшими классами британского общества. Поклоняющиеся Трикстеру язычники болтают на ломаном английском пиджине с огромным множеством завязанных на растительность и природу в целом неологизмов, постоянно играя с местоимениями, вспомогательными глаголами и окончаниями слов для созвучности фраз в их необычной речи.
Однако больше всего в этом отношении, конечно же, досталось вечно читающим свои знаменитые мантры Хаммеритам. Для которых усилиями разработчиков был придуман свой собственный вариант псевдоархаичного языка, имитирующий раннюю версию современного английского. Известного благодаря произведениям Уильяма Шекспира и новому переводу Библии, сделанного по указу короля Англии Якова I в начале XVII века. Причём получившийся у Looking Glass упрощённый вариант этого старого языка (подобно диалекту язычников режущий ухо сдвинутыми гласными, непривычными местоимениями и формами глаголов), хоть и стал своеобразной фишкой Хаммеритов, понравившейся большинству игроков, определённую часть англоязычных поклонников серии он слегка раздражает. Учитывая его ломанную грамматику, некоторую долю клишированности, откровенную бессистемность и необходимость постоянно вслушиваться в слова, чтобы понять, о чём говорит интурист, в некоторой степени эти претензии можно понять. Впрочем, при переводе игры на другие языки львиная доля особенностей речи различных фракций и персонажей, к сожалению, неминуемо была утеряна. Правда в некоторых локализациях (включая немецкую, французскую, польскую и даже русскую) с этим всё же постарались поработать, и какую-никакую уникальность диалектов тех же Хаммеритов и последователей Трикстера всё же удалось сохранить.
Лучшие комментарии
Не знаю переведенный текст или уникальный, но в любом варианте — ВАУ, ГРАНДИОЗНО.
Обижаете. Я всё с нуля сам делаю :)
Монструозный объём! Однозначно плюсуем.
Классические «Воры» довольно быстро и просто чинятся на современных системах установкой фанатского TFix всего в парочку кликов. Рекомендую :)
респект + респект. В ожидании постов дальше, а пока прочитаю все оставшиеся.
О, опробую обязательно. Может, вспомню времена, когда в вк-группе и на форуме Dark fate сидел. Логин, правда, давно потерял.
Хочется на собственной шкуре почувствовать Боунхорд. По тому, что я видел, это нечто. Особенно заворожила мелодия рога..
Здорово, некоторых вещей и не знал, вроде портретов в Deadly Shadows. Захотелось в первые части поиграть, во вторую как раз играл где-то в 2007 или позже, купил лицензионный диск после затёртой до дыр тройки. Жаль, пришлось забросить, на современном железе первые части работают ужасно.
Благодарю!
Мало. Вот тебе еще несколько терминов
Le Cobreau, Bonehoard, Haunted Cathedral, The Eye, Towers of mages, Stack 'M', Benny, two guards, Cherrub, Angelwatch, Soulforge, DromEd, Thief 2X, The Dark Mod.