8 декабря 8 дек. 15 3655

Оказуаленные Свитки

+11

Всем привет. Я являюсь фанатом (как минимум –любителем) серии The Elder Scrolls, они же Древние Свитки, начиная с TES III Morrowind (она же Мора), и, не смотря на развитие серии от игры к игре, с тревогой наблюдаю за её упрощением. И речь не про фаст тревел, им можно и не пользоваться, не про маркеры заданий, которые лишили нас красочных описаний квестов, оставив в журнале заданий лишь основные сводки о происходящем, а о наборе заклинаний, который наш персонаж может освоить в каждой части.

 Morrowind и ад левел-дизайнера.

В Море просто уйма заклинаний. По сути – бесконечное количество комбинаций заклинаний различной сложности, поскольку мы можем сами крафтить заклинания. Просто подходим к специальному учителю, выбираем эффект заклинания, его силу и прочие свойства, от чего будет зависеть стоимость крафта и стоимость каста.

А какие это были заклинания! Из важного, мы умели летать! Можно было просто перелететь весь остров. Все города были открыты, да, с подгрузками, но никаких стен, которые нельзя преодолеть, мир чувствовался единым. Полёт был нужен, чтобы найти как квестовые предметы (до сих пор помню сюжетные двемерские руины, где нужно было полететь на второй этаж, куда нет лестницы, чтобы найти сюжетный предмет), так и просто редкости (помню лук, спрятанный в пещере так, что нужно было взлететь на самый верх и найти уступ). Но летать было небезопасно, каждый кто много играл в Мору помнит скальных наездников и их навязчивость. Должно быть, это один из способов забалансить полёт, который и так не решал всех игровых проблем. Но не хотел бы я делать вертикальные уровни, зная, что в игре есть такое заклинание, которое просто позволит игроку срезать путь. Однако игроки и так старались везде ходить пешком, потому что мир было интересно исследовать, то тут, то там были какие-нибудь необычные места или квесты, повествование через окружение еще только зарождалось, но развлечь себя точно можно было.

Рисунок 1. Список заклинательных эффектов из TES 3: Morrowind.
Рисунок 1. Список заклинательных эффектов из TES 3: Morrowind.


Были полезные заклинания отпирания и запирания замков. Последнее не нужно было, разве что для отыгрыша или прокачивать навык владения заклинаниями.

Были интересные, вроде «слепоты», которые просто гасили яркость экрана, что использовано на одних проклятых сапогах, которые дают слепоту, но зато увеличивают скорость передвижения в два раза.

Раньше это действительно был мир огромых магических возможностей и редких уникальных артефактов, которые хотелось собирать на память, вторую копию можно было и не найти.

 Oblivion и последний телепорт.

Можно долго перечислять заклинания Моры, но в большинстве своём они всё-таки перекочевали в следующую часть Свитков, в Обливион.

Рассмотрим изменение количества и разнообразия заклинаний мира TES на примере школы восстановления. Против 22 типов заклинаний в Morrowind, тут представлено 16, не страшно, но явно меньше. Теперь мы не можем защищаться от стихий, разучились, видимо.

Рисунок 2. Заклинания школы восстановления в Oblivion
Рисунок 2. Заклинания школы восстановления в Oblivion

Вот на этом прекрасном сайте есть полный список:
https://elderscrolls.fandom.com/ru/wiki/%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_(Oblivion)

Также исчезли заклинания точки телепортации и левитации. Оно и понятно, тут ввели фаст тревел, больше нет нужды телепортироваться из гильдии магов в гильдию магов. Ну а как же антураж? Как же законы мира, которые приняли столько игроков? Причем в гильдиях магов телепорты остались, но ставить точку на земле и переноситься в неё самостоятельно уже нельзя. И в этой части нет каких-либо телег или силт-страйдеров, на которых можно прокатиться, в этой части Тамриэля все перемещаются на своих двоих (или на лошадях), кроме магов.

Но как удобно было переместится не просто к главным воротам города, а именно перед лицом хозяина магазина, чтобы быстренько продать ему лут. Я могу понять почему запретили так делать, ведь в некоторые дома просто не нужно будет красться, но ведь можно было бы запретить ставить точки телепортации в зданиях? Хотя бы только на улице, в этом нет ничего такого. Однако геймдизайнеры решили, как решили. Можно додумать, что это еще могло быть связано с большоей заскриптованностью игры, ведь в этой части появились места, где мы бываем лишь по сюжету, куда больше не вернуться. А еще есть мир Обливиона, куда мы можем попасть только через врата. И эти же причины лишили нас крыльев, вернее – полёта.

Полёт внёс бы дикий дисбаланс в игровую структуру Обливиона: воин должен в боем прорваться к башне и силой вырвать сигил переступая через поверженных дремор, в то время как маг взлетает наверх и игнорирует всех на своём пути. Нужно выбираться из осажденного по сюжету города? Держи, наследник престола, зелье полёта, выпьем же его и улетим отсюда в безопасное место.

Нет, к сожалению, полёт бы всё испортил. По крайней мере, при таком левелдизайне.  

К счастью, всё еще можно крафтить крутые заклинания, можно крафтить полезные предметы, накладывая на них крутые заклинания. Теперь можно кастовать нажатием одной клавиши на клавиатуре, не переключаясь  на «каст», как на отдельное оружие и всё еще есть целая куча уникальных предметов, которые хочется сохранить для коллекции и никогда ими не пользоваться.

 Skyrim и прОклятый/проклЯтый геймпад

Множество западных геймеров пересело на диваны со своими геймпадами, вместо слишком сложной клавиатуры и мыши. Так, по крайней мере, видимо, подумали разработчики из Bethesda, когда делали Skyrim.

Они просто взяли скальпель и кастрировали магию в этой части. А вместе с ней и половину лута. Количество доступных для каста эффектов можно пересчитать по лапкам сороконожки. Я бы сказал по пальцам, но это было бы ложью, всё-таки их больше 10.

Школ магий тут пять: восстановление, иллюзии, изменение, колдовство, разрушение.

И для примера – вот все заклинания школы восстановления на уровне владения навыком «Адепт»:

Рисунок 3. Заклинания школы восстановления уровня мастерства "Адепт" в Skyrim 
Рисунок 3. Заклинания школы восстановления уровня мастерства "Адепт" в Skyrim 

Выбрал этот уровень мастерства, потому что в нём максимальное разнообразие заклинаний, на «Эксперте» не все заклинания получают свою улучшенную версию (нет даже заклинания черчения 7 перпендикулярных друг другу линий).

При прокачке навыка суть заклинания остаётся прежней, просто оно становится чуть сильнее. Как бы количество заклинаний больше девяти, но, возвращаясь к Morrowind’у, там только типов заклинаний восстановления двадцать два! При этом каждое можно сделать сильнее или слабее.

Единственное уточнение, сюда не вошли два заклинания, получаемое после особого квеста за 100 уровень мастерства, так что +2, итого 11. Одиннадцать! Половину заклинаний забыли местные маги, жуть.

По этой ссылке можно изучить весь список заклинаний в Skyrim:

https://elderscrolls.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_(Skyrim)

Как можете убедиться по ссылке выше, список заклинаний гораздо скромнее и сильно однообразнее, по сравнению с морровиндом и даже с обливионом.

Убрав по сюжету и лору гильдии магов из этой части, нас лишили телепортации полностью. Местные маги – тень магов прошлого, что, конечно, можно объяснить нелюбовью местных к магии в принципе, что также лорно обосновано.

Но как игрок, я вижу деградацию, ведь мы могли бы быть вполне могучими волшебниками из другого региона, одаренными в магии, могли бы встретить пришлых магов, которые пользуются мощью, которую обрели в путешествиях по другим провинциям, но тут этого нет. Недаром ветка квестов Коллегии Магов (аналог Гильдий Магов в единственном числе) настолько ущербна, насколько возможно. Можно буквально стать архимагом умея кастовать лишь серию базовых заклинаний, которые нужны на вступительном экзамене и всё. Более того, можно пройти этот экзамен воспользовавшись свитками, как двоечник – шпаргалками.

А ведь что мешало сделать хотя бы по арке квестов на каждую школу магии внутри коллегии магов? Тут мы успокаиваем толпу иллюзией или, наоборот, злим кого-нибудь, чтобы начать драку. Тут нам нужно призвать кого-то, кто будет сражаться за нас, и т.д. И ведь в игре есть задумки похожие на это, взять хоть необязательный лабиринт, где нам требуется применять в определенных местах заклинания различных школ. Но и там нам сразу выдают посохи, которые умеют это делать, зачем? Зачем вести игроков за ручку? Дайте им возможность попасть в лабиринт без необходимых заклинаний, но с намёком, какие потребуются. Дайте интригу, что нас ждёт в конце и соответствующую награду, чтобы показать, что всё было не просто так. Но нет, вот листочек и 4 посоха. Нужно пройти по скучному лабиринту и применить заклинания в нужных точках, конец.

Единственная радость, которая была у меня при использовании заклинаний в Скайриме, это квесты заклинаний высшего уровня. Когда прокачиваешь навык использования заклинаний до высоких значений, можно получить квест на получения действительно мощных заклинаний. Вот они действительно ощущаются как что-то волшебное, но этого мало, к сожалению.

 Hammerfell и экстраполирование данных

К сожалению серия становится проще во всём, при игре за любой класс, но мир всё еще затягивает. Я недавно начал перепроходить Skyrim и уже наиграл 150 часов за пару месяцев, едва задев основной сюжет, всё по канону. Просто я опасаюсь, что в грядущей шестой номерной части Древних Свитков будет еще больше упрощений. Не то чтобы я ждал продолжение каждый день все эти 10 лет, но с каждым днём градус ожиданий будет повышаться и будет обидно, если нам будут доступно лишь три заклинания: нанести урон, полечиться и спрятаться.

После  Старфилда градус ожидания шестых свитков разбавился горечью обреченности. Смогут ли эти же авторы сделать что-то крутое? Вряд ли. Лишь крупица надежды шепчет: «Они схалтурили ради денег издателя, а свитки сделают качественно», но этот шёпот всё тише.


The Elder Scrolls III: Morrowind

Платформы
PC | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
1 мая 2002
2.8K
4.5
1 887 оценок
Моя оценка

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX | J2ME
Жанры
Дата выхода
20 марта 2006
3.8K
4.3
2 600 оценок
Моя оценка

The Elder Scrolls V: Skyrim

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
11 ноября 2011
9.1K
4.5
7 333 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Когда человечества развеется прах

И заводов осядет дым

Единственный голос пройдёт через мрак

«Слышь, купи Скайрим»

Игры всегда были про развлечение, вопрос в технических возможностях своего времени. Первые игры вообще нельзя назвать глубокими произведениями, пинг-понг, например, шибко интеллектуален? Или марио, где, конечно, есть челендж, но любая даже плохая соврменная игра снесёт бошку и своей глубиной, и проработкой любому ребенку 80х-90х, если бы тот их увидел.

Так что индустрия, с моей точки зрения, всё-таки развивается, но так как это метод проб и ошибок, иногда развитие заходит в тупик и приходится делать шаг назад, чтобы найти другой путь.

Ну, изменение РПГ составляющей это отдельная тема более объемной статьи. Если навскидку, то в морре не особо много нелинейности и отыгрыша в плане сюжета было. Максимум, это вариативгсти в выполнении некоторых квестов. То же касается и Обливиона со Скайримом, вряд ли что-то сильно поменяется в Хаммерфелле.

У свитков вообще удивительная планка, он живёт засчёт непохожести на другие проекты, за счёт уникального совмещения нескольких необычных и множества привычных механик. Никто так не делает, но и переплюнуть им себя легко, так как качество исполнения каждой из механик неидеальное и может быть улучшено.

Только не Скайрим 2, а tes6, я пропускал мимо глаз, думая, что это юмор, но глаз режет :(

Ну, мне-то норм, что убрали попадание кубиком в экшн игре, была бы тактика пошаговая, было бы допустимо, а когда от первого лица бьёшь, то и попадаешь, если не промазал)

При этом статы всё еще влияют на урон от оружия, есть уровни мастерства владением этим самым оружия, тут у меня без претензий.

Лишь крупица надежды шепчет: «Они схалтурили ради денег издателя, а свитки сделают качественно», но этот шёпот всё тише.

И чей-то голос дополняет: «Слышь, купи...».

Так Свитки уже давно не рпг, это теперь экшен с элементами РПГ систем.

С точки зрения Скайрим 1, Скайрим 2 ожидает провал, просто по одной явной причине, планка качества Скайрим 1 задрана настолько высоко что нынешняя Бесезда в Скайрим 2 её тупо не осилит.

О да эта механика добывания руды 100 часов

Да, несомненно) Только развлечение всегда выбирается по уровню развития субъекта, не так ли?) Кто-то видит развлечением бухание, уж простите, на лавке в компании алкашей во дворе, а кто-то- чтение книги про религию, космос, точные науки или что-либо ещё. А теперь оцените, кого больше. Не берусь утверждать, но если взять выборку человек из тысячи, то восемьсот из них будут развлекаться попиванием пивка, просмотром простого сериальчика ну и счупаньем (sic) жены под одеялом. Ну а сотня, несомненно заливанием литров крепкого алкоголя в себя иоли чего ещё потяжелее, ну и другая сотня (а как по мне- так всего пятьдесят)- спортом, социализацией и чем-то весьма полезным. Может ошибаюсь, но в целом поняли тренд. Вот тут и вопрос- какие игры подойдут наиболее «широкой» (читай хорошо продадутся, ведь «индустрия» настроена всегда на продажи, не забываем, так?) аудитории, то есть тем самым восьмиста «простым» гражданам? Ответ, полагаю, очевиден. Простые и красивые. А все эти ваши вариативности, талантливости… Ну вы поняли) Увы. Они им просто будут не понятны. Бисер перед свиньями) Не более. Ничего личного, просто по фактам. Без эмоций, чисто на опыте. Полагаю отут даже спорить не о чем, скорее просто поделился тем, что знаю, пользуйтесь.

Вы сами помните как мы играли в Даггерфол, так вот там попадание в моба зависело исклюзивно от твои и моих аттрибутов, сила, ловкость и т.д. Так вот потом пришел на смену Морровинд, там ещё была часть и то уже был больше формульный кубик где попадание по мобу больше игра в рулетку, в обливион уже полностью убрали кубик и перенесли аттрибуты в навыки, тем самым всегда 100% попадание по мобу и в Скайриме естественно сделали абсолют попадания ну потому что консоли, а там управление косолапое.

Вот эти все действия обезличили систему ролеплея, Говард ещё тогда сам базарил как пацаненок, что «Я хочу сделать безклассовую РПГ», что он собственно и сделал но драконоборец это уже как класс.

Скайрим 2 это симбиоз Скайрим 1 и Старфилда это абсолютно точно, генерация будет, но вот где конкретно опять же вопрос, понятно что Зенимакс способны создать Хаммерфелл, но насколько он будет сделан вручную большущий вопрос.

И не забывайте что Джереми Соул больше не работает с Бесездой и все, то есть часть сильной мощной стороны Скайрима потеряна.

Всё правильно, это называется «индустрия». Двадцать лет назад компьютерные игры были развлечением для более-менее привелегированных и интеллектуально богатых людей, так как а). компьютеры были далеко не у всех, в том числе из-за их дороговизны б). играть умели далеко не все, для игры были необходимы какие-никакие извилины. Не говоря уже о том, что сорок лет назад например игры тоже существовали, но там вообще субкультурная вещь была, достаточно дварф фортресс вспомнить, например.

Всё поменялось, когда компьютеры прочно вошли в жизнь всех обывателей вне зависимости от уровня достатка и интеллектуальных способностей. Игры стали общедоступны. Но приносили прибыль только те, которые… хорошо продавались. А продаются хорошо какие игры? Правильно. Только те, которые понятны большинству потребителей, иначе массовый потребитель не будет покупать продукт, ведь так? Большинство же потребителей это усреднённые казуалы, которых легко обмануть не прибегая к изощрённым приёмам.

Как результат- игровые «миры» стали более плоскими, гротескными, маловариативными, но зато с простыми и понятными спецэффектами и развлекательными плюшками.

Потому что средний мозг хочет видеть в игре развлечение, будь то побеги раз за разом к боссам в дарк соулс/элден ринг, ползание по примитивным тактикам в балдурс гейт 3 или исследование абсолютно пустых и картонных локаций в старфилдах/фоллаутах. Раньше игры представляли собой перенос текста на экран компьютера, по сути книги в электронном формате, некие тетартальные постановки разной степени сложности. Сейчас игры это «сериальчики», с упрощёнными механиками и текстами, но зато с ярким визуалом. И серия свитков- не исключение.

Так происходит в любой среде, которая превращаяется в мейнстрим. Например авиаперевозки- на заре это были супершикарные сервисы, в форме массовости это же бюджетные маршрутки. Хотя никто не спорит, есть эксклюзивные сервисы высочайшего класса, но о них многие даже не слышали. Не говоря о том, чтобы пользовались)

Учитывая, что Старфилд по глубине механик оставляет все TES далеко позади, про какую-то халтуру говорить просто нелепо. Сколько можно хаять одну из лучших игр как минимум пятилетки?

Читай также