Окей, не то чтобы прямо специально убедил, но заинтересовал своими рассказами достаточно, чтобы она села попробовать.
Хотя до Bloodborne я и сам не слишком-то интересовался соулс-лайками и стабильно обходил их стороной. Но эта игра изменила моё мнение и отчасти даже моё восприятие целого медиума. Я буквально не мог перестать играть в неё и говорить о ней. А моей девушке оставалось только удивляться: зачем люди вообще подвергают себя подобным страданиям? Почему готовы умирать по двадцать раз на одном и том же боссе, материться, чуть ли не кидаться геймпадом в телевизор, но продолжать играть в это?
И я искренне старался объяснить, в чём именно привлекательность подобных проектов. Пробовал заходить с разных сторон.
Взять хотя бы потрясающий арт и визуальный дизайн. Казалось бы, на профессиональную дизайнерку должно подействовать! В каком-то смысле так и вышло: к примеру, когда я впервые дошёл до Кровавой Луны и фиолетового неба, она ненадолго подсела посмотреть, что происходит. Но дело по-прежнему ограничивалось вот этим вот «посмотреть».
Или так называемый game feel (какого-то общепринятого термина для этого нет, по-моему, даже в английском). То есть то, как игра ощущается на сиюминутном уровне, как аудиовизуальный ряд сливается с тактильными переживаниями от непосредственного управления персонажем и порождает это особое впечатление, возможное только в видеоиграх. Чувственный опыт, если хотите. В Bloodborne эта часть отработана, без преувеличения, на высочайшем уровне. Эта игра действительно может ненадолго превратить тебя практически в хищника, с азартом «вгрызающегося» лезвием пилы-топора в группу врагов. Если задуматься, на самом деле на свете не так уж и много игр (особенно в эпоху «тяжеловесного» реализма), которые настолько же круто транслируют свою сущность прямо в руки, держащие контроллер, и в пальцы, которые нажимают кнопочки. Но это, конечно, труднее всего передать словами. И, возможно, ещё никто в истории не согласился поиграть в игру исключительно потому, что она «круто ощущается».
Или сюжет (ладно, «сюжет») и атмосфера со значительной долей лавкрафтианских мотивов. А моя девушка, на минуточку, обожает настолку «Ужас Аркхэма». Тоже совсем не простую, между прочим, — и в освоении, и в «прохождении». Но, как обычно с настолками, значительная часть её привлекательности всё-таки заключается в «компанейскости», то есть в социальном элементе. Bloodborne же, несмотря даже на наличие коопа, всё-таки достаточно личный и «одинокий» опыт.
Кстати, пробовал я объяснить её и собственно через сложность. Точнее, через идею, что эта сложность — не самоцель и не самоценность для разработчиков: это целая философия геймдизайна. Как иммерсив-симы отстраивают свою идентичность от системности игрового процесса и личной свободы игрока — даже если это означает, что теоретически он может «поломать» задуманную логику прохождения, — так и для соулс-лайков сложность — именно что важная часть предполагаемого опыта. Это способ передать дух происходящего и общую энергетику мира. Продвижение даётся с трудом, и ты в любой момент можешь умереть по неосторожности или даже просто от какой-то случайности, потому что всё вокруг и должно ощущаться враждебным и опасным. Однако при должном уровне подготовки и внимательности ты вполне можешь если не избежать всех неприятностей, то по крайней мере свести их негативный эффект к минимуму. Нагляднее всего это иллюстрируется формирующейся, вероятно, абсолютно у каждого любителя соулс-лайков привычки заглядывать за любой подозрительный угол, прежде чем пройти дальше.
Последний пример иллюстрирует также и то, что в эти игры вполне можно научится играть. Это сложность, основанная не на банальной скорости реакции (она не помешает, но решающей роли не играет) или, например, способности планировать свои действия на двадцать ходов вперёд. Соулс-лайки бросают вызов скорее адаптивности игрока: по сути тебя просто просят воспринимать и учитывать новую информацию — и использовать все доступные тебе средства, если хочешь добиться максимальной эффективности. Но даже последнее, строго говоря, не обязательно.
Здесь, пожалуй, не лишним будет отметить, что видеоигровые интересы моей девушки вовсе не ограничиваются The Sims и «Майнкрафтом». Своей любимой серией она всегда называла The Elder Scrolls (причём лучшей частью считает «трушную» Morrowind), да и на «плойке» или «свиче» играет достаточно регулярно — как в кооперативные игры вместе со мной, так и в одиночку в какой-нибудь Horizon: Zero Dawn. То есть аргументировать уникальную силу видеоигр как вида искусства совершенно не требовалось. Впрочем, привлекательность конкретно соулс-лайков по-прежнему оставалась для неё неочевидной.
Так было ровно до момента, когда я всё-таки нащупал подходящий аргумент.
Сейчас видео и посты на Реддите в жанре «Dark Souls спасла меня» или «From Software излечили мою депрессию» — это уже настолько общее место, что давние фанаты даже стали относиться к этому иронично. Кто-то, вероятно, посмеивался и с самого начала. Но давайте на минуточку выключим свой геймерский цинизм и признаем: на многих эти игры действительно оказывают значительное, подчас прямо-таки фундаментальное влияние. И когда я предложил взгляд на Bloodborne именно с этого ракурса, чаша интереса к игре наконец-то перевесила. Как написали бы в Твиттере, ✨ОНА✨ попробовала.
Мы оба действительно большую часть жизни были склонны к околодепрессивным состояниям, а в последние пару-тройку лет — уже, пожалуй, и не просто «около» (полагаю, особых пояснений не требуется). Поэтому когда моя девушка услышала про чуть ли не животворящую силу соулс-лайков, ей стало по-настоящему любопытно. Но верилось с трудом: как же так, неужели постоянные смерти и трудности не демотивируют ещё сильнее?
Тогда я вольно пересказал (с собственными дополнениями) видео шотландца Хэмиша Блэка под названием «Dark Souls помогла мне справиться с суицидальной депрессией» — одно из первых в этом кхм, «жанре», если вообще не самое первое. Само оно, если уж начистоту, собрано крайне неряшливо — из чужих записей геймплея и официальных трейлеров, кадры из которых повторяются несколько раз на протяжении пятнадцати минут. Но это только добавляет искренности всему высказыванию.
В чём главный тезис автора? Если передать предельно простыми словами, то вот в чём: мир Dark Souls, как и реальный мир, индифферентен к тебе, а подчас даже жесток, но и внутри игры, и вне её ты можешь делать небольшие шаги к переменам и увеличению контроля на собственной жизнью. Это, конечно, не бином Ньютона и в общем-то интуитивно понятно примерно каждому. Только между «понять» и «прочувствовать» есть большая разница. И игры From Software (а также других студий, работающих в том же направлении) позволяют именно что ощутить, каково это: медленно, но планомерно улучшать своё положение. От себя добавлю, что это, без шуток, возможно, главное, что я вынес из Bloodborne и остальных подобных проектов: настоящее и полноценное осознание, прочувствование того, что прогресс может быть медленным, иногда прямо-таки микроскопическим, но всё-таки это прогресс — и это нормально. Что даже неудачи или временный «откат» назад — это всё ещё не приговор.
Дело, кстати, не в прокачке: по крайней мере, ни в одной игре «фромов» кроме, может быть, Elden Ring циферки не имеют определяющее значение. Дело, как я уже упоминал выше, именно в адаптации самого игрока, а не управляемого персонажа. Адаптации как к основным и непреложным законам мира, так и к постоянно меняющейся ситуации «здесь и сейчас». Соулс-лайки за счёт всё-таки гораздо более «спрессованного» и захватывающего опыта помогают «натренировать» себя для противостояния любым невзгодам. Даже если мир вокруг внезапно перешёл в какую-то новую фазу и стал ощутимо более агрессивным и враждебным, а тебя без предупреждения и подготовки телепортировали в совершенно незнакомую локацию (узнали? согласны?).
Если даже более общо, то эти игры наглядно иллюстрируют, как именно ты — да, лично ты — можешь планомерно делать свою каждодневную реальность лучше. А именно: стараться делать низшие точки (прохождения и жизни) максимально выносимыми ради того, чтобы переживать и умножать действительно яркие и даже, чем чёрт не шутит, счастливые моменты. Иллюстративность — это, вероятно, ключевой фактор: соулс-лайки дарят людям в депрессии некий ориентир. Пример того, что через всякое жизненное (а иногда и буквальное) дерьмо всё-таки реально продраться, даже если и не быстро. Продраться — и увидеть новый рассвет. В случае с Bloodborne, опять же, буквально.
При этом хороший соулс-лайк на самом деле хочет, чтобы ты его прошёл. Он даёт для этого все возможности — и нередко даже сверх того: позволяет схитрить. А за успехи охотно награждает. Как просто ощущением собственной крутости при виде крупной надписи о победе над боссом, так и более тонкими материями — вроде эффектного вида на огненно-рыжий закат над Ярнамом с обзорной площадки перед Кафедральным собором. Или (более «классический» пример) на залитый мягким вечерним светом Анор Лондо. В такие моменты, как и в реальной жизни, становится как-то теплее, и появляется ощущение, что всё это было не зря.
Принципиальное отличие от большинства других популярных высокобюджетных игр, кстати, как раз где-то в этой области. Те тоже с радостью выписывают награды — но слишком часто, слишком явно и слишком легко. Когда слышишь громкий эффект повышения уровня или выполнения задания каждые пять минут, не прикладывая к этому ни малейших усилий, — закрадывается подозрение, что на самом деле ты всех этих фанфаров не заслужил. Bloodborne и все остальные игры From Software не делают никакого праздника ни из левел-апа, ни из завершения квестовой линейки — да и вообще очень тихие и по возможности сводят недиегетические звуки к минимуму.
И продолжая мысль: большинство популярных высокобюджетных игр стремятся сделать игрока центром внимания. Все окружающие персонажи тебя слушают и слушаются, а кто ещё не — скоро начнёт. Любая задача тебе по плечу — просто по умолчанию, никто в этом даже не сомневается. И она действительно по плечу: ты либо и так самый крутой в этом мире, либо скоро таковым станешь, ещё немножко прокачавшись. Казалось бы, что может быть лучше эскапизма, даже столь примитивного, когда у тебя депрессия? Но парадоксальным образом в это не верится. А вот когда ты — лишь маленький элемент большого мира, которому действительно приходится прикладывать недюжинные усилия на постоянной основе, переживание успехов сильно меняется.
Получается, уникальность вашего персонажа уже не в том, что он какой-то особенный, одарённый, избранный — пусть даже Dark Souls в какой-то момент оперирует этим понятием. Его (ваша) сила — прежде всего, если не исключительно, в упорстве и силе воли.
Шотландский блоггер, кстати, не только выбрался из депрессии, но и спустя больше восьми лет после выхода того самого ролика продолжает вести свой канал на YouTube, посвящённый видеоиграм, — достаточно успешно. Более того: начал сочинять музыку и даже собрал собственную группу, играющую какой-то очень тяжёлый рок. Собственно, из-за отсутствия перспектив, связанных с его стремлениями и интересами, он когда-то после окончания универа и провалился в столь тяжёлое состояние. Шотландская глубинка, весьма специфические хобби, довольно бесполезный диплом о высшем образовании и полное непонимание, как из этого всего можно в какой-то обозримой перспективе соорудить нечто напоминающее хотя бы удовлетворительную жизнь, — действительно гремучая смесь. Многие из нас были в чертовски похожем положении. И да, многих из нас, как и Хэмиша Блэка, подтолкнули в правильном направлении проекты From Software.
В общем, такое объяснение мою девушку всё-таки убедило в том, что действительно есть смысл хотя бы попробовать ворваться в Bloodborne. Дальнейшими подробностями утомлять не стану — скажу лишь вкратце, что Bloodborne в итоге встала для неё на одну ступеньку с Morrowind в крайне коротком списке самых-самых любимых видеоигр за всю их историю. А по количеству тематических мемов в нашей переписке с соулс-лайками способны состязаться разве что котики и разнообразные картиночки, пересылаемые с подписью “мы?”. Да что там — мы оба даже немного фан-арта рисовали (у неё, разумеется, получалось гораздо лучше).
Эта игра стала чуть ли не одним из столпов наших отношений — во всяком случае, одной из объединяющих тем и интересов (возможно, даже немножко одержимостей). И не исключено, что действительно чуточку помогла нам в эти непростые времена. Стоит ли говорить, что и на PS4, и на PS5 единственной игрой, которая практически перманентно установлена и запускается с завидной периодичностью, была и остаётся Bloodborne?
А если вам всё-таки интересно послушать подробное мнение Ани о Bloodborne из первых уст и узнать её любимых боссов и локации, приглашаю вас послушать наш совместный подкаст "Девушка геймера". Кстати, на днях мы выложили ещё один выпуск — про обе части The Last of Us. Да-да, знаю, мастерская интеграция :)
Лучшие комментарии
Неплохая выдумка. Девушку даже воображаемую вписал в повествование.
Давайте просто добавлю 1-2 слова, чтобы показать абсурдность заявления:
Игры From Software используют одну из древнейших особенностей мозга — награду за изучение.
Это одновременно отталкивает, так как незнакомый человек не может просто сесть и начать играть. Но в это же время дарит более сильные эмоции и повышает вовлечённость.
По этому же принципу работают сотни игр. Например, стратегии Paradox или тонна игр 90-00-х годов.
принятие минусов — первый шаг к любви к соулс-лайкам, так держать!
Ni no Kuni: Wrath of the White Witch считается игрой от Миядзаки?
Она сделает счастливым? Просто соулсы не люблю, но если дело именно в Миядзаки… Катсцены там рисовали в Ghibli.
Может просто не нужно передёргивать и переворачивать всё с ног на голову? Может, если тебе сам игровой процесс не нравится, то просто не играть в то, что не нравится?
Я слышал, именно так многие поступают, не ощущая при этом комплекса не полноценности.
Если же у тебя возникает комплекс неполноценности от того, что тебя не увлекает какой-то тип игр, то может это с тобой что-то не так?
Выходить на улицу минимум на час в день. Пойти в качалку. Завести хобби с участием других людей.
Мы тут детские игрушки обсуждаем, а драма такая, будто на деле всей жизни крест поставили из-за того, что «конкурент» справляется лучше.
Если ты не киберспортсмен, сравнивать свои навыки игры с навыками других людей смысла нет. Всегда найдётся азиат, который играет лучше.
А люди в интернете не реальны, как и их мнения.
Ну, так Вы же прошли босса на лёгком уровне сложности. А страдали от босса на среднем. Поэтому удовольствия как бы и не получили. Весь в кайф в победе сложного босса, а не в его тусклой тени. Вот если бы Вы все же победили босса средней сложности, превзошли его — тогда бы был другой разговор.
Пожалуйста, яркий пример — Elden Ring. Тут тебе и открытый мир, позволяющий буквально перекаченным к боссам вваливаться. И возможность позвать друга. И имбовые прахи. Да и магия сильная. Настраивай, выстраивай сложность как угодно. Хочешь проходи по хардкорному хардкору — без брони и с кинжалами. А желаешь — обмажься магией, с прахов мобов навызывай, друзей на помощь. Чем не выбор уровня сложности?
А вообще, такая странная дискуссия получается. Те, кто соулсы не любят — больше всех о них и кричат.)) В чём проблема-то? Ну, нравится нам запоминать паттерн боссов, нравится преодолевать сложных врагов, нравится потеть с геймпадом в руках. В чём проблема-то? Чем мы мешаем-то вам? Не хотите, не играйте в соулсы. Существует ведь много крутых игр других жанров. Что за гонение на соулсы началось-то?))
Очень подойдёт выражение к данной ситуации " Однажды рискнув можно остаться счастливым на всю жизнь")
У меня тоже были тяжёлые этапы знакомства и принятия данного жанра) я всегда думал, что такого рода испытания точно не для меня, но всегда удивлен был своему другу, который рассказывал как он кайфовал от игр Миядзаки. И по итогу после многочисленных его рассказов я тоже захотел попробовать себя, со второго раза только осилил знакомство, но как итог научился получать удовольствие от победы над сложными боссами)
Но блог про Bloodborne, а не GTA 5. Bruh, как можно быть таким невнимательным…
Ну, давайте)
Такс, а это здесь причём? Наш диалог начался с того, что Вы, цитируем:
Мол, мы с бородой говорим, мол таких утверждений нет. Мол нет людей токсичных среди фанатов соулсов. Мы эти слова опровергли касаемо своих сообщений и доказали своими цитатами, что таких слов не говорили. Что такие люди есть, но адекватными их не назовём. Поэтому, почему мы должны пытаться объяснить слова, которые именно Вы сказали. Ваш тезис — Вы его и обосновывайте, кол пожелаете.
Много. Допустим, их много. Однако, знаете, так интересно получается. Люди, которые подобно нам с бородой, соулсы любят, выражаются весьма корректно. Говорят, мол, если соулсы вам не нравятся, то не играйте, либо же играйте… и накидывают варианты про призывы, про прахи, да и про читы даже. Играть с читами в соло-проекте, в сингле — вообще не зашквар.
В свою же очередь люди, которые соулсы не долюбливают, поливают жанр помоями, хаят нас мазахистами и остальными нехорошими словами. И знаете, судя по комментам, так кто более токсичен по итогу-то? ))) Разумеется, вопрос риторический, ибо итак всё очевидно.
Что же до неадекватных фанатов. Не стоит свой негативный экспериенс от общения с токсиками проецировать на всех геймеров, обожающих жанр соулса. Будьте благоразумны. Неадекватных людей среди любой фан-базы превеликое множество.
Тебя, конечно, заминусуют, но я твое мнение поддержал плюсиком
Не «хорошо, допустим», а именно так оно и есть. Не надо приписывать «оппоненту» вымышленный аргумент, а потом мощно его разоблачать.
Не знаю. Это тебе решать. Поиграть в то, что нравится, пообщаться с друзьями, обратиться за помощью к специалисту, прекратить троллинг, в конце-концов. Можно найти себе массу интересных занятий.
Позвольте, мы малость влезем. Не дискуссии даже ради, а чисто с советом, с советом искренним, как геймер к геймеру. Коротко. Кода-то мы были на Вашем месте. Нам безумно нравились визуально соулсы, но мы не могли их пройти. Никак. Нам помог друг. Первый соулс мы прошли вместе, а дальше — мы поняли, как в них нужно играть. И понеслось. (Если интересны подробности нашей истории, как мы полюбили соулсы и научились в них играть — то у нас на эту тему блог есть).
Так вот. Исходя из собственного опыта, если Вы желаете действительно играть в соулсы, конечно, то предложили бы два варината. Первый — попробовать Elden Ring. Посмотрите гайды, прохождения почитайте, магию юзайте, призывайте друзей и духов. Самое главное — не надо драться с всадником, который попадется первым на глаза. Это мини-босс. В Елдене есть простейший стелс, который в самом начале легко поможет всех рыцарей перебить, прокачаться. Если что-то не получается. Босс сложный или еще чего — разворачиваетесь и идете в другую сторону. Мир открытый — найдете чем заняться. Хоть мы, честно, не особо любим Елден — но он максимально дружелюбный. Это прямо хорошая проба геймерского пера.
Еще есть второй вариант. Пройдите какой-нибудь соулс с другом, который хорошо в них играет. К примеру, в той же Nioh (2 игры) есть возможность проходить уровни вдвоем. Во всех Дарк Соулсах есть возможнсоть коопа, хотя чтобы ее заюзать надо хорошенько с бубном побегать. Или есть тоже простой соулс, но не шибко всеми любимый — Code Vein. В нём тоже можно вдвоем играть. Думаем, если покопаться, то можно предостаточно соулсов на двоих найти.
Просто, если судить по себе, то тут самое важное — пройти первый соулс. Понять механики, понять правила жанра. И когда первый соулс будет пройден. С другом, например, или по гайдам с магией и остальным — все остальные соулсы Вы будете как орешки щелкать. Вот, уверяем. На себе проверено ведь)
Ну, то есть мы уже добрались до момента, что токсичная не фан-база, а какая-то её часть.
Проблемой назвали не тебя. Тебе указали, что ты своим неадекватным поведением сам напрашиваешься на грубость. И все, кому твоё неадекватное поведение не нравится — автоматически зачисляются в «токсики».
Выражаясь метафорически, если ты насрал под дверь соседу, а он тебя в твоё говно рожей ткнул, то это не делает его неадекватом. А вот тебя...
Роком Вас умоляем. Ну, хватит как мантру повторять чужие тезисы. Серьёзно. В том же Elden Ring костры на каждом шагу стоят, чтобы люди, желающие попробовать соулсы не устали бегать. Даже лошадь дали, чтобы не уставали. В подавляющем числе же соулсов есть срезки, шорт-каты. Жанр не стоит на месте. Он упрощается, к сожалению. Поэтому, не слушайте этих умных дядь, которые рассказывают о жутких 4 минутах бега до босса.
Эм… А тут чего сложного? Убиваешь мобов, которые с двух-трех ударов умирают. Прокачиваешься. Что здесь сложного? Или надо, чтобы опыт в сундучках лежал большими горстками?)
Так это Вам неинтересно. И как бы — ноу проблем. Мы лично понимаем Вас и не осуждаем. Не нравится Вам. Хорошо. Только вот, зачем Вы называете нас мазохистами и остальными обидными словами? Играйте так как Вам по кайфу, и не лезьте в игры других. Как бы...
То есть Вас обижает, что соулс стал игрой года? Эм… А геймеры, любящие соулсы здесь причём? Вообще не понимаем. Да и про первый сорт, там, второй, и подобную дичь никто как бы адекватный не кричит. Кричите здесь в комментах лишь Вы об этом, да люди, которым соулсы не нравятся. Как бы, вы кричите — вот вы и объясняет свой тезис...
Хех… Знаете, на бананах какие только игры не проходят. А что спидраннеры творят в разных играх, мама дорогая. Не пером описать, ни самому повторить… Тезис про каждую вторую новость — а есть статистика? Серьёзно, интересно. Можно увидеть сайт, на котором каждая вторая новость про соуслы. Давайте не будем сову на глобус уж натягивать))
В первой части наказывают урезанием ХП? Это Вы снова чей-то тезис умыкнули? Во второй урезают — это есть. Но это фиксится, если можно так выразиться, кольцом уменьшающим урезание. Да и вообще. Причём здесь любовь геймеров к соулсам и вот эти игровые условности и нюансы? Мы таких придирок можем тоже к любой игре десятками насочинять. И что с этого теперь — каждый жанр помоями поливать. Не, так некрасиво.
Так это исключительно Ваше мнение. Субъективное мнение, не подкреплённое ничемю Мы с бородой, к примеру, не считаем человека ущербным, потому что он соулсы не любит или не может их пройти. И наши друзья так не считают. Получается, что не все так считают.
Да и вообще, что за вздор? По Вашему мнению, любители стратегий должны считать, к примеру, нас ущербными, потому что мы не любим стратегии и не можем пройти, к примеру, Frostpunk 2? Или люди, которые прошли Sifu, теперь имеют право нам с бородой под дверь гадить, так как мы не одолели эту игру? Откуда у Вас такой бред. НЕ слушайте блогеров, которые такие мысли транслируют.
Понимаете, ну, бывает такое, что тебе, как геймеру, этот жанр не нравится. Мы тоже не понимаем многих культовых игр, не понимаем их величия. Однако это ведь не повод обзывать окружающих, не повод обесценивать их увлечение. Ну, вот нравится нам играть так. На бананах, скрепя зубами. Нравится. И в этом нет ничего абсолютно плохого.
Вы если хотите приобщиться, то пробуйте. Приобщайтесь. Играйте с друзьями, с магией, по гайдам. Как угодно. Ну, либо пройдите на Ютубе, коль интересно. Проблем ведь нет. Мы тоже когда-то не понимали соулсы, тоже негодовали, однако при этом никогда не считали себя ущербными из-за этого, и уж тем более — не обзывали других геймеров. Ведь в игре главное — веселье. Если Вы играете и Вам весело — круто. А если игра вызывает неприятные ощущения, то просто смените игру. Вот и всё)
Мне норм, когда логические акценты ставятся верно)
Купи ей Дайсон, Чувак
Хмм, насчёт Git Gud… Хоть токсичные люди и используют его с издёвкой, в презрительном отношении, но ведь соулс-лайки — на самом деле про то, чтобы игрок сам «git gud», то есть стал лучше. В каком-то смысле, это лучший совет, который можно только дать, и не только в данном жанре игр, ведь тут только от игрока все зависит.
Вообще, первый раз лучше всего проходить игру с самым имбовым снаряжением. Если и так не втянулся — значит окончательно не твое. Но если ты получил удовольствие в итоге — можно перепроходить, но только с другими предметами, постепенно, своего рода, повышая сложность, ведь азы уже охватил.
Если найду одно очень хорошее видео, то добавлю.
P.S. Вот оно, лучший мотивирующий совет от солнечного Бро.
Где есть фанбаза — будут и токсики. Только не надо опять передёргивать и утверждать что токсичной является вся фанбаза. Именно этим ты здесь и занимаешься.
Речь не о том, что таких утверждений нет. Речь о том, что подобные утверждения больше говорят о самих «утверждателях», чем о тем, к кому это адресовано.
И опять же, случаи бывают разные. Токсичность бывает ответной и в таком случае кто виноват? Действие вызывает противодействие.
В твоих утверждениях я не услышал ничего кроме нытья и безосновательных выпадов в сторону игр Фромов и их фанбазы. Тем самым ты сам провоцируешь токсичные выпады в свою сторону. При этом, заметь — ни я, ни Фиолетовая Борода не пытаемся тебя каким-то образом загнобить.
Вот кстати с МК ровно у меня такая же ситуация. Фанат с детства, кто такой Куай Лян спросонья скажу, тоже пропустил игры между 4 и 9 частями.
Но научиться играть в PvP — никак. Я короче как-то когда 10 часть была еще на пике популярности в 2015 году пошел на «Киберфест» у нас в городе. Там были типа стенды поиграть, а я как раз за Скорпиона выучил все комбо, даже цепочку комбо придумал итд. И подумал, ну сейчас с кем-нибудь зарублюсь. Сел поиграть с каким- то парнишкой простеньким, ну победил его, думаю ну круто, чето получается. А потом пришли «ОНИ». Два брата близнеца, с длинными волосами до задницы. У них на двоих была одна перчатка. У одного перчатка с обрезанным указательным пальцем, а у другого чисто вот этот оставшийся палец от перчатки надет на палец. Боже, меня разделали как котёнка просто. Короче я понял, что до такого уровня я не точно учиться не хочу.
Ну это так, чисто почти интересная история.
Но сравнивать ситуацию с PvP в МК и соулсы — некорректно. Просто в МК — игра в онлайне, это лишь часть игры, причем не самая обязательная. А в соулсе — то о чем мы говорим это по сути вся игра и все что в ней есть. То есть если я не умею играть в МК на онлайн сцене, я хотя бы могу пройти всю сюжетку и поиграть с такими же ламерами друзьями когда они приходят. И деньги я не потеряю) А вот в соулсе я по сути стопорюсь. Ну, когда-нибудь, на пенсии, я сяду и все же попытаюсь пройти какой-нибудь соулс и спокойно умру от нервного срыва, вместо какого-нибудь тромба))