Окей, не то чтобы прямо специально убедил, но заинтересовал своими рассказами достаточно, чтобы она села попробовать.
Хотя до Bloodborne я и сам не слишком-то интересовался соулс-лайками и стабильно обходил их стороной. Но эта игра изменила моё мнение и отчасти даже моё восприятие целого медиума. Я буквально не мог перестать играть в неё и говорить о ней. А моей девушке оставалось только удивляться: зачем люди вообще подвергают себя подобным страданиям? Почему готовы умирать по двадцать раз на одном и том же боссе, материться, чуть ли не кидаться геймпадом в телевизор, но продолжать играть в это?
И я искренне старался объяснить, в чём именно привлекательность подобных проектов. Пробовал заходить с разных сторон.
Взять хотя бы потрясающий арт и визуальный дизайн. Казалось бы, на профессиональную дизайнерку должно подействовать! В каком-то смысле так и вышло: к примеру, когда я впервые дошёл до Кровавой Луны и фиолетового неба, она ненадолго подсела посмотреть, что происходит. Но дело по-прежнему ограничивалось вот этим вот «посмотреть».
Или так называемый game feel (какого-то общепринятого термина для этого нет, по-моему, даже в английском). То есть то, как игра ощущается на сиюминутном уровне, как аудиовизуальный ряд сливается с тактильными переживаниями от непосредственного управления персонажем и порождает это особое впечатление, возможное только в видеоиграх. Чувственный опыт, если хотите. В Bloodborne эта часть отработана, без преувеличения, на высочайшем уровне. Эта игра действительно может ненадолго превратить тебя практически в хищника, с азартом «вгрызающегося» лезвием пилы-топора в группу врагов. Если задуматься, на самом деле на свете не так уж и много игр (особенно в эпоху «тяжеловесного» реализма), которые настолько же круто транслируют свою сущность прямо в руки, держащие контроллер, и в пальцы, которые нажимают кнопочки. Но это, конечно, труднее всего передать словами. И, возможно, ещё никто в истории не согласился поиграть в игру исключительно потому, что она «круто ощущается».
Или сюжет (ладно, «сюжет») и атмосфера со значительной долей лавкрафтианских мотивов. А моя девушка, на минуточку, обожает настолку «Ужас Аркхэма». Тоже совсем не простую, между прочим, — и в освоении, и в «прохождении». Но, как обычно с настолками, значительная часть её привлекательности всё-таки заключается в «компанейскости», то есть в социальном элементе. Bloodborne же, несмотря даже на наличие коопа, всё-таки достаточно личный и «одинокий» опыт.
Кстати, пробовал я объяснить её и собственно через сложность. Точнее, через идею, что эта сложность — не самоцель и не самоценность для разработчиков: это целая философия геймдизайна. Как иммерсив-симы отстраивают свою идентичность от системности игрового процесса и личной свободы игрока — даже если это означает, что теоретически он может «поломать» задуманную логику прохождения, — так и для соулс-лайков сложность — именно что важная часть предполагаемого опыта. Это способ передать дух происходящего и общую энергетику мира. Продвижение даётся с трудом, и ты в любой момент можешь умереть по неосторожности или даже просто от какой-то случайности, потому что всё вокруг и должно ощущаться враждебным и опасным. Однако при должном уровне подготовки и внимательности ты вполне можешь если не избежать всех неприятностей, то по крайней мере свести их негативный эффект к минимуму. Нагляднее всего это иллюстрируется формирующейся, вероятно, абсолютно у каждого любителя соулс-лайков привычки заглядывать за любой подозрительный угол, прежде чем пройти дальше.
Последний пример иллюстрирует также и то, что в эти игры вполне можно научится играть. Это сложность, основанная не на банальной скорости реакции (она не помешает, но решающей роли не играет) или, например, способности планировать свои действия на двадцать ходов вперёд. Соулс-лайки бросают вызов скорее адаптивности игрока: по сути тебя просто просят воспринимать и учитывать новую информацию — и использовать все доступные тебе средства, если хочешь добиться максимальной эффективности. Но даже последнее, строго говоря, не обязательно.
Здесь, пожалуй, не лишним будет отметить, что видеоигровые интересы моей девушки вовсе не ограничиваются The Sims и «Майнкрафтом». Своей любимой серией она всегда называла The Elder Scrolls (причём лучшей частью считает «трушную» Morrowind), да и на «плойке» или «свиче» играет достаточно регулярно — как в кооперативные игры вместе со мной, так и в одиночку в какой-нибудь Horizon: Zero Dawn. То есть аргументировать уникальную силу видеоигр как вида искусства совершенно не требовалось. Впрочем, привлекательность конкретно соулс-лайков по-прежнему оставалась для неё неочевидной.
Так было ровно до момента, когда я всё-таки нащупал подходящий аргумент.
Сейчас видео и посты на Реддите в жанре «Dark Souls спасла меня» или «From Software излечили мою депрессию» — это уже настолько общее место, что давние фанаты даже стали относиться к этому иронично. Кто-то, вероятно, посмеивался и с самого начала. Но давайте на минуточку выключим свой геймерский цинизм и признаем: на многих эти игры действительно оказывают значительное, подчас прямо-таки фундаментальное влияние. И когда я предложил взгляд на Bloodborne именно с этого ракурса, чаша интереса к игре наконец-то перевесила. Как написали бы в Твиттере, ✨ОНА✨ попробовала.
Мы оба действительно большую часть жизни были склонны к околодепрессивным состояниям, а в последние пару-тройку лет — уже, пожалуй, и не просто «около» (полагаю, особых пояснений не требуется). Поэтому когда моя девушка услышала про чуть ли не животворящую силу соулс-лайков, ей стало по-настоящему любопытно. Но верилось с трудом: как же так, неужели постоянные смерти и трудности не демотивируют ещё сильнее?
Тогда я вольно пересказал (с собственными дополнениями) видео шотландца Хэмиша Блэка под названием «Dark Souls помогла мне справиться с суицидальной депрессией» — одно из первых в этом кхм, «жанре», если вообще не самое первое. Само оно, если уж начистоту, собрано крайне неряшливо — из чужих записей геймплея и официальных трейлеров, кадры из которых повторяются несколько раз на протяжении пятнадцати минут. Но это только добавляет искренности всему высказыванию.
В чём главный тезис автора? Если передать предельно простыми словами, то вот в чём: мир Dark Souls, как и реальный мир, индифферентен к тебе, а подчас даже жесток, но и внутри игры, и вне её ты можешь делать небольшие шаги к переменам и увеличению контроля на собственной жизнью. Это, конечно, не бином Ньютона и в общем-то интуитивно понятно примерно каждому. Только между «понять» и «прочувствовать» есть большая разница. И игры From Software (а также других студий, работающих в том же направлении) позволяют именно что ощутить, каково это: медленно, но планомерно улучшать своё положение. От себя добавлю, что это, без шуток, возможно, главное, что я вынес из Bloodborne и остальных подобных проектов: настоящее и полноценное осознание, прочувствование того, что прогресс может быть медленным, иногда прямо-таки микроскопическим, но всё-таки это прогресс — и это нормально. Что даже неудачи или временный «откат» назад — это всё ещё не приговор.
Дело, кстати, не в прокачке: по крайней мере, ни в одной игре «фромов» кроме, может быть, Elden Ring циферки не имеют определяющее значение. Дело, как я уже упоминал выше, именно в адаптации самого игрока, а не управляемого персонажа. Адаптации как к основным и непреложным законам мира, так и к постоянно меняющейся ситуации «здесь и сейчас». Соулс-лайки за счёт всё-таки гораздо более «спрессованного» и захватывающего опыта помогают «натренировать» себя для противостояния любым невзгодам. Даже если мир вокруг внезапно перешёл в какую-то новую фазу и стал ощутимо более агрессивным и враждебным, а тебя без предупреждения и подготовки телепортировали в совершенно незнакомую локацию (узнали? согласны?).
Если даже более общо, то эти игры наглядно иллюстрируют, как именно ты — да, лично ты — можешь планомерно делать свою каждодневную реальность лучше. А именно: стараться делать низшие точки (прохождения и жизни) максимально выносимыми ради того, чтобы переживать и умножать действительно яркие и даже, чем чёрт не шутит, счастливые моменты. Иллюстративность — это, вероятно, ключевой фактор: соулс-лайки дарят людям в депрессии некий ориентир. Пример того, что через всякое жизненное (а иногда и буквальное) дерьмо всё-таки реально продраться, даже если и не быстро. Продраться — и увидеть новый рассвет. В случае с Bloodborne, опять же, буквально.
При этом хороший соулс-лайк на самом деле хочет, чтобы ты его прошёл. Он даёт для этого все возможности — и нередко даже сверх того: позволяет схитрить. А за успехи охотно награждает. Как просто ощущением собственной крутости при виде крупной надписи о победе над боссом, так и более тонкими материями — вроде эффектного вида на огненно-рыжий закат над Ярнамом с обзорной площадки перед Кафедральным собором. Или (более «классический» пример) на залитый мягким вечерним светом Анор Лондо. В такие моменты, как и в реальной жизни, становится как-то теплее, и появляется ощущение, что всё это было не зря.
Принципиальное отличие от большинства других популярных высокобюджетных игр, кстати, как раз где-то в этой области. Те тоже с радостью выписывают награды — но слишком часто, слишком явно и слишком легко. Когда слышишь громкий эффект повышения уровня или выполнения задания каждые пять минут, не прикладывая к этому ни малейших усилий, — закрадывается подозрение, что на самом деле ты всех этих фанфаров не заслужил. Bloodborne и все остальные игры From Software не делают никакого праздника ни из левел-апа, ни из завершения квестовой линейки — да и вообще очень тихие и по возможности сводят недиегетические звуки к минимуму.
И продолжая мысль: большинство популярных высокобюджетных игр стремятся сделать игрока центром внимания. Все окружающие персонажи тебя слушают и слушаются, а кто ещё не — скоро начнёт. Любая задача тебе по плечу — просто по умолчанию, никто в этом даже не сомневается. И она действительно по плечу: ты либо и так самый крутой в этом мире, либо скоро таковым станешь, ещё немножко прокачавшись. Казалось бы, что может быть лучше эскапизма, даже столь примитивного, когда у тебя депрессия? Но парадоксальным образом в это не верится. А вот когда ты — лишь маленький элемент большого мира, которому действительно приходится прикладывать недюжинные усилия на постоянной основе, переживание успехов сильно меняется.
Получается, уникальность вашего персонажа уже не в том, что он какой-то особенный, одарённый, избранный — пусть даже Dark Souls в какой-то момент оперирует этим понятием. Его (ваша) сила — прежде всего, если не исключительно, в упорстве и силе воли.
Шотландский блоггер, кстати, не только выбрался из депрессии, но и спустя больше восьми лет после выхода того самого ролика продолжает вести свой канал на YouTube, посвящённый видеоиграм, — достаточно успешно. Более того: начал сочинять музыку и даже собрал собственную группу, играющую какой-то очень тяжёлый рок. Собственно, из-за отсутствия перспектив, связанных с его стремлениями и интересами, он когда-то после окончания универа и провалился в столь тяжёлое состояние. Шотландская глубинка, весьма специфические хобби, довольно бесполезный диплом о высшем образовании и полное непонимание, как из этого всего можно в какой-то обозримой перспективе соорудить нечто напоминающее хотя бы удовлетворительную жизнь, — действительно гремучая смесь. Многие из нас были в чертовски похожем положении. И да, многих из нас, как и Хэмиша Блэка, подтолкнули в правильном направлении проекты From Software.
В общем, такое объяснение мою девушку всё-таки убедило в том, что действительно есть смысл хотя бы попробовать ворваться в Bloodborne. Дальнейшими подробностями утомлять не стану — скажу лишь вкратце, что Bloodborne в итоге встала для неё на одну ступеньку с Morrowind в крайне коротком списке самых-самых любимых видеоигр за всю их историю. А по количеству тематических мемов в нашей переписке с соулс-лайками способны состязаться разве что котики и разнообразные картиночки, пересылаемые с подписью “мы?”. Да что там — мы оба даже немного фан-арта рисовали (у неё, разумеется, получалось гораздо лучше).
Эта игра стала чуть ли не одним из столпов наших отношений — во всяком случае, одной из объединяющих тем и интересов (возможно, даже немножко одержимостей). И не исключено, что действительно чуточку помогла нам в эти непростые времена. Стоит ли говорить, что и на PS4, и на PS5 единственной игрой, которая практически перманентно установлена и запускается с завидной периодичностью, была и остаётся Bloodborne?
А если вам всё-таки интересно послушать подробное мнение Ани о Bloodborne из первых уст и узнать её любимых боссов и локации, приглашаю вас послушать наш совместный подкаст "Девушка геймера". Кстати, на днях мы выложили ещё один выпуск — про обе части The Last of Us. Да-да, знаю, мастерская интеграция :)
Лучшие комментарии