Гномы скейтбордисты. От Tony Hawk до Return to Moria. История Free Range Games — анализ
Знали ли разработчики спортивных симуляторов экстремальных видов спорта во что они ввязываются создавая Морию? А мы знали, а я не знаю… Ну вот только начало первого абзаца, а я уже начал загоняться...
Недавно завершил эпопею исследования Return to Moria и хочу сказать Ihâruz amtarmênu! (добро пожаловать в горы). Игра всё же спорная, однако фанатам Толкиена стоило бы в него погрузиться. Почему? Да всё просто, следите за мыслью, первое приключение в 4й Эре от именитого разраба, возродившего штат людей, которые раньше уже работали над серией Властелина колец!
Ну разве это не круто? Однако почему же такие странные отзывы и рецензии, а также почему обзорщики ставят в среднем 6/10, а задроты Толкиена 9/10? Ну, тут я думаю стоит начать со знакомство со студией, а потом уже перейти к сути.
1. Кто такой этот ваш FRG;
2. Заходит в бар, а там самый главный среди них (в формате сказки);
3. Немного о идеомах;
4. Чем компания занималасьв 1939 (не гуглите);
5. Последний раз спрашиваю IGDA кто такой!?;
6. Права есть? А если найду?;
7. Как дворфы разрабатывали шахту;
8. База геймплея;
9. А чо там по фичам то;
10. Final act
Для фанатов видео-контента:
Кто енти эти ваши FRG:?
Давайте-ка поговорим о её создателях из Free Range Games — опытные и амбициозные ребята, слоган которых: — “мы будем создавать видеоигры, которые люди находят значимыми, запоминающимися и увлекательными!”.
Забавная аналогия, назовите несколько их именитых игр? Не можете? Значит слоган не работает, а студия тогда нонейм, или всё же нет и я тут навожу интригу?
А давайте-ка это узнаем. Я обратился к самому надёжному источнику информации, (ага, конечно поверил, ну и бредятина) — их сайту!
Отбросив игры, в которых они лишь помогали, видим следующую картину:
Первой их игрой, которая значится на сайте, является Jenga AR — поистине уникальный (нет) опыт игры в старую добру дженгу, это конечно круто, новые технологии и всё такое, но на самом деле нас интересуют их куда более серьёзные проекты, а они вообще были?
Второй игрой студии стал Labyrinth (2019), которую позже переименовали в SpellDrifter (2022) — игра, которая совмещает в себе Тактическую RPG с карточной боевой системой. Интересный гибрид, который хоть и получил “Смешанные” обзоры, но всё ещё является неплохим опытом.
Настолько интересный, что в дальнейшем, внутри статьи, всё же опишу немного истории касаемо этой игры.
Итак, что дальше? Они будут пытаться развивать свои идеи наработанные в сложном карточном гибриде? Или как-то попытаются развить идеи AR добавив в неё что-то новое?
А… ну как бы сказать, судя по всему к ним пришли разработчики “виртуального опыта” из компании CityLightsVr и предложили создать игру про кватрбека Патрика Махомеса (Patrick Mahomes). Если кто не знает кто это, то… А как это вам не стыдно не знать эту легенду спорта! А? Жду ваших объяснительных на почту info@citylightsvr.com
И тут стало интересно, а как это “пришли” и как это “предложили” создать игру, тем более на основе личности знаменитого в штатах спортсмена? Ну то есть существует довольно таки много студий, которые с радостью бы реализовали игру, а тут по факты нонеймы с двумя играми, что-то тут явно не чисто не находите?
Но давайте-ка оставим это на сладкое и пока ознакомимся с другими их играми.
Следующем пунктом неоднозначных проектов стала помощь в создании амбициозного хоррора от именитых разработчиков, создавших в своё время Dead Space, я думаю вы уже догадались что я о The Calisto Protocol!
Тут тема становится более интересной, не находите? То есть эта компания просто так взяла и приняла участие в разработке одной из важных для 2022 года ААА игрой от закалённого ветерана игровой индустрии, при условии того что у них всего две инди игры? Ух думаю уже понимаете что вас дальше ждёт моё расследование на эту тему.
И так, что дальше? Дальше анонс нескольких проектов опять в том же AR с переходом в VR. На этот раз идейно они хотят добиться реализма в плане осуществления “Машины Голдберга” у себя дома. Игру они назвали Rube Goldberg Workshop и судя по отзывам от уже поигравших — “позволяет интересно развить идеи данных устройств (машин Голдберга)”.
Не знаю - не пробовал, как думаю и вы. Хотя на самом деле заманчивый опыт, жаль ВиАра нет. Поиграете, если то отпишитесь, кто вспомнил старую игру Crazy Machines у того слеза по глазам потекла, понимаю вас ребята.
Думаю по этим проектам можно уже сделать вывод что они и в правду совсем неизвестные люди из нижнего интернета, т.е. без опыта. Но хотя они так сильно заявляют о себе, и в целом у них как минимум два прибыльных и неплохих проекта, в которые их точно никто не мог пригласить без знаний о них, как же так получилось, давайте разбираться, с вами научно-популярное шоу, от студии Аккекэго продакшн под названием, а кто их глава?
А кто глава (СЕО) компании? + Сказка
Дорогие телезрители позвольте представить вашему вниманию человека, который своими усилиями вот уже 23 года радует нас своими проектами, его имя *барабанная дробь* — Кристофер Шольц! Что не радуетесь? Что не весело вам, это Шаба геймс!
Jesus Christ this is [Кристофер] [Шольц]! Человек, что любит пиво также как и спорт. Не, не то. Человек, который подарил свету пожалуй лучшие игру по Тони Хоуку — Pro Skater 3. Кто не верит, вот вырезка: игра получила положительные отзывы в игровой прессе. Так, GameSpot ставит игре максимально возможную оценку — 10 баллов. На выставке E3 в 2001 году игра получила награду как лучшая спортивная игра. В том же году сайт IGN поместил игру на 23-е место в своём списке «100 лучших игр для PlayStation 2»
Ну это многое говорит о нашем обществе, за свою карьеру он так или иначе поучаствовал в создании 22 игр и получился довольно опытным, ну и зарекомендовавшим себя “своим” чуваком из игровой индустрии, вот список всех игр где он значится:
И тут и там, мы видим многозначное Shaba, а также его участие в разного рода проектах на основе игр для PlayStation1-4. Давайте погрузимся в его личность и узнаем его чуть лучше.
С портала The Org (об организации) узнаём что глава студии это в бывшем игровой дизайнер из Crystal Dynamics (Кристалы), а также со-учередитель и президент Shaba Games LLC (Шаба).
Становится интересным, а что там по причинам того, что он ушёл от Кристалов? Ответ прост. Их купил Activision, ну а чего вы хотели, парни перспективные, выкуп ребят произошёл в 2002-м году, то есть почти сразу после Третьего тони хоука.
Что интересно стало? Ну так давайте продолжим в виде сказки.
Давным-давно жила себя студия, которая занималась разными играми, они развивались в попытках сделать чудесную игру в 2.5д стилистике — Pandemonium 2, про сказочный и психоделический бред. Ну и вот захотелось ребятам большего, они отделились в лице Кристофера и ещё 8 человек, и начали жёстко так шабить по углам, поэтому взяли себе название — Shaba Games.
Долго ли, коротко ли, но наша молодая и очень перспективная команда приложила руки к созданию таких известных хитов мировой, художественной и ну очень видеоигровой индустрии как… А как?
Ребята, было очень много [видеоигровых ситуаций по разработке]. И по мне [вели разработку], и я упал в лужу [Во время разработки] и лежал, потому что один человек [захотел чтобы я разработал, а куда разработал, кто его знает].Джейсон Стетхем
Ну я думаю, что вы ребятишки уже выкупили всю информацию и иронию из сложившейся ситуация, студию купили, чтобы они сделали хитов, но вместо этого они для Активижн они делали якобы один провал за другим. Как же так, как так можно, но Шабы молодцы, скажу я вам, ну а почему слушайте дальше.
Я расскажу вам про некоторые моменты их истории более конкретно, сама студия была основана в 1997 году, как небольшое отделение по разработке игр для Кристалов, но игр они до 2000 не делали, так получилось что всё к чему они были причастны это спортивные и около симуляторы. Получается, что у студии сложился свой прямой профиль, в котором они более менее опытны, а мы естественно надеемся и верим, что им не дадут других игр, которые они не осилят, ведь это же не грустная сказка.
Всего ребяты сделали 15 игр за 9 лет, что довольно немало кстати, однако с учётом того, что в среднем, у других компаний, на одну игру приходиться обычно ~2 года, то тут ситуация получилось обратная и на разработку каждой игры у них было по 7 месяцев:
То есть да, Шабисы кранчили, работали по ночам и сильно переживали, но команда была сильна и они не сдавались! Хоть и перерабатывали, но всё равно каждый год выпускали релизы. Причём в 2001 они сделали и выпустили аж две игры, что освободило их на 2002 год, где они получили заслуженный отдых. А Шольц продумывал хитрые планы.
Однако нам спорно говорить о качестве конечно, каждой игре не хватало полировки и какого-то общего дополнительного контроля, хотя даже так, они выпускали игры по Tony Hawk, а также ряд других проектов с оценкой выше 7 балов (Оценка Moby), вплоть до 2007 года, что в целом очень много им дало для сложившейся ситуации. Например знакомство и рекомендация себя, как неплохих игроделов спорт-сегмента.
Затем наступил роковой 2006 год, ребята закончили очередную игру про скейтбордиста Анатолия Соколова (Tony — Анатолий | Hawk — Сокол) и к ним пришёл дядя Активижн:
— Здравствуйте, Шабята! Вы ведь делаете очень много крутых спортивных симуляторов, а помните как реализовали в своей песочнице Shrek SuperSlam, давайте вы сделайте-ка нам игру по “Шреку 3”, у нас нехватка внутренних студий, а вы ребята опытные.
— Здравствуйте, мистер Активижн! Но мы же не умеем такое, только показываем…
— Тогда вы прямо сейчас будете выгнаны из нашей песочницы, ваши игровые “куличики” больше никто не увидит, а ещё мы лишим вас вашей порции пива.
— Тут Шольц не выдержал и закричал, только не пиво мистер Активижн, только не его! Я сделаю всё что вы хотите!!!
Получается ситуация, что ребята без опыта таких игр — облажались, о чём я и говорил вам ребята, до этого всего вот, теперь я думаю вам понятна мораль: Активижн — #@1%расы. Ну и то что, если их релизы раньше получались хотя бы +- выше среднего, ну или просто средние, то тут прям откровенно плохо и “это фиаско братан”.
Тут главы офиса Активижн, такие как подключились, как начали жаловаться на то что Шаба — плохие, и о ужс, вообще ужасные ребята! Начали рассказывать как они не хотят с ними дружить, как же они хотят чтобы они ушли, и как они не выдадут им порцию пива, однако дадут им последний шанс — они должны сделать им то, что умеют лучше всего, а именно Человека Паука!
И тут ребята произошло такое! Ух какое, прям ух вау, аж ничего себе! Но вы этого не узнаете, спокойной ночи, засыпайте.
...
...
Бабушка Акега, расскажите что быдло дальше!
Ух за смущали вы меня рыбяты, ладно…
Шабаиане решили, как вы это называете поприкалываться, ну а что, их в любом случае сократят, у головной компании была такая тенденция выкупа студий и их закрытия за малейшую провинность, в назидание для всех остальных, как говорится “бей своих, чтобы чужие боялись”.
Шабята подумали и решили, что: а давайте раз мы не сможем сделать нормальную игру, то хоть засунем в неё кучу гэгов всеми возможными возможностями и интересными интереснастями! Так и получилось что при кривом управлении, при довольно глупых квестах и средней боевой системе Spider Man: Web of Shadows получился довольно забавным хотя бы в своих кат-сценах и странных QTE
А потом они сделали ещё хуже выпустили через год Marvel Ultimate Alliance 2, который, кстати, получился довольно неплохим. Однако этот Бетоноукладчик по имени Активижн было не остановить — они закатали в гроб ребят из Шаба. За что-то непонятное и откровенно придирчивое.
Тут небольшая ремарка, на деле MUA 2 — проект другой студии, просто фактически Шаба была занята на ней как внутренняя часть студий Активижн. Последней их самостоятельной игрой стала именно что Веб оф шадоу и фактически команда уже была распущена после её релиза. Официально по документам почему-то значится закрытие только в 2016-м году, но это неправда, а почему именно так я не знаю.
Вот и сказочке конец, а кто слушал помни: все не так однозначно, мы не знаем всей правды, если бы мы знали всю правду, но мы не знаем всей правды.
Тут нужно подвести некий вывод, да. Как я и говорил уже обще известный факт, что EA, Ubisoft и Activisions — конторы п190расов. Говорить тут не о чём. Студия хоть и занималось чем-то одним и у них редко получалось что-то другое, но всё равно они старались в условиях бесконечных кранчей. Ну вы вдумайтесь — 15 игр за 9 лет это ну очень немало, а вы представьте себе что сам Шольц ещё и был занят в некоторых других проектах, например, он помогал при разработке Spider-Man 2 и даже Call of Duty.
Идейно получается, что Шольц неформально покинул Активижн в 2008-м году, чтобы через два года основать свою “правильную”, с точки зрения отсутствия переработок и уважения к коллективу, компанию. Это стыкуется с информацией его профиля, что в 2009-м году при закрытии компании он спокойно “встал на ноги”, попутно забрав с собой всех ребят кто этого захотел. (в общей сложности их было около 20-ти человек в оффе, и около 100 на аутсорсе)
Что на самом деле делает его хорошим руководителем и в первую очередь человеком, который не смотря на сложности старался всё сделать хорошо и правильно. Так что мой ему за это респект, хотя я больше люблю тёмное пиво, а он светлое, ах эта битва…
Как бы Случайная информация, но нет
Тут я хочу поделится с вами неожиданным открытием. Пока искал информацию о Free Range Games наткнулся на возможно их другой проект. Фонд социальной поддержки и B2B-развития под названием Free Range Studios (Фрс) — Агентство свободного выгула чужих бизнесов.
Вообще Free range это идиома обозначающая Свободный выгул — метод ведения сельского хозяйства, при котором животные, по крайней мере, часть дня могут свободно перемещаться на открытом воздухе, а не содержаться в загоне в течение 24 часов в сутки.
Если вы из деревни, то я думаю знакомы с такой штукой, а в заключении этой идиомы хочу сказать капец вы теперь деревня, но к сожалению я точно такой же(
Шольц так назвал свою компанию, потому что хотел творческой свободы и независимости в плане разработке проектов, из-за своего травмирующего опыта в Shaba Games. Проект ФРС же, возможно, к нему прямо и не относится, однако есть предположение что это теневой бизнес, который ему дополнительно приносит “связи” с другими компаниями, но тут я возможно реально загоняюсь в своих изысканиях.
Идейно мне не сильно захотелось в этом всём копаться. Да и я очень не люблю копаться в личной жизни других людей, только студий. Фактом является лишь то, что они имеют схожие названия и логотипы, а также общую идею и направления.
Рандомный факт: Ещё есть прикол с этой петицией, зайдите и почитайте, очень забавно — тут человек хочет игр от ФРГ про этих ваших листолюбов и без честных нелюбителей пива, т.е. Эльфов. За что я его осуждаю.
Неизвестная история Free Range Games c 2010-2018
Мне стало любопытно, привыкайте, а чем это компания занималась после закрытия Шабы, ну то есть все проекты, про которые я рассказывал в самом начале, были как раз с 2018-го, идейно кроме Лабиринта, он стал Spelldrifter, но с ним понятно всё это попытка в мобильный порт ставший ПК-релизом.
Но это уже другая история, хотя которую я вам чуть позже расскажу, давайте-ка пока заглянем в проекты этой студии, которые поныне скрыты пеленой времени. Ну или которые разработчики почему-то скрывают на своём сайте…
Честно говоря видя большое количество мобилок вы можете сказать — "что это странновато". Ну а я скажу почему это?
Во-первых, мобилки делаются проще и быстрее, они менее “искушённые” и к ним, на момент 2012-го года, практически не было сильных требований.
Во-вторых, команда устала, Шольц это прекрасно понимал, но им нужна работа и деньги, у каждого была семья и дети, наверное, возможно, я в личную жизнь не лез.
В-третьих, у Кристофа были “связи” в разных уголках спортивных компаний, да и он умел питчить проекты, которые люди из-за его репутации успешных игр про одного скейтера раскупались как пирожки.
Круто да, курс выбран — мобильный геймдев. Началась разработка, погодите, а что конкретно делать то? Ну… 2 года, как-то жили на доп. работе, считай аутсорсе для других компаний, а потом он выбил контракт с APO. И тут почалося!
Пошла разработка, инвестиции есть, правда небольшие, но и проект такой же малый. Ребята делают что умеют, получается сносно и круто, да и на мобилки вообще шикарно. Я не фанат спорт. симов, но поглядев визуал АРО Snow меня смог заинтересовать визуал и эстетика спуска с заснеженной горы.
Дальше попытка в интернет, “будущее уже наступило старик”, популярны 3д шутеры в браузере, кто помнит “Настоящий Арон Стоун (сериал 2009 – 2010)” тому отдельный респект, ну и я думаю вы понимаете к чему я клоню. Началась разработка FreeFall Tournament PVP-Shooter.
Можно даже свободно поиграть в браузере: Freefall Tournament - Official Site
К моменту выхода ФриФол был отличным, правда с большим донатом. Идейно круто, что они попробовали и у них получилось, всё таки компания действительно опытная. Удивительно то, что игра до сих пор живая, я даже нашёл человека, которого просто гонял по серверам и убивал, хе-хе я злой да. Потом они продали игру Y8.com и хорошо окупились.
Вообще, раз повелося так перечислять, то давайте рассмотрим все франшизы, с которыми сам Шольц знаком и колабился в плане игровой адаптации:
- Mat Hoffman — Американский BMX-райдер, который считается одним из лучших верт-рамповых райдеров в истории спорта. Он имеет прозвище «Кондор» и управляет брендом BMX Freestyle Hoffman BMX Bikes;
- Tony Hawk — Американский профессиональный скейтбордист, предприниматель и владелец компании Birdhouse. Пионер современного вертикального скейтбординга, Хоук выполнил первый задокументированный трюк «900» на скейтборде в 1999 году;
- MTX — Это вообще собирательный термин Mototrax, в который входят специальные байки предназначенные для езды по бездорожью;
- APO — Основатель компании, является крёстным отцом сноубординга и в том числе его главным популяризатором. Он одним из первых запустил в мир качественные доски для этого вида спорта, его история сама по себе крайне интересная и неплохо описана вот тут;
- Tech Deck — "Компания, которая создаёт фингерборд собирая подлинные копии лучших брендовых скейтбордов".
- Ну и другие, включая Summit, Razor и Shaun Murray;
Дальше больше, после релиза игр по Summit, получилось отложить денежку на новые проекты. В компании были ребята, которые хотели взяться за новый опыт. Совокупность управленческих факторов решило, что это можно сделать, но только если проект будет очень перспективным и окупится. А мать его энтузиастам из маленькой компании как это сделать то, они и не подумали что-то. Хотя решение нашлось довольно быстро.
Часть разработчиков ушла на Кикстартер и опубликовала страничку Labyrinth мобильной пошаговой ККИ РПГ с карточками навыков, вместо ударов. Идейно это легче реализовать, так как достаточно написать простые скрипты и реализовать базовую графику с анимациями, всё остальное математика.
Новый вызов, новый опыт и…. Да, они собрали денег, аж целых 156,781$ из запрошенных 150,000$ что довольно весомый вклад. И что вы думаете, они и дальше попробуют выставлять свои новые игры на кикстартер чтобы окупиться?
Забавно, но нет. Они 3 года дорабатывали проект, изменили его название и затем релизнули в стим. Типо чтооо, зачем, почему? Ну вроде как избежать проблем — половину из обещанного они не ввели, а часть даже не отправили тем, кто задонатил. Хотя игра всё равно была принята очень хорошо с приятным визуалом и бодрыми анимациями.
Однако сами отзывы в стиме носят довольно смешанный характер, хотя если совокупить все претензии получится что основные жалобы в основном на несдержанные обещания и странную сложность самой игры. Она явно нацелена на сложные хардкорные бои, а не на cozy pazzle game.
Заключая эту историю в то, что разработчики не понимают сложность как концепт и вообще не до конца могут строить такие кривые, а то что они частично не выдали то что обещали делает из них крайне средних особ игровой индустрии.
IGDA и мифические связи с Epic и Sony
А что по ремейку Oddword и The Callisto Protocol, откуда вообще у него связи с этими компаниями, которые позволили его команде помогать в разработке?
Начнём с The Callisto Protocol, есть простая концепция: “хорош тот друг, который возьмёт с тебя за работу меньше, но всё равно сможет окупить все свои затраты”. Умная мысль? Спасибо, можете меня цитировать. А ещё есть “Друг познаётся в беде”, блин класс.
Тут наша компашка из Фрг разрабатывала много чего, Devolpment Team обозначает, что они были задействованы почти во всех сферах разработки, прямым же текстом сама команда заявляет, что занималась именно доработкой контента.
Ладно, Глен Скофилд (Glen A. Schofield) являются участниками IGDA — International Game Developers Association в переводе с эльфийского: Международная ассоциация разработчиков игр.
Вы спросите меня Who is it? Ну, а я тогда спрошу почему вы задаёте мне вопрос на английском? Ну и а? И что, нечего сказать да, ясно всё с вами. Ну и вот пока вы засомневались в себе и начали загонятся, я продолжу.
Вот описание с их сайта:
Мы — глобальная сеть сообществ и отдельных людей из всех областей разработки игр, включая программистов и продюсеров, дизайнеров и художников, писателей, бизнесменов, членов команды QA, экспертов по локализации и всех, кто участвует в процессе разработки игр.
Наша миссия контролируется Советом директоров IGDA, который состоит как из избранных, так и из назначенных членов. Исполнительный директор IGDA и основной персонал отвечают за реализацию видения и директив Совета директоров и, вместе с нашими операционными партнерами, являются движущей силой повседневного управления IGDA.
IGDA является независимой некоммерческой членской ассоциацией и признана Налоговой службой США в качестве организации, освобожденной от уплаты налогов в соответствии с разделом 501(c)(6), а также в качестве некоммерческой ассоциации взаимной выгоды в соответствии с законодательством штата Калифорния.О нас / Кто мы — IGDA
То есть получается что это “избранные” люди, которые в своем познании настолько преисполнились, что как будто бы уже сто триллионов миллиардов лет [разрабатывают] на триллионах и триллионах таких же [проектов], как эта [ The Callisto Protocol], [им] этот мир абсолютно понятен, и [они] здесь ищут только одного - [разработчиков], [деньги] и вот это[го] вот [опыта], от [разработки] с бесконечно вечным, от созерцания великого фрактального подобия [денежных средств на своём счету] и от вот этого замечательного всеединства [разработчиков], бесконечно вечного [пайплайна], куда ни посмотри, хоть вглубь - бесконечно малое [кол-во необходимых вложений], хоть ввысь - бесконечное большое [кол-ва ресурсов], понимаешь?
Ну в общем-то становится очевидным откуда многие разработчики берут свои кадры для проектов, а с учётом преимуществ, которые они дают, например, большие скидки на сервисы и помощь в поиске кадров, звучит такое членство довольно перспективно и круто.
То есть Глен Скофилд обратился туда и в поиске свободных коллег вышел на наших ребят из ФРГ? Ну как-то так и получается, да.
Некий аутсорс для “своих”, в айти есть такая практика у именно что свободных кадров, такое ещё называется партнёрством на общих началах. Например, одни ищут проекты и передают другим людям, которые могут оказать работы по этой архитектуре, часто к такому прибегают только стартапы или “друзья”, основа такой дружбы является естественно квалификация и связи. Это так, из моего опыта информация, не зря ж я уже пять лет в айтишке кручусь.
Сам по себе Шольц не состоит в этой организации, или состоит но об этом нет никакой информацией (а я пытался найти), но он со своей фирмой является одним из её многочисленных партнёров на короткой связи. Условно говоря есть общий чат, где люди оставляют свои заявки на необходимых людей, а другие компании, если они могут и хотят, то присоединяются. Не такая уж это и новаторская вещь на самом деле, но очень крутая, так как можно довольно быстро находить крутые проекты и копить опыт для реализации собственных амбиций.
А чё там по Oddworld? Ну тут довольно странная ситуация, идейно трудилось над проектом в основном много мелких аутсорс студий и из общего у них только то, что так или иначе они все связанны с Sony и Epic Games.
В нашем случае, ребята из Фрг трудились только над артом и дизайном окружения, то есть рисовали и адаптировали локации под этот ремейк, такое решение не требует большого кол-ва согласований и правок, по факту только работа с оригиналом и его до-адаптации до современного вида.
Настолько много идей и концепций у них было, что есть разные статьи и примеры того как они работали над этим аспектом, если интересно то вот ссылки на них.
Oddworld Blog: Polishing the Iconic Opening Level, The Raid on Monsaic
Есть основания предполагать, что Шольц во время выделения людей над этот проект договорился о разработке игры по вселенной Толкина и часть инвестиций взял у Epic для эксклюзивности проекта на этой платформе EGS до полного выхода игры. Но тут встаёт вопрос уже, а как он смог договориться и с Embracer Group, которые владеют правами на экранизацию?
Откуда права на LoTR?
Тут интересная история, по факту сама франшиза разделена между двумя компаниями. Первая это Tolkien Estate и им принадлежат весь Текстовый (книжный) мир Средиземья. Вам должно быть интересно что входит в тексты, а имеется в виду конкретные две книги «Властелин колец» и «Хоббит», а другие письменные издания написанные Дж. Р. Р. Толкиеном является собственностью Фонда The Tolkien Trust.
Вторая компания это Middle-earth Enterprises (ранее Tolkien Enterprises) ей принадлежат права на издание, публикацию и распространение различного медиа и товаров по описаниям из книг. Условно говоря это обозначает, что события по книгам точно и исключительно произошли в прошлом или будущем, но их нельзя воспроизводить дословно и точно, поэтому грубо говоря всё что было и есть это фанфики на основе книг с учётом прямого цитирования действий и результатов этих действий, но не прямое их воспроизведение. Отсюда всякие не состыковки в играх, фильмах и комиксах по франшизе.
В 2022 права этой компании выкупили Embraser Group, произошла коллаборация с NORTH BEACH GAMES, последние хотели разработчика, который бы мог им реализовать игру во вселенной и ими оказались наши ребята из FRG.
Но у этой истории, как и в андекдоте, есть один Нюанс, согласно юридическим предписаниям возможно описывать только описания из книг, как бы вольный пересказ событий, фанфики помним да.
И тут мы плавно оформляем переходик к герою нашего сегодняшнего дня, а именно к разработке Return to Moria. Вы надеялись и ждали и наконец-то это история будет рассказана.
Рассказ о разработке Moria
Ухх… с чего бы начать, ну мы помни кто такие ФРГ эти ваши и что они там вот это всё. Сказ начнём с того, что ребята загорелись, прям воспылали этой игрой, идейно так получилось потому что в команде было очень много поклонников Толкиена.
А самое хорошее, что в штате числились ребята, которые вот уже 12 лет не были чем-то заняты. Само по себе ситуация интересная, но почему так я рассказать увы не могу, так как об этом знает только сам Шольц и его “старая гвардия”.
Да именно старая гвардия, но кто это? Вообще лидом проекта, то есть страшим человеком в разработке, был назначен Джон Пол-Дюмонт (Jon-Paul Dumont), который ранее работал над Oddworld, о ней я рассказывал выше и о чудо, он работал ещё аж над двумя проектами по Властелину колец.
Так, подождите, над чем он работал? Заходим в биографию и видим The Lord of the Rings: The Third Age и отменённая The Lord of the Rings: The White Council. Обе игры интересны сами по себе, однако разбирать мы их не будем, а то я и так затянул.
В любом случае, обе игры являлись релевантным опытом в создании игр по вселенной и это явно объясняет почему ему доверили работу на Морией, но можно ли сказать что ему можно доверять и во всех других отношениях?
И да и нет, человек это старый, он разработал The Godfather II и ушёл на покой. Вернулся через 12 лет и помог сделать Oddworld: Soulstorm. Ну типо интересно конечно, но я не могу сказать что игры это превосходные, хотя они и неплохие, однако очевидно, что его опыт, ну… Несколько устарел. Хотя про геймплейные вещи мы говорим несколько позже, я обещаю.
В любом случае, он видел потенциал, который сильно хотелось развить в виде рассказа о Дворфах. Однако Толкиен — непростой автор и с его книгами есть проблема. 4 Эра не была особо описана и рассказана, есть простые формулировки и незначительные описания того, что было после событий рассказанных во Властелин колец.
Опять же мне стало любопытно, а как именно они переварили ту имеющуюся литературу и что из неё подчеркнули? Тут я нашёл ответ от самого Джона:
Мы начали с [Дворфов], Мы их любим и хотели бы рассказать про них аутентичную историю. для этого нам надо учитывать поход Балина, расцвет Кхазад-дума или даже восстановление Эребора после смерти Смауга.
Каждая из этих историй была по своему интересной, но мы снова и снова возвращались к тому разделу Приложения, в котором Профессор описывает Дурина Последнего и возвращение гномов домой, Этот сюжет казался нам аутентичным и очень важным для тех персонажей, за которых играли бы пользователи.
Арагорн на троне, Кольценосцы отправились в Валинор. Гимли основал Агларонд. Гномы пообещали выковать врата Минас Тирита из мифрила. Вообще-то, больше мы ничего не знаем, поэтому простор для творчества у нас есть. Мы можем рассказать совершенно новую историю, которой никто не ждёт, и по-настоящему расширить наше понимание Средиземья.
Когда мы определились со временем и местом, где будет происходить действие The Lord of the Rings: Return to Moria, мы смогли придумать сюжет и игровую механику»Jon-Paul Dumont
Получается что идейно тут он хочет сказать, что да мы делаем выживач в Мории, потому что это было бы проще всего и аутентичнее с точки зрения лора. Небольшое пояснение чтобы дать конкретику. Фрг дали картбланш на разработку игры во вселенной, однако у них не было конкретики геймплея и места действий, то есть творческая свобода для создания игры, ну конечно в рамках прав по лицензии.
И тут как бы понятно его оправдание про то, что они возвращаются к Дурину, тут есть потенциал с точки зрения замкнутых локаций есть и поэтому не нужно продумывать открытый мир, ну а также очень много лорных предпосылок в плане того, что Мория как бы была описана, а также показана в тех же фильмах.
И всё это нужно для обеспечение надежд, которые на них возложены, хотя мне кажется что им просто хотелось по разгонять за лор и наполнение мира, они создали свой “литературный клуб”.
Тут также интересно, есть знатоки вселенной, которых так или иначе можно было бы пригласить в него для создания игры, с точки зрения доп. маркетинга это очень интересная вещь и крайне эффективно подействовало на зарубежную аудиторию. Вам должно быть интересно кого они позвали чтобы создать такой ажиотаж в коммунити, а ими были:
- Кори Ольсен — известный под прозвищем Tolkien Professor (Профессор по Толкиену), он запомнился тем что как бы додумывал истории за маэстро Толкиена. Очень интересный человек эх написал бы о нём кто;
- Тодд Стивен Луикарт (T. S. Luikart) — автор многочисленных “лорных” ролевых игр по «Властелину колец», который помогал в создании сюжета для Return to Moria;
- Дэвид Сало — изобретателья Кхуздул языка, ну или языка дворфов (гномов).
- Ну и Джон Риз Девис — Голос Гимли из трилогии;
Интересный состав, ажиотаж понятен. С точки зрения разработки тоже довольно хорошее решение, так как так все будут вовлечены в именно что понимание мира и каждый будет стараться сделать его аутентичным и наполненным именно лором.
Забегу немного вперёд и скажу что надежды фанатов окупились, на ютубе есть канал Nerd of the Ring (игра слов Lords of the Ring), который считается одним из столбов комьюнити Властелина колец и всего что с ним связано. В общем ребята с этого канала поставили оценку в 9/10 и очень хвалили игру за историчность и аутентичность. Хотя и сделали замечания за небольшие несостыковки и спорную графику. Весь ролик вы можете посмотреть сами ниже:
Чувствуете, да? Запах атмосферы, как же он бодрить этим осенним днём. Осенняя пора навевает на мысли о дизайне и окружающей среде и тут для нас встаёт вопрос о художественной ценности, как это разработали и кто?
Я уже ранее говорил про “старую гвардию”, модный эпитет, но что за собой он скрывает. Дело в чём, сами по себе разработчики Return to Moria берут идеи из старой школы с объединением новых представителей геймдева. Концепт художники вряд ли устареют в глубине своих стремлений и идей. Чаще всего концептинг, сам по себе, всегда новаторский, но он показывает именно текущие реалии игр, как бы странно это не звучало.
Что? Сложно и Заумно, да. Давайте-ка попроще. Старая школа это я о том, что главе Фрг ну не хватало ребят, а проект, я напомню, в их случае — амбициозный. Используя старые связи Шольц вытащил и нанял всех ребят, ну или сказать вернул тех кто ушёл, которых знал по Shaba Games, да — тех самых работавших над Tony Hawk.
Ну и таким образом к ним вернулся Брэдли Фултон, автор визуала и эстетики. Идейно его работы направлены всё же больше на конечный результат чем на полноценное изобразительное искусство, оно и понятно, человек он знакомый с геймдевом и образ мыслей у него соответствующий.
Забавно что в целом он всё равно довольно креативный человек, который в своём хобби имеет создание и выпуск уникальных дизайнов игральных карт, что-ж круто конечно, но как это относится к делу-то. Томлю я вас ребята, подождите ещё чуть-чучть. Хотелось бы найти у него потрясающие для себя арты, однако сам он видимо решил сконцентрироваться только на общей стилистике и дизайне врагов.
Вы хотите меня спросить, а зачем он тогда нужен? Ну он связующее звено между другими художниками и дизайнерами локаций, то есть “Креативный дизайнер”. Его цель это создать общий вид всей игры и её врагов так, чтобы они не были вычурными, а именно что связанны с общей конвой повествования.
Давайте послушаем нашего героя:
«Мы с самого начала знали, что гномы, наши центральные персонажи пользуются репутацией личностей, о которых нельзя судить по росту.
Кроме того, мы хотели, чтобы орки, гоблины и тролли, которыми кишит Мория, предстали абсолютными и очень характерными злодеями. В результате мы набрали небольшую группу прекрасных концепт-художников, привыкших работать в свободной и выразительной манере.
В результате мы получили набор очень обаятельных двумерных концептуальных изображений, которые каждому придутся по вкусу».Брэдли Фултон
Идейно да, ребята привыкли к аутсорсу, поэтому наняли крутых чуваков с ДевиантАрта для прототипирования окружения, локаций и врагов. Многие картины, которые я вам показывал были нарисованы троицей
Samuele Bandini его работы над дизайном окружения:
Matteo Spirito и его работы над дизайном животных врагов:
Massi и его работы про дизайну ключевых врагов:
Как я и сказал, диджитал и концептинг не устаревает, а даже наоборот, художники не зря едят свой хлеб, сами арты к игре получились довольно годными. Они очень хорошо передают “дух камня” и “тёмное” окружение Мории.
В целом сам Фултон называл это исследованием и погружением, каждый момент их проработки он описывал и добавлял комментарии для художников по созданию образов, которые необходимо создать и прямо показать, так например он делился о создании орков как о неких существах различной истории, поэтому каждый клан должен отражать свою суть во внешнем облике.
The Lord of the Rings: Return to Moria: Bringing Orcs to Life (freerangegames.com)
Жаль конечно, что сам он не до конца понимал технические ограничения своей команды и что они не смогут реализовать такую разницу, поэтому в игре всё сливается между гоблинами и орками, да конечно крутая проработка, жаль что реализация так-то ну нас подкачала.
И тут вам как и мне может стать любопытно, а что за проблемы то, которые были у ребят?
Я думаю для многих станет очевидным что это Unreal Engine 4, который является ну мягко говоря проблемным движком, на деле его разоблачений довольно много в интернете от того не буду тратить время на доказательную базу, если интересно посмотрите об этом отдельное видео или статью, чтобы реализовать на нём что-то очень хорошее в техническом плане, нужно очень много времени и сил, наши герои на деле ближе к инди сектору и их бюджеты ограничены A- сектором, от того тут я думаю подробностей и пояснений много и не нужно.
Из этого вытекает что они не просто не умели работать с этим движком, а вообще не было опыта. Обычно в этом случае нанимают людей из компании Epic владельцов движка, а как мы помним Шольц имел опыт взаимодействия с ними.
Забавно, но нигде в титрах авторы из Epic не указаны, возможно потому что на деле:
а. Проблем не было и я утрировал это и поэтому никого и не нужно было звать;
б. Проблемы были, просто они решали их с опытными коллегами из других аутсорс студий;
Правда ещё обычно об этом есть информация или упоминания в титрах и так далее, но я не нашёл там заветны слов “Epic”, что конечно ставит под вопрос идею, в действительности ли, были у них проблемы в этом плане или нет.
Очевиден лишь факт того, что студия наняла нонеймов для большего погружения в разработку, ну чтобы было просто больше рук, ими стали люди из студий вроде Studio Monsoon, Gamajun Games, Protopixel — по факту являются средними аутсорс студиями с опытом работы на разных проектах, от того часть вещей было реализовано на их стороне, что пошло игре даже на пользу.
Идейно они даже пригласили человека с ником Martina Stuparić — Junior Environment Artist, который разработал и реализовал, с командой 3D, ключевые локации и её элементы. Вдумайтесь, они пригласили джуна для такой реализации, а он не просто справился, а сделал настолько качественную работу!
Видимо так звёзды сошлись, а плюсом стало то что команда знала чего хотела, это и дало такой невероятный буст из заранее провального проекта, не могу сказать что не впечатлён такими успехами. Ну а вот минусом стало то, что они не особо ответственно подошли к выбору компании тестировщиков (QA) из компании Testronic Lab.
Это если что они ответственны за такие шедевры полировки как Banishers: Ghosts of New Eden, Lords of the Fallen (2023), Ghostrunner II. На деле оно понятно, судя по всему компания крайне дешёвая в плане стоимости своих услуг. Это становится понятно по множеству инди проектов в их портфолио.
Можем сделать вывод что из сложившихся условий разработки ребята из ФРГ сильно пересилили себя для реализации амбициозного проекта, так что да, я думаю можно закрыть глаза на среднее качество и плохую оптимизацию их проекта.
Выразительность - чек, атмосфера - чек, лорность - чек. Что-то забыли, но что-же? Хмм... Ах да — Геймплей!
Геймплейные рассуждения
То есть, да. Я обещал к этому вернуться и вот он я выполнивший своё обещание. В основе всего лежит жанр “выживания” (survival) — основной фокус на исследование, восстановление региона и борьбу с врагами. Нам приходится грамотно распоряжаться ресурсами, поддерживать базу и прокладывать путь через темные руины, что так-то идеально ложится на знакомые механики жанра.
Забавный факт. Сам Дюмон в своём интервью говорил что жанр называется “ремёсла и выживание”, а разработчики большие фанаты такой направленности, однако у большей части тех кто трудился над созданием Survival Gameplay практически нет опыта и для них это первая или вторая игра.
Получается что низкий опыт, в связке с “дешёвым” тестированием и учётом устаревших взглядов на игру делают из неё треш-поделку?
Хотел бы я сказать что да, однако правда не столь очевидная, а выводы я уже сделал в прошлой главе. На деле игра получилось чуть выше среднего, то есть я бы оценил её в 7 баллов, лично меня она зацепила именно потому что она про дворфов, а не потому что про Толкиена. Помним да, что Толкиенисты ставят игру 9/10 что несколько много, но они всё это хавают, у них нет выбора.
Сами Дворфы/гномы — это вроде как “культурный код”, постепенно игры про гномов входят в современного геймера (ха, что в этих зумеров только не входит), то есть оно становится своего рода атрибутикой и отношением к Гномьему превосходству. Сами посудите, ты копаешь, ты поёшь, ты строишь, ты пьёшь ПИВО и кайфуешь от этого. Разве это не прекрасно?
По крайней мере лучше чем лицемерное отношение эльфийской кагорты, что думают будто они лучшая раса. В этом плане Dragon age хорошо показывают что даже такие элитарные ребята как эльфы могут низко пасть, в целом так им и надо. Вставлю слова дворфийского классика:
Возвращаясь к теме прекрасного, я думаю что ответ на вопрос выше — да! Вспомните хоть одну игру из современной повестки дворфов. Ну вот я могу сказать Deep Rock, We Are The Dwarves, The Dwarves и… Return to Moria, да. Забавно ещё то, что Шольц (СЕО компании) сам большой фанат пенного и явный дворф.
Но Да! И да, да, да. Геймплейно устарело, в любом случае, тут вы правы. Разработчиком было известно что в старом дворфийском королевстве поселились остатки войск Саурона, а их основа уже хорошо прописана в других играх, от того её и вытягивали, что несколько ограничило сам концепт противостояния.
Соответственно, они хотели сделать геймплей более аутентичным, а я напоминая в который раз — так было нужно, поэтому как бы для разбавления они сделали следующую прогрессию:
Гоблины —> Орки —> Огры —> Дракониды —> Урук-Хаи —> Дракон (хера, спойлеры)
Очевидно что проработано было сильно больше деталей, что в целом видно и очевидно вытекает из того что видел перед собой Фултон, но реализовать так не получилось из-за проблем неопытности. Обычно так бывает всегда, когда студия небольшая, а значит что можно спрогнозировать идеи что получится дальше.
Следите сейчас за мыслью и не потеряйтесь от того что я буду говорить далее:
Чтобы хоть как-то обеспечить этот экспириенс “выживания и ремесла” необходимо использовать разное оружие, которое ещё и нужно зачаровывать рунами, вселенная то предполагает такое и в ней есть, а у нас тут можно разыграться и дать некую уникальность, так и поступили, оружие зачарованно светилось, если рядом силы тьмы. Кайф?
“Оружие я дам” — говорит статуя, — “а камень для зачарования я не дам”. Всё бы ничего Мы Же Дворфы и нас много! Материалы то найдём, это же простая задача не так ли?. Да ведь? Локальный перегруз мемами…
Вопросы тут в том ни где достать, а как обеспечить. Например есть редкий минерал — чёрный алмаз, его надо много, но он редкий и мы помним об этом, чтобы его получить нужно взаимодействовать с миром, то есть да добавляется интерактивность. Однако “олово” в виду свойств сплав редким по сути не является.
Продолжим мысль, В игре состав этого сплава состоит из Серебра и Меди. Меди крайне много на любых этапах, а вот Серебра почти нет. Редкость — понятие относительное. Серебра, на земле, относительно много по сравнению с золотом, но оно встречается крайне редко по сравнению с медью. Помним что Толкиен любил масштабность и о реализме не забывал.
Это объясняет многое, но не оставляет за мной понимания того, почему чтобы добыть олово и сделать для 3х Дворфов фул комплекты оружия и брони, нам понадобилось 6 часов!!!
То есть да, круто конечно, что это реалистично, но при условии что мы долго не могли найти серебро, даже идейно где искать не понимали! При всём это мы погружались дальше в глубь горы и нам встречались разные другие минералы, которые чтоб добыть (и для сражения) и нужна была экипировка из олова…
Весь цимес ситуации в том, что мы пошли якобы туда, куда нам по сюжету пока рано, но у нас не было альтернатив, игра сама предполагала идти дальше и только в конце мы поняли, что нам надо было идти по второстепенной активности(!), вообще в другую часть, где как раз и было серебро.
Ага, получается что геймдизайн подкачал?
Откровенно говоря это первая и самая проблемная ситуация, которая возникла за всю игру, хотя если вы будете играть один то вряд ли с ней столкнётесь, но утверждать я это не могу, я не знаю как вы играете.
А что там по локациям, раз ты запутался то к чему всё шло?
Сами локации витиеваты по своей структуре, на каждой из них свой собственный баланс и вариации того, что может быть, даже с учётом что она, по факту, линейна в сюжетной части. Я не могу дать здравой оценке почему так было сделано, однако игра чётко разделят тебя только на соло-гейминг, так как тебе абсолютно точно хватит ресурсов, если ты играешь один, и абсолютно точно ресурсов во второй половине игры тебе будет не хватать из-за того что ты играешь больше чем в два дворфа.
Странная фича в любом случае. Второй проблемой стала финальная сложность игры, где враги процентов на 50 стали опаснее, а идейная составляющая сюжета стала очевидной и прямой. Победи дракона — спаси Морию. Сложность сильно выше, а ресурсов меньше, так как их надо много, а то что было теперь едва хватает на наше дальнейшее “будущее”. Не могу сказать что это тоже адекватное решение.
Ну оно и вытекает из прошлых их проектов, не сильно это удивительно на самом деле, студия не славится чем-то простым, а как бы наоборот любит где не надо переусложнить и делать как-то "долго" всё.
Заключительный вывод:
Я хочу сказать что такое впечатление полностью описывает игру. В ней много всего и оно достигается долгим путём. Моим друзьям, которые в отличие от меня являются фанатами творчества Толкиена, очень понравилась идея блуждания и исследования в путаницах Мории, а также финальное развитие кривой сложности, однако не мне.
Им это доставило удовольствие, они являлись первооткрывателями этих глубин и ощущали будто продвигаются, что их и вдохновляло дольше находиться в игре.
Интересные геймплейные фичи
В прошлой главе я особо прошёлся только по впечатлениям, но полностью игнорируя саму суть игры, поэтому давайте-ка по рассуждаем про геймплей и его элементы.
Я не строитель — но мне интересно строить, я не исследователь — но мне интересно открывать новые вещи, я не кузнец — но мне интересно делать новое. Все эти вещи игра дарит тому, кто готов терпеть её косяки.
Например, исследование — многоуровневое, вам не дают всего сразу. Постепенно, планово и равномерно. Что забавно с учётом прошлого моего вывода, однако тут я акцентирую внимание на то, что по факту идея работает ровно 2 трети от игры. Финальная часть же сломана и жутко тебя перегружает. Продолжим.
Вы восстанавливаете статую используя обычный камень, а потом уже другой ценный ресурс. То есть да, это работает на эксплоринг, вам интересно зайти в каждый угол дабы что-то найти и изучить, да и открыть что-то новое из того что они дают. Они связаны с историей и играют не последнюю роль, именно это заставляют вас чувствовать восстановление дворфийского королевства и осознанность того что вы получаете новый опыт.
Что уже создаёт погружение, а это я напомню круто и увлекательно, но только если вы этого хотите. Так путешествую по руинам Мории и восстанавливая статуи, вы получаете две в этой игре главные и равнозначные вещи. Первая — Кирка, верный друг дворфа, который помогает добывать и улучшать всё что вы видите. Вторая — Оружие, конкурент кирки, ведь и ей можно ломать черепа врагов, однако можно делать это эффективнее, а какой дворф откажется от хорошей и эффективной драки?
И тут давайте как обсудим драки, кто такой этот ваш драк. Все мы знаем что Орки = Враги, у нас это в геймерской памяти как база. Но идейно получается что можно передать только одного врага, тёмные — гоблины и орки.
Окей, понятно, но это же скучно?
Ну как бы да, типология врагов в целом не особо как-то меняется. Добавляется разные элементы брони и усиленные версии врагов, например, обычный орк становится Урук-Хаем, а гоблин-с становится “гоблинцом в броне”, вау как же это скучно.
Но вот оружие само по себе, ух. Оно реально уникально. Двуручный меч, секира, полуторный меч. Нигде такого не видел, и вот опять оно. Ладно, без лишней иронии хочу сказать что идейно получилось довольно классная система зачарований этого оружия, как бы легко отметить что оно очень лорное и поэтому его мало. Но оно есть, а это уже круто. Отдельный респект и сердечко за то, что они реализовали руны поиска орков, оружие светится и наносит дополнительный урон, естественно когда рядом орки, вы что не читали книги.
Помните я говорил, что системы две, однако их так-то три. Или... Не понимаете что я именно об этом и говорил, да?
Перечитайте этот кусок тогда. В общем, строительство это в первую очередь эксплоринг, вы ищете новое место, вы ищете ресурсы, вы строите здания. Здания бафают, например можно построить гору золота, или статую героя дворфов, а ещё пивоварню. Косметически приятно и ещё даёт свои бонусы. Ну, а чтобы красивее смотрелось можно и храмик там построить или хранилище для этого, в двойне приятно.
То есть получается да, строительство интересно само по себе, а на последующих сюжетных этапах ещё и добавляет новые постройки, леса там строительные ещё, для помощи в добыче камня, а так же общего билдинга зданий. Никто конечно не мешает взять уже построенный дом и развить его, но можно и самому что-то забобахать попутно выпив пива.
Касательно пива и еды.
Дворфы едят очень много, оно понятно, это же как никак энергетические машины, которые производят отрыжку, песни, каменные и драгоценные изделия. Круто конечно, но как система работает? Идейно довольно просто, еда — баф энергии. Если вы занимаетесь активным спортом, то знаете что чтобы сделать что-то необходимо много съесть, еда - жизнь, а жизнь - энергия тела. Тут довольно реалистично, просто бафает ХП и Стамину. Опять же зачем-то нужный реализм, кому как.
Ну и заключительно что хотелось бы отметить в игре есть уникальные вещи лорных персонажей, в основном это из экспедиций Дурина, но и в целом Морийские “Тайны”. Называются они в игре Mystery проще говоря загадки, которые мы должны разгадать, чтобы получить разные блага. Честно признаюсь, что мы с друзьями открыли не всё, есть разные вещи до которых мы не додумались, ну а вики и гайдов нет.
Ну то есть поняли да? Оставляю это на вас, если вы фаната Толкиена и особенно дворфов, то вам такие приключения зайдут. Из минусов они развиваются почти в конце сюжета, так что особенно там позаниматься будет нечем после этого, своего рода хай-энд контент получается, так что старайтесь делать всё после убийство дракона.
Выводы о компании и игре в целом
Ну для создателей знаменитого спортсмена по катанию на доске Анатолия Соколова, ожидать чего-то более менее идеально вылизанного явно не стоило, однако, в целом игра получилось очень перспективной, я бы даже, если мне позволяла совесть, сказал бы что она hiden gem, однако не хочу вас обманывать, в каждом своём чихе она среднебюджетная и сыроватая, даже не смотря на то что уже релизнулась.
В целом по раннее обсуждаемым мною проектом понятно, что они хотят скорее вернуться к корням с выходом своего ммо про скейтборды . В любом случае, студия получила ценный опыт, если ребята захотят, то могут сделать вторую часть этой игры сильно крутой. Не думаю что они закроются, всё таки их СЕО очень гениальный человек в своих связях и на крайнюю они уйдут в мобилки опять.
- Мой опыт
Лучшие комментарии
Как большой фан серии Тони Хоука отмечу, что Shaba Games всегда была вспомогательной студией для этой франшизы и делала порты/версии для более слабых платформ, в то время как основными играми занималась Neversoft, которая и задавала тон, дизайн и общее направление для развития серии
Честно говоря сама студия FRG и Шольц в частности, на деле имеют мало собственных франшиз. То есть в действительности понятно почему Про Скейтер 3 это лишь доработка «классики», а не работа с нуля. Но нельзя не отметить что она была признана и Shaba в этом плане молодцы, что сделали хорошую часть в серии.
Удивительно было бы что-то от них вообще «требовать» в условиях частых кранчей)
Если продолжить тему того какие серии она имеет в собственном сеттинге и буквально созданных с нуля, то на ум приходит только две игры: Patterns и Spelldrifter. Ну анализируя их можно понять, что у них есть задатки «творцёв», но они не всегда понимают «как лучше», то есть их путь это поиски себя и попытка заработать денег чтобы остаться на плаву.
В общем не думаю что они бы могли разработать что-то вроде Тони Хоука, однако можно дать шанс той же Wrekles и посмотреть что получится в итоге...
Прошу к ознаКомлению