31 октября 2023 31.10.23 13 27K

The Lord of the Rings: Return to Moria: Обзор Valheim в Средиземье

Это вам не «Голлум»

Играл на PC

«Властелин колец» — одна из самых крупных мировых медиафраншиз. Никаких «Звёздных войн» ещё не было и в помине, а имя знаменитой трилогии Джона Рональда Руэла Толкина (John Ronald Reuel Tolkien) уже гремело по всему миру, привлекая миллионы поклонников, многие из которых сохранили любовь к творчеству Профессора на протяжении всей жизни. Не будет преувеличением сказать, что «Властелин колец» оказал ключевое влияние на формирование гик-сообщества в целом и настолок в частности.

При этом с адаптациями мира Средиземья в формате видеоигр ситуация сложилась несколько странная: эти проекты не могут похвастать количеством, а с качеством всё сложно — признанные шедевры остались далеко в прошлом, современные же релизы скорее печалят, чем радуют. Оценки  The Lord of the Rings: Gollum лишний раз никому напоминать не надо.

На таком фоне выход  The Lord of the Rings: Return to Moria вызывал скорее опасения: малоизвестный разработчик, отсутствие рекламной кампании, скудное количество информации об игре… Очередной проходняк, который сразу забудут?

 

Могу копать, могу не копать

Книги Толкина я, конечно же, читал (включая монструозный «Сильмариллион»), но большим фанатом его творчества себя назвать не могу. К Return to Moria я присматривался давно, но не потому, что она про Средиземье, а по той причине, что имею слабость к развлечениям, в основе которых лежит «копание»:  Minecraft,  Terraria,  Dwarf Fortress,  Starbound и подобные им проекты, где можно зарыться поглубже в поисках сокровищ и приключений, увлекают не на шутку. А тут игра про Морию — пожалуй, самое известное подземное царство (в фэнтезийной литературе уж точно), поэтому пропускать её я не собирался.

Для тех, кому важен лор, скажу сразу — дух если не Средиземья в целом, то именно Мории и гномов передан тут, на мой взгляд, очень даже неплохо. Впрочем, авторы больше опирались на фильмы Питера Джексона (Peter Jackson), нежели на литературный первоисточник: гномы, например, тут точно такие же, какими их привыкли видеть зрители, — весёлые бородатые непоседы, с детской непосредственностью встречающие и опасности, и радости. Более того, тут есть сам Гимли, которого озвучивает исполнитель этой роли из кино — Джон Рис-Дэвис (John Rhys-Davies).

За исключением друзей-гномов, ворон Арик — единственный ваш союзник среди морийских глубин.
За исключением друзей-гномов, ворон Арик — единственный ваш союзник среди морийских глубин.

События Return to Moria разворачиваются во времена Четвёртой эпохи, то есть уже после окончания «Властелина колец». Гимли собирает экспедицию на родину своих предков — в Кхазад-Дум (так называется Мория на древнем языке гномов), чтобы возродить древнее царство. Ваш персонаж — один из тех, кто откликнулся на зов. Отряд гномов достигает цели, но попасть внутрь заброшенного города не может — врата в Морию намертво запечатаны (нет, слово «друг» не помогает). Гномы решают прибегнуть к помощи взрывчатки, однако в этот самый момент что-то идёт не по плану и вы оказываетесь глубоко под землёй: путь назад перекрыт завалом, поэтому остаётся только один выход — двигаться дальше, чтобы найти способ вернуться к своим товарищам.

Как ни странно, сюжет не ограничивается лишь вступительным роликом, как можно было бы подумать, увидев слово «песочница» в графе «жанр». Во-первых, нам периодически будут подробно разъяснять особенности Средиземья и жизни морийских гномов в частности — например, расскажут об их быте и затронут тему взаимоотношений с эльфами. Отлично работает на атмосферуе, пусть и оформлены эти записки исключительно в текстовом виде и вовсе не обязательны для ознакомления. Во-вторых, есть сюжетная линия, которая посвящена поиску пути на поверхность и борьбе с загадочной «тенью» — странной субстанцией, которая иногда встречается на нижних уровнях подземелья.

Ремонт статуй очень полезен — за каждый восстановленный монумент вам дадут чертёж снаряжения или золото.
Ремонт статуй очень полезен — за каждый восстановленный монумент вам дадут чертёж снаряжения или золото.

Получилось неплохо: с точки зрения достоверности и следования первоисточнику особых проколов я не заметил, а те, кому важнее приключения, могут смело пропускать всё повествование мимо ушей — это ни капли не помешает.

Во глубине морийских руд

Если отбросить лор, то Return to Moria кажется самым обыкновенным выживачем, больше всего напоминающим  Valheim. Необязательно кооперативным, кстати: здесь реально играть соло, разве что времени на гринд ресурсов придётся потратить больше. Ничто не мешает переместить уже существующего персонажа в новый мир, и неважно, создан он у вас на компьютере или вы подключаетесь к другому хосту. При этом можно захватить с собой полный инвентарь дефицитных ресурсов, что открывает простор для легального читерства.

Лучше скрафтить большой рюкзак как можно скорее: во время вылазок инвентарь заполняется очень быстро.
Лучше скрафтить большой рюкзак как можно скорее: во время вылазок инвентарь заполняется очень быстро.

Но верно ли это ощущение «типичного выживача»? Не совсем. Про наличие полноценного сюжета и возможности пройти кампанию я уже говорил, а второй аспект, выгодно выделяющий Return to Moria, — это структура карты, которая представляет собой настоящее подземное царство, некогда великое, а теперь заброшенное и погружённое в забвение. Получилось хорошо, особенно с точки зрения видеоряда: руины, старые шахты, орочьи лагеря, жилища неведомых монстров, рудные жилы, заброшенные дома гномов — чувствуешь себя в Средиземье. Единственное, что портит впечатление, — навигация: несмотря на наличие подробной карты с отметками, заблудиться проще простого.

А ведь здесь используется процедурная генерация, которая редко находится в гармонии с красочной стилистикой. Перед нами исключение из правил — если не смотреть на мини-карту (она незатейливо делит местность на ровные квадраты), то уже со второго уровня понять, что локация создавалась не вручную, а автоматически, можно лишь случайно, наткнувшись на редкую недоработку вроде уходящей в стену лестницы.

Секирой и молотом

Жаль только, что сам процесс добычи ресурсов оказался далёк от моих ожиданий. Я думал, что здесь будет возможность свободно копать в любую сторону, как в той же Minecraft (по идее, блоковая система строения локаций это должна позволять), но на деле всё куда примитивнее. Каждый уровень представляет собой набор прямоугольных «комнат», заполненных блоками руин, зданий, стен и прочих объектов. Копать можно только в определённых местах — перемычках между локациями и небольших рудных жилах. Немного исправляет ситуацию вертикальность локаций: каждый, кто добрался до Копей Мории и увидел перед собой этот огромный уровень, простирающийся на сотни метров вниз, поймёт, о чём я говорю. А ведь это далеко не самое глубокое место Кхазад-Дума!

Навигация кажется простой, но ориентироваться неудобно — не забывайте, что локации могут достигать сотен метров в глубину, а на двумерной карте это никак не отображается.
Навигация кажется простой, но ориентироваться неудобно — не забывайте, что локации могут достигать сотен метров в глубину, а на двумерной карте это никак не отображается.

Но наш гном в первую очередь воин и исследователь, а не шахтёр: готовьтесь сражаться с довольно внушительным бестиарием. Есть как извечные враги гномов — гоблины и орки, так и дикие обитатели подземных глубин, вроде пауков, летучих мышей и крыс. Увы, как раз сражения получились наиболее невыразительным и слабым местом игры. Любая битва, за исключением разве что схваток с боссами, проходит одинаково — подходим в упор и закликиваем цель, не забывая изредка ставить блок. Ну, можно и из лука пострелять, если вас не смущает перспектива затратить в несколько раз больше времени — уж слишком мал урон у этого оружия. В любом случае выглядит это так убого, что сразу заставляет вспомнить типичную MMORPG из нулевых — те же удары сквозь модель противника, циферки урона, моментально исчезающие трупы, оставляющие после себя кучки лута, появление врагов из ниоткуда прямо на ваших глазах…

Со строительством собственной базы дела обстоят получше. Несмотря на то что возводить её придётся под землёй, недостатка свободного пространства не чувствуется: потолки здесь высокие, а в морийских шахтах, где, скорее всего, будет установлена ваша основная база, их, можно сказать, вовсе нет — настолько огромен этот уровень. Можно установить сразу несколько баз, при необходимости перемещаясь между ними с помощью специального обелиска (на его строительство требуется очень редкий ресурс) — никаких ограничений в этом плане нет.

Орды лучше уничтожать как можно быстрее, иначе гоблины успеют сломать что-нибудь у вас на базе.
Орды лучше уничтожать как можно быстрее, иначе гоблины успеют сломать что-нибудь у вас на базе.

База нужна не только как точка респауна или место отдыха. Лишь у каменного очага, который является сердцем каждого аванпоста, возможно возведение других строений (за исключением платформ и лестниц — их можно ставить где угодно, что очень облегчает процесс перемещения по здешним вертикальным локациям). Построек много: от кухонного стола для готовки до кузни с наковальней, я уж не говорю про множество декоративных элементов, позволяющих украсить жилище. Есть даже такая экзотика, как куча золота, полюбовавшись на которую ваш гном может получить небольшой плюс к характеристикам.

Земля содрогается. Барабаны… барабаны бьют в глубине

Вообще, здесь хватает внешних факторов, влияющих на персонажа, — в зависимости от набора этих бафов и дебафов иногда приходится кардинально менять тактику во время очередной вылазки. Причиной появления отрицательных свойств могут стать, к примеру, тьма, холод, голод и страх, а среди множества положительных факторов есть не только сытость, но и хорошее настроение от исполненной во время добычи ресурсов песни.

Впрочем, тут стоит быть осторожным: любой шум, будь то звуки сражения или работы в шахте, привлекает внимание местных обитателей. Так что задерживаться на одном месте не вариант — обязательно услышат и придут проведать. Периодически будут происходить набеги и на ваши базы. Отбиться несложно, но про примитивность «боёвки» я уже говорил. С другой стороны, отмечу, что это отчасти компенсируется богатством бестиария — всегда интересно узнать, какие чудовища ждут тебя в новой локации.

Один из первых сложных противников — пещерный тролль. Попытка пробежать мимо оказалась провальной.
Один из первых сложных противников — пещерный тролль. Попытка пробежать мимо оказалась провальной.

Что касается технической стороны, то здесь обошлось без откровений. Графику не назовёшь современной даже с натяжкой, но это не так бросается в глаза благодаря вездесущей темноте. Зато и к оптимизации вопросов нет — багов, вылетов и прочих ошибок я почти не встречал, если не считать нестабильного сетевого соединения, из-за которого товарищ частенько отключался от моего мира. Хотя, возможно, дело было в моём провайдере, а не в технических недоработках.

Кажется, чем больше людей в пати, тем больше упор на песочницу. Если честно, в одиночку заниматься строительством и украшением базы мне не хватало терпения.

Пусть  Return to Moria немного разочаровала меня отсутствием абсолютной свободы в раскопках и примитивной «боёвкой», это с лихвой компенсируется другими достоинствами: красочными локациями, множеством мест для исследования, богатыми возможностями по строительству своего жилища и какой-никакой сюжетной линией. Последняя позволяет пройти игру соло, будто обычную кампанию. Что до песочницы, то она хороша в кооперативном режиме. Так что советую попробовать, даже если не можете назвать себя поклонником Толкина.

Плюсы: атмосфера Средиземья; проработка локаций; не вступающая в противоречие с сюжетом песочница.

Минусы: устаревшая графика; неудобная навигация; примитивные бои.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

The Lord of the Rings: Return to Moria

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
24 октября 2023
94
3.4
24 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

буду называть их так, а не этим вашим новомодным словом «дворфы»

Вырос на пиратских денди, и не буду использовать ваше новомодное «геймпады», джойстик — это джойстик. И не важно, что это абсолютно неверно перенесенный на русский язык термин.

«Дворфы» как термин существует со времен древнескандинавской мифологии, и толкиновская раса берет за основу именно дворфов. То, что для него переводчики у нас подобрали вообще другой термин, а корректное слово пришло в наш язык позже — такая себе причина не использовать именно корректный вариант.

Вырос на пиратских денди, и не буду использовать ваше новомодное «геймпады», джойстик — это джойстик. И не важно, что это абсолютно неверно перенесенный на русский язык термин.

И никто тебе не запретит, и главное, все корректно тебя поймут. Кто-нибудь обязательно задушнит, сказав, что ты использовал неправильный термин, но в русском языке джойстик — практически синоним геймпада, хоть формально это и не так. А недопонимание может возникнуть разве что только в контексте разговора о различиях устройств ввода..

ОЙ багов в игре хватает. Причем чем дольше длится игровая сессия, тем активнее они проявляются.

Иногда предметы проваливаются под землю, не критично, но все же. Самый частый баг, это серая стена, когда локация просто не может нормально прогрузится, причем после трудной прогрузки монстры в ней не спавнятся, либо просто стоят болванчиками и ничего не делают.

Еще какие-то проблемы с освещением в игре, будь у тебя факел или другая светяшка, день, ночь, неважно, дальше метра ничего не видно. В процессе игры правда это дело раздупляется.

С первого взгляда игра и вправду интересная и витает духом Средиземья, но когда я дошёл до первого поста взяв только топор и кирку с факелом меня тут же осадили волки с гоблинами, причём топор вообще не спасал поскольку постоянно ломался для новичка это тупо большой минус, дальше вообще большой вопрос к создателям построек, какой дурак сделал так что при снесении новой постройки вся уже построеная конструкция до игрока падает как карточный домик, какой тогда вообще смысл было что-то строить в тех подземельях если они при малейшем шорохе начинает падать, так же не совсем понимаю прикола в их строительстве, я восстанавливал бывший лагерь, а некоторые блоки постоянно светились красным но при этом какие-то из них не ломались а другие просто сыпались, если это баг так поправьте его потому как строить вообще невозможно, а если нет то почему рудные жилы не падают когда я снизу пробил проход?

На счёт стен не прогруженных локаций. Не знаю как это работает, есть лишь небольшое наблюдение. Но если ударить призрачную стену кулаком то прогрузка начинается)) И забавно когда мобы пропадают с локации, можно безнаказанно бегать, исследовать, ломать стяги гоблинских лагерей и лутать их ящики.

А джойстик у нас прижился, скорее, еще до Денди. Просто, например, у тех же ZX Spectrum он и был устройством ввода. А после, с появлением уже более массовых консолей с их геймпадами распространилась более старая привычка — английский-то тогда был в меньшем почете.

С дворфами тоже забавно. В вопросе их «новомодности» — это надо быть далеким от классического фэнтези (и настольных РПГ в особенности) все это время, чтобы считать это слово новомодным. :) Но при этом, лично для меня, касательно конкретно Средиземья — «гномы» настолько въелось в подкорку, что использовать вместо него «дворфы» идет против натуры. Вот в других сеттингах — да, там они же это дворфы, а гномы это непонятно зачем существующее что-то. :)

Поиграв 3 дня скажу что оценка похвально это слишком высоко. Игра будто в бете, это огромное количество багов, падения фпс и долгие загрузки не дают нормально играть, при этом пробовал даже снижать графику, видюха разгрузилась, а игра все равно тупит. Много дурацких моментов вроде собери 25 редких минералов и пройди дальше, проходить 5 минут вперед и там собери уже 50 этих минералов. Броня вообще бесполезна, ты не становишься более защищенным, просто тебя могут дольше бить, и то я замечал что урон иногда игнорирует броню вообще. Игра часто намекает на то что различных врагов нужно бить разным типом оружия и рун, но это было заметно только на одном боссе, единственном на котором есть полоска жизней, другим врагам абсолютно пофиг чем ты их бьешь. Голод только раздражает, потому что когда ты пытаешься переместиться на другую базу, ты используешь тайм скип, а не телепорт, а значит что ты опять голодный, из-за голода нет выносливости, и это заставляет тебя постоянно бегать по локации собирать и жрать капусту. И так работает абсолютно каждый элемент в игре. Я бы оценил в 5-6/10.

Если вам зашёл Valheim — пробуйте сиё, есть у зелёных)
Ибо мне, к примеру, она зашла куда больше, хз даже почему)
P.S. Как выйдет в стиме куплю, как минимум для коллекции, может уже и с dlc и точно пропатченную)

Я сразу просек эту фишку когда скрафтил рюкзак и решил надеть его из слотов быстрого доступа по уходило все. Тот рюкзак просто выкинул. До следующего обгрейда пока не добрался. Игра на паузе. Есть другие проекты в лице алана второго, да еще и робокопа. Занят) Еще же с сыном надо делить компьютер как то. Ну часа 4 остается перед сном. А так в выходные выгоняю сына с компьютера, сам играю. Ну конечно, когда есть во что поиграть.

Опытным путем выяснил, что если бегать по всей карте, то игра начинает кряхтеть и появляются подобные стены. В начале они прогружаются буквально на глазах, неважно, что делаешь, потом процесс удлиняется. Решает проблему перезаход в мир.

Я в игре баг поймал, не пойму как. Вещи из инвентаря персонажа пропали, хотя в сундуках и т.д. ничего не исчезло. Второго такого случая не происходило. Странно как то.

Может просто случайно надел другой рюкзак? Хотя с инвентарём есть косяки и другие. В основном стал их замечать когда скрафтил третий по грейду, на 30+ слотов, кажется.

Читай также