Что важно при создании хорошей истории в игре? Персонажи? Конфликты? Взаимодействие механик и нарратива? На самом деле компонентов много, но вся работа будет потрачена впустую, если игрок выключит игру в первые минуты так и не поняв, что именно разработчик хотел ему рассказать в повествовании.
Для того, чтобы заинтриговать игрока и примагнитить всё его внимание к игре и сюжету, можно воспользоваться проверенными методами, которые десятилетиями оттачивались в литературе и кино. Можно возразить, что игры — это вам не книги или фильмы и способ повествования здесь имеет множество различных инструментов. Однако, в повествовании многие разработчики уже давно используют приёмы из кино (катсцены, синематики, вступительное повествование закадровым голосом/субтитрами, использование рисованного комикса), поэтому заимствование и других элементов не кажется таким уж неуместным.
Главные элементы
Итак, если мы посмотрим, например, на книгу К. М. Уэйланд «Архитектура сюжета», мы увидим следующие элементы первой сцены:
1.
Наличие персонажа. При этом желательно, чтобы этот персонаж оказался главным героем, а также и выполнял какие-то движения или действия, даже самые минимальные.
2. Необходимо заявить место действия. Необязательно вдаваться в длинные описания, но игрок не должен быть дезориентирован относительно того, где и когда происходят события.
3. У игрока должен возникнуть вопрос относительно происходящего. Это может быть как главный вопрос истории («Спасёт ли Марио принцессу?»), так и промежуточный («Куда везут героя на повозке?»).
4. Необходимо задать настроение. Начало произведения должно создать у игрока понимание, в каком настроении он должен воспринимать историю или же начальный эпизод.
К этому списку, если применять его к играм, можно добавить также:
5. Знакомство игрока с аудио-визуальным стилем. Может быть полезно использовать тот же стиль, что и в остальной игре, чтобы игрок уже с первых кадров мог к нему привыкнуть.
6. Тизер основной механики игры. Чем раньше игрок узнает, какие действия ему придётся выполнять, тем быстрее он освоится в игре.
Данные приёмы можно увидеть не только в крупных AAA-проектах, но и в небольших нишевых произведениях. С одной стороны, у больших студий больше возможностей, чтобы завлечь аудиторию, не говоря уже о том, что в современном мире особо любопытные игроки могут знать всю начальную информацию об игре за несколько месяцев до её выхода. Но с другой стороны, настолько заинтересованные игроки точно не выключат её на старте, а значит, можно сконцентрироваться на возбуждении интереса у остальной части аудитории. Поэтому наличие громкой пиар-компании не освобождает игрового сценариста от обязанности грамотно начать повествование.
Итак, попробуем проанализировать несколько разных игр на наличие в них элементов первой сцены. Поправка – под первой сценой будем понимать то, что игрок видит, впервые запустив прохождение. Неважно, чем будут эти несколько минут – катсценой, геймплеем или же текстом на экране.
Watch Dogs
Первое, что мы видим, начав игру – это здание отеля и холл. Надпись на
ресепшн – «the Merlaut hotel».
Заявлено место действия. Далее видим
девушку, которая отходит от ресепшн и идёт через помещение. Эта девушка станет тем объектом, за который зацепится глаз игрока.
Однако, далее раскрывается режиссёрский обман, так как девушку задевает плечом мужчина, одетый в коричневый плащ и кепку. Наше внимание резко переключается на него. Начинается диалог:
- Мужчина в кепке: Так, я в лобби Мерло.
- Голос из трубки: Супер, Эйден, за дело!
- Мужчина в кепке (теперь мы знаем, что это Эйден): Взламываю.
Произошла краткая презентация главного героя. Забегая вперёд
можно отметить, что Эйден Пирс – единственный, кого называют по имени в этой
сцене, чтобы не запутать игрока. Далее начинается взлом и мы видим
стилизованную чёрно-белую картину, где цифровые устройства связаны
невидимыми нитями, видим камеры, банкоматы и процесс взлома.
Данный фрагмент служит сразу двум целям: во-первых, в таком же стиле выполнены миниигры со взломом,
которые будут встречаться во время всей игры. Во-вторых, взлом будет
главной механикой игры, и уже в
первой сцене появляются значки интерфейса, обозначающие его.
Далее диалог хакеров продолжается, и из него можно понять, что Эйден осторожен и немногословен, всегда на стороже. В противоположность ему, хакер на другом конце телефона расслаблен и говорлив. Этот диалог вместе с постоянными пролётами камеры по виртуальной сети создаёт ощущение азарта, напряжения и риска, ведь на кону стоят большие деньги.
Далее герои начинают скачивать некий видеофайл, но происходит вторжение третьего хакера, из-за чего включается система безопасности, и Эйдену приходится сбежать из отеля. Стоит отметить, что нападение в открывающей катсцене поначалу не выглядит как критичное для всего сюжета событие и основа конфликта. А на видеофайл можно не обратить внимание из-за того, что он демонстрируется в небольшом окне. С точки зрения повествования это можно считать промахом, так как сюжет не скоро вернётся к этому событию, а игрок может его и позабыть.
Какими же вопросами мог задаваться игрок? На самом деле их могло возникнуть несколько, и на все из них по ходу сюжета будут даны ответы. Можно привести в пример такие:
- Что было на видео со взломанного ноутбука?
- Кто был третьим хакером?
- Смогут ли герои избежать наказания?
В сухом остатке, за несколько минут авторы:
Заявили главного героя, показали его внешность, голос и характер. Обозначили место действия, создали настроение, познакомили со стилем игры, а также заявили взлом – главную механику. А главное – теперь игрок хочет получить ответы на свои вопросы.
Return of the Obra Dinn
Первое, что видит игрок – объявление о пропаже судна. Здесь заявляется время (конец 18 века), а также место (страна и корабль). Задаётся предыстория – судно Обра Динн сначала без следа исчезло, а спустя 5 лет вдруг вернулось. Мы узнаём цель, которую должен будет выполнить главный герой – понять, что случилось с каждым из членов экипажа, и составить страховой отчёт
Уже на данном этапе объявляется главный вопрос истории – "что произошло с судном и почему оно вернулось?". Также можно отметить, что визуальные приёмы, при помощи которых исполнены заметка и предписание, даёт представление о стилистике игры.
Короткий диалог с моряком, пока
тот везёт нас к судну, выполнен в виде чёрного экрана с текстом и звуком волн
на фоне. В дополнение к той информации, которую даёт нам разработчик, включается наше воображение:
- Звук волн и голос матёрого моряка приглашает нас в мир пиратов времён их золотой эпохи, взывая ко всем ассоциациям, которые нам известны.
- Моряк даёт понять, что «мало кто возьмётся за такую работу», но главный герой явно уверен в себе, не брезгует и не боится того, с чем ему придётся столкнуться.
- Лаконичные диалоги через чёрный экран – это именно то, как игрок будет видеть все диалоги во время игры (и видеть их будет не раз и не два, надо сказать). Первая сцена – отличный способ сразу же приучить игрока к способу повествования и механике.
На примере Return of the Obra Dinn можно увидеть, что можно заинтересовать игрока и дать ему достаточно информации для дальнейшего погружения в игру, даже используя ограниченные инструменты.
Men of War
Разберём первую сцену на примере первой миссии советской компании из «В тылу врага 2: Лис Пустыни».
Интересно то, что время и место действия игрок представляет ещё до запуска первой сцены, так как и оформление меню, и загрузочная заставка миссии содержат информацию о них. Игра начинается с повествовательной катсцены о ходе первых месяцев Великой Отечественной войны, а затем переключается на день, когда в войска отправляют двух друзей - Виктора Смирнова и Николая Кузнецова. Игрок может заметить их среди строя, когда они кивают друг другу.
Первую миссию открывает катсцена, где на колонну советских войск совершают нападение самолёты фашистов. Взрываются машины, гибнут разбегающиеся во все стороны бойцы, слышны крики. Самолёты улетают, и мы видим, как среди обломков идёт группа солдат. Следующим кадром видим двух танкистов, которые сетуют на подбитый трак своего танка. Танк в катсцене, кстати, заявлен не просто так – уже скоро он станет нашей главной боевой единицей в этой миссии.
Далее происходит переключение на камеру на движке самой
игры. На экране появляются бойцы (те самые выжившие после налёта), к которым уже спешит вражеская бронемашина, заставляя нас переживать за маленький отряд и задавать себе вопрос: доберутся ли герои до своих частей? Как переживут они будущие сражения?
Пример Men of War говорит о том, что контекст событий может быть известен игроку ещё до запуска игры. При этом хорошим решением будет заявить в начале личную историю, а не только фокусироваться на глобальных событиях вокруг, ведь у игрока не возникнет вопроса, победит ли СССР во Второй Мировой войне, но он точно будет волноваться за судьбу отдельно взятых героев.
Half Life
А теперь на примере легендарной Half Life посмотрим, как Valve четверть века назад смотрела на то, как нужно начинать игру.
Итак, игра стартует с поездки на вагончике по комплексу Чёрная Меза. Очень долгой поездки, которая занимает целых пять минут. Да, игрок узнаёт очень многое о разных частях комплекса, погружается в атмосферу, но при этом за эти пять минут мы не увидим ни одного другого персонажа, не узнаём о каких-то конфликтах. Вагончик в Half Life как будто выполняет ту же роль, что и пролёт камеры в начале каждого уровня в старых играх - показать игроку весь путь, который ему предстоит пройти.
Пятиминутная сцена в вагончике не создаёт настроения, не даёт игроку возможности задать самому себе вопрос относительно будущего сюжета. Возможностей для того, чтобы оценить какие-либо механики тоже нет. Скорее всего это сделано для того, чтобы игрок не отвлекался во время поездки, хотя во время проезда через очередное "бутылочное горлышко" отвлечься как раз хочется.
Если сравнить первую часть Half Life со второй, то можно увидеть, что разработчики изменили подход к повествованию в начале игры: сцена в поезде уже не такая долгая, а рядом с Гордоном Фрименом сидят другие люди. А главное: нас приветствует не кто иной, как G-Men со своими пространными речами. Также нас уже скоро знакомят с антагонистом и тем парнем, который заставляет нас бросать банку ему в лицо (зачёркнуто) в урну. Игрок сразу же вовлекается в реальные конфликты дивного нового мира и начинает задавать вопросы, что же здесь случилось.
Выводы
Сравнивая приведённые выше игры можно отметить, что разработчики используют приведённые элементы первой сцены по-своему, основываясь на жанре и способе повествования. Так, в RTS Men of War 2 герои представлены в последнюю очередь, на первый же план выходят все события целиком. В головоломке-детективе Return of Obra Dinn на первом месте в открывающей сцене, что логично, стоит главный вопрос игры. На примере первой части Half Life можно увидеть слишком нединамичный старт повествования, однако это также знак того, что правила создаются, чтобы их нарушать.
Вступления каких игр вам запомнились до деталей? Также было бы интересно почитать про хорошие игры с не самым удачным началом повествования, делитесь в комментариях)
Лучшие комментарии
Мне очень нравится вступление в prey, что в 2006 года, что и в 2017. С самого начала нам делают иллюзию повседневности, показывают быт вокруг нас, как персонаж общается с другими на бытовые темы, чтобы внезапно выбить персонажа из колеи, показывая вторжение или побег пришельцев.
Death Stranding. Кодзима Гений и всё такое. Если без шуток, то вступление абсолютно потрясающее. Ну и сделано по твоему учебнику по сути)
Вообще в сцене наваливают информации больше чем новый игрок способен этот момент переварить, но это неважно, потому что потом это всё разжуют ещё по десять раз. Сначала голос Нормана Ридусы начитывает текст, значение которого ты не понимаешься абсолютно, потом показывают локацию гористо-пустынную и главного героя который едет куда-то на мотоцикле, выглядит так что он бежит от кого-то (ну уезжает). Начинает идти дождь, птицы в ужасе разлетаются, показывают как влияет дождь на животных и растений (они рассыпаются в прах мгновенно), потом герой доходит до какой то пещеры, там презентуют неведомых невидимых, кхм, существ, нового персонажа (Фреджайл) которая будет мелькать потом до самого конца игры.
После этого игроку наконец то передают управление персонажем и дают наконец немного поиграть (на самом деле я вру, перед пещерой тоже немного дали пройтись), так что в принципе можно считать что вступительная сцена закончена. А можно не считать, потому что там ты встречаешь другого персонажа и происходит ещё кучу спойлерных вещей. Суть в том, что события продолжают происходить, игрока кидает из катсцены в небольшой кусочек геймплея (всё таки первое время ты больше кино смотришь чем играешь и с этим у многих были проблемы) и определить где тут закончилось собственно вступление довольно сложно.
Fallout 2. Стартует с длинного и сложного для новичка Храма испытаний, в котором нет сюжета как такового, зато куча способов умереть. Знаю людей, которые бросили игру, так и не получив костюм с числом 13 на спине. Да и при повторных прохождениях этот участок раздражает. В Fallout 3 начало с детством ГГ тоже демотивирует новую игру стартовать. Не помню, можно ли его пропускать или нет.
Ну а самое запомнившееся вступление всего одной цитатой:
Да наверстывай) Prey 2017 вообще очень интересная игра.
Я не согласен с тем что поездка на монорельсе в первом Халф-Лайфе «не задаёт настроение», как раз его она очень даже задаёт — огромный комплекс с кучей работников и с явными признаками надвигающейся катастрофы. У игрока есть время рассмотреть и задаться вопросами что собственно за опыты здесь проводят, зачем здесь есть ракеты, военные и что это за мужчина в костюме с чемоданчиком. Единственная претензия у меня лично — отсутствие глав как во второй части, но тут опять же можно через консоль начать именно с c1a0.
Звучит хорошо)
Всё хочу пройти Prey, но так и не добрался, хотя и сеттинг и геймплейные механики мне нравятся
Вступления… Этот запах новизны, первых приключений, скриптов… Ах
Сразу на ум приходит:
«Ну ты и Соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил».
«Эй, ты не спишь? Ты — нарушитель границы, так?
Пост хороший и тема очень важная. Но так тяжко бывает продумывать первую сцену, когда понимаешь, что всё перечисленное надо задать не первой сценой, а первыми ~10-15 минутами, что само по себе очень долго. Но в ситуации, когда сложно это время сокращать, приходится адаптироваться и уповать, что игрок не скипнет игру.
Forza Horizon 4. Квинтессенция всей игры в четырёх коротких заездах — адреналиновые гонки в разных погодных условиях на различном транспорте в рамках разных соревнований под отличный саундтрек. Я не любитель гоночных симуляторов, но эта игра покорила меня с первых минут.
з.ы В другие Форзы до этого не играл, возможно и на них распространяется.
По-моему, Храм Испытаний демонизируют те же люди, для кого миссия с вертолётиком из Vice City непроходима.
Обычно решается сохранением перед выходом из убежища/дома Дока/канализации/Хелгена.
Первая Готика отлично задает настроение с самого начала: попадаешь в колонию, моментально получаешь по морде, звать тебя никак, и с высокой долей вероятности первый же падальщик или кротокрыс тебя отправит перезагружать игру.
В далёком детстве смотрел как старший брат её пройти не мог никак. А сам уже в сознательном возрасте прошел без каких-то особых проблем, хотя и с ужасом ждал этого уровня. Понимаю, что уже звучу как тот пацан во дворе, у которого Феррари, но она у бабушки в деревне :)
Вот уровень на парковке был жопный, там я горел знатно, но про него вспоминать что-то не принято.
О! Я тоже хотел припомнить игры где вступление это конец истории, а вся последующая игра приквел этих событий: mafia: The City of Lost Heaven
У меня пока mafia не пройдена потому, что у меня всё не получается сделать скип на крыше после борделя, когда нужно обойти лестницу по карнизу слева чтобы копы дальше не появились. Есть читы чтобы сохраняться?
Я по чесноку проходил, ничем помочь не могу :)
не ну у меня почти получается, но нужно сделать опасный прыжок на лестницу Томми падает на землю. Я выбрал этот скип потому, что плохо стреляю