Двигаем кубы и решаем головоломки: примеры в играх серии NieR, STAR WARS и Final Fantasy
В 1982 году в Японии вышла игра-головоломка «Sokoban» (倉庫番, Sōko-ban, в переводе с японского — «кладовщик»), ставшая вскоре абсолютным хитом. Разработал ее годом ранее Хироюки Имабаяси (яп. 今林宏行). Как пишет сам автор в своем приветствии на официальном сайте, ему захотелось создать игру, где персонаж может толкать груз 「荷物」и таким образом перемещать его в пространстве. Используя эту простую механику, он решил собрать головоломку, где этот самый груз, который необходимо перемещать, еще и мешает самому процессу.
«Sokoban» имела колоссальный успех, и механика привлекла тогда внимание многих геймдизайнеров, которые стали применять ее в новых играх и продолжают применять в современных играх разных жанров.
В этой статье предлагаю рассмотреть примеры из японских RPG NieR: Automata, NieR Replicant, Final Fantasy VII Remake и в качестве неклассической реализации — экшен STAR WARS: Jedi: Survivor. В этих играх героям на пути встречаются подвижные кубы (коробки, ящики, контейнеры и др.), словами Хироюки Имабаяси 「荷物」, они же movable box по-английски, которые нужно толкать или тянуть на себя. Где они используются в каждой игре, для каких целей и как с ними взаимодействовать, смотрим детально.
NieR: Automata
В игре NieR: Automata подвижный куб встречается в нескольких локациях. Он выполнен в стиле стимпанк из железа со следами коррозии и особо никак не выделяется на фоне окружения.
Главные герои игры 2B, 9S и A2 могут толкать куб вперед и тянуть его на себя, используя физическую силу. Для этого игроку необходимо удерживать триггер, чтобы ухватить объект (англ. Grab), и двигаться в одном из интересующих направлений вперед или назад. Какой именно триггер, указано в подсказке, всплывающей, когда герой находится рядом с гранью.
Один из кубов находится в Пустыне, в тоннеле между Котлованом (англ. Pit Hollow), где происходит первая встреча с Адамом и Евой, и ее Пограничной зоной (англ. Border Area). Еще один закрывает проход между Городскими руинами (англ. City Ruins) и деревней Паскаля (англ. Pascal’s Village). Эти кубы предназначены для того, чтобы открыть проход между локациями во время выполнения заданий основного сюжета, поэтому встреча с ними неизбежна.
Еще два куба находятся в Лесном замке (англ. Forest Castle). Один блокирует проход в кузницу Масамуне (англ. Masamune Blacksmith), а второй расположен в подвале, где проходит встреча машин. Кубы в Лесном замке не связаны с сюжетом, и их можно даже не найти, если не исследовать территорию.
Кроме этих кубов, геймдизайнеры NieR: Automata предлагают игрокам передвигать и классические коробки на складах одного из обитателей Лагеря сопротивления (англ. Resistance Camp) в серии сайд квестов «Проблемы сортировки» (англ. Sorting Trouble). Как в той самой игре «Sokoban».
Всего в этой серии три квеста, которые необходимо выполнять последовательно. Два из них проходят на складе в Лагере сопротивления. Доступ туда возможен только после согласия выполнить каждый квест. Заключительный проходит в Городских руинах на одной из крыш здания. Доступ туда открыт в любое время игры. Однако ящики, которые можно передвигать, появляются только во время последнего квеста.
Квесты представляют из себя легкую головоломку, где игроку нужно толкать вперед деревянные ящики, чтобы освободить проход к целям. Активные ящики имеют более светлый оттенок дерева и выделяются UI стрелками. В отличие от взаимодействия с кубами, ящики нельзя тянуть на себя, как и в оригинальной игре «Sokoban». По завершению этой серии герой получает ценное вознаграждение в виде программы для Пода, которая восстанавливает здоровье.
Выделяются эти квесты на фоне других еще и тем, что камера, следующая за персонажем, меняет обзор на топ-даун (англ. Top-down view), что является очередным примером оригинальных решений геймдизайнеров серии наряду с 2D камерой на некоторых локациях (англ. 2D Side View Camera) и другими приемами.
NieR Replicant ver. 1.22
Похожая головоломка есть и в игре NieR Replicant ver. 1.22, но она не является квестом, который выдается и требует выполнения. Это просто одна из небольших локаций. И доступ к ней открыт в любое время игры, а ящики всегда активны для взаимодействия. Находится она на Почте в Приморье (англ. Seafront).
Главному герою необходимо передвигать ящики, чтобы освободить проход в следующую комнату, где находится ценный лут. Схема взаимодействия с ящиками такая же, как в NieR: Automata, но здесь герой может двигать их в обоих направлениях, то есть и тянуть на себя.
Как и в NieR: Automata, камера здесь меняет вид на топ-даун, что в этой игре не является редкостью. Ящики, которые можно сдвинуть, имеют более светлый оттенок и маркируются с помощью белого UI ромба. Он становится желтым, если захват объекта (англ. Grab) уже произошел.
Еще несколько головоломок, но уже с перемещением кубов и с привычным видом от третьего лица, предстоит решать игроку в комнатах в Пустынном храме (англ. The Barren Temple). Это локация из первой части игры, которая является частью основной сюжетной линии.
Главный герой в команде с напарниками Кайне и Вайсом должен помочь жителям города Фасада (англ. Facade) найти принца, пропавшего на территории храма. В поисках героям предстоит последовательно пройти 7 непростых комнат. Задача в каждой — добраться до красного куба, размещенного в конце, и уничтожить его. Но задачу усложняют размещенные в комнатах блоки, стреляющие снарядами в стиле bullet-hell, а также запрет на использование одной или нескольких способностей, о которых сообщается на входе.
В качестве укрытия и преграды на линии огня геймдизайнеры, собственно, и предлагают использовать расположенные в комнатах подвижные кубы. Они есть в первой и четвертой комнате. Схема взаимодействия с ними такая же, как с кубами в NieR: Automata.
Головоломки в Пустынном храме заметно сложнее всех описанных ранее, потому что происходят в условиях, представляющих опасность для героя, когда его функционал существенно ограничен. Их прохождение обязательно для продвижения по сюжету, и после прохождения повторить их снова невозможно.
В целом в мире NieR Replicant ver. 1.22 подвижным кубам уделяется намного больше внимания, чем в NieR: Automata. Они есть во многих локациях и имеют разный визуал. Как правило, они выполнены из камня в цвет окружения и не выделяются на общем фоне. Отличить их можно с помощью белой UI стрелки, всплывающей вблизи и меняющей цвет на желтый во время взаимодействия.
Впервые такой куб встречается в самом начале игры, когда главный герой отправляется на поиски сестры в Затерянный храм (англ. Lost Shrine). При контакте с ним на экране появляется подсказка, рассказывающая о том, как его передвигать.
Подвижные кубы можно найти и на территории Свалки (англ. The Junk Heap). И в зависимости от расположения предполагается разное их использование: в качестве платформы для прыжка или как укрытие.
STAR WARS: Jedi: Survivor
Классическая схема взаимодействия с подвижным кубом предполагает использование физической силы героя. Но разработчики Jedi: Survivor предложили альтернативную.
В качестве объекта в игре выступает металлический контейнер в форме куба желтого цвета внушительных размеров. В радиусе возможного взаимодействия его корпус начинает светиться синим цветом.
Контейнер можно сдвинуть на расстоянии с помощью телекинеза, которым обладает главный герой — джедай Кэл Кестис (англ. Cal Kestis). Контейнер можно как притягивать к себе, так и отталкивать, используя соответствующие триггеры. В сравнении с классической схемой, перемещение таким образом не всегда предсказуемо, поэтому требуется не одна попытка, чтобы доставить его в нужное место.
Встречается такой контейнер впервые в самом начале игры на планете Корусант (англ. Coruscant), но дальше в мире джедая появляется на удивление редко.
Несколько таких контейнеров находятся на планете Джеда (англ. Jedha). Один есть в стенах Монастыря (англ. Monastery Walls), где по сюжету происходит встреча с сестрой ночи Меррин (англ. Penitent Chambers). Другой — в начале дороги в Пантеон (англ. Trailhead Pantheon). И в отличие от предыдущих, он является частью небольшой головоломки.
Во всех этих случаях контейнеры были необходимы для продвижения дальше по сюжету. Но кроме них есть и те, что предназначены для проникновения на дополнительные территории с сундуками (англ. Cosmetic chest), но не более. Например, как часть головоломки. Такие контейнеры есть на планете Кобо (англ. Koboh) в Извилистом овраге (англ. Winding Ravine), попасть куда можно только с помощью гиганта Тронтошелла (англ. Trontoshell).
В игре немало и других платформ, которые нужно сдвинуть, чтобы открыть путь и двигаться дальше. Однако в сравнении с контейнерами они являются частью другого объекта или механизма, поэтому их следует рассматривать отдельно, хотя и передвигаются они по такой же схеме.
Final Fantasy VII Remake
Еще один пример этой механики вспомнился мне в игре Final Fantasy VII Remake. Но на удивление, за всю игру встречается только один такой куб. Визуально это металлический контейнер зеленого цвета.
Он появляется в 8-й главе «Будущий телохранитель» (англ. Budding Bodyguard), когда главный герой Клауд вместе с героиней Айрис следуют в пятый сектор (англ. Sector 5 Slums). Герою необходимо передвинуть контейнер, чтобы использовать его в качестве платформы для проникновения на территорию за воротами. Схема взаимодействия с контейнером такая же, как и в играх серии Nier, и без него продвинуться дальше в игре невозможно.
Заключение
Головоломка «Sokoban» вдохновила многих геймдизайнеров на свои интерпретации как всей игры, так и механики подвижного предмета, который нужно толкать в пространстве. Свои интерпретации представили и разработчики серии Nier, Star Wars и Final Fantasy. Они ввели подвижные кубы с разным назначением и связями с сюжетом игры и даже предложили игрокам простейшие головоломки в стиле «Sokoban». Насколько каждый вариант интересен и делает игру уникальной? Пишите в комментариях!
Лучшие комментарии
Впрочем, если говорить про кубы, то первой на ум приходит не Portal, а Catherine. В своё время именно геймплей с кубами затянул настолько, что мне даже ночью снилось, как я по ним карабкаюсь, и это вдвойне забавно, учитывая, что в самой игре главному герою эти сегменты именно снятся.
Оригинальнее этот процесс игры не делает, конечно. Но точно приятно разбавляет. Почти всегда воспринимаю головоломки в экшенах как личный вызов )) И стараюсь найти и решить их все, даже необязательные. И у меня есть прикольный пример сокобана подходящего под статью: перемещение ящиков на дирижаблях в Batman Arkham Knight. Там при помощи взлома управления необходимо наклонять дирижабль, чтобы коробки двигались силой гравитации. Плюс местами нужно использовать магнитные замки на этих ящиках, что слегка разнообразит процесс уже самой головоломки. Хотя, как и в других экшенах, всё задачки были очень простые.
Да, это оно
А знаете где еще надо ящики толкать? В Deadly Premonition.
Она.
надо посмотреть, спасибо! там что-то анимешное :)
Да, в игре много аниме катсцен. От авторов трёх последних частей Persona и готовящейся к выходу Metaphor: ReFantazio.
Вспомнил почему бросил Darksiders. В игре какое-то неадекватное количество головоломок, причём не простенькие как в God of War, а комплексные и замудренные. В серии Tomb Raider легче! В очередной раз, что бы пройти дальше по сюжету, нужно было двигать подвешенные на платформах ящики. Так что пускай разработчики сами своим сокобаном занимаются.
Только головоломки, обычно, сильно упрощены :(
ну как же? без них нельзя пройти сюжет. Может быть, это и не звучит интересным, но, выходит, что они играют важную роль для прохождения игры.
вау! очень интересный пример! спасибо! попробую найти и посмотреть, как это выглядит ;)
сделала такую подборку, опять-таки не уверена, что выбрала правильные игры из серий и ремейков
записала, спасибо! Она ведь?
полагаю смотреть эту?
дополню список и этими примерами!
а подборки такой нет? где кубы и головоломки? :)
Ну это же просто ящики. Что в них интересного? 🤔💭