19 мая 19 мая 31 3387

Слабаки спасут вселенную или регресс главного героя

+54

Вживаясь в роль доблестного рыцаря в до блеска начищенных доспехах, ищущего спёртую принцессу, нуарного детектива, расследующего жуткое убийство старухи-процентщицы, либо уставшего от творящегося хаоса нетакусика-беса, желающего лишь покоя, игрок обязательно столкнётся с приятней сердцу прокачкой. Согласитесь, ведь греет душу факт, радует, что с каждой победой босса или другой вражины персонаж становится сильнее, накаченней, лучше. Разучивает новые навыки, способности да заклинания, позволяющие забраться в труднодоступные локации. Однако есть виртуальные проекты, которые избрали совершенно иной путь − непривычную дорогу регрессии главного героя.

Что ж, на связи вновь Cheezzy фиолетовая борода, и впереди нас ждут игры, решившие, что вселенные должны спасать исключительно чахлые слабаки-задохлики, а не эти ваши суперлюди.

Для начала стоит, наверное, оговориться. Речь идёт непосредственно об ухудшении главного героя по ходу истории. Не о потере навыков на одну-две локации, на этап. Не о финальных заключительных твистах, где ради напряжённости трагичности протагониста отправляют спасать вселенную в одних дырявых портках. И даже не о первых секундах игры, где добрые дяди разработчики с барского плеча ненадолго награждают персонажа наивысшей степенью прокачки. Нет. Подобные ходы больно уж часто используются, да и к концепции регрессии героя относятся всё же с натяжкой.

Гораздо лучше, продуктивней будет обсудить более редкие проекты. Виртуальные приключения, решившие, что подложить протагонисту под бок свинью – крутая, отличнейшая идея.

Свинью вызывали?
Свинью вызывали?

Стартануть, пожалуй, нужно издалека, дабы блог завершали игры, практически, зиждущиеся на ослаблении персонажа. Итак. Безызвестный герой из раза в раз выкарабкивается из опаснейших для жизни ситуаций. Уносит свои доблестные телеса из-под ятагана разъярённого тролля, уворачивается от шальных пуль бритоголовых бандитов и так далее. Протагонист, в угоду веселья, фана, вечно оказывается в щекотливых передрягах, неприятностях, но далеко не всегда герою сказочно везёт.

Рано или поздно злодейское оружие настигает храбреца, вонзается в его податливую плоть, неожиданно лишая части тела. Впечатлительного игрока тошнит, а персонаж, стиснув зубы, держится, потеряв навыки, завязанные на отрубленной конечности. Виртуальных приключений, столь жестоко относящихся к герою, предостаточно. Как вариант,  LISA: The Painful.

Если игрок на предложение окрестного душегуба выбрать жизнь спутника или руку, согласится на последнее, то её, соответственно, отберут в пользу ладоненуждающихся. Что приведёт, сюрприз-сюрприз, к ослаблению персонажа, ибо драться придётся одной конечностью. В последствии же, коль конкретно не повезёт, то он останется без рук и будет вынужден, используя стиль собачки, кусать вражин.

Также не грех сказать и о жестокой  Fear and Hunger. Чудовища сожрали руку – всё, оружие не подержишь. Отъели ноги – ползай. А коль не уберёг глаз – получи чёрный экран. Конечно, шанс восстановить потери есть, да только сделать оное не так-то просто.

Членовредительство, конечно, вариант регрессии персонажа, хоть и зачастую единоразовый, что для нас не идеально. Однако есть способы почеловечней, ежели ржавой пилой вторгаться в чужую плоть. Это, как ни трудно догадаться, старость.

Преклонный возраст героя не позволяет выполнять акробатические этюды, ибо радикулит. Носить тяжёлую броню нельзя, разучивать новые навыки, бить, в конце концов, гоблинские рожи, так чтобы те трещали. Возраст всё же дело такое, деликатное. Чуть быстрее обычного с кровати встал – зовите врачей, пока не поздно.

При разговоре о старости в голову сразу стрелой влетает идея о популярной  Sifu. Шаолиньские разборки в бетонных джунглях. И всё бы хорошо, да только преклонный возраст привносит также плюсы наподобие повышенного урона. Что не очень вписывается в концепцию регрессии персонажа, в отличие от Sid Meier’s Pirates! 1987 года выпуска.

Бравый пират на водяных просторах набирается опыта, золотишка, репутации и, к сожалению, возраста. Рано или поздно года берут своё. Герой стареет, его рука слабеет, отчего всё сложнее становится фехтовать, сражаться. И только лекарственные препараты держат его тщедушное, слабое тельце вертикально, уберегая от нежеланного выхода на пенсию.

Что ж, общие идеи, объединяющие собой несколько игр, конечно, неплохо. Превосходно. Однако не стоит забывать оригинальные, уникальные, штучные проекты, показывавшие своё видение на регресс главного героя. Как вариант,  Immortal: Unchained.

Виртуальное приключение, позиционирующееся среди игроков, как соулс на огнестрельных пушках, на первый взгляд, не ухудшает протагониста. Всё как и в других подобных хардкорных проектах. Качайся на выпадающий с врагов опыт, заучивай тактику боссов, бегай от одного условного костра до другого, преодолевай несправедливость, ругайся, когда пригорел. Ничего новаторского, казалось бы. Пока прожжённый любитель соулсов по наивности не выберет класс Проклятый.

Фанаты Хидэтаки, популяризовавшего сей жанр, решат, что данный персонаж − низкоуровневый герой, как бродяга или нищий. Просто со старта он не прокачен и не обладает бронёй, да сильной пушкой. Обычная практика. В действительности же, это не только слабейший класс, но и при убийстве босса он вынужден выбирать проклятье на всю оставшуюся игру. Прервал перезарядку оружие – получи 30 урона. Решил остановиться, отдышаться, − вот тебе ещё. По 6 единиц урона в секунду, пока топчешься без дела. По итогу к концу игры у прокаченного персонажа будет целый букет разных проклятий и ограничений, в разы ослабляющих героя. Регресс, как говорится, на лицо.

Не всегда героические доблестные истории начинаются с коварного похищения девушки. Периодически разработчики откидывают в сторону избитые сюжетные шаблоны и приглашают игрока сразу в финал. Так, Hero must die. again стартует с печального, грустного известия. Главный всесильный герой спас страну, вселенную, галактику, ухитрившись параллельно отбросить свои стальные сабатоны. Неприятно. Однако Всевышний, почесав бороду, решил за подвиг даровать протагонисту ещё пять дней жизни. И вот на этот кешбэк персонажу нужно феерично завершить все бытовые дела.

Главный герой со старта обладает недюжей силой, лучшей экипировкой, знает крутые заклинания, а его кошелёк пучит от злата. Буквально идеал всех богинь с сайта, который запрещено называть без сноски. Но, как говорят классики, не долго фраер танцевал. Путешествуя, переходя из локации в локацию, протагонист ослабевает. Падает его уровень прокачки, забываются заклинания. Крутая экипировка становится непосильной ношей.

Игроку нужно хорошенько постараться, чтобы к концу игры слабейший персонаж с честью завершил свой путь. А не погиб в придорожной канаве, защищая краюху хлеба от неожиданно напавших на него крыс.

Сильный искусный воин, оказавшись на вершине власти, осквернил свою душу, увязнув во сладострастных грехах. Надеясь спастись, протагонист  Sinner: Sacrifice for Redemption обязан одолеть собственные пороки пока не стало поздно. Правда за шанс сразиться, за попытку лицезреть воплощение греха, герою нужно дорого заплатить.

Изначально игрок получает под управление убербойца, устройство погибели во плоти. Крутого воина, готового вопреки жанровой принадлежности к соулсу уничтожить любое чудовище. Однако перед схваткой персонажу требуется сделать принудительное пожертвование. Навсегда положить на алтарь броню, избавиться от расходников, сократить свою выносливость, порезать урон и так далее.

По ходу истории сверхвоин превратится в хилого слабачка, в бледную тень бывшего себя, неспособную подняться в гору без отдышки. К финалу же придёт не сильный боец, добившийся славы, а чахлый бродяга, чьи действия сковывают штрафы.

Регресс главного героя, его безостановочное падение на дно – явление не частое в игровой индустрии. Всё же далеко не каждый будет в восторге, когда понравившийся протагонист за свои старания получает неоправданное наказание. Несправедливо, знаете ли, как-то. Да и душу греет, когда слабачок прокачивается, изучает навыки, дабы в финале на частицы распылять вселенское зло.

Однако, на наш взгляд, виртуальные приключения, ослабляющие центрального персонажа, придают игре некую перчинку. Навязанные штрафы позволяют чуточку иначе взглянуть на изрядно приевшуюся общепринятую деталь, поселившуюся в сотнях проектов. Ведь ограничения, по сути, нацелены подтолкнуть человека на иной нестандартный, неизведанный путь. Что ж, а на связи был, вещал и глаголил Cheezzy фиолетовая борода. До встречи на бескрайних, необъятных просторах Интернета.

P.s. Букву «м» случайно никто не видел? А то на днях эта чудачка сбежала из нашей клавиатуры, оставшись только в названиях игр. Пришлось выкручиваться.


LISA: The Painful

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанр
Дата выхода
15 декабря 2014
160
4.5
66 оценок
Моя оценка

Sinner: Sacrifice for Redemption

Платформы
PC | PS4 | XONE | NSW
Жанры
Дата выхода
16 октября 2018
55
3.3
18 оценок
Моя оценка

Immortal: Unchained

Платформы
PC | PS4 | XONE
Жанры
Дата выхода
7 сентября 2018
60
2.9
38 оценок
Моя оценка

Hero must die. again

Платформы
PC | PS4 | PSV | NSW
Жанр
Дата выхода
26 февраля 2020
9
2.4
4 оценки
Моя оценка

Fear & Hunger

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
11 декабря 2018
213
4.0
94 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

А вот это любопытно =) кнопка действительно сломалась или это такой творческий челлендж?

Челлендж)) Нам показалось интересным рассказать о, грубо говоря, ограничениях, при этом малость ограничив себя. Как бы)) Было, конечно, непривычно, но довольно весело работать над текстом. Причём стояла цель не просто не использовать одну букву, а написать действительно интересный, увлекательный текст при этом. Чтобы читатель узнал  о данном нюансе лишь в самом-самом конце.

Тема интересная. Навскидку мне вспоминается два примера, и оба условно лишь связанные с такой идеей

Спасибо. Да, игр, условно связанных с регрессией, хватает. Можно даже вспомнить, к примеру, Warcraft III: The Frozen Throne, где Артас в заключительной части теряет уровни и навыки. А вот с чистокровной регрессией столкнуться прямо тяжело, к сожалению. Не частая вещь в играх, однако)

Спасибо за материал, приятно читать!

Благодарим. Забегайте к нам ещё))

Блог, в котором можно легитимно деградировать =)

А вот было ли это отражено в самих играх серии Gungrave сказать точно не могу, ибо проходил только самую первую часть.

как человек полностью прошедший всю серию игр по несколько раз(и написавший про нее длиннющий блог *wink wink*) могу с уверенностью сказать, что нет! ни в одной игре и близко ничего такого не было.

аниме — это в принципе лучшее что есть в этой франшизе

Я уже писал тебе об этом лично, но напишу здесь, что местами твоей текст, по-хорошему захаживает на территорию стиля и подачи журнала game.exe. А меня это дико, как уже известно по другому блогу, радует. 

Уверен, текст дался нелегко, но продолжай) отлично получается. 

Второй Дисхоноред (и, при желании, первый).

Во втором можно по сюжету усложнить себе жизнь, отказавшись от способностей Чужого, в первой — просто не используя.

Ощущения от прохождения оригинальные.

Также Prey, не используя мутаторы Тифонов. Прямо влияет на сюжет.

Тема интересная. Навскидку мне вспоминается два примера, и оба условно лишь связанные с такой идеей. Во-первых, Heavenly Sword — обладательница упомянутого меча лишалась сил, орудуя таким волшебным клинком. Однако же, в игре печальный исход нас ждал лишь в финальном ролике, а вот геймплейно отравляющий эффект артефакта игрок никак не чувствовал.

Второй пример — околоигровой: в аниме-адаптации Gungrave вернувшийся с того света герой в какой-то момент лишался врача, который устраивал капремонт телу протагониста. С такой потерей у гг начал тикать обратный отсчёт и зрелище было душераздирающим, поскольку там от персонажа буквально куски окаменевшей плоти отваливались. А вот было ли это отражено в самих играх серии Gungrave сказать точно не могу, ибо проходил только самую первую часть.

Букву «м» случайно никто не видел?

А вот это любопытно =) кнопка действительно сломалась или это такой творческий челлендж?

Спасибо за материал, приятно читать! 

впереди нас ждут игры, решившие, что вселенные должны спасать исключительно чахлые слабаки-задохлики, а не эти ваши суперлюди.

После этих строк думала, что речь пойдёт о персонажах по типу этого (рис.), но после объяснений не огорчилась.

Интересная тема. Сюда ещё Снейк из четвёртого МГС, которому в финале вывели из строя функционал технокостюма. Это по-сути превратило его в дряхлого старика.

Да, по челленджам такая задумка мне знакома, только сам вот не пробовал так делать.

Попробуйте. Мы выбрали букву «м», так как, пробежавшись по своим черновикам, заметили, что она у нас — одна из самых частых согласных в тексте. Первое время было тяжело прямо перестроиться. Но как бы то ни было — писали мы с азартом текст)

Тут получилось прямо очень хорошо =)

Замечательно. А то от некоторых наших любимых слов и оборотом пришлось отказаться, ибо буква «м» присутствовала. Хорошо, что челлендж прошел без ущерба блогу.)

Покойный Мавроди бы осудил данный лонг... 

А я — нет. 

Ого как! Я тут глянул, на том материале даже стоит мой плюс. Спасибо, перечитаю снова, освежу память =) 

Сюда ещё Снейк из четвёртого МГС, которому в финале вывели из строя функционал технокостюма. Это по-сути превратило его в дряхлого старика.

Да, был у нас товарищ Снейк в черновом черновике. Но позже при детальном анализе мы его откинули. Всё же там регрессия частичная, финальная. Поэтому отбросили. Но так да, условно он попадает под эту тему))

После этих строк думала, что речь пойдёт о персонажах по типу этого (рис.), но после объяснений не огорчилась.

Это замечательно, что наш текст Вас не расстроил. Круто, значит мы не зря старались) 

Материал увлекательный, свой «плюс» отгрузил. Держу кулачки за без вести пропавшую «М»...

Хотелось бы её найти. А то без этой чудачки совсеМ печально, тоскливо клавиатуре(( О, «М», родненькая, вернулась обратно. Где же ты была, любимая?)))

А как насчёт игр типа Front mission. Конечно там люди внутри роботов, но когда наносишь урон частям(либо тебе наносят), робот становиться в итоге бесполезным  

чет прочел и возник вопрос, а как тут с деградацией добровольной?

ну или с не-прогрессией. просто была игрушка, уже наглухо забыл как называется, space siege вроде (в детстве гамал), играется как и dungeon. там была тема — качайся, вешай робо-руки и прочие ауг-фановские штуки, чтобы носить большие пушки или останься человеком. и в первом варианте все кончается не слишком весело. ну или тот же Dishonored, где вагоны методов угробить чела, и дальше их лишь больше — но это тоже очень не приветствуется. 

или блог чисто про ослабление гг через механики/сюжет в рельсо-сюжетных штуках во имя высшего блага? я наверно криво читал...

Благодарим за тёплые слова. Мы с бородой ради, что наши работы, блоги нравятся уважаемой публике СГ.  И периодически, люди находят в наших текстах нечто своё, близкое именно им. Это круто. Рады такому фидбеку) 

Как любитель солсборнов и солслайков, скажу тебе, Борода, спасибо. По какой-то неведомой мне причине даже не слыхал про такое чудо. Побежал чекать инфу.)

Что до темы материала, то её можно вполне спокойно дополнять и деградацией духовной, будь то Spec Ops: The Line или Layers of Fear. Но, к сожалению, такие игры слабо отражают регрессию через геймплей, что пичаль.) 

Как любитель солсборнов и солслайков, скажу тебе, Борода, спасибо. По какой-то неведомой мне причине даже не слыхал про такое чудо. Побежал чекать инфу.)

Так мы значит братья по любви к соулсам. Почти родственники по геймпаду/клава-мыши, значится)) Хех. Но к сути. Обе игры — довольно забавные вещицы. Неоднозначные, мы бы сказали. Что Immortal: Unchained, что Sinner: Sacrifice for Redemption. Единственное, что можем посоветовать, дабы не раскрывать всех фишек этих соулсов. В Immortal: Unchained сразу играть за Проклятого — вещь хоть и интересная, и нестандартная, но дюже хардкорная. Как в хорошем плане, так и в душном. Так что тут на свой страх и риск, как говорится) 

Читай также