Подавляющее большинство отзывов к Helldivers 2 объединяет одна общая черта — игру превозносят буквально как спасение застоявшейся игровой индустрии, нечто совершенно удивительное, не имеющее прецедентов, которое, ниоткуда, как чёрт из табакерки, ворвалось в Steam и PSN в начале февраля 2024 года и сразу захватило верхнюю строчку продаж, и не думает кому-либо её уступать даже спустя более чем полтора месяца, в отличие от недавней Palworld, которая, хоть и проломила чарты Steam отметкой в два миллиона одновременных игроков, растеряла свою базу точно с такой же фантастической скоростью, с которой её и набрала. Действительно ли успех Helldivers 2 был настолько для всех неочевиден, что даже сами её авторы, шведская команда Arrowhead Game Studios, оказались совершенно не готовы к наплыву игроков, арендовав слишком мало серверов, в результате чего на старте попасть в гости к жукам удавалось лишь в те несколько часов в сутках, когда американцы уже спали, а европейцы ещё не вернулись с работы, или за бешеной популярностью игры есть какой-то секрет?
Разумеется, как и в случае с Left 4 Dead за, страшно подумать, шестнадцать лет до Helldivers 2 совершившей предыдущую революцию в кооперативных шутерах, ошеломительный успех был достигнут в первую очередь за счёт накопившегося за долгие годы работы опыта и длительного, я бы даже сказал — затянутого процесса разработки, во время которого авторов никто не подгонял, и они имели возможность работать не в том темпе, который задают держатели акций компании-издателя и ситуация на фондовых рынках, а в своём собственном, ну и, как бы это сказать помягче, у игры на момент выхода оказался очень актуальный антиутопический сеттинг-карикатура на реальную современную политику.
Становление Arrowhead и Magicka
Arrowhead остаётся независимой студией и по сей день, и успела сменить как минимум три разных издателя за время своего существования. Только вот если у Valve на момент выхода Left 4 Dead в портфолио уже были Half-Life и Counter-Strike, не нуждающиеся в каком-либо представлении, то вот про Arrowhead ничего такого не скажешь — среди всех их игр единственным написанным в этой студии проектом, который заслуживает внимания в наше время, является Magicka, приключенческая игра в изометрической проекции с уникальной кооперативной механикой, которая вышла в далёком 2011 году и украла все существовавшие в интернете на тот момент мемы. Заранее оговорюсь, что, в отличие от вышеуказанных Valve, и уж тем более Naughty Dog, никто в Arrowhead не снимал автобиографические фильмы, где авторы сами по полочкам раскладывали, когда и почему они приняли то или иное решение, поэтому всё, что вы услышите далее будет наполовину моими собственными домыслами, сформированными на основе разбросанной по интернету информации.
Arrowhead Game Studios была основана в 2009 году в небольшом шведском городке Шелефте с населением немногим меньше удмуртского Глазова группой студентов-младшекурсников и поначалу даже не имела своего офиса. Студенты эти, впрочем, были не самыми обычными — ещё раньше, в 2008 году, неожиданно для них самих их геймплейное демо Magicka выиграло национальный конкурс по разработке видеоигр Swedish Game Awards, однако этого оказалось абсолютно недостаточно для того, чтобы дальше работать над проектом, который существовал на тот момент только лишь в виде двумерного прототипа с отрисованной вручную спрайтовой графикой и требовал перехода на трёхмерный движок для масштабирования в полноценную игру. Никаких крупных грантов, на которые можно было бы полноценно жить, они на этом конкурсе не получили, при этом разработка начала отъедать всё больше и больше времени и сил, поэтому к весне 2009 года костяк команды из четырёх человек дружно отчислился из ВУЗа и основал Arrowhead. Одна из участниц, присоединившаяся немного позднее, многозначительно умалчивает в краткой истории команды, доступной на сайте Arrowhead, на какие деньги они собирались существовать дальше, но, к счастью, продолжать работать в гараже им пришлось недолго — уже в конце этого года Arrowhead заметили в Paradox, издателе, в наше время известным в первую очередь по симуляторам раскраски контурных карт, в результате чего издатель получил полные права на новую многообещающую интеллектуальную собственность, а отчислившиеся студенты — финансы для того, чтобы не ломать голову над тем, чем платить за еду.
Через два года трёхмерная версия Magicka на бесплатном движке Microsoft XNA была опубликована в Steam и даже начала хорошо продаваться несмотря на катастрофически низкое качество кода игры, которое регулярно приводило к вылетам, повреждениям файлов, зависаниям и рассинхронам, что было особенно критично для кооперативной игры. Так почему же люди играли в такой сырой продукт? Дело было в вышеупомянутой совершенно уникальной кооперативной механике, которая в своё время и выиграла тот самый Swedish Game Awards — в этой экшен-RPG не было классических уровней и навыков, вместо этого у игрока и трёх его товарищей был доступ к восьми базовым элементам, каждый из которых был привязан к своей клавише, и ещё к трём скрытым комбинациям. Таким образом, элементы можно было быстро комбинировать в цепочки длиной до 5 ячеек, и затем выпускать либо в виде направленного потока, либо применять их вокруг, либо вообще кастовать на самих себя или других игроков. Чем длиннее была комбинация, тем медленнее мог двигаться кастующий персонаж, и больше урона она могла нанести. Учитывая, что некоторые элементы взаимно усиливались, так что струи можно было скрещивать, а некоторые, наоборот, отменяли друг друга, как камень, ножницы и бумага, или вообще были смертельными для пользователя, как попытка выпустить молнии из пальцев сразу после того, как тебя облили водой — это открывало огромное пространство для творчества (или грифинга). Система магии в игре разрешала ставить минные заграждения, возводить электрические заборы, устанавливать силовые поля, жечь врага из огнемёта и бить на больше расстояния лазером и делать любые комбинации из вышеперечисленного. Логика игры допускала даже такие абсурдные на первый взгляд вещи, как лечение противопехотными минами и уничтожение нежити заживляющими заклинаниями.
У элементов было и более прикладное применение — разрешалось поджигать источники света, тушить пожары, замораживать воду, прокладывая мосты, или, наоборот топить лёд прямо под ногами у гоблинов, решивших перейти через реку, ну или даже остужать лаву вместе с саламандрами. При этом противники-маги и элементали могли делать всё ровно то же самое, что мог делать сам игрок, и обладали достаточно коварным искусственным интеллектом, оставляющим мало пространства для ошибки, поэтому думать в игре приходилось очень быстро и точно, под конец игры заранее обсуждая тактику и порядок действий перед входом в следующую комнату.
Конечно, некоторые комбинации — Магики, выненесенные в заголовок игры — существенно отличались от входящих в них элементов, и настолько кардинально меняли расклад на поле боя, вызывая ливни, туман, смерчи, метеоритный дождь, магических самонаводящихся птиц, что требовали отбивать на клавиатуре комбинации обычных и скрытых элементов в определённом порядке, в которых допустить ошибку во время очередного замеса с орками и гоблинами было проще простого. Собственно, прогресс помимо прохождения сюжета основного и побочного квестов (да, я специально сказал побочный в единственном числе) в этой игре ощущался как раз в отработке механической памяти игроком — под конец достаточно короткой восьмичасовой кампании вы могли в течение нескольких секунд, предварительно наложив на себя заклинание ускорения и ледяную броню и возведя перед собой каменную стену, вылить под врага только что материализованное масло, затем поджечь его и добить всех выживших ударом молнии.
Учитывая, что каждый маг в игре по огневой мощи сравним со стихийным бедствием, легко догадаться, что при неслаженной игре на общем для всех протагонистов экране постоянно происходит совершенно неконтролируемый хаос, средняя продолжительность жизни в котором для персонажей составляет примерно полминуты, и наиболее часто применяемой магикой является именно воскрешение. Однако при повторном прохождении, когда никто уже не пытался максимально быстро пробежать игру до конца и слямзить самый лучший лут, в Magicka можно было достичь настолько точной командной работы, что уровни получалось проходить без единой смерти. Видимо, как раз поэтому в вышедших позднее дополнениях вроде Магика: Вьетнам градус сложности был резко повышен.
Да, вы не ослышались, в игре про подземелья, вампиров и драконов внезапно появились рисовые поля, зеленокожие гуки на деревьях и РПГ-7, а основной магикой, предвкушая стратегемы из Helldivers, стал сброс напалма, однако это не было ни для кого неожиданностью — это был один большой привет другой шведской команде, DICE, которая примерно в то же самое время выпустила одноимённый DLC для Bad Company 2. Вообще, из подобных приветов и отсылок Магика, как лоскутное одеяло, состояла целиком с самого начала — даже главное меню бесстыдно копирует начало Шрека, который сам по себе является одной большой постмодернистской деконструкцией жанра детской сказки, а среди костюмов есть силовая броня из Warhammer 40000, хедкраб в качестве шляпы и щупалец из одноимённого квеста LucasArts.
Единственным, что осталось у меня с последнего прохождения Magicka, которое было закончено 11 лет назад, оказалась парочка скриншотов с несмешными подписями, поэтому для обзора самой свежей игры Arrowhead, Helldivers 2, мне понадбилось записать немного свежего футеджа, но не тут-то было: когда авторы в очередной раз сменили издателя, Магика осталась в заложниках у Paradox, и с тех пор никто в этой конторе так и не позаботился о том, чтобы игра более-менее сносно работала не только под Windows 7 (и даже там она вылетала почаще Fallout New Vegas), но и под Windows 10/11. Об истинном отношении Arrowhead к издателю красноречивее всего говорит логотип Paradox на гербовом щите над входом в замок графа Дракулы. Последнее официальное обновление Магика получила примерно в то же время — в 2013 году, и на сегодняшний день является натуральным abandonware несмотря на то, что вообще-то, судя по статистике в Steam, продалась вызывающим уважение тиражом в 6 миллионов копий и получила сиквел от других авторов. К счастью, уникальная кооперативная механика игры не дала ей затеряться в потоке новых релизов и забыться, поэтому игроки сами сделали нужные изменения в коде проекта и разместили получившиеся файлы на Github:
https://github.com/pj1234678/MagickaFix
И даже вроде бы допиленная любителями версия в 2024 году постоянно рассинхронизовывается, не рендерит заклинания и крашится, но при этом ощущается настолько же свежо и актуально, как и в год релиза даже при четвёртом прохождении, поэтому ей легко простить техническое состояние.
После Showdown Effect, сайдскроллера 2013 года в двух с половиной измерениях, который с точки зрения геймплея мало чем похож на Магику, Arrowhead пытались повторить успех своего кооперативного бестселлера дважды — сперва в Gauntlet в 2014 году, публикуясь у Warner Brothers, а затем в первой части Helldivers в 2015 году уже у Sony. Все эти игры были сделаны уже на коммерческом Bitsquid, позднее переименованным на Autodesk Stingray, на котором, кстати работает и Warhammer 40000 Darktide. И если Gauntlet получила слабые оценки игроков и оказалась никому не нужна, то вот первая часть Helldivers достаточно серьёзно преобразовала и улучшила кооперативную формулу Magicka — оставшись игрой в изометрической проекции с постоянно включённым огнём по своим, она заменила медленные заклинания с огромными цифрами урона на огнестрельное оружие, орков и эльфов на разумных жуков и роботов, а магики — на стратагемы, или, говоря по-русски, на различную поддержку с воздуха, начиная с портативного снаряжения и оружия и заканчивая ядерными бомбами. Магика воскрешения так же никуда не исчезла полностью — разве что вместо того, чтобы подниматься, как упырь, из-под земли, персонажи игроков возвращались на поле боя в орбитальной капсуле. Возрождения перестали быть бесконечными — зато падением орбитальной капсулы появилась возможность убить особо жирного жука и тем самым немного расчистить себе место для посадки. Чего игре продолжало сильно не хватать — так это бюджета: первый Helldivers создавался на деньги Sony и в первую очередь позиционировался как дешёвый онлайн-проект для продажи через PSN на Playstation 4 и PS Vita, однако он в итоге разошёлся настолько хорошо, что Sony опубликовала эту игру ещё и в Steam. И это был последний релиз шведской студии до выпуска Helldivers 2 в 2024 году.
Zeitgeist
Arrowhead работали над продолжением 9 лет. Это колоссальный срок, особенно в наше время, когда резко ухудшившиеся экономические условия в постиндустриальной сфере, вызванные шатдаунами во время пандемии ковида, искусственным дефицитом полупроводников во время майнингового бума и начавшейся в результате старта горячих фаз войн на Украине, Секторе Газа и Красном море деглобализации приводят к тому, что девять из десяти игр не готовятся, сколько им нужно, а выходят недоделанными обмылками, которые не тянут даже на бета-версию и в принципе не могут заинтересовать уважающего себя игрока. Конечно, в этом правиле есть исключения вроде криминального сериала Ryu ga Gotoku и фентези Shin Megami Tensei, которые продолжают раз за разом поставлять реально качественный продукт, но происходит это только лишь за счёт грамотного планирования, многократного повторного использования одного и того же движка без существенных изменений и одних и тех же ассетов, ведущих историю чуть ли не с Playstation 3. И даже Ryu ga Gotoku собираются отказаться от собственного движка, чтобы иметь возможность нанимать фрилансеров для работы с Unreal Engine подешевле, а не держать собственных инженеров. Реально новой интеллектуальной собственности среди видеоигр в наше время практически нет, и все самые качественные релизы 2023 года — System Shock, Resident Evil 4, Dead Space, Baldur’s Gate 3 и Thief: Black Parade — являются адпатациями проектов прошлых десятилетий.
Так вот, Helldivers 2 на фоне первой части выглядит как абсолютно новая, самостоятельная игра. В первую очередь это достигнуто за счёт того, что Arrowhead наконец-то решили отказаться от изометрической перспективы в пользу камеры от третьего лица, что позволило резко повысить детализацию игры и таким образом насытить кадр мелкими деталями, которые не было бы видно с высоты птичьего полёта.
Качество проработки сеттинга совершило рывок на абсолютно новый уровень. Конечно, уже в оригинале были видны невооружённым глазом мотивы из адаптации Звёздного Десанта Пола Верховена, который, кстати, роман Хайнлайна никогда не читал, и очень этим гордился, но в Helldivers 2 авторам прямо-таки удалось поймать, как молнию в бутылке, нынешний zeitgeist, дух времени, как когда-то Воррену Спектору, смешавшему все теории заговора в Deus Ex, и получившему на выходе вполне реальную картину мира к 2020 году. Это сыграло далеко не последнюю роль в популярности Helldivers 2 — если мы по эту сторону траншей понимаем, что имеем дело с пародией, то вот среднестатистический игрок из США будет воспринимать весь гипермилитаризм, что видит в игре, за чистую монету, требовать от всех железной дисциплины и полной самоотдачи, выполнять специфическое приветствие при виде ядерного взрыва и начнёт прямо-таки беситься, если вдруг кто-то во внутриигровом чате начнёт шутить на темы игры, или, Боже упаси, пошлёт пару шпилек в сторону западного истеблишмента. Одна из моих самых первых игр со случайными игроками вылилась в попытки доказать мне, что администрация Байдена собственноручно спасает экономику США от верного краха, куда её завели республиканцы, создаёт новые рабочие места за счёт переноса производств из Европы, повышения спроса на сжиженный газ, с чем я спорить не стал, и перевел разговор на тему советского контингента в Афганистане, и напомнил, что интернационалисты вышли оттуда, выполнив миссию с достоинством, а не сбежали, оставив снаряжения на несколько миллиардов, как контингент США при падении Кабула и Сайгона. Если что, дело было в 12 ночи по Москве, в это время опять упал американский сервер, и игроки оттуда были вынуждены присоединяться к Европе. Футедж всего этого я, к сожалению, не записал, потому что не собирался в то время пилить видик.
От политики в Helldivers 2 никуда не скрыться — как-никак, игра встречает вас агитационным роликом (который вы успеете посмотреть сотни раз, как настоящую пропаганду, во время очередного падения серверов), на первый взгляд будто вырезанным из верховенского Звёздного Десанта, в котором рассказчик показывает среднестатистический земной город, построенный по типу одноэтажной Америки, но добавляет туда актуальную повестку — главный герой ролика, белый мужчина, женат на чёрной женщине, приветствует вооружённый патруль из двух солдат в полном обмундировании на мирной улице как нечто само собой разумеющееся, и тут же его супруга с ребёнком становятся жертвой внезапно оказавшегося в этом самом спальном районе мигранта из другой солнечной системы несмотря на то, что двое солдат буквально только что проходили мимо c автоматами наперевес, но ничегошеньки с мигрантом не сделали, пока тот не успел совершить убийство. Мигрант — это, если что, в данной ситуации, всего лишь разумный жук, освоивший путешествия быстрее скорости света, но вы улавливаете общий посыл. В конце ролика овдовевший главный герой, разумеется, поступает на службу в вооруженные силы, чтобы мстить, и едет на ноль. Сколько конечностей у него остаётся к концу первой высадки, мы уже не узнаем, потому что все остальные персонажи в ролике носят маски, но на самих картах регулярно можно натыкаться на расчленённые в лучших традициях ковровых бомбардировок жилых районов в стиле дрезденской бомбардировки времён Второй Мировой гражданских и пришедших раньше вас на разведку космодесантников.
Политический режим объединённой СуперЗемли в Helldivers 2 называется самими Arrowhead не иначе как managed democracy, плохо переводимый на русский язык термин из английского политического новояза, обозначающий авторитарный режим, оперирующий под вывеской демократии, нетрудно догадаться, что обычные выборы, где каждый гражданин имеет право голоса, в таком режиме не проводятся. Сложно сказать, проводятся ли они вообще, но вакуум легитимности никого при виде враждебных жуков и роботов мало кого беспокоит. При осмотре карты СуперЗемли можно выявить много интересного — например, столица, разумеется, находится в Стокгольме, вернее, в Городе Процветания, а территория Соединённого Королевства и большая часть Канады и России и вовсе необитаема из-за радиоактивного заражения, что действительно делает из СуперЗемли государство победившей управляемой демократии — мир, в котором атомный джин был выпущен из бутылки. Не знаю, используют ли кандидаты в президенты голоса мертвых душ по почте для победы, но то, как защищаются права человека в этом сеттинге, слышно не только по тому, как истошно вопят хеллдайверы, когда им чуть не оторвало руку — sweet liberty! — но и даже по мелким элементам интерфейса: например, если какая-то менюшка подвисает, игра просит подождать демократически, отзывы в 1 звезду на закупленное минобороны СуперЗемли снаряжение автоматически отправляются на модерацию, а их авторы — в лагеря Свободы, а в советах во время загрузки авторы рекомендуют воздержаться от мыслепреступлений и рекомендуют не забывать про необходимость разрешения от партии на продолжение рода. Во время ожидания следующего рейда в лобби на экранах корабля ни на секунду не останавливается единый телемарафон пропаганды без перерыва на рекламу, демонстрирующий позапрошлогодние успехи одной штурмовой бригады, в которой уже три раза успел обновиться личный состав, торговые автоматы продают жидкую свободу, а в качестве вторичных (впрочем, почему вторичных, товарищ замполит?!) заданий предлагается уничтожать ретрансляторы запрещённых телеканалов, за которые в некоторых странах Евросоюза дают вполне реальные штрафы и грозят уголовной ответственностью. Хеллдайверы защищают райский сад цивилизации СуперЗемли от наступающих со всех сторон джунглей и роботов без перерывов на обед и сон.
Уже такой достаточно наглой и смелой для современной игры политической сатиры хватило бы для того, чтобы меня заинтересовать, однако Arrowhead не останавливаются на достигнутом, и не забывают к интересному игровому миру прикрутить ещё и объективно самый продуманный шутер от третьего лица, вобравший в себя всё самое лучшее из того, что было изобретено индустрией на сегодняшний день. Даже единственный серьёзный минус Хеллдайверов — медленная прокачка — с другой точки зрения быстро превращается в плюс, позволяющий достаточно сильно продлить жизнь кооперативной игре без сюжетной кампании.
Особенности геймплея
Итак, СуперЗемля ведёт бесконечную войну на два фронта — против самовоспроизводящихся роботов-терминаторов и против освоивших межзвёздные путешествия жуков, у которых в игре, как и в фильме Верховена, никто до сих пор не видел ни одного сверхсветового двигателя в частности и какой-либо техники вообще. Обе угрозы, кстати, появились в результате вышедших из-под контроля лабораторий экспериментов, профинансированных самим правительством, но про это редко кто вспоминает, и вообще вполне вероятно, что на самом деле ничего из-под контроля не выходило, и всё происходящее является частью повестки по сдерживанию роста населения. Война идёт сразу на нескольких десятках планет — и у каждой из них есть свои собственные нюансы, начиная от превалирующего рельефа местности и заканчивая климатом и погодными условиями. Климат напрямую влияет на самочувствие и запас сил солдата и работоспособность оружия в этой игре — чем он холоднее, тем медленнее оно нагревается при стрельбе, и наоборот. Погодные условия настолько же разнообразны, как в Magicka 13 лет назад: вы можете при разной степени вашей неудачи напороться на туман, ливни, споровые бури, метеоритные дожди, землетрясения, средства РЭБ и ещё кучу других статусов, которые могут заставить вас врасплох в самый ответственный момент. Вас может засосать в огненный смерч, угораздить поймать метеорит шагоходом, потерять связь с орбитой, погрузиться по колено в размякшую почву, а то и выронить прямо под ноги взведённую гранату из-за ударной волны от ядерной ракеты, взорвавшейся за горизонтом. Электрическое оружие, которое на сегодняшний день считается самым сильным в игре, не работает во время дождя, как и патроны «дыхание дракона». А ещё хеллдайверы, как и волшебники из Magicka, не умеют плавать.
Как и в недавнем Starfield, все планеты процедурно сгенерированы, и время суток на карте зависит от астрономической позиции планеты относительно солнца, что можно увидеть не только спутниковой карте до высадки, но и банально с мостика звёздного крейсера, однако, в отличие от Bethesda, у Arrowhead гораздо лучше получилось замаскировать нерукотворность планет — декорации, часто имеющие одну и ту же базовую геометрию, слишком разительно отличаются из-за дополнительных мелких разрушаемых элементов вроде небольших скал, домов и деревьев и общей цветовой палитры.
Раз уж я упомянул о полыхнувшем за горизонтом Минитмене, я должен отметить, что абсолютно всё, что участвует в игровом процессе, присутствует на карте физически, а не материализуется в мире в нужный момент, как в Call of Duty, и большинство объектов, которые вы видите на уровне, могут участвовать в геймплее, причём не только локально. Посмотрите вверх — увидите среди флотилии других игроков ваш звёздный крейсер, который будет выпускать барраж с орбиты именно туда, куда вы его наведёте. Посмотрите вдаль — увидите там зарево ядерного взрыва, который сдетонировал другой отряд. Патроны, как в Ready or Not или Insurgency, остаются в том магазине, который вы выкинули, а не магически переносятся в новый, да и сами боеприпасы надо доставать из рюкзака, и их остаток всегда видно. Десантный челнок с лёгкостью может разрезать неосторожного хеллдайвера реактивной струей из двигателя, но при этом разорвёт на части пару-другую жуков бортовыми пушками во время подлёта. Я даже однажды встретил баг, в котором я сбил собственный челнок орбитальной капсулой и в результате этого остался навсегда на месте высадки. А это точно был баг, а не фича?
По своей концепции Helldivers 2 — это extraction shooter, отдалённо напоминающий Побег из Таркова. Вы так же выбираете снаряжение, с которым будете заходить в рейд, выполняете квесты на карте, собираете на ней лут (к сожалению, он не основан на реальном снаряжении, а абстрактен — это несколько видов крафтовых ресурсов), после выполнения основных квестов прибываете в точку эвакуации и держите круговую оборону до тех пор, пока вас не заберёт челнок. Очень простая формула, которая, впрочем, никогда не надоедает из-за очень большого перечня различных видов квестов, которые чередуются от карты к карте. Два главных отличия от EFT заключаются в том, что место высадки можно выбрать, и время рейда теоретически ничем не ограничено, но при истечении таймера вы просто теряете возможность вызывать с орбиты помощь и подкрепления, что на более высоких сложностях равнозначно гарантированному провалу.
Разнообразить геймплей помогает и местный арсенал, каждое оружие из которого часто обладает несколькими режимами стрельбы и своими уникальными особенностями баллистики и может требовать дополнительное питание из рюкзака. У каждого игрока есть примитивный инвентарь, которым он в любой момент может распоряжаться как хочет — разрешается сбрасывать как оружие, так и боеприпасы, аптечки, снаряжение и материалы, таким образом вашим снаряжением могут пользоваться сразу все члены отряда. От типа оружия и его калибра напрямую зависит то, насколько плоско летит выстрел, какую броню он пробивает и сколько урона наносит. Напрямую на отдачу и управляемость оружия влияет его масса — персонаж нацеливает ствол антиматериального ружья или гранатомёта гораздо медленнее автоматического пистолета, особенно это заметно в перспективе от первого лица. При более близком рассмотрении стрельба из огнестрельного оружия в Helldivers 2 очень сильно напоминает Uncharted 4, что неудивительно, учитывая то, что последние 9 лет Arrowhead издавались у Sony и вполне могли получать консультации у Naughty Dog — помимо основного перекрестия на HUD всегда виден кружок, куда попадёт следующий выстрел, ну и некоторые анимации, вроде стрельбы в противоположную направлению движения сторону, прямо-таки скопированы с Дрейка.
Очевиднее всего тот факт, что Helldivers 2 когда-то планировался как эксклюзив Sony, ощущается в том, насколько тут дотошно реализована поддержка геймпада от Playstation 5, Dualsense. В игре работают как и активные триггеры, по разному сопротивляющиеся нажатию в зависимости от типа оружия, так и тачпад, при помощи которого можно перематывать миникарту как на экране телефона, так и гаптика, которая не только позволяет ощутить сотрясающуюся от клешней жуков землю, сопротивление воздуха вокруг падающей капсулы, но и даже такие мелкие детали, как ветки кустов, ударяющие по персонажу или направление ливня: вы ощутите тонкое покалывание имено с той стороны геймпада, с которой капли дождя стекают по броне. Собственно, именно из-за того, что у Дуалшока и Дуалсенса всего лишь 4 свободные кнопки под вызов специальных возможностей — вместо цепочек по 4-5 нажатий из 11 элементов нормой стали комбинации по 10 нажатий клавиш-стрелочек.
Вероятность пробития брони очень сильно зависит от её класса и от угла выстрела — при слишком тупом угле снаряд может легко срикошетить. То же правило действует и для игроков — в игре есть три класса брони, каждый костюм имеет свои особые перки, и в тяжёлой броне получить кровотечение или перелом будет гораздо сложнее, чем в лёгкой, зато в лёгкой можно дальше и быстрее бежать. Некоторые виды брони более устойчивы к огню и кислоте, чем другие. К счастью, в отличие от Побега из Таркова, обладающего похожей моделью повреждений, вам не надо таскать с собой полноценную тактическую аптечку и применять из неё отдельные элементы по протоколу MARCH — достаточно просто вколоть стимпак, причём, в отличие от EFT, лечить можно не только самого себя, но и товарищей.
Энергетическое оружие, в свою очередь, никакой баллистикой не обладает — но зато наносит мало урона в обычном режиме, а в небезопасном может взорваться в руках при перегрузке, и очень не любит жаркий климат и неблагоприятные погодные условия. Тяжёлое баллистическое оружие в большинстве своём может быть обслужено одновременно двумя хеллдайверами — второй номер при этом заряжяет, а первый ведёт огонь с минимальным временем перезарядки, а то и сразу может выпустить весь боекомплект одной очередью. Как раз для этого существует функция сброса рюкзака со снаряжением. Главным пенальти за стрельбу расчётом становится, как и в Magicka, резкое уменьшение мобильности — в одном и том же месте должны будут стоять сразу двое людей. Стационарные гаубицы вообще нужно снаряжать всем взводом — зато стационарная артиллерия предоставляет возможность сбросить ядерный заряд по требованию, который не надо активировать длинной комбинацией.
Кроме тяжёлого снаряжения, вроде пулемётов, генераторов щита и рюкзаков под патроны, посылаемого в капсулах с орбиты, хеллдайверы могут вызвать фугасные, лазерные и кинетические бомбардировки, различную робототехнику, в число которой входят стационарные автоматические турели, снаряжённые различными боеприпасами, начиная от обычных пуль и заканчивая электромагнитными минами, так и автоматические дроны, которые будут жечь для вас всю мелочь лазером и мелкокалиберным огнестрельным оружием, а также минные поля и электрические заграждения. Разумеется, королём поля боя, как и в реальности, остаётся истребитель-бомбардировщик, который может сбрасывать на жуков и роботов широкую номенклатуру боеприпасов, начиная с напалма и заканчивая кассетами и ФАБами. В зоне работы РЭБ ничего из вышеперечисленного не работает.
Аудиорежиссёр игры вообще постарался на славу — во время высадки всегда играет максимально пафосный гимн, оружие убедительно грохотает, залпы артиллерии заставляют убегать от неё даже опытных хеллдайверов, роботы зловеще лязгают шарнирами на ближайшей сборочной линии, земля гудит от вылезающих из-под неё титанов, ну и сами хеллдайверы орут во время боя на кинжальной дистанции так, что вы легко поверите в то, что они уже успели заработать ПТСР.
Не последнюю роль в поддержании разнообразия играет тот факт, что разумные жуки и роботы-терминаторы требуют к себе кардинально разный подход. Жуки специализируются на ближнем бою, и самое страшное, что они могут сделать — это окружить большим роем, забодать, облить кислотой или проткнуть клешней. Всего этого можно легко избежать, если держать жуков на расстоянии при помощи дуговой пушки, напалма и миномёта, а в случае чего можно взять с собой реактивный ранец быстро смыться из окружения. С роботами подобные тактики не работают– они вооружены пулемётами, огнемётами, лазерами, миномётами, танками и гаубицами — в общем, всем тем, что есть на вооружении самих хеллдайверов, да и ещё ко всему прочему используют камикадзе. Если война с жуками, пускай даже когда сами жуки вырастают высотой с пятиэтажный дом — это всегда сафари, то вот столкновения с автоматонами, как война с равным по силе противником, не решаются кавалерийскими наскоками, требуют предельной осторожности и на одной и той же сложности приводят к гораздо более частым вызовам подкреплений. При противостоянии с ними намного чаще пригождаются щиты — как энергетические, так и обычные баллистические, ведь при их использовании хеллдайвера хотя бы не ваншотит. Радует, что все атаки роботов всегда телеграфируются заранее, и у вас большую часть времени есть возможность нырнуть в сторону от прилёта или пулемётной очереди, когда вы увидите на экране где-то вдалеке красную вспышку.
Вообще в случае с роботами самый лучший бой — это тот, который удалось избежать. В Helldivers есть возможность скрытного прохождения миссий — патрули разрешается обходить, а не вступать в бой с каждым из них, и затем по цепочке набирать целый поезд, на который банально не хватит стратагемов. На возможность обнаружения игроков влияет как рельеф местности, так и снаряжение — лёгкая броня делает хеллдайвера менее заметным.
Сеттинг в Helldivers 2 с технической точки зрения гораздо ближе к роману Хайнлайна, чем к фильму Верховена — напомню, что в новелле каждый звёздный десантник был одет в силовую броню с реактивным ранцем и имел на борту портативный ядерный заряд и тяжёлое вооружение, которым было бы невозможно оперировать без экзоскелета. К слову, экзоскелет был добавлен в игру в начале марта и сейчас является самым мощным стратагемом в игре.
Разумеется, доступ ко всему этому разнообразию и обновлениям корабля открывается постепенно, и для этого нужны не только ресурсы, которые собираются во время рейдов, но и облигации и медали, которые вы получаете за выполнение миссий, как на отдельных картах, так за выполнение цепочек заданий. Собственно, огонь по своим в этой игре опасен как раз тем, что при плохом уровне слаженности вы будете снова и снова терять все собранные материалы для обновлений, потому что ваши залезшие в толпу жуков товарищи проигнорируют ваше предупреждение о бомбардировке и окажутся распылёнными тонким слоем по очередной скале, где не ступала нога человека, и вам придётся самостоятельно лезть туда за контейнером. Если кому-то прямо нужно сбегать до очередного маркера на карте, а время поджимает, лучше всего будет, если он сбросит контейнер с материалами остальной группе и уйдёт по своим делам.
Гейммастер Джуэл и сообщество
Хоть отдельные карты генерируются процедурно, общий ход войны курируется напрямую самими Arrowhead — раз в неделю выходят глобальные приказы, при выполнении которых игроки зарабатывают самые крупные премии. При вашем особом невезении кураторы могут вмешаться непосредственно в бой и наспавнить сразу несколько титанов. Вклад каждой миссии в общей картине — это всегда сотые доли процента, поэтому каждый выполненный приказ и каждая освобождённая планета воспринимается как крупное достижение всего коммунити игры.
Остальное же время это самое коммунити находится в состоянии непрекращающихся дебатов с разработчиками на Реддите по поводу того, как сделать игру лучше. Как правило, вместо того, чтобы слушать игроков, Arrowhead делают прямо противоположные изменения в оружии и балансе противников, ломающие любые формирующиеся меты, и тем самым заставляют всех играть в игру, как было ими изначально задумано, а всех несогласных открыто называют криворукими и рекомендуют включить мозг, что коммунити ловко парирует запросом арендовать больше серверов, а также добавить уже, наконец, третью фракцию, спрутов-иллюминатов, которые были в оригинале 2015 года, и уши которой торчат в файлах игры, ну и интегрировать и реконструкцию изображения через DLSS, чтобы убрать из игры AMDшное мыло, но у авторов на все эти вполне резонные и обоснованные запросы есть своя дорожная карта. Видимо, игроки забыли, что в нынешнем ста-с-лишним-головом штате Arrowhead всё ещё есть разработчики Magicka, которые всё ещё просыпаются по ночам в холодном поту от флешбеков с багрепортами и требованиями переделать всю игру.
Особенно хочется похвалить модель монетизации Helldivers 2 — дополнительные денежные вливания только лишь ускоряют разблокировку всего того, что любой игрок, не заплатив ни доллара сверху, и так может открыть в базовом издании игры, которое, кстати, стоит как четыре седьмых современной ААА-игры, при этом превосходя большинство из них по качеству, и дополнительные сезонные пропуски не закрываются по прошествию времени, как в Call of Duty, а остаются активными. В русском сегменте игра, кстати, не продаётся, и я играл в неё с аккаунта Steam, прописанного в Евросоюзе — но такова политика не Steam и не Arrowhead, а издателя, Sony, так и не включившего PSN обратно для пользователей из России спустя два года.
Заключение
Как вы уже поняли, для того, чтобы выйти из затянувшегося с 2021 года радиомолчания, мне понадобилось познакомиться с таким проектом, который получился по-настоящему революционным. И Helldivers 2 является именно таким — в нём есть не только острая социальная сатира на тему современной западной политики, но и захватывающий игровой процесс, который смог съесть у меня уже более двадцати часов при полном отсутствии какой-либо сюжетной кампании. Если Magicka 13 лет назад воровала чужие мемы для того, чтобы стать интересной, то мемы по Helldivers 2, наоборот, сами проникают в другие медиа, и игра служит хорошим предупреждением о том, к чему мы можем прийти, если окончательно потеряем способность уважать противника, трезво оценивать его боевой потенциал и не только договариваться друг с другом, но и выполнять обещанное. Конечно, я понимаю, что добро должно быть с кулаками, но мы всё ещё не изобрели не то, что межзвёздные путешествия, но даже и пилотируемые межпланетные, и другой планеты, кроме Земли, куда можно было бы уйти после ядерного перемирия, у нас нет.
Лучшие комментарии
Предлагаю к ознакомлению!
Хорошо, проставлю главы.
Добавил ссылки на все упомянутые в тексте игры.
Мой блог тоже выигрывал на этом сайте награду, но это было в 2017.
Но материал 1 в 1 уже выпустил Бурдуков на своём канале. Типа, не просто обзор, а с историей команды разработчика
Зато тут есть про политику.
Ключевые секции в тексте (смысловые) лучше разделить разделителями * * *
Иначе выглядит как стена текста.
Теперь выглядит читабельнее. Если есть желание, возьми за образцы блоги некоторых победителей. Или мои некоторые. Я их стараюсь не делать стенами текста, а сильно разбавляю медиа, отступлениями, и.т.д.
Почетно ;) Просто посыл у меня немного другой. Я сам оглядываюсь на то, как пишут и оформляют работы другие авторы. Из-за этого, например, периодически делаю в фотожабе коллажи как в The Legend of Heroes и Blue Reflection.