Мотивация
Стало интересно задумываться над развитием игростроя. Время идёт — игры меняются. С накоплением опыта начинаешь наблюдать эти изменения. Что-то, что было таким привычным и стандартным несколько лет назад сейчас стало совершенно другим. Порой возникает стойкое ощущение, что изменения не соотносятся с личными ожиданиями.
Почему… ?
Последовательность рефлексии и поверхностного анализа этой темы породила ряд мыслей, которые я хочу скомпилировать в виде блога. С одной стороны, это поможет мне лучше понять явление. С другой стороны, мне просто интересно написать хвалебный отзыв. Организована компиляция моих мыслей будет в виде очерчивания важных элементов увлёкшей меня Escape From Tarkov в сравнении с другими шутерами и рассуждений на смежные темы. А начнём с того, что…
Батла скатилась.
Первой серьёзной игрой, которую я сыграл, был шутер Return to Castle Wolfenstein. Это наверняка повлияло на мои жанровые предпочтения в играх, но в 4 годика они ещё точно не выработались.
А вот дальше точную хронологию восстановить сложно. Я играл и во все части Call of Duty, выходящие для ПК, и в Unreal Tournament, и в Quake, и в Serious Sam II. Возможно было что-то ещё, эти игры вспоминаются в числе первых. И, конечно, я пробовал играть в Battlefield 2, поставляемую на нескольких CD. Только пробовал — игра (скорее всего какая-то пиратка) тормозила и содержала только одну карту. Пройдёт пара лет и мой ПК обновится, а я найду более полную и современную версию игры и проведу в ней, вероятно, сотни часов. Но тогда у меня ещё было ЭТО:
Это мой первый и самый дорогой лицензионный диск. Call of Duty — это что-то вроде фильма — интересно пройти сюжет и, возможно, ещё вспомнить его пару раз. Quake мне откровенно не нравилась, а в UT я оценил возможность играть на больших картах с техникой. Battlefield 1942 же прочно закрепила предпочтение к правдоподобным комплексным тактическим шутерам в реалистичных декорациях.
Я залипал в батлу, играя с ботами 32 на 32. Столько интересных возможностей испробовать общевойсковой бой давала эта игра… Здесь можно управлять кораблями — даже подводной лодкой! Причём по палубам кораблей разрешено ходить, а некоторые из них являются точкой возрождения. Здесь у всех артиллерийских систем есть баллистика. Сильно утрированная — снаряды летят по навесным траекториям. Зато летят честно. Здесь даже можно корректировать артиллерийский огонь! У класса «разведчик» есть бинокль, используя который он мог показывать игрокам, управляющим артиллерийскими орудиями (будь то САУ, береговое орудие или башни линкора — не важно), места попадания их снарядов. Игрок корректировал угол возвышения и направления орудия с помощью специального интерфейса, добиваясь накрытия цели. И это нечто. Я играл BF1942 по локальной сети со своим младшим братом. Благодаря такому взаимодействию наша пара набивала больше фрагов, чем все боты во всех командах вместе взятые. Не удивительно, что мне очень понравилась система отрядов и роли командира отделения/стороны, введённые в BF2.
Battlefield 2142 стала первой игрой, которую я сыграл в online режиме. Футуристический сеттинг, приятная графика, ТИТАНЫ, больше снаряжения и даже разные виды брони — ВАУ. Многопользовательский режим только усиливал эти эмоции. К году 2010му я уже был прочным поклонником этой серии. Call of Duty — это невероятно красивая, но одинаковая история каждый запуск игры. BF — это разные истории, рождающиеся после каждой игровой сессии. Командное взаимодействие, разнообразие возможностей, просторные территории, правдоподобность — это то, что делало BF интересным. Причём не только мне — мы чередовали все эти части, играя их с братом и с одноклассниками по локальной сети даже после выхода BF3. Последний в моём представлении имел умопомрачительные перспективы — разрушаемость, прокачка, кастомизация классов, оружия и техники. ГРАФОН. И почти все механики из прошлых частей. Так как в то время я не имел возможности покупать себе игры, я играл BF3 на ZloEmu. И какое-то относительно непродолжительное время это было интересно. Эта часть стала апогеем развития серии в моих глазах. Не помню, что именно мне наскучило — постоянные пострелушки в метро или какие-то ограничения по прокачке. Но помню, что мне совершенно не понравился купленный в 2021 году BF4. Классы стали сильно похожи друг на друга, оружие и часть снаряжения потеряли привязку к классу бойца, механика огня на подавление занерфлена. Начиная с третьей части батла сильно CODизировалась, резко увеличив темп игры и уменьшив инерцию движений. Когда-то тактический шутер, имитирующий общевойсковой бой, в лице BF2042 стал имитировать пейнтбольные стрелялки прыгающих во все стороны эпилептичных клонов.
Почему сегодня вечером я не хочу играть BF?
Высокая динамика перестрелок совмещается с неоправданно долгим хождением по пустой карте, размер которой обусловлен только маркетинговыми целями. Игровой процесс упрощён и казуализирован. Классы, которые выродились в специалистов, утрируют отдельные механики игры, внося элемент супергероики. Обвесы на оружие меняются прямо во время боя. Само оружие и техника сбалансированы в угоду лёгкой предсказуемости и прозрачности результатов действий игрока: это приводит к эффекту пластелиновости ощущений и упору на механический навык — бои сводятся к тому, чтобы вовремя прожать способность, быстро прыгнуть и точно прицелиться. Никаких сложностей во взаимодействии с другими игроками, распределении ролей и позиционировании. Поле боя — это просто арена, где хаотично мутузятся пластилиновые модельки пехоты и техники. Никакого антуража войны — только веселье и драйв.
И это не удивительно. Взятый на клоунизацию игрового процесса курс отлично иллюстрирован трейлером FB2042 — толпы неорганизованных солдатиков бегают под торнадо, расстреливая друг-друга в упор. А пилот истребителя сбивает вражеский самолёт, выпрыгивая из кабины с РПГ. Мне не интересно играть в такое. А из-за ряда провальных решений даже не весело.
Не BF единым — калибруем требования
Мне нужен антуражный тактический шутер, совмещающий в себе разнообразные реалистичные механики с широкими возможностями при игре в многопользовательском режиме. Знакомство с таким типом игр я начал с Operation Flashpoint: Dragon Rising. Милсим прочно закрепился в моих игровых предпочтениях и в конечном итоге привёл меня к такому мастадонту как ARMA.
АРМА всё ещё жива, представлена в виде ARMA III, к которой продолжают выходить DLC. На данный момент это, пожалуй, самый хардкорный, реалистичный и масштабный тактический шутер. Но почему сегодня вечером я не хочу в неё играть? Проблему ARMA я вижу в том, что по сути с minecraft она имеет больше общего чем с BF. Эта игра — песочница. Официальные сервера крутят бестолковый режим, который надоедает за пару часов, а матчмейкинг работает откровенно плохо. Огромное разнообразие возможностей привело к существованию десятков (возможно — сотен) режимов игры, отличающихся друг от друга кардинально. А теперь ещё можно помножить эти режимы на моды. Порой это очень интересно, но слишком сложно. Хочется получить доступную организацию игрового процесса, а не набор инструментов и симулятивных механик.
BF как раз таки хорошо склеивает все существующие механики. И когда-то это была та самая золотая середина между хардкорной ARMA и казуальной COD. Есть ли проект, который организует игровой процесс так же хорошо, как BF, но не пренебрегает при этом глубиной механик? Такой проект есть, и называется он…
Squad
Спустя месяц после релиза уже упомянутой BF2 группа энтузиастов сделала к ней мод под названием Project Reality. Развитие этого проекта началось с того, что с экрана были убраны показатели здоровья и количества патронов в магазине. А продолжилось углублением механик с проработкой реалистичности окружения боевых действий и упором на командную игру. Такой подход быстро нашёл свою нишу — мод продолжил развиваться и существует до сих пор. Тем не менее, движок оригинальной BF2 ограничивает возможности игры. В 2015 году часть разработчиков мода решает создать свой собственный коммерческий проект — собирает деньги на кикстартере и выкатывает духовную наследницу PR — Squad в ранний доступ.
На условной шкале казуальности Squad занимает положение где-то между BF и ARMA с небольшим сдвигом в сторону последней. Эта отменная игра имеет отлично выверенный игровой процесс и ряд супер-интересных механик. Бои проходят на огромных картах с участием разнообразной военной техники. Каждую сессию игроку предлагается выбрать одну из двух сторон (сейчас в игре представлено 17(?) игровых фракций с отличающимися и даже уникальными видами техники и оружия. Внешний вид, конечно, тоже отличается). После выбора стороны противостояния — предлагается выбрать отряд. Играть вне отряда можно, но крайне нежелательно — не будет доступен комплект снаряжения. Собственно последнее, что предлагается выбрать — это комплект снаряжения. Его выбор определяет роль бойца в отряде и возможности на поле боя. Хочешь жечь вражескую броню — выбирай ПТ-специалиста. Хочешь укреплять оборону стратегических позиций — выбирай сапёра. Хочешь командовать отрядом — выбирай командира отряда. Хочешь просто повеселиться и получить удовольствие от игры, не сильно напрягая свой мозг — выбирай стрелка. В игре делается очень сильный упор на командное взаимодействие — товарищей нужно будет поднимать, лечить, направлять (отряд буквально должен подчиняться командиру, иначе катка просто заруинится), снабжать, распределять и т. д. Для целей командного взаимодействия тут даже предусмотрена реализация двух каналов радиосвязи — между бойцами и командиром отделения и между командирами отделения и командиром стороны. Ещё можно говорить и просто голосом — так будут слышать все, кто рядом.
Как и в BF, стороны получают определённое количество билетов в начале схватки. Билеты как бы характеризуют боеспособность армии. 1 возрождение — один билет. А ещё тут есть точки, которые нужно захватывать. И это не просто флажок и кружок с радиусом в 5 метров как в BF, а какие-то реально важные стратегические позиции по типу деревни или форта с системой подземных бункеров. Противостояние сторон идёт в попытке занять и удержать как можно больше таких точек (так как с определённого момента из-за потери точек билеты противника будут уменьшаться). При этом перестрелки тут зрелищные и динамичные — огонь на подавление действительно подавляет, а оперировать любым оружием чувственно приятно — анимации сняты на 5 с +. Я до сих пор не попробовал весь арсенал который предоставляет игра для решения местных боевых задач — он тут немалый. А антураж и общий настрой игры порой позволяет создать истории, достойные рассказа на дружеских посиделках в виде баек. Попробуйте почитать отзывы в Steam или случайные статьи в интернете о Squad. Это же просто генератор историй.
Разумеется тут есть и военная техника в разнообразии, и возможность голосовой связи голосом и через рацию, и реалистичная баллистика, и модульная зональная система повреждений у техники, и механики вызова артиллерийской/авиационной поддержки. Но самое важное, что хотелось бы выделить — тут есть логистика. Каждый израсходованный патрон\снаряд\строительный кирпич снижает доступное для этой точки возрождения количество припасов. Так вот эти припасы ограничены и их нужно доставлять до точек с главной базы на грузовиках снабжения. Я считаю эту механику инновационной.
Несмотря на правдоподобные механики повреждений (лечь тут можно после 1-2 попаданий) у игры сохраняется высокий темп благодаря возможности респавна. Возрождение доступно на укреплениях возводимых командирами отрядов. Тем не менее, вероятность словить «что я здесь забыл?» момент тут высокая. Линия фронта быстро сдвинется или «закончатся» бойцы противника в локальной стычке — всё это приводит к тому, что игроку приходится долго куда-то бежать в надежде найти интерес. На сервере вмещается 100 игроков — по 50 на сторону, а карта может иметь площадь в 4 км^2 — плотность невысокая. С другой стороны редкость стычек и тяжесть утраты жизни делает каждую из них особо впечатляющей — и это круто, это мне нравится.
Squad смогла объединить все отдельные элементы в отлаженную, работающую систему игрового процесса.
Похоже, что идеальный кандидат на роль онлайн-тактического командного шутера найден. Только почему я не хочу играть Squad сегодня вечером? У Squad есть концептуальные проблемы, но дело не в них. Как оказалось, игре недостаточно содержать отточенные механики, связанные на уровне отдельных сессий, чтобы надолго удерживать мой интерес. Здесь каждый отыгранный «матч» моментально исчезает, оставляя после себя только память. Прокачки нет — всё доступно сразу. Игра не вознаграждает эффективность. Результат боя ни на что не влияет — поражение и победа отличаются только надписью на экране. Больше никаких ощущений — о положении стороны можно судить только по миникарте. Игровая статистика нигде не отображается — нельзя посмотреть свой K/D коэффициент или среднее количество очков за сессию. Squad начисто убирает все лишние элементы современного геймдизайна.
Не вовлекает
Я наблюдаю, что для вовлечения в игре важно не только количество и качество контента, но и то как этот контент предоставляется и используется. Важно не просто наличие глубоких механик, но и их гармоничное соответствие игровому процессу.
Кажется, что самый простой способ удержания игрока — это линейная прогрессия с постепенным открытием новых механик. И это может сработать — я активный игрок War Thunder, я понимаю что открытие новой техники может быть интересным процессом.
В то же время я вижу, как уйма механик и контента становится просто проходным балластом, существующим только для того чтобы быть: проходная техника, непопулярные снаряды, бессмысленные ранние ПНВ.
Этот подход часто маскируется. Например в V Rising, как и во многих выживачах, ты меняешь снаряжение с условного «Бронзового» уровня на условный «Железный». Тот же гринд, но только крафт. Хорошо, если эту прогрессию приправят штрафом за смерть или поломкой снаряжения. Но зачастую это просто те же боевые рейтинги из WT — броня потолще, пушка побольше.
Хочется чего ни будь позамысловатее и интереснее линейного подхода. Насколько же сильно я был поражён, как люто продуманный игровой дизайн в Escape From Tarkov замечательно реализован вместе с глубокими реалистичными механиками и весёлым геймплеем.
Эта игра не просто выделяется среди всех остальных — она привносит в этот мир что-то новое, создаёт смысл. В неё не только интересно играть — в неё интересно возвращаться. Каждый рейд может стать открытием нового игрового пласта. Или, по крайней мере — исследованием новой локации.
Запуская EFT я точно знаю, что останусь под хорошим впечатлением от сессии даже если случится голова-глаза в первые минуты рейда. Я желаю Battlestate Games успехов, а читателям желаю не бояться пробовать что-то новое. EFT точно не та игра, которая зайдёт массовой аудитории. Но это та игра, которая отличается от того, что вы играли до этого.
P.S.
Этот блог — мой эксперимент по антиобзору. В традиционных обзорах анализируется элементы обозреваемого объекта — они могут сравниваться с условным набором критериев, изолируясь от внешнего множества аналогичных объектов. Но могут сравниваться и с какими-то аналогичными объектами напрямую, при это оставаясь в фокусе. Здесь я попробовал иной обход — я описал дополнение к множеству обозреваемых элементов, а не сами элементы, акцентировав внимание на своём субъективном чувственном восприятии. Я описал то, что мне не понравилось или чего мне не хватает в других играх, но что при этом хорошо реализовано в EFT. В будущем планирую обзор на Valheim + думаю написать вторую часть этого обзора, раскрыв тему EFT, если этот обзор понравится читателям.
Лучшие комментарии
Этот текст я написал ещё в апреле 2024 года. Всё это время я сначала "искал" коробку с диском, чтобы вставить фотку, а потом ждал релиза EFT, чтобы выставить текст уже как есть без фотографии.
Внимательный читатель заметит, что я совсем не быстрый - с релиза уже месяц прошёл, а текст появился только сегодня. И знаете, что я вам скажу - так даже лучше.
За это время успели выйти Battlefield 6, пара новых фракций для Squad и фиг знает что там происходит с Arma Reforger, которая зачем-то про 80е годы...
Я играл в бету батлы. Карты из слишком больших стали маленькими, а визуал стал выглядеть серьёзнее. Изменения позитивные, но только по основным моим требованиям было проделано чуть более чем ни черта.
В Squad добавили ВСУ. Хорошо? Конечно хорошо. Привносит ли это новый опыт? Едва ли.
Что там с ARMA происходило за это время я не знаю. Если бы произошло что-то серьёзное, оно до меня бы дошло.
Спасибо за то, что прочли мой блог ) Надеюсь, что было интересно и какие-то мысли откликаются.
Поэтому и существуют разные жанры. Я искал тактический шутер.
К моему сожалению, массовые шутеры оказуаливаются.
Крайне добротный и правдивый текст. Согласен с критикой и результатом сопоставления различных шутеров.
Тарков это действительно открытие, после которого иначе относишься к шутерам и времяпрепровождению в них. Крутейший игровой опыт.
Так что, го в рейд, как время будет.
Буду признателен, если раскроешь мысль. Что в сознании игроков омрачает опыт игры в милитари-шутеры?
Понятно. Спасибо.
Буянов, разлогинься))) Ладно на самом деле в EFT у меня наиграно 1,5к часов, и что я могу сказать, так это то , что я люблю и ненавижу эту игру одновременно. Она дико кривая и багованная, практически не оптимизирована, искусственно затянута, с кучей читаков, токсичным комьюнити, но это тот шутер, после которого любой другой, для вас будет казаться игрой в песочнице с умственно отсталыми детьми, жующими песок в перемешку с кошачими фекалиями
Приземленность меня омрачает. Эта приземленность выражается в используемом вооружении, количестве носимого оружия, неповоротливостью управляемого персонажа.
Чисто вкусовщина. Я искренне люблю BF2 и BF3, но, лично для меня, - это максимум реализма, который я хочу испытывать в милитари-шутере. Всякие там, армы, заигрывания в реализм с отключенным hud, возней с инвентарем, миллионом разных патронов под разные пушки, и гигантские пустые карты - не для меня. Я вырос на арена-шутерах: Doom, Duke Nukem 3d, Quake 1, 2, 3, - и я люблю быстрый концентрированный геймплей. В конце-концов, у меня в неделю есть дай бог часов 8 на игры, и ходить по полупустой карте и разбираться в особенностях почти одинаковых пушек мне просто некогда и скучно. В конечном итоге, из шутеров, как ни странно, моим стандартным выбором на вечер стал... Overwatch 2. Да, там довольно много нюансов взаимодействия разных персонажей, но это всё еще максимально близко к арена-шутеру и в нем буквально не на секунду не дают заскучать. Ну вот еще The finals был неплох, жаль не сыскал большой популярности. Так что сколько людей - столько мнений и предпочтений.
По соображениям совести?
По соображениям опыта игры в них.
Милитари-шутеры - ОТСТОЙ!
Будь то Call of duty или EFT, они им были, они сейчас таковые, они такими и останутся, если ничего глобально в бошках игорьков не изменится.