22 декабря 2023 22.12.23 15 1288

Kirby's Dream Land, или как сочувствие меняет жизни

+23

Давайте начнем издалека.

Какое бы у вас не было определение «искусства», оно так или иначе будет связано с понятием «образа». Каждый человек воспринимает реальность через образы. Но задача художника — это показать их самой же реальности, дабы изменить ее. Встает вопрос, может ли творец создать «самый лучший образ» для достижения этой цели? Я бы ответил нет, ведь это субъективно...если бы не одно но. В 20-ом веке один человек смог изобразить «самый лучший образ». Этот геометрический объект представлял собой чистое искусство. Своей простотой он давал создателю власть над реальностью. Само существование образа разделило весь мир на «отрицающих» и «принимающих», и несмотря на бесконечные споры, все помогли образу достичь бессмертия. Скорее всего, вы уже краем глаза видите, о чем конкретно идет речь. Нет смысла таить, я, разумеется, говорю про...

...розовый круг.

Кирби — это самый лучший маскот, который когда-либо существовал. Он невероятно узнаваемый, любой его может нарисовать, и, самое главное, он идеально олицетворяет свою франшизу. Ты получаешь то, что видишь: и Кирби, и его игры очень милы и крайне дружелюбны. Но стоит узнать их получше, и окажется, они способны по-настоящему удивить и бросить вызов тем, кто их недооценивает. Тем не менее они не живут тем, чтобы кого-то удивлять. Их устраивает, если их запомнят как «что-то для детей», потому что нет ничего плохого в том, чтобы помочь нескольким поколениям полюбить видеоигры. Кирби более уверен в себе, чем я! При этом мне хватает уверенности сказать, что он заслуживает вашего внимания. Как минимум, потому что узнать Кирби — это хороший повод познакомиться c двумя очень особенными разработчиками.

Представьте себе: Япония, начало 80-ых. Вам интересны компьютеры, и, к вашему счастью, в торговом центре стоят самые новые модели. Правда, они слишком дорогие, чтобы забрать их собой, но ваше любопытство слишком велико. Вы продолжаете посещать компьютерный отдел, и тоже самое делают другие люди. Вы начинаете с ними общаться. Они дают вам советы, вы — в ответ, и вместе делитесь программами через кассеты. Вы чувствуете, что вас окружают такие же страстные люди, как вы. Именно в этой обстановке зародилась HAL Laboratory под инициативой работника одного из таких отделов. Он собрал группу компьютерных энтузиастов, и потом они вместе создали компанию. Название HAL означало, что они были на одну букву впереди IBM, одной из крупнейших технологических корпораций. Как видите, амбиций HAL Laboratory не занимать, даже если ее сотрудники работали в однокомнатной квартире, и среди них был всего один программист, Сатору Ивата.

Слева молодой Сатору Ивата рядом с первым президентом HAL Laboratory
Слева молодой Сатору Ивата рядом с первым президентом HAL Laboratory

Зато какой программист! Cатору со школьных лет увлекался компьютерами, создавал игры на калькуляторе и разбирал Commodore Pet ради интереса. Ивата работал в HAL дизайнером, маркетологом, а также заказчиком еды и уборщиком. Именно он принял самое важное решение в истории компании. Сатору Ивата считал, что Famicom, или NES, «изменит мир», и хотел принять в этом участие. В итоге началось сотрудничество между Nintendo и HAL Laboratory. И эти отношения приносили пользу обеим компаниям. Первая знала к кому обращаться в случае проекта, отстающего от графика (например, классический Pinball, который смогла починить HAL). Вторая же выпускала игры на консоли, получала инвестиции и известность: на многих коробках стал появляться логотип компании.

Вскоре это лого заметил молодой парень по имени Масахиро Сакурай. Любой другой бы не придал буквам H, A, L большого значения. Но картридж оказался в руках Масахиро не из-за простого желания поиграть. Сакурай на тот момент проводил исследование. Он покупал и проходил столько игр, насколько возможно. Ведь, выбрав путь разработчика, он хотел знать, что делало игры веселыми. В процессе ему приглянулась HAL Laboratory, и спустя некоторое время он пришел в компанию на собеседование. Интервью проводил Сатору Ивата, чья улыбка и внимательное отношение к словам произвели хорошее впечатление на Масахиро. Одновременно Ивата увидел в незнакомце «очень особенного человека». В конце концов Масахиро Сакурай получил работу в HAL, а Сатору стал для него наставником.

Масахиро Сакурай (1999)
Масахиро Сакурай (1999)

Долго работы ждать не пришлось. Компания искала «легкодоступные игры», идеи для которых мог озвучить любой сотрудник. Когда Сакурай услышал эту цель, ему вспомнился момент из прошлого. Он был достаточно хорошим игроком в аркадные автоматы. Даже выигрывал 50 матчей подряд в Street Fighter 2. И однажды он увидел автоматы King of Fighters 95, поставленные так, чтобы не видеть своего соперника. Масахиро решил поучаствовать в одном из матчей и чувствовал себя превосходно. Он выигрывал, уничтожал другого игрока и находился в своем элементе. После победы он взглянул на человека за другим автоматом, и вся радость пропала сразу же: его соперником оказался полнейший новичок, который просто хотел повеселиться со второй половинкой. Сакурай стыдился того, что, возможно, помешал кому-то полюбить игру или даже игры в принципе.

Чтобы больше недопустить подобного, Масахиро решил сделать свой первый проект доступным для новичков. Девятнадцатилетний Сакурай придумал ранний концепт игры Twinkle Popo и показал его своим коллегам. Это был платформер, где герой мог использовать самих же противников для атаки. Ничего конкретного еще не имелось, даже внешний вид героя оставили на потом. Вместо него создатель нарисовал кружок с лапками и крупными ножками. Однако команде он так понравился, что именно этот «персонаж» стал героем Попопо. HAL Laboratory взялась за проект.

Разработка началась следующим образом: «Нам нужно создать простую игру. Сделаем так, чтобы герой мог пережить несколько атак. Стоп, это же платформер, а по закону жанра он должен сразу же умирать от падения в яму. Но какой-то диссонанс получается в вопросе сложности. Может дать Попопо способность облетать пропасти? Как он будет это делать? Он будет надуваться, набирая в рот воздуха. О, если он так может, то почему бы ему не поглощать противников, а потом выплевывать их как снаряды в виде звезд!» Так получился геймплей, который был понятным для любого ребенка и делал игру веселой. И управление состояло всего лишь из двух кнопок и крестовины, то есть оно идеально подходило для популярной консоли Gameboy

Разумеется, не вся работа над игрой шла настолько гладко. Сакурай для программирования использовал консоль Twin Famicom. У нее имелись разъемы для картриджей и дискет, а также для дополнительных устройств как трекбол (аналог мышки). Вот только она не поддерживала клавиатуру, поэтому Масахиро писал код, выбирая буквы на экране с помощью курсора. Он описывал процесс как «готовка ланча, используя ланчбокс». К счастью, HAL владела софтом для чуть более удобного визуального программирования. Однако это не решало проблему с ограничением по памяти. Всю игру нужно было уместить в 512 килобит. Не килобайт, а в 8 раз меньше. Поэтому приходилось повторно использовать спрайты, ограничивать кадры и размышлять над дизайном уровней. Желание сделать веселый опыт тоже приносило гору трудностей. Например, победа над боссом должна была сопровождаться танцем героя под радостную музыку. Вот только композитор не мог ответить на вопрос «сколько кадров в мелодии». Тогда Сакурай сохранил песню на кассету и во время создания анимации переслушивал ее снова, и снова, и снова.

И знаете что? С одной стороны, ужасное первое впечатление — могу только представить, какой стресс пережил Сакурай! С другой, HAL Laboratory могла не делать противников, спускающихся по лестнице. Но так уровни игрались интереснее. Масахиро мог не переслушивать победную мелодию снова и снова, чтобы идеально санимировать танец Попопо. Но так достижения игрока вознаграждались. А команда могла с самого начала не слушать какого-то там новичка-руководителя. Но Сатору Ивата, дизайнер Тэцуя Нотойя, композитор  Дзюн Исикава и другие — они верили в Масахиро и горели желанием превратить его проект в игру, которая понравится всем.

Через некоторое время команда закончила работу над Twinkle Popo. Оставалось лишь узнать количество предварительных заказов, и можно было бы отправлять копии в магазины...

*барабанная дробь*

26 тысяч. Это было... не ужасное число. Однако оно не оправдывало количество потраченных часов и сил. HAL Laboratory верила, что игра заслуживала лучшего! По этой причине компания обратилась за помощью к Nintendo. Сам Сигэру Миямото, создатель Марио и многих других франшиз, видел потенциал в проекте, но требовался ребрендинг. Имя Попопо не привлекло бы американскую аудиторию, поэтому Nintendo составила для HAL список более подходящих имен на выбор. Cреди них оказался Кирби. И вот, после небольшого переноса и 2 лет разработки игра вышла на свет, и это мелкое, но источающее шарм приключение привлекло внимание геймеров и далеких от видеоигр людей. Kirby's Dream Land продала более 5 миллионов копий по всему миру, почти в 200 раз больше предварительных заказов. Первый проект молодого разработчика оказался успехом.

Впоследствии Масахиро Сакурай создаст больше похождений розового кружочка; пару не сильно популярных, но хороших игр и файтинг Super Smash Bros., которая станет одной из самых влиятельных франшиз во всей игровой индустрии. Она своими мероприятиями будет собирать толпы, создаст целую культуру со своими легендами и откроет красоту игр многим поколениям. И всего этого не случилось бы, если бы Сатору Ивата и HAL Laboratory не прониклись желанием какого-то новичка создать что-то доброе и важное. Что касается самого наставника, Ивата в будущем станет четвертым президентом Nintendo и, пользуясь своим опытом в HAL, будет стремиться вернуть интерес людей к видеоиграм. Его политика приведет к новому золотому веку компании, к созданию одних из самых продаваемых консолей всех времен и одних из самых любимых игр. Девиз Cатору был таков: «Игры призваны быть одним: весельем. Весельем для всех». И я не могу не думать, что на его мотто повлиял один «очень особенный человек».

Я хотел закончить текст классическим поздравлением с Новым годом — как никак, декабрь за окном. Но будем честны, отсутствие новогоднего настроения становится такой же традицией, как и сам праздник. Последние 3 года показали, насколько вне нашего контроля находится ход наших же жизней. И эта мысль не располагает к беспечному веселию, а заставляет просто лечь и не вставать. Но такие истории, как карьеры Масахиро и Сатору, подталкивают меня двигаться дальше. Кирби — это образ, за чьей простотой стоит непоколебимое желание помогать и объединять людей. И успех создателей является примером того, к чему может привести немного сочувствия. Возможно, если мы продолжим хотя бы немного верить в лучшее и использовать эту веру в чем-либо, даже в самом, казалось бы, невзрачном, то добьемся чего-то веселого.

Этот блог был создан как часть небольшого «движа», который захотелось устроить в честь праздника. Мы, авторы блогов, решили собраться вместе и поделиться небольшими историями и воспоминаниями, так или иначе связанными с темой «Игровые подарки». Поводом для моего текста послужили прошлогодние-новогодние сувениры от моих подруг. Нет, они не договаривались дарить мне вещи в одной тематике — они просто слишком хорошо меня знают.

 Дзюн


Kirby's Dream Land

Платформы
GB | 3DS | WII | NSW
Жанры
Дата выхода
27 апреля 1992
26
3.7
15 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Пхппххпхп да, тоже были мысли об этом

Справедливости ради, как инициатор и «организатор» этого движа, мне было принципиальнее, чтобы я и другие люди подготовили что-то милое и праздничное) независимо от того, насколько тексты далеки от темы (в итоге я отошел от нее больше всего лол)

Мне уже давненько хотелось рассказать эту милую историю, и, как я написал в блоге, поводом это сделать стали мои прошлогодние «игровые подарки» :) и хоть темой текста не является мой личный опыт, я все равно постарался в конце вложить свои чувства

И если вы хотите увидеть еще больше чувств, прочитайте тексты других авторов! Я очень благодарен за их желание поучаствовать в этом движе и поделиться чем-то своим)

Плюсую. Для разнообразия можно и отдельными блогами в единой стилистике заливать. Это ж как ёлка новогодняя — на ней куча маленьких шариков, а не один огромный)

Кирби-сувенирчики — милота, конечно!

Этот блог был создан как часть небольшого «движа», который захотелось устроить в честь праздника. Мы, авторы блогов, решили собраться вместе и поделиться небольшими историями и воспоминаниями, так или иначе связанными с темой «Игровые подарки».

хм...

Да, ладно вам) Всё получилось здорово. belzimbub — огромный молодец. А в одном блоге или спам блогов — разницы нет. Главное, столько интересных материалов на сайте вышло. Лепота)

У меня в голове было тоже самое когда мой кошелек осушался. Кирби спит на шашлычной подушке и завернувшись в лаваш. Чем тебе не сиквел Dream Buffet? 😄

«Игры про Кирби дружелюбны»… Последняя треть Kirby and Forgotten Lands передает привет фанатам Dark Souls :D

Я предлагал сделать все в одном блоге, но по итогам голосования имеем то, что имеем. Никого не обвиняю и не говорю, что получилось плохо. Просто так решили.

Судя по тому, что я в нем не участвовал, ты плохо настаивал.

композитор Чу Исикава

Когда увидел, чуть не поперхнулся. Должен быть, вроде как, Джун/Дзюн. Всё-таки сырая и хаотичная музыка Чу Исикавы больше подходит для авангардных киноработ Цукамото, чем для похождений розового колобка.

Читай также