Внезапно новая игра DON’T NOD, авторов Remember Me, Life is Starnge, Vampyr, чей анонс, состоявшийся летом 2023 г., если и запомнился, то точно не ассоциировался с французами. Всегда интересно наблюдать как каждая новая игра студии не похожа на предыдущую, будто ребята ищут свой путь и хотят набить себе шишки на разнообразных жанрах. И наконец завязав с эпизодическими визуальными новеллами вроде Tell me Why и Twin Mirror вернулись к жанровым экспериментам. И если ААА ролевая игра Banishers: Ghosts of New Eden готовится к выходу в начале 2024 г., то закрыть 2023 г. призвана мультяшная медитативная Jusant.
Одинокий путник пересекает пустыню. Её барханы сплошь усеяны остовами кораблей, якорями, рыболовными сетями и прочим морским снаряжением. Сквозь песок пробиваются высохшие водоросли, а каждый камень и скала покрыты кораллами. Путь героя лежит к горному образованию в виде столба, столь высокому, что его вершина скрыта за облаками, а местные некогда его так и называли: Башня. Отвесные стены «Башни» сохранили следы прежней жизни людей, населявших её, всё те же: дырявые корабли да рыбацкие снасти. Сомнений никаких — некогда вся пустыня являла собой океанское дно, а во вступление игра даёт контекстную справку: «Жюзон (сущ.): французский морской термин, обозначающий уход воды во время отлива».
Поскольку нелёгкая дорожка ведёт героя на вершину «Башни» по отвесным скалам, то геймплейно вся игра будет представлять из себя казуальный симулятор альпиниста. Зажимаем LT, L2 на геймпаде, ЛКМ на мышке — персонаж хватается за уступ левой рукой. Направляем героя левым стиком или WASD на клавиатуре в нужную сторону, отчего герой потянет свободную правую руку к ближайшему уступу. Зажимаем RT, R2, ПКМ — готово, герой крепко ухватился и теперь готов забираться выше и выше. Отпускаем левую руку, тянемся, хватаем, отпускаем правую, тянемся, хватаем — повторять пока не залезем на ровную поверхность, по которой можно свободно расхаживать. Медленно, медитативно, но очень внимательно: левая, правая, левая, правая… Чуть позже, приноровившись к этой последовательности нажатия триггеров лезть вверх станет проще, а по простеньким лестницам начинаешь буквально вбегать.
У подножия герой всегда закрепляет страховочную веревку, чтоб не улететь в пропасть, если Вы вдруг ошибётесь в управлении или не допрыгнете до края уступа. Также у него всегда припасены колышки, дабы закрепить страховочный трос посередине пути, свеситься на нём и дать рукам отдохнуть. Во время карабканья наверх герой расходует запас выносливости, подобно Линку в The Legend of Zelda: Breath of the Wild, правда визуально полоска больше напоминает онную в Genshin Impact, для её восстановления и требуются небольшие передышки. Прыжки вертикально вверх или вбок уменьшают максимальный запас выносливости, восстановить полоску до верхнего предела можно только забравшись наверх — пропрыгать всю игру не получится.
По мере продвижения к вершине игра будет предлагать новые механики для подъёма. Сперва научит раскачиваться на верёвке и бегать по отвесной скале, затем предложит оживлять наскальные растения — они будут давать небольшие побеги на скалах, способные выдержать наш вес. Под палящим солнцем они очень быстро высыхают и в таких местах нужно будет двигаться не только ловко, но и быстро. А забравшись ещё выше наткнёмся на панцирных жуков, что живут в расщелинах скалы. Выбираясь на поверхность, они группками спешат по своим делам слева-направо, снизу-вверх и для нас выглядят, как постоянно двигающие уступы. Долго вес героя они выдержать не могут и останавливаются, задача игрока постоянно перебираться с одного на другого, следя за выносливостью — на самом деле довольно увлекательная головоломка, в которой к ловкости и быстроте, добавляется ещё и точность прыжков.
Так игра развлекает. Прочих более сложных задачек в ней не предусмотрено. На всём нашем пути самым сложным заданием останется поиск следующего камня, за который следует зацепиться. Мы упорно лезем вверх и вверх, где каждая остановка — покинутые места обитания жителей давно забытого прошлого. Вот здесь было кафе под открытом небом, свисающие обломки корабля говорят, что кромка океана доходила до этой высоты, а дополняет визуальное повествование последняя уцелевшая записка владельца, в которой он жалуется на отлив, после которого люди в его кафе стали спускаться всё реже. А вот тут последняя хранительница никому уже не нужного маяка решает отправится в экспедицию к вершине, где по словам «выживших из ума» стариков обитали некие облака, из которых лилась вода. Но даже когда маяк останется далеко внизу и пропадёт из виду, на скалах «Башни» по-прежнему будут встречаться наросты кораллов, а в пещерных образованиях руины огромных поселений с вырубленными в камне каналами и системами шлюзов.
А вот так игра увлекает. Как же высоко поднимался океан? Что за ужасная катастрофа постигла это место? Искусная магия или продвинутая технология правит балом в этом мире? Куда ушла вся вода, и чего или кого желает найти протагонист на вершине забытой всеми «Башни»? Часть записок отвечает на некоторые вопросы, другие просто объясняют быт местного уклада жизни и встречаются по пути следования к вершине. А за тайниками и секретными кусками лора придётся сворачивать с пути — взглядом искать тайные тропы, заворачивать в каждый прорубленный в скале ход. Самой близкой по духу к игре вспоминается Rime — не по геймплею, но по визуалу и атмосфере. Упрощенная графика, руины загадочной цивилизации, юноша, уверенно идущий к некой цели. Разве что врагов и прочих опасностей в Jusant нет.
Музыка в игре исключительно медленная, успокаивающая и вновь упомяну — медитативная, но играет преимущественно в кат-сценах. Куда больший акцент сделан на окружающих звуках. Ветер, веющий вдоль скал, крики птиц, отзвуки наших шагов и снаряжения, и эхо оставленных пещер, усиливающее любой звук, что нарушил их покой. В отсутствии музыкального сопровождения тишина и эхо — работают на атмосферу ничуть не хуже.
Сами разработчики говорят о своей игре, как о медитативном приключении к вершине высокой башни. Более лаконичное описание придумать непросто. Для небольшой инди студии подобная игра — это прорыв, но для студии среднего звена, коей и является DON’T NOD, это тоже вполне себе неплохо. Вернусь к своей мысли из начала обзора — жанровые эксперименты важны всегда: набить шишки, изобрести новый жанр. Нет, я не про OnlyUp-лайки, я снова про медитативность, вроде той что была в The Vanishing of Ethan Carter. Потребность в таких играх существует, их должно быть чуть больше: бродить, не торопясь по просторным локациям, никем не подгоняемым, в своём темпе. Смотреть по сторонам, любоваться пустынными далями, копаться в артефактах древности, будто археолог-первооткрыватель, а главное никаких сражений с врагами. Прийти домой после тяжёлого рабочего дня, сесть перед телевизором, взять геймпад, чтоб почувствовать так необходимый прилив сил.
Плюсы:
- Медитативность
- Необычный геймплей
- Увлекательное исследование мира
Минусы:
- 2060 Super не тянет на максималках
Лучшие комментарии
«2060 Super не тянет на максималках» держу в курсе 3080ti её тоже не тянет на максималках :D (в 4к едва вывозит игру в 60 фпс с просадочками). Но не критично, неспешная же.