31 октября 2023 31.10.23 6 863

Почему мы любим или не любим неоднозначные игры?

+5

Введение:

Здравствуйте. Думаю, у каждого после прохождения той или иной игры были мысли по типу ”сама игра слабая, но вот это в ней меня зацепило ” или “игра в целом норм, но вот это меня в ней выбесило”. Вполне нормально, что существует множество игр, в которых какой-то элемент сделан качественно, а какой-то не очень. Но интересно то, что зачастую, игры, в которых количество как положительных, так и отрицательных черт примерно одинаково, могут вызвать весьма яркие эмоции, и отложатся в памяти гораздо лучше, нежели более однозначные проекты. Почему так? Разбору этого вопроса я и хотел бы посвятить этот материал.

Стоит отметить, что данный материал основан на моем разговоре с другом на данную тематику.  По сути, я сейчас просто превращаю в  текст мысли, которые у нас возникли во время этого диалога. Так что можно сказать, что эта работа выполнена в соавторстве.

Глава1: любовь

Часть1: Минус может быть и плюсом

Для начала давайте подумаем, как плохие вещи в играх могут благоприятно на них влиять?

Замысел игры: если в игре есть какая-либо деталь или механика, которую ты в других играх не встречал, то эта игра так или иначе останется в памяти, даже если сделана не на высшем уровне.

Американские горки: неоднозначная игра, как правило, хороша тем, что вызывает у тебя очень сильный диссонанс эмоций. В некоторые моменты игра может вызвать настолько негативные и раздражающие эмоции, что после этого у игрока возникнет желание выключить её и больше никогда её не запускать. Но при этом сильные стороны этого проекта могут настолько удивить и зацепить качеством своего исполнения, что заставляют тебя несмотря на все минусы снова и снова возвращаться в него. И отдельной особенностью неоднозначных игр является то, что на фоне серьёзных минусов плюсы становятся более заметны и обретают чуть большую выраженность, чем имели бы без этих минусов.

Вопреки геймдизайну:  игры вызывают огромный спектр эмоций. И многие из них, как-правило негативные, они вызывают непреднамеренно. Но иногда звёзды сходятся, и подобные непредусмотренные изначально разработчиком детали могут сыграть на руку атмосфере или игровому мироощущению пользователя.

В качестве первого примера приведем первые игры разработчика EMIKA_GAMES.

Онифокусируются на психологизме и сюрреализме. Но из-за неопытности разработчика многие элементы работают не так, как должны. Это создаёт сумбурность и неправильность всего происходящего, что коррелируется с мироощущением игрового персонажа, который зачастую в сюжетах этих игр имеет ментальные проблемы.

Также тут можно вспомнить такую игру, как Deadly Premonition. В ней общая сюрреалистичная атмосфера, вдохновлённая произведениями Линча, на удивление хорошо сочетается с местной графикой, которая, как и городок Гринвейл выглядит застывшей в прошлом.

И под конец упомянем злосчастные, великие и незабываемые пиратские переводы, которые во многих случаях могли совершенно кардинально изменить восприятие изначального продукта. Они могли превратить драму в комедию, а психологический хоррор  в тупой слэшер.

Часть 2:Чем может зацепить неоднозначная игра?

А чем, собственно-то, может привлечь к себе внимание игрока игра не самого высокого качества?

Что же, как правило это- уникальный элемент или фишка. К этому выражению можно отнести всё, что угодно. Это может быть, как какая-либо нетипичная игровая механика, так и работа со сценарием или же сеттингом.

Тут можно вспомнить несколько проектов.

Среди них a way out. В этой игре почти все игровые элементы, начиная от стрельбы с драками и заканчивая графикой, сделаны довольно не шедеврально, да и сюжет особой гениальностью не блещет. Но всё это полностью перекрывается уникальным кооперативным опытом командного взаимодействия, который не давала ещё не одна игра до неё.

Но давайте более подробно это разберём на примере игры под названием Alpha protocol .

У игры крайне слабое техническое состояние. Большинство анимаций сделаны криво и смотрятся нелепо. Импакт от оружия не существует в принципе, что вызывает желание избегать перестрелок. Причём предыдущий пункт вызывает ещё больше негодования благодаря геймдизайнерам, которые во многих местах вводят обязательные бои, даже если ты играешь по стелсу. Плюсом ко всему этому идут не самые удобные и интересные миниигры, слабая прокачка, и в целом небольшое разнообразие геймплея. Из всего этого вытекает, что играть в эту игру не удобно, а местами даже больно. И так оно и есть. НО! Почему же тогда эту игру довольно часто вспоминают, как незаслуженно забытую и жалеют, что она так и не стала успешной и не получила продолжение.

И ответ тут довольно прост. В этой игре очень много тех самых ФИШЕК и УНИКАЛЬНЫХ ЭЛЕМЕНТОВ, о которых я писал ранее. Давайте же их перечислим.

Начнём, пожалуй, с самого банального. Сэттинг. В игровой индустрии, просто на просто, мало игр на шпионскую тематику. То есть, да. У нас, конечно, есть несколько игр по Бонду, игра про Борна, Splinter Cell, да и Хитмэна сюда можно приплести, а если начать искать, то найдётся ещё парочка проектов.  Но, к сожалению, это не отменяет тот факт, что если сравнить количество игр про шпионов с другими стилистическими жанрами, по типу фэнтези, научной фантастики или игр про войну, то статистика неслабо так удручает.

Alpha protocol же даёт всё, за что мы любим шпионский жанр и отрабатывает свою тематику на все сто процентов. Тут мы будем охотиться на террористов, обнаружим правительственный заговор, будем сражаться со злобными организациями и корпорациями, а наш главный герой(очень харизматичный, кстати), преданный собственным начальством, останется один(почти один, ему ещё напарники будут помогать, но это лишь детали) против всего мира и всё равно выйдет победителем из этой передряги, не забыв по пути соблазнить пару роковых красоток( у которых в шкафах тоже может храниться парочка скелетов).

Сопровождать же героя в этом приключении будут хоть и не самые глубокие, но достаточно яркие и выразительные персонажи. Что бывшие коллеги главного героя, что встречающиеся нам на пути главы и члены секретных организации и политические деятели имеют свой шарм и стиль. Но самыми лучшими и запоминающимися персонажами в игре безусловно являются женщины. Тут вам и профессиональный хакер, которая помогает герою всю игру, и милая невинная стесняша, и роковая красотка журналистка, и боевая милфа, и немая эмо-девочка с двумя револьверами. С каждой из них герой может раскрутить, как любовь на всю жизнь, так и конфликт с летальным исходом для последних(кроме эмо-девочки, с ней роман не предусмотрен, но персонаж она всё равно клёвый).  И эти романы смотрятся естественно благодаря диалогам и ролевой системе, к которым мы сейчас и перейдем.

Начнём с того, что диалоги просто хорошо написаны. Они смотрятся живо и динамично. Но авторы смогли сделать так, чтобы даже они(диалоги) работали на атмосферу, введя всего лишь одну деталь. А именно таймер. Убить врага или пощадить, спасти друга или догнать злодея, сохранить информацию о беспорядках в стране или о покушении на президента. На все эти судьбоносные выборы у игрока есть лишь пара секунд. И это позволяет почувствовать себя настоящим шпионом, который вынужден принимать быстрые решения в сложных ситуациях исходя из имеющихся у него данных.

И раз уж мы заговорили о решениях, то давайте же обсудим одну из самых главных особенностей Alpha protocol-а. А именно, нелинейность. Игра не особо долгая. Её полностью можно пробежать часов за десять-пятнадцать(что для рпг, как-то даже несолидно). Но это позволило разработчикам проработать целую кучу развилок и вариантов развития событий. Друзья могут стать врагами,  враги союзниками, а главный герой в конце и вовсе может перейти на сторону злодеев. Да тут буквально можно при первой встрече убить почти каждого важного сюжетного персонажа и не узнать огромной части истории. Всё это делает игру очень реиграбельной.

В итоге у нас получается парадокс. Геймплей всеми силами старается у вас отбить желание играть дальше, но сюжет, диалоги и сэттинг снова и снова заставляют вас возвращаться в этот проект.

К сожалению слабые стороны проекта не позволили ему стать успешным. А сильные, хоть и были оценены по достоинству многими, не выдержали банальной конкуренции(эта игра вышла в один год с mass effect 2 и fallout: new vegas, в которых общая планка качества была, очевидно, выше).

Возникает закономерная мысль. А могло ли у этой игры быть счастливое будущее?

Часть 3: Как неоднозначная игра может стать успешной?

Чтобы ответить на этот вопрос возьмем игру студии spiders(по хорошему, весь этот материал можно было бы составить на примере их игр, но я решил обсудить лишь одну). А именно, Greedfall.

С одной стороны, ситуация с этой игрой во многом схожа с предыдущим примером. У игры интересный сэттинг и мир(я, кстати, не могу больше вспомнить игр на тематику колонизации), хороший сюжет и ролевая система с квестами, но при этом слабое техническое состояние. Графон далеко не современный, анимации так себе, встречаются мелкие баги, а боёвка хоть и неплоха, но не вызывает особого восторга и к концу игры начинает приедаться. Почти всё в этой игре кричит о том, что она не из высшего эшелона. Но при этом она умудрилась получить тёплые отзывы и достаточно хорошо продаться, чтобы обзавестись сиквелом.

Как же так вышло? Давайте разбираться.

Тут есть несколько причин.

Первая из них- отсутствие полноценной конкуренции. На момент 2019 года было попросту мало полноценных экшен-рпг. То сеть, да. Рынок вовсю заполоняли соулс-лайки, а возрождение классических рпг шло на полную. Но чего-то по типу mass effect и dragon age(об этой серии мы сегодня ещё вспомним) не выходило чуть-ли не со времён третьего ведьмака. Единственным более-менее полноценным конкурентом Greedfall была, вышедшая в том же году The outer worlds. Но она была скорее походила на последние fallout, так что аудитория  у этих игр была несколько разной.

А на безрыбьи, как говорится, и Greedfall-Dragon Age(хотя если честно, то на вопрос, что лучше Greedfall или Inquisition, я бы ответил с большим трудом). Люди изголодались, по играм, которые дарят ощущение большого полноценного приключения. Приключения, в котором герой вершит судьбы людей и целых народов, попутно переживая личную драму.  Приключения, в котором нет огромного количества пост-иронии и мета-юмора, которые так полюбили пихать в свои игры Larian и obsidian. В общем, на подобную игру был спрос.

Если первая причина отвечает на вопрос, почему игра окупилась, то вторая является ответом на то, почему игру любят. И она чуть более локальна.

Связана эта причина с самой студией. Многие игроки видели, как spiders постепенно, игру за игрой пытались сделать свою рпг мечты. Попытка за попыткой, они исправляли ошибки прошлых своих проектов и пытались сделать что-то новое, но лучше. И у них это получилось. Думаю, многим игрокам, как и мне, было просто приятно увидеть, как маленький паучок наконец-то смог. И эта история успеха оставляет от игры чуть более приятный осадок, чем та даёт сама по себе.

Итак, подытоживая, можно сказать, что Greedfall стала успешной по нескольким причинам: слабая конкуренция, в целом хорошая проработка основных жанровых элементов(сюжет, прокачка и т.д.)  несмотря на слабое техническое состояние,  и наконец сами разработчики, которые смогли усовершенствовать свои удачные идеи и исправить большинство предыдущих ошибок.

Часть 4: Признание через годы ненависти

Мы рассмотрели пример, того чем неоднозначная игра может зацепить игрока. Мы рассмотрели то, почему она может получить успех. Но сейчас я хотел бы обсудить игру, которую на старте не захейтил лишь ленивый, но спустя годы многие называют её одной из лучших в своей серии. Assassins creed: Unity.

Причин поносить игру на релизе у всех хватало. Первой из них уже по нашей славной традиции являлось плохое техническое состояние. Но если в предыдущих играх оно было просто не на высоте, то тут оно было поистине УЖАСНЫМ. Думаю, только ленивый не видел замечательные летающие челюсти и глазные яблоки вместо лиц главных героев. Игра была откровенно не доделана.

При чём это коснулось и сюжета. Из него, по слухам, вырезали две трети изначальной истории. И мы получили кампанию всего на шесть часов, которая хоть и была неплохой, но и не особо хорошей, просто норм история . Да и тематика французской революции в сюжете почти не раскрыта.

К тому же, многие не очень хорошо восприняли возвращение серии к корням. После чёрного флага, в котором юбики удачно разбавили устоявшийся концепт геймплея морскими путешествиями и боями, возвращение в обычный большой город выглядело шагом назад.

Релиз игры откровенно провалился, а команду, что делала эту часть, распустили.

Но почему же тогда игроки всё чаще и чаще вспоминают эту часть с теплотой, а некоторые, как я писал ранее, называют одной из лучших частей в серии?

Тут всё просто. Если мы опустим техническое состояние игры, закроем глаза на продолжительность кампании и примем тот факт, что эта часть серии отказалась от наработок чёрного флага и вернулась к своим корням, то мы получим геймплейно самый лучший и проработанный во многих аспектах ассассин.

Разработчики постарались переработать почти все игровые механики серии. Боёвку сделали более хардовой и завязанной на таймингах. Добавили полноценный стелс с укрытиями, и целые миссии с различными способами устранения цели. Создали огромные толпы народу, которые до сих пор смотрятся впечатляюще. И придумали уникальную систему паркура, которая пожалуй до сих пор является лучшей за всю историю видеоигр. Да и введение разнообразных нарядов под разный тип прохождения позволяет создать свой собственный билд, а множество видов оружия неплохо разбавляет бои.

В Unity, банально, приятно играть. Также в ней есть интересные доп. квесты, да и основная история, хоть и не является шедевром, но всё же затрагивает очень интересную для серии тему- а почему ассассины и тамплиеры не могут заключить мир?

Было бы очень интересно увидеть, что бы случилось с серией, если бы ubisoft развила удачные идеи unity при этом не совершив её ошибок. Но этого мы никогда не узнаем, так как все идеи unity были забракованы, а серия ушла совсем в другую степь. Не знаю, хорошо это или плохо. Но думаю, мнение многих фанатов о том, что ассассин уже не тот говорит само за себя.

Unity ощущается, как новая точка развития идей и геймплея первых частей. И поэтому многие  сейчас снова возвращаются к ней и радуются, так как ассассин навряд ли уже, когда-нибудь вернётся к своим корням(в этом году, конечно, выйдет мираж, но даже если он и правда будет удачным, то это явно разовая акция. Юбики уже анонсировали несколько следующих ассассинов, которые будут продолжать опираться на концепцию последних частей серии) .

 Глава 2: нелюбовь

Мы с вами разобрали случаи, когда игроки могли полюбить игры, к которым у многих есть претензии. Теперь же давайте рассмотрим обратную ситуацию. Как и за что игроки могут возненавидеть не самые плохие игры?

Часть 1: В тени предшественницы

Dragon Age 2(я же говорил, что мы ещё вспомним эту серию). Игра стала для многих большим разочарованием на релизе.

И казалось бы, в игре есть интересный и немного нетипичный для фэнтези сюжет, концентрирующийся на камерной истории одного человека, а не на избранном, что спасает мир (я из подобного могу вспомнить разве что Ведьмак, ну может быть Готику, если знаете что-то подобное, буду рад услышать ваши варианты). Харизматичные и проработанные персонажи, с интересными и гораздо более продолжительными, чем в первой части, личными квестами. Собственный дизайн, который стал гораздо более выразительным на фоне других фэнтези вселенных. А боёвку сделали более зрелищной и простой в освоении. Так что же не так?

И тут всё просто. Игра хорошо смотрится в вакууме, так как все перечисленные выше детали действительно сделаны качественно. Но у игры есть одна огромная проблема- существование предыдущей части серии.

Dragon Age: Origins стала легендой жанра и до сих пор многими считается одной из лучших рпг в истории. А её сиквел уступает ей практически во всём. 

Игра стала меньше во всех аспектах. Меньше стал мир.Если в первой части мы путешествовали по целому королевству, с его лесами, пещерами, горами, катакомбами, городами и деревнями, которые максимально отличались друг от друга. То теперь вся игра проходит в одном городе и его окрестностях, и хотя нас иногда закидывают в интересные локации по типу глубинных троп, или замка из dlc, но большую часть времени мы бегаем по одному городу и по совершенно одинаковым подземельям. Буквально ОДИНАКОВЫМ! У них у всех одна и та же карта, которая отличается чисто визуально, и то не всегда. Даю вам слово, вы возненавидите эти чёртовы подземелья.

Стало меньше диалогов с напарниками. Теперь они лишь контекстные, и в любое свободное время с ними не поболтаешь. Стала меньше прокачка, которая к примеру исключила возможность сменить класс напарникам, и в целом возможность мультикласса была вырезана. Да и самому персонажу теперь можно сменить лишь пол. Раса тут может быть лишь человеческая.

Тут ещё можно было бы упомянуть и скажем так “любовный аспект” данной части серии. Но лично я считаю, что данная проблема слишком преувеличена сообществом, так как все нападки на вашу гетеросексуальность можно отбить простым и ясным словом “нет” в диалоге. Серьёзно, с Зевраном из первой части проблем в этом плане было гораздо больше.

И вот и получается, что игрокам было МАЛО того, что могла предложить им игра. У игры  был действительно качественный сюжет и отличные персонажи. Да и есть всё-таки немалая часть аудитории, которой понравилась личная история одного человека в одном городе. Но большинству этого не хватило, чтобы назвать Dragon Age 2 достойным сиквелом её великой предшественницы.

Часть 2: технодемка на 25 часов

Тут я бы хотел привести пример на своём личном опыте. Так как в моей жизни был случай, когда я наконец-то прошёл культовую игру, которая хоть и подвергалась некоторой критике, но большинством считается хорошей, и мне она по большей части не понравилась. Так что всё дальнейшее рассуждение об этой игре является совершенно субъективным.

Grand Theft Auto IV.

Я до этого момента не проходил полностью не одну часть гта. Я конечно в детстве играл и  вайс сити и в сан андреас, но до конца я никогда не проходил, да и за сюжетом я тогда не  особо следил. И вот примерно год назад я наконец-то решился приобщиться к серии. И как вы наверное уже поняли, я остался не очень доволен этой игрой. Но начнём мы всё же с плюсов.

У игры очень крутой движок. Модельки персонажей, анимации, отдача от стрельбы, реакция тел врагов на попадания из  оружия, прорисовка города. Всё это даже сейчас очень впечатляет, а для своего времени это и вовсе, наверное, было прорывом. Также стоит похвалить более реалистичный и приземленный стиль по сравнению с другими частями серии. Атмосфера двухтысячных отображена весьма неплохо. Славянский колорит. В игре очень живой и насыщенный мир, в котором есть куча возможностей и мини-игр.

Но на каждый плюс тут находится минус. И давайте же к ним и перейдём.

Вы уже могли заметить, что в плюсы я не записал сюжет. Это произошло потому, что ни сюжет, ни персонажи меня в этой игре не зацепили. Глобально у сюжета есть две проблемы. Это плохая структура истории, в которой большинство событий ни на что не влияют(Примерно с того момента, как Дмитрий кидает главного героя и до того момента, как герой находит предателя ,которого искал всю игру, все события можно просто выкинуть, так как по большому счёту они никак не влияют на историю. Это просто филлеры.), а также слабый геймдизайн миссий. Большинство из них не представляют из себя ничего интересного(выделить можно, разве что миссию с ограблением банка, она поставлена действительно хорошо). Большую часть миссий мы просто будем ездить на машине. И эти поездки могут длиться минут по пятнадцать или даже больше.

Большинство же персонажей в этой игре мне просто показались невзрачными. Тут мне сказать особо больше нечего. Они меня просто не зацепили.

И несмотря на то, что стрелять в игре действительно приятно, всё таки перестрелки в игре, как по мне, не удались опять же из-за слабого геймдизайна. Искусственный интеллект врагов оставляет желать лучшего. Никаких манёвров от них ждать не стоит. Большинство из них просто стоит на месте и палит в вас без остановки(по крайней мере, так я это запомнил). У главного героя особо пространства для маневрирования или тактики тоже нет. Большую часть времени ему просто нужно идти вперёд и стрелять, надеясь, что он попадёт во врагов раньше, чем они в него. Но герой очень неповоротливый и не особо живучий, так что умирать вы будете часто. А чек-поинты тут только в начале миссий. Так что если ты умер, то тебе приходиться перепроходить  её с самого начала. А вначале миссии почти всегда идёт десятиминутная поездка. И тебе каждый раз ради того, чтобы переиграть перестрелку, приходиться проезжать её заново. Меня это просто начало утомлять.

С миром у игры тоже не всё так гладко. Не смотря на его живость делать в нём особо нечего. В нём, конечно, есть куча мини-игр, но по ним нет никаких турниров или квестов. Ты просто можешь в них поиграть. Ты делаешь это пару раз и потом это уже надоедает(во всяком случае, так  было у меня). Также в магазинах мало одежды и оружия. Примерно к середине игры ты покупаешь, всё что тебе нужно, и тебе просто некуда тратить деньги.

И последнее. Несмотря на то, что я хвалил движок в этой игре. К нему меня тоже есть претензии. Мне тут очень не понравилось управление транспортом. Машины ощущаются, как какие-то утюги, а управление вертолётом в лучших традициях серии является одной сплошной болью. Может это и реалистично, но мне от этого удобней не становится.

Все эти факторы вылились в то, что игра оставила после себя достаточно негативные воспоминания. Так что для меня это всего лишь технодемка. Впечатляющая, но невероятно затянутая. Я ни в коем случае не хочу обидеть тех, кому эта игра понравилась. Я рад за вас. В вашей жизни стало на одну вещь, которая  приносит радость больше, чем в моей.

Но я подумал, что для данной тематики всё-таки стоит упомянуть случаи, когда из-за индивидуальных предпочтений впечатления игрока от игры могут не совпасть с теми идеями, что заложили в игру разработчики.

Глава 3: cпорность спорных механик

Мы обсудили много неоднозначных аспектов игровой индустрии. Но есть один аспект, который будоражит кровь и вызывает непрекращающиеся споры с момента зарождения самой игровой индустрии. Вещь, которая возносит одни игры на пьедестал, а другие погружает в забвение, так и не позволяя многим потенциальным игрокам их распробовать. Конечно же, я говорю о СЛОЖНОСТИ в видеоиграх.

Часть1:Сложно-не невозможно

При словосочетании сложная игра каждому сразу вспоминается какой-то определённый проект. И при описании впечатлений от этой игры  зачастую можно услышать “это прям, как Dark Souls”, вне зависимости от жанра, сеттинга и наполненности. И как бы нелепо и пошло это не звучало, подобные сравнения возникли не без причины. Ведь данную серию можно по праву считать эталонным примером сложных игр.  И таковым она является вот почему.

Прежде всего это-кривая сложности, которая достаточно размеренна и позволяет даже человеку слабо знакомому с видеоиграми добиться определённого прогресса. Ведь хоть Dark Souls и знаменит своими непроходимыми боссами, тем не менее, те из них, что встречаются первыми на пути игрока, по своей сути не представляют особой сложности.  Несмотря на то, что они имеют резкие и размашистые удары, но при этом каждое их движение хорошо считывается и даёт достаточно времени игроку, чтобы среагировать на него. Хоть они бьют и больно, но едва ли в их арсенале найдётся атака, способная убить тебя с одного или двух ударов. И это не даёт игроку регулярно совершать фатальные ошибки, что позволяет ему исправлять уже совершённые. И в третьих, такие боссы лишены особенности, что не сковывает игрока в выборе стиля боя с ними. И всё это в синергии друг с другом делает бой достаточно честным и проходимым, но всё еще способным дать тебе вызов. И этот подход к геймдизайну будет также распространен и на всю последующую игру.

Часть2:Нетривиально-не значит хорошо

Мы обсудили, как грамотно сделанная кривая сложности может сыграть проекту в плюс. Теперь же давайте, вспомним случай, когда нетривиальный подход создателей к ней может вызвать множество споров. 

Escape from Tarkov. 

Разработчики данного проекта решили сделать очень большой упор на реалистичность. И по началу это действительно работает, так как многие детали этой игры очень впечатляют и погружают тебя в самобытную атмосферу. Но когда новизна проходит, появляется осознание того, что большая часть игрового процесса крайне репетативна и состоит скорее из подготовки к геймплею, нежели из него самого. И это в конечном итоге начинает быстро наскучивать, так как геймплей состоит из того, что в других играх зачастую вызывало бы скуку и раздражение. Всё это вызывает споры на тему того, стоит ли подобный уровень реализма и иммерсивности, того, чтобы минимизировать привычный(“развлекательный”) тип геймплея для большинства игроков. И итоге ответ на данный вопрос, каждый может найти лишь сам.

Мы же лишь хотели вспомнить пример того, как эксперименты со сложностью игры могут найти, как своих почитателей, так и тех, кто её невзлюбил.

Часть3:Легко- не значит скучно… или значит?

Мы много рассуждали о влиянии высокой сложности на игры и их восприятие. Теперь же поговорим о том, к какому результату может привести излишняя упрощенность игр. Обсудим симуляторы ходьбы.

Несмотря на то, что в подобных играх, как правило, всё на что способен игрок-это идти вперед и нажимать кнопку взаимодействия, что отпугивает многих геймеров, такие игры всё равно способны подарить полный спектр эмоций и оставить тебя удовлетворенным.

Потому что в играх сложным может быть не только геймплей. Ведь игрока могут заставить напрячься интересные сюжетные ходы, нетипичный нарратив, неоднозначные персонажи, повествование через окружение, а также особенная атмосфера, ну и наконец хитрые головоломки.

К тому же немалое количество представителей этого жанра довольно часто даёт тебе возможность взаимодействовать с окружением для решения определённых задач. Так что игрок, всё равно, вынужден что-то делать кроме ходьбы.

И получается, что игрок всё равно получает вызов, так как изначально простая геймплейная база, полностью компенсируется исполнением и сочетанием других аспектов проекта.

Но не смотря на всё вышеперечисленное, у этого жанра навряд ли есть будущее. Ибо выходит, так, что эти игры стали заложниками собственных правил. Хоть первой игре, сформировавшей этот жанр таким, каким мы его знаем сейчас, уже больше пятнадцати лет, а именно пенумбре, которая даже сейчас, за исключением графики, является эталоном, так как содержит в себе всё то, что мы ранее перечислили.
Но если смотреть на всё это со стороны, жанр ни только не развился, а даже начал стагнировать и деградировать. Так как он изначально не подразумевал развития. Ведь по сути главным элементом, определяющим его является ограничение возможностей игрока. 

И если попытаться, как либо развить механики таких проектов, то они уже перестанут быть представителями данного жанра( добавить бои-будет экшн, стрельбу-шутер, нелинейность-интерактивное кино и т. Д.). И вот и получается, что разработчиком только и остаётся, что пытаться повторить успех фрикшинал геймс. Но к сожалению не так уж много вышло игр, которые смогли реализовать всё то, что было хорошо в пенумбре на том же качественном уровне. И это всё привело к тому, что слабых представителей жанра встречается больше, чем сильных.


И в этом и есть главная драма и противоречие симуляторов ходьбы. Они сами загнали себя в клетку, из которой до сих пор и не могут выбраться.  Может, когда-нибудь этот жанр и перерастает в нечто большее, но пока прогнозы на этот счёт очень не ясны.

Выводы:

Мы с вами рассмотрели несколько конкретных примеров неоднозначных игр,а также их аспектов, но давайте же попробуем обсудить этот феномен в целом.

Из вышеописанного мы уже выяснили, что такие игры могут привлечь игрока, какой-либо уникальной или нетипичной для большинства игр фишкой  или механикой.  Но это не единственный вариант.

Ещё один вариант, при котором игрок может захотеть ознакомиться с подобной игрой может быть связан с ностальгией или же просто недостатком того или иного типа игр. Когда из геймдева пропадает какой-то жанр или франшиза, которые нам очень нравились. Думаю, многие из нас могут получить удовольствие даже от средней игры, если она хоть немного напоминает те игры, которых нам так не хватает. По типу того, когда вы играете в какой-нибудь индюшный клон сайлент хилла, и по хорошему он не заслуживал бы оценки выше пятидесяти баллов, но из-за того, что он дарит чувства, хоть немного похожие на те, что вы испытывали при прохождении тихого холма, ты завышаешь ему оценку, потому что получил эмоции, которых тебе давно не хватало.

Сюда же кстати, можно отнести и всплеск бумер-шутеров. И нет, я ни в коем случае не хочу назвать эти игры плохими. И всё же полагаю, будет глупо отрицать, что не все они шедевры. Но за счёт того, что они возродили достаточно забытый жанр, то они оказались востребованы. Олды играя в них вспоминают юность, а новичкам интересно ознакомиться с тем типом игр, поколение которых большинство из них не застало.

Третий же вариант гораздо более прост. И это-интрига. Когда ты слышишь рассказы об однозначно хорошей или однозначно плохой игре, ты уже понимаешь чего примерно ожидать. Но, когда ты слышишь противоречивую информацию о проекте, ты уже не так уверен, что он из себя представляет. И это может пробудить очень большой интерес. Банальная жажда риска(знаю, звучит слишком пафосно, но всё же) может нехило так мотивировать купить, что-то доселе неизвестное для тебя и поиграть в игру, от которой ты понятия не имеешь чего ожидать.

Также мы поняли, что некоторые подобные игры могут с годами обрести большую популярность. Я считаю, что произойти это может примерно по тем же причинам, по которым неоднозначные игры вызывают интерес(почти тавтология получилась). То есть положительные моменты игр, как правило, были привычны в момент выхода, а вот негативные вызывали больший бугурт, так как у большинства конкурентов общий качественный уровень был выше. Но со временем игроки начинают больше ценить те механики и идеи в играх, которых сейчас стало меньше, а следовательно и даже неоднозначные игры прошлого начинают любить больше, просто потому что таких сейчас не делают, или делают но по другому.

Но окей. Смогла неоднозначная игра привлечь внимание игрока. А дальше то, что? А дальше у  нас возникает другой вопрос: а как такая игра может удержать игрока. Но я бы хотел его немного переформулировать. Чем неоднозначная игра отличается от посредственной? Ответ-масштабом и пропорциями.

Попробую пояснить. Главное отличие в  в том, что в посредственной игре, как правило, положительные элементы если и присутствуют, то они не особо выделяются на фоне остального, что в игре плохо. В то же время, в неоднозначной игре, как правило, хотя бы один элемент сделан заметно качественнее всей остальной игры. И на фоне всего остального плохого, что есть в игре, эта хорошая вещь может смотреться гораздо более выигрышно.  И она может произвести на игрока такое впечатление, что он будет готов ради неё закрыть глаза на все слабые стороны проекта.

Но что же происходит, когда игрок прошёл игру? А происходит диссонанс. Игрок, пройдя подобный проект сталкивается с дилеммой: стоило оно того или нет? Достаточно ли сильные положительные эмоции он получил? Оправдали ли они все те негативные аспекты проекта, что игрок преодолел в процессе? И ответы на эти вопросы каждый найдет сам. Но главное тут не сами ответы, а то, как долго ты будешь над ними думать. Это и отличает однозначные игры от неоднозначных. В первом случае, ты довольно быстро сделаешь для себя все выводы. А вот во втором, это сделать сложнее. Из-за того, что в игре хватает минусов, её плюсы ты запоминаешь гораздо ярче, или же наоборот. Так, как такие игры вызывают и злость и радость примерно в одинаковых пропорциях, то они просто оставляют гораздо более выразительный отпечаток в памяти. И ты не всегда можешь понять, чего же в этом отпечатке больше? Позитива или негатива. И это вызывает противоречие. А противоречие вызывает спор. А спор- это интересно.

И это и есть главный ответ на наш вопрос. Неоднозначные игры просто интересно обсуждать. О них интересно думать, разбираться почему они получились такими, какими получились, что в них понравилось или нет конкретно вам и за что их любят или не любят другие. В этом и есть вся их прелесть.

Как-то так. Знаю, что получилось немного рвано, но я старался выразить все свои мысли на данную тематику. Прошу прощения за множество тавтологий и разжёвываний одной и той же мысли, но так уж вышло. Надеюсь эти размышления были вам так же интересны, как и мне.

Благодарю за внимание.

Бывайте.


Grand Theft Auto IV

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
29 апреля 2008
5.8K
4.3
3 723 оценки
Моя оценка

Penumbra: Overture

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанры
Дата выхода
8 мая 2007
548
4.1
343 оценки
Моя оценка

Alpha Protocol

Платформы
PC | PS3 | X360 | OnLive
Жанры
Дата выхода
27 мая 2010
896
3.8
531 оценка
Моя оценка

Dragon Age 2

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
8 марта 2011
2.8K
3.8
2 030 оценок
Моя оценка

Dark Souls

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
22 сентября 2011
4.3K
4.4
3 140 оценок
Моя оценка

Assassin's Creed: Unity

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
11 ноября 2014
3.1K
3.6
2 286 оценок
Моя оценка

Escape from Tarkov

Платформы
PC | Mac
Жанры
Дата выхода
28 июля 2017
723
3.3
372 оценки
Моя оценка

A Way Out

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
23 марта 2018
2.4K
4.1
1 658 оценок
Моя оценка

GreedFall

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
9 сентября 2019
773
3.5
395 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спорные игры, которые спорные именно из за недостатка опыта, а не эффективных менаджеров или «щас хайповую фигню залипим»… Имеют уникальность. да это говно. ну оно уникальное говно и оно даёт уникальные эмоции, что позволяет не скучать и главное, что такое скорее всего будет иметь душу.
Именно несовершенство делает мир живее

Почему мы любим или не любим неоднозначные игры?

Я для себя в таких вопросах смотрю на вещи, как на весы, и пока положительные эмоции перевешивают, люди будут возвращаться раз за разом, особенно если в них есть элементы, которые им в конкретный момент хочется.

Сами рассуждения блога, в целом, было интересно читать, но да, рвано и местами всё-таки было скучненько.

Я тут распинался, а ты всю суть в один абзац уложил. Ну ты жук. :)

Сюда бы еще отнес маскарадских вампиров — боевка кривая/косая, анимации всратые, но какая же атмосферная игра. Прошел недавно заранее думая, что дропну ее, так много слышал про ее баги и боевку, но нет — как только ее запустил сразу проникся игрой и прошел залпом не смотря на некоторые всратости.

Ваши замечания очень даже справедливы. Я просто в какой-то момент заметил, что очень люблю игры студии spiders, и задумался, а почему же подобные проекты мне так заходят. Я решил обсудить это с товарищем. И собственно, то что мы наговорили я и попытался обернуть в более-менее читабельный вид. Просто было интересно порассуждать на данную тему.

я до них всё никак не доберусь. Несколько раз начинал, но так и не допрошёл. А писать о игре, в которой недостаточно шарю не хотелось.

Читай также