20 октября 2023 20.10.23 9 3295

Вариативность в играх. На какой раз мне станет скучно?

+22

После написания статьи о возможных причинах того почему нам хочется перепроходить игры, а также после обсуждений в комментариях, у меня возник интерес к теме вариативности в играх. А если быть точнее — на какой раз прохождения/перепрохождения мне захочется скипать заставки и кат-сцены. Почему в одних играх мы можем просматривать их и не раз, а в других это делать крайне скучно?

Но говорить мы будем, в частности, об играх, у которых вариативность присутствует крайне ярко. Где те или иные действия влияют на концовку и в целом на ход сюжета.

В качестве примера я возьму 3 игры, которые, во-первых, отвечают «канонам вариативности». А во-вторых, каждая из игр в свое время была на слуху. Ну и совпало так, что именно в эти игры я играла, я две из трех мне очень даже зашли) Сравнивать мы будем не только по определенным параметрам, по которым можно судить о вариативности в играх, но и в том числе по моим впечатлениям и оценкам игроков. Опять-таки, стоит упомянуть, что мое мнение покажется многим очень субъективным и у каждого может быть свой взгляд на тот или иной проект и это нормально)

Итак, начнем)

Для начала хотелось бы разобраться, что это за интересное понятие такое — вариативность в играх, и почему оно нам нравится с точки прохождения? Ведь исходя из обсуждений под предыдущей статьей можно сделать вывод о том, что некоторые/многие перепроходят игры, в том числе если в игре присутствует вариативность. И я понимаю почему) Ведь это интересно — а как еще история может развернуться? Чем закончится? А если я выберу здесь так, а не так — как это повлияет на концовку? Этими и многими другими вопросами мы задаемся по мере прохождения игры.

Начнем с общего понятия. Вариативность — это наличие нескольких или многих вариантов чего-либо; неоднородность, изменчивость.

Отлично, понятно.

В таком случае — что важно для игрока в плане вариативности именно в играх? Геймплей? Сюжет? Безусловно наличие различного и интересного (а главное понятного и осваиваемого) геймплея это немаловажный фактор. Но на столько ли он действительно вариативный?

Например, ты можешь стрелять из автомата или из пистолета по комбайнам в  Half-life 2, результат один — комбайн ликвидирован. Получается, что это вариация огнестрельного оружия, целью которого является ликвидация объекта воздействием пули. Вариативность? Наверное да, почему бы нет. Но это не есть вариативность геймплея. То есть игрок совершает одни и те же действия с точки зрения механики. Он стреляет по цели, он бежит, он управляет транспортным средством и так на протяжении всей игры. Но ведь, по сути, так и должно быть, ведь от постоянной смены механик игрок и от игры может отказаться. Но конечно, на вкус и цвет все фломастеры разные))

В игру могут добавляться механики-особенности, которые отличают игру от других. Опять в той же  Half-life 2

«Это грави-пушка, о которой говорил отец. Можешь называть ее „манипулятором энергетического поля с нулевым уровнем“, если хочешь.»

Alyx Vance

 Что ж поделать, люблю я отсылки)
 Что ж поделать, люблю я отсылки)

И это уместно и это классно. Но по итогу мы приходим к тому, что вариация геймплейной составляющей не так уж и обширна, и от части стоит не на первом месте, когда мы говорим про вариативность в играх.

И тут мы подходим к вариативности именно сюжетной составляющей. Но и тут не все так просто. Имеет место наличие многих различных факторов, благодаря которым рождается именно правильная/удачная связь сюжет-геймплей-жанр. Тут я веду к тому, что не всем жанрам нужна вариативность сюжета. Даже можно сказать — осознание игроком важности влияния его решения на сюжет. Не во всех жанрах и не во всех играх это имеет место быть) Но все же есть проекты, где это не только уместно, но и является основной идеей.

Вернемся к тем трем играм, о которых мы будем тут рассуждать. Выбрала я их не только потому, что в них играла и от части каждая мне нравится по-своему. Эти игры относительно новые (ну может быть кроме одной) и думаю многие с ними уже успели ознакомиться. Поэтому надеюсь бОльшему числу читателей будет понятно, о чем тут идет речь.

Опять-таки, это все сугубо мои мысли) Мне было интересно копаться в этом вопросе и рассуждать на данную тему, и я конечно же буду рада обсудить с тобой твое мнение и твой взгляд на эту тему в комментариях)

Игры

Итак, как было понятно из обложки блога — игры, которые мы «сравниваем» это  Until Dawn,  Detroit: Become Human и  The Quarry. Кому-то думаю покажется странным сравнивать именно эти игры) Ведь две из них от одного разработчика и даже относятся к одному жанру. А третья же не только от другого разработчика, который подарил нам такие проекты как  Heavy Rain и   Beyond: Two Souls. Но также отличается жанрово и бы даже сказала немного геймплейно. Многим может показаться, что так же важно упомянуть антологию  The Dark Pictures. Но так как я играла лишь в одну игру из того цикла, и не имею представления о полноте данного произведения, то считаю, что не могу составлять свое мнение корректно об этих проектах. Да и мне в целом кажется это отдельная история)

Мне было интересно сравнить сначала именно игры от одного разработчика в похожем жанре, но вышедшие в разное время, именно на тему вариативности. Но потом я вспомнила об игре, которую прошла ну точно не меньше 10 раз. И это  Detroit: Become Human. Вопрос всплыл сам собой в голове после всех этих мыслей — вариативность в играх, на какой раз мне станет скучно?
Ведь во всех этих играх присутствует вариативность сюжета, присутствует влияние игрока на исход событий (в той или иной степени), и так же присутствует различное число концовок. Но почему же даже если жанрово и геймплейно игра похожа на другую ее гораздо меньше хочется проходить/перепроходить на другую концовку?

Until Dawn

Начнем именно с самой ранней из них —  Until Dawn. Оценки у игры весьма хорошие, да и в целом проект получился замечательным. Данную игру я прошла по меньшей мере 4 раза точно и почти собрала все воспоминания, тотемы и тд. Игру хотелось исследовать, хотелось менять ее концовку, хотелось смотреть как поведет себя тот или иной персонаж при следующем нажатии на кнопку. И даже сюжет, казалось бы, несмотря на свою «классическую завязку» и повествование, наполненное избитыми клише, был интересен и на второй, и на третий раз. Ведь в ней действительно чувствовалось мое влияние на ход событий.

Местами было захватывающе, местами было даже страшно и в целом игра мне зашла, несмотря на некоторые минусы, которые я выделила по мере погружения в игру. Ощущалось, что игра обширна и даже смею сказать непредсказуема. Думаю, что когда-нибудь мне захочется вернуться к ней, и не раз. Но при «первом повторном» прохождении игры меня хватило ненадолго (если сравнивать с последней игрой). Но почему же? Игра обширна и достаточно вариативна, да и мне было интересно в нее играть. И казалось бы, жанр хоррор я тоже люблю.

Здесь я выделила два ответа. Во-первых, практически все концовки в результате отличались лишь количеством выживших игроков. И это количество влияло на «развитие» сюжета — чем больше персонажей выживало, тем длиннее получался эпилог в конце, и тем больше мы узнавали о сюжете. На этом влияние по большей части и заканчивается. Ну и, во-вторых, сюжетно как будто бы совсем немного не хватило. Да, игру узнавать хочется, но со временем чувство интереса притупляется. И остается держащая атмосфера, именно на ней я и доигрывала последнюю концовку. Опять-таки, не берем во внимание какие-либо технические минусы, влияние которых вряд ли может быть связано с ответом на тот самый вопрос.

Почти все кат-сцены здесь являются следствием нашего выбора (не считая начальных), и поэтому их интересно смотреть и в первый раз и даже во второй раз (если есть повторяющееся моменты и если мы начинаем перепроходить с определенной главы до нужного момента, который хотели бы изменить). Тот момент, когда ты начинаешь осознавать степень своего влияния на ход событий, именно тогда я думаю ты и приходишь к тому — интересно ли тебе будет дальше находится в (вариативной) игре или нет)

Ведь как будто бы после этого осознания пропадает интерес, точнее после осознания мизерности своего влияния на ход игры. Даже несмотря на то, что ты знаешь, что имеется еще достаточно число исходов событий. Ты просто перестаешь интересоваться лором игры. Здесь следует вывод о том, что не только вариативность влияет на сюжет, но и в том числе сюжет влияет на вариативность. Если история нас затрагивает, если каким-либо образом откликаются поднятые темы в проекте — мы исследуем его, мы осознаем свою степень влияния на сюжет. Ну и конечно не обходится и без других различных факторов, влияющие на нас и на наше восприятие, которые все охватить в этом тексте не получится.

The Quarry

Далее рассмотрим вторую игру от этой же студии —  The Quarry. Вышла она в прошлом году. Геймплейно и жанрово игра совсем не далеко ушла от  Until Dawn. Я бы даже сказала — возможно, разработчики хотели повторить успешный опыт осовременив проект и попытаясь сохранить ту же атмосферу. Получилось или нет? Ну, для меня спорный вопрос) Хотя оценки у нее достаточно разные сейчас. Я прошла ее полтора раза, один раз полностью и второй заход начала с пред предпоследний главы. Мне хотелось узнать, как сильно мой выбор может повлиять на концовку и что опять-таки поменяется. Здесь та же схема — чем больше выживших, тем длиннее эпилог и тем больше нам стараются объяснить сюжет.

Но так ли много здесь именно той самой вариативности, которой нас завлекали в трейлерах? Делая определенный выбор в  Until Dawn я знала по большей части к чему приведет мой выбор, была понятна связь. Здесь же, делая тот же определенный выбор у меня возникало ощущение, что меня пытаются обмануть и подложить что-то другое. Не скажу, что много раз, но несколько раз точно такое было. И это сильно отражалось на моем впечатлении от игры.

Самый грубый пример:

Игроку предлагают выбор — открывать дверь или нет (а вдруг там опасность, неизвестность и тд). Игрок выбирает ее не открывать, но через пару фраз дверь все же открыта. Повторюсь, это самый грубый пример, выбрала его в качестве демонстрации) Таких моментов разбросано по всей игре достаточно, чтобы подпортить мнение о вариативности в игре.

Со временем ты начинаешь понимать, что твой выбор не так уж и важен и создается впечатление коридора. Да, разветвление в игре все же присутствует, но ощущается это по большей части иллюзией выбора, созданной вокруг игрока. И да, это портит общее впечатление от игры.

Не могу оставить без внимания сюжет, который помимо влияния на общее впечатление, влияет и на то самое осознание степени важности выбора игроком. Как и писала выше — не только вариативность влияет на сюжет, но и в том числе сюжет влияет на вариативность. Темы в сюжете затрагиваются не то чтобы глобальные и многие сюжетные повороты кажутся не уместными, а поведение персонажей глупым. Не во всей игре, но все же. Сеттинг интересный, хотя довольно, наверное, избитый и полный клише.

Ну вот не ощущается тут та самая вариативность, о которой заявлено. Мне хотелось скипать заставки уже при первом прохождении. Становилось скучно, интерес держала скорее лишь развязка. И получается так, что термин кино-игра здесь применим крайне уместно.
Наверное, это все, что я бы могла сказать об этой игре в плане сравнения вариативности. Мне попадались видео на ютубе, где у игрока получалось более 100 концовок. Но, к сожалению, (или к счастью) меня даже этим было не заинтересовать. Опять-таки — на вкус и цвет все фломастеры разные) Кто-то будет в восторге от игры и по понятным причинам мое мнение покажется ему не верным и это нормально) Мы все разные и у каждого свой вкус)

Detroit: Become Human

Ну и наконец мы добрались до игры, которая (как я думаю) отличается бОльшей вариативностью по сравнению с предыдущими проектами —  Detroit: Become Human. Вышла она относительно недавно, в 2018 году (эх, счастливые времена были же оказывается!). И сейчас у игры положительные оценки и отзывы. Включив игру, я с первых секунд поняла, что скорее всего меня затянет. Даже если опускать ту атмосферу, музыкальное сопровождение, картинку и т д. И возвращаясь к теме нашего вопроса, здесь можно найти, во-первых, кучу плюсов, а во-вторых, именно ту вариативность, которую закладывали авторы.

После прохождения очередного уровня за того или иного персонажа ты ощущаешь обширность истории, ты ощущаешь, что влияешь на ход событий. Ты начинаешь понимать взаимосвязь событий и тебе интересно куда заведет история. А когда же история трех персонажей в конечном итоге так или иначе переплетается, ощущение значимости игрока достигает своего пика. Игрок ощущает, что итог сформировался его же «руками».

Но самый большой плюс в плане вариативности, помимо большого числа исходов, по моему мнению — это наглядное представление всех возможных исходов после каждого «уровня». После прохождения «уровня» перед игроком открывается число всевозможных путей, по которым он мог пойти и по каким уже прошел. Эти переплетающиеся события не всегда прописаны. Тем не менее, благодаря наглядности игрок действительно может оценить свои возможности и свой выбор. Лично мне всегда становилось интересно, а как тут можно поступить еще? А как поведет после моего выбора тот или иной персонаж? Что теперь будет в финале? И еще много-много подобных вопросов.

Их хотелось задавать и наблюдать за развитием той самой схемы. Мне кажется это отличным решением в вопросе адаптации вариативности, игрок видит весь ход событий и сам может выбирать на что влиять, что изменить и тд. Ведь концовки могут быть как мало отличающимися друг от друга, так и кардинально противоположными. Степень моего влияния здесь ощущалась максимально. Игру я прошла около 10 раз и лишь только ближе к 10 разу меня начала посещать мысль о желании скипать кат-сцены и тд.

И здесь так же можно опереться и на сюжет. Да, жанрово игра отличается от двух предыдущих. Здесь совсем другая история, более глубокие, хорошо прописанные персонажи. Да и темы поднимаются весьма актуальные. Думаю поэтому чувствуется влияние сюжета на вариативность, что в свою очередь вызывает влияние вариативности на сюжет)

Подведем черту)

Мы обсудили три игры с точки зрения вариативности.
Я постаралась раскрыть каждую из них, основываясь на своем восприятии и анализе все той же вариативности в этих играх)

Постаралась выяснить причины, которые влияют на восприятие нами вариативности и на нее саму, которая в свою очередь (в том числе) влияет на успех/оценку игры. Конечно же аспектов, влияющих на наше восприятие больше) И конечно же моя оценка игры может не совпадать с твоей, и это нормально) Число моих прохождение может не совпадать с твоим) Тебе может наскучить гораздо быстрее или наоборот — игра надоест тебе еще не скоро) Но все же, надеюсь многое откликнется в тексте)

ИТОГ

Сюжет, жанр, актуальность и наше восприятие всего вышеперечисленного могут сильно влиять на наше желание продолжать исследовать игру и проходить ее на другие концовки!)

Тема применима ко многим играм, и я буду рада увидеть в комментариях те игры, которые по твоему мнению весьма вариативны. Мне было бы интересно погрузиться в проект и возможно, он бы больше помог раскрыть данную тему.

Спасибо, что дочитал до конца! Мне очень приятно)

Надеюсь все же в ком-либо откликнется этот мой упорядоченный поток мыслей на тему — Вариативность в играх. На какой раз мне станет скучно?


Until Dawn

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
25 августа 2015
2.1K
4.2
1 571 оценка
Моя оценка

Detroit: Become Human

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
25 мая 2018
4.6K
4.3
3 400 оценок
Моя оценка

The Quarry

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
10 июня 2022
1.2K
3.7
661 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Автор прежде всего путает «вариативность» и «выбор с последствиями». Открыть дверь или нет — это вариативность. Последствий нет, но варианта что сделать с дверью было аж два. Выбор — это синяя таблетка или красная. Т.е. весомые (и разные!) для сюжета последствия в обоих случаях. Вариативность же не всегда должна приводить к разному результату — это как в математике: можно решить таким способом или таким, ответ будет одинаковым в обоих случаях.

Хотелось бы, чтобы вариативность всегда означала именно выбор со значимыми последствиями, но этого не будет, пока игры не начнут обрабатывать нейросети, в реальном времени понимая, что сделал игрок и как это может поменять сюжет.

*и что за странные скобочки в конце предложений? это типа смайлики, что ли?..

Спасибо за статью, очень интересно было прочитать!

От себя добавлю, что в рассмотренные игры не играл, но очень хочу добраться до Until Dawn и Detroit: Become Human (поиграю скорее всего только в Детроит, т.к. плойки нет). Из +- похожих игр играл только в первый Дарк пикчерс (The Dark Pictures Anthology: Man of Medan). Игра понравилась, собираюсь пройти вторую часть, но уже, подтянув кого-нибудь в кооп.
Сама идея вариативности мне дико нравится, я прям тащусь от самой возможности что-либо выбрать даже если это не как не повлияет на сюжет (как пример в Биошоке Инфинити всякие выборы подвески на шею для Элизабет, застрелить — не застрелить НПСшку; или более весомые выборы в Spider-Man: Web of Shadows, которые влияют на геймплей и малёха на сюжет (пусть даже банальные добро/зло)). Таких примеров тьма (Mass Effect и даже Sekiro в какой-то степени), и само их наличие меня прям радует неописуемо.

Ещё раз спасибо за интересную статью, в которой рассмотрена вариативность в контексте хоть и трёх игр, но глубже и шире, чем я видел этот аспект для себя.

Спасибо большое!
Мне очень приятно, что Вам откликнулась статья)
Я так же воспринимаю вариативность, мне всегда очень интересно узнавать проект в котором есть это свойство)

Как я и писала, мы все разные и по-разному воспринимаем и осознаем то или иное понятие. Хоть и смысл у него один.
Спасибо за Вашу точку зрения, интересно будет взглянуть под этим углом.

Эх, очень жаль, что вас так сильно смущают эти скобочки)
Да, верно, странные скобочки — это «типа смайлики», не думала что для кого-то это может стать проблемой)
Ведь ставить смайлы здесь не получилось, поэтому оставила так.

Я некоторые игры проходил и так, и этак, и сяк, и наперекосяк столько раз что уже и со счета сбился.Единственное что я не рискнул так это раздобыть какого то «убийцу Шотокан» в оригинальном «Резике»-2.Для этого нужно было пройти игру меньше чем за 2 часа с ножом и при этом заработать ранг S.

Для начала хотелось бы разобраться, что это за интересное понятие такое — вариативность в играх, и почему оно нам нравится с точки прохождения?

Тут два момента.

1. Все мы разные, поэтому в одной и той же ситуации хотим поступать по разному, потому что по разному смотрим на ситуацию. Я люблю стелс, но говорил с человеком, который презирает стелс, потому что поклонники стелса для него подлые крысы, а он открытый, честный смельчак.

В одной ситуации разные люди будут возмущены или согласны. Один и тот же персонаж станет для разных игроков ненавистным или любимым. Линейные игры дают точку зрения автора, которая как минимум хоть в чём-то может не совпадать с нашей, но мы вынуждены перетерпеть, чтобы пройти. Ну или бросим нафиг.

Вариативность позволяет реализовать себя. И пусть сам авторы или авторы сколько угодно считают правильным такое развитие событий, мы выбираем своё и чувствуем свою историю.

2. Вариативность, если она, действительно, есть, даёт нам знать, что сценаристы не зря свой хлеб ели. Безусловно абсолютно бесталанный человек не способен сочинить даже линейной истории, но, если есть линейная история с кучей заявлений о том, как всё же важен наш игровой выбор, получается обыкновенный обман, халтура и прочее.

Но, если выбор не просто есть, но сценарист реализует последствия, которые логичны, интересны и достаточно детально представлены, мы понимаем, что творчество в конкретном продукте заслуживает уважение.

К слову, Detroit как раз из-за точки зрения автора одновременно очень вариативен и катастрофически топорен.

Это что ж за нейросети должны быть, чтобы сделать не просто по другому, но интересно, драматично, логично, со смыслом? Наверное, такая нейросеть сможет даже одолеть Коннора)

Ого, ???? вау, это блог ооооооооооооочень познавательным получился

Спасибо большое!
Рада, что было интересно)

Читай также