7 июля 2023 7.07.23 22 5871

Игровой кризис 2018-2023 гг.

-6
Сегодня мы с вами вспомним истории оглушительных провалов игр последних лет и попробуем понять, действительно ли индустрия компьютерных игр находится в кризисе...
Сегодня мы с вами вспомним истории оглушительных провалов игр последних лет и попробуем понять, действительно ли индустрия компьютерных игр находится в кризисе...

1. Предисловие

На самом деле историография, а также попытки анализировать и описать происходящий в игровой индустрии период упадка начала 2020-х гг. не первый, до меня было уже написано несколько статей и записано несколько видеороликов которые затрагивали тему.

Особое внимание можно обратить на статью на СГ за октябрь 2021 года «Кризис игровой индустрии начала 2020-ых» которая хоть и обозначает общее название но затрагивает совсем не ту тематику, автор, пытаясь высказать идею что кризис игр - это отсутствие игр у флагманских серий продолжений что в корне не верно (а вообще забавно смотреть как люди из 2021 пишут что уже к весне 2022 начнется эпоха изобилия и качественных игр) приходит к ошибочным результатам. Касательно предпосылок - основные идеи я взял у каналов Луцая, Куромори и talentless. Всё же, вся нужная информация до меня уже была озвучена, но не объединена а эта 30-ти страничная статья призвана сделать сплав всех разных мнений в одно большое текстовое изложение дополненное и отредактированное мной.

Почему кстати 2018-2023? Неужели 01.01.2024 все проблемы резко исчезнут? Нет. Просто отсчитывать каждые 5 лет удобно а если наложить их на временные промежутки по 1998-2003 2003-2008 2008-2013 2013-2018 2018-2023 2023-2028 то очень удобно разделить историю геймдева на равные отрезки с равным кол-вом хороший примеров.

So…

Ты никогда не замечал, что вокруг нет ничего идеального? Лишь близкое к идеалу, но не идеальное. А все потому что совершенство абсолютно неподвижно. Ему незачем меняться, когда придумывалась вселенная эта проблема была решена путем легкой перемены основы мироздания, добавив в неё ошибку - и все сразу покатилось, заработало и ожило, вот только это все обзавелось странной тоской и началось стремится к невозможному в рамках этого мира к абсолюту, но это черт с ним, так даже интересней, а вот тот факт того что ошибка накапливается и вселенная в какой-то момент идет вразнос с риском завалиться набок никому совершенно не понравилась. И пришлось делать небольшой костыль, который бы этого не допускал и исправлял совсем уж дикие погрешности. Впрочем, не самое удачное творение...

Как это началось? Поскольку персональные компьютеры (ПК) обрели популярность в конце семидесятых, программирование видеоигр и сам процесс игры в них стали гораздо ближе друг к другу. Целое поколение разработчиков игр начинало буквально в своих комнатах, программируя на их ПК. Новинки того времени продавались на лентах и дискетах. В то время как ранние компьютерные игры пытались эмулировать игры, найденные в аркадах (???), добавление клавиатуры сделало возможным еще большее погружение игрока, положив начало уникальным игровым жанрам, включая приключенческую игру с текстом. Большее время, потраченное на компьютеры, означало, конечно же, больший игровой опыт и опыт в моделировании. Игры стратегического жанра становились популярными. Так как компьютерное железо вышло на новый уровень - CD и DVD медиа, компьютерные игры стали более детализированными, развитыми и сложными. Восход шутеров от первого лица можно приписать к популярности мышки. К середине девяностых компьютер окончательно приобрел статус игровой платформы. Несколько игровых жанров, в особенности стратегии, шутеры от первого лица и массовые многопользовательские онлайн игры надолго закрепились на компьютерной платформе.  

Кто все это делает? Людей, задействованных в создании игры так же много, сколько и типов игр бывает. На рассвете игр это были люди, выполняющие функции программиста, дизайнера и проектировщика сразу. В конечные итоги команды стали большими, так как разработка игр стала серьезным и прибыльным бизнесом. Часто бывает даже несколько человек одной должности в команде из-за сложности игры. Художники появились в командах разработчиков, когда игроки захотели красивейшую и реалистичную графику. Команды разработчиков похожи на команды, которые создают фильмы или ТВ-шоу – несколько творческих людей работают вместе, чтобы создать развлечения. Средняя команда разработчиков включает в себя много людей.  

И к чему мы пришли сегодня? Вот смотрю я новости, мемы, магазины и хочу отметить... во что скатились игры? Вот во что?  

Вспоминается еще года три назад все мечтали о том как будут выглядеть игры на консолях следующего поколения: 4K - 120 FPS - фотореалистичная графика - ретрейсинг - обратная совместимость...

Ха-ха. Бред.

Современные игры это понятие довольно растяжимо. Если еще лет пять назад мы могли спокойно говорить что современные игры это те что вышли на PlayStation 4\Xbox One то с выходом нового поколения граница довольно сильно размылась потому что уровень графики, ммм, ну такое такое чувство что не вырос вообще никак. Поэтому я думаю заранее стоит сказать что под современными играми я имею ввиду те что вышли после выхода PlayStation 5 и Xbox Series то есть после 2020 года - после появления нового поколения мощность которых по сравнению с восьмым это небо и земля. Все пошло немного не так как все предполагали когда уровень графики в играх не изменился ни на пиксель... а где-то стал еще хуже  

Разработчики вместо того чтобы нормально оптимизировать игры под новое железо и показывать новые недостижимый уровень графики просто абсолютно забивали на оптимизацию ведь зачем пытаться выжить максимум из железок если можно просто накидать ассетов на 5 Unreal Engine добавить топовых частиц и в итоге выпустить игру которая в 60 фпс не может работать даже на PS 5...

А помните как раньше у каждой игры был свой цветовой тон окружения и атмосфера\стиль который задавал настроение всей игре, помните?
А помните как раньше у каждой игры был свой цветовой тон окружения и атмосфера\стиль который задавал настроение всей игре, помните?

С выходом девятого поколения все надеялись на более высокий уровень графики, производительности, кропотливости в создании игр но на этот раз гораздо более реалистичной картинкой или более проработанным геймплеем с кучей новых фишек и мега весело пересматривать видосы из 2019 с людьми которые еще полны надежд на новое поколение...

Идет 2023 год и все что мы имеем сейчас это парочку нормальных(!) игр просто с неадекватными системными требованиями от которых волосы дыбом встают. Заметьте! Нормальных! В 2003 сколько было нормальных игр и шедевров? А в 2013? Вот!

Ниже должна была быть гифка но SG не может в файлы больше 20 кб оттого наслаждайтесь покадровой анимайией...

Что-то мне подсказывает что раньше было как-то лучше (как бы маразматично это не звучало). Да и вообще видно что это не проблема именно ПК-рынка игр а это болезнь ВСЕГО (и консоли и недо-консоли, даже мобилки) крупно\малобюджетного геймдева. Сейчас разработкой руководят разработчики которые не знают что могут и не могут на пару с менеджерами которые хотят продать больше при малых вложениях (и времени и денег) при сотрудничестве с продажными журналистами которые готовы на все ради чемоданов.

А кто виновен? Ты. Шутка. Возможно, но отчасти. Ты же не грешил предзаказами? Не забываем про игроков, делающие предзаказы, которые также сделали нормальной фразу в обзорах «игра забагованная, но ничего страшного, ведь с патчами починят». Ну и еще было несколько случаев, когда ужасные релизы вытянули со временем в успешные прибыльные проекты и это стало для руководства наглядным примером, что можно не затягивать сроки полировкой, а доделать по ходу дела, ведь предзаказы уже отбили стоимость разработки.  

2. 2013-2018 гг. – Начало упадка. Предпосылки начала кризиса

 Давайте переместимся на 5 лет назад чтобы вспомнить пару историй оглушительных провалов. Итак, 2018 год презентация Киберпанка от Поляков которые сделали недо-Ведьмак 3, все ликуют и радуются и спустя год в 2019 нам показывают Киану Ривза. Это был настоящий фурор. Открытые предзаказы рвали все рекорды а сами CD:Red заявили что их было так много что это позволило полностью окупить разработку и маркетинг. А это на секундочку 320 млн долларов, и всё у них было круто до определённого момента...  

"Извините" - сказали они, - "Мы вынуждены перенести игру".

Затем был еще раз. Ладно видимо плохо просчитали время.

А потом еще раз...

Благо хоть последний перенос стал последним, и вот в 2020 году игра выходит и... это был настоящий мусор... никакой оптимизации, миллионы багов, вылеты, удаление сохранений и как же мне было обидно узнать что все те очки которые я так кропотливо вкладывал в свои перки просто не имели смысла потому что практически все перки на релизе не работали но мне еще повезло, ребятам с консолями предыдущего поколения в целом было невозможно играть.

Ну да ладно, думаю эту историю вы без меня знаете, как итог: удаление игры из магазинов, гнев игроков, падение акций, беспрецедентный случай но почему-то мало кто говорит о нем сегодня или уже не помнит что было на релизе. Второй раз нас окунули в чан с говном. Второй? А когда был первый?

А первый был на секундочку почти 10 лет назад: недо-триквел Ведьмака был практически с таким же уровнем катастрофы. Люди также жаловались на вылеты, баги, ошибки и ужасный интерфейс. Сейчас конечно мы уже знаем что главные проблемами были отвратительный менеджмент и лживый маркетинг, а также желание выпустить всё пораньше ну и неразберихи в команде. И как же тогда все бесились, но всё равно покупали... Ну а что? Купят и по-бухтят да и будут ждать патчи.

Добавим к библейским еще два античных греха: Тщеславие - CD Project Red и Акедия - 3D Realms 
Добавим к библейским еще два античных греха: Тщеславие - CD Project Red и Акедия - 3D Realms 

Ну что же теперь давайте переместимся ближе к нашим дням, ведь Sony обещают что их бэнгер, их эксклюзивный «Алмаз» должен озарить своей превосходностью наши компьютеры уже 3 мар....

да да ёб твою мать 
да да ёб твою мать 

Увы опять перенос, для того чтобы на анонсе игра на ПК была в своей лучшей форме. Не, ну правильно, такие шедевры лучше отполировать до блеска чтоб точно было неиграбельно.

Почему шейдеры компилируются 40 минут? И это не на самом слабом ПК, некоторым пришлось ждать час а то и два но даже когда все скомпилировалось игроки получали Джоэла и Элли которые выглядели как жертвы пластической хирургии.

Видать отсылка к Киберпанку или ну тут я даже не знаю что сказать. Ну ладно бы всё закончилось только этим все произведения даже на топовых видеокартах не может выдавать адекватную картинку для игры на высоких настройках было необходимо 12 ГБ видеопамяти даже у 3070 например их всего восемь. Ну а что ты купил видеокарту за 70.000 чтобы играть во все игры на ультрах...

Прости дружище не в этой игре)) И ладно бы, давайте снимем хотя бы до средних настроек и...

Проблема. Ну и опять плохой менеджмент, но и не только. Все немного интереснее, для начала, кто же занимался портированием?

Ага, некая - Galaxy One, они же делали не самый лучший порт Uncharted и Бэтмен Аркхем Найт. Зачем Sony давать портировать свою жемчужину компании которая обкакалась уже не один раз? Неужто нельзя было доверить это более квалифицированным специалистам разгадка кроется можно сказать на самой верхушке.

Знакомьтесь, Адам. Генеральный директор всего предприятия, но куда важнее его прошлое. Адам был президентом PlayStation по связям со сторонними разработчиками то есть занимал очень далеко не последнюю должность но после ухода в 2016-м решил устроиться директором в небольшую такую компанию которая называется Galaxy которая уже на тот момент занималась портами разных игр что ж картина начинает складываться.

Зачем Sony искать каких-то подрядчиков когда на стороне уже есть свой братухан который сделает тебе все по старой дружбе. Как же они допустили выпуск игры в таком состоянии? Что ж тут в дело вступает жажда легкой наживы. Итак, следим за руками: у нас выходит безумно популярный сериал по одноименной франшизе и собирают у телевизоров миллионы зрителей среди которых есть люди незнакомые с игрой, и вот же какое совпадение последняя серия выходит 13 марта а всего через 2 недельки выходит порт на ПК. А значит те кто захочет после просмотра сериала поиграть в игру смогут опробовать её.

Подождите?! Что значит игра не готова?! Её уже переносили, что ж, тогда принимаем тяжелейшее решение - забить хер и выпускать прямо так, ведь хайп терять никак нельзя. Но люди что? Купят, побухтят и будут ждать патчи.

И вот мы уже в 2023 году добрались до самого свежачка до игры которая должна была зажечь ту самую искру возродившуюся игрового подразделения Microsoft - RedFall.

Как говорится сперва очередной перенос затем не самый лестные отзывы от прессы и на десерт новость об отсутствии 60 FPS на консолях. Ну да ладно, всё это ерунда ведь это кооператив! А вместе с корешами весело играть во что угодно.

Ну вот Игра вышла и вот этим вот бенгером они закрывали свою презентацию Е3 в двадцать первом году... не ну серьёзно... обычно под конец игровых презентаций показывают какой-то прям суперкрутой трейлер или тизер который буквально взорвёт публику в социальных сетях. Если студия показывает в самом конце какой-нибудь крутой трейлер - значит на эту игру делают немалую ставку, ну и само собой разумеется на это выделяется гарант качества.

Как итог - все плохо. Перечислять минусы не буду, и без меня могут.

Как итог - самый низкие оценки на Metacritics среди всех игр Arcane и попадание в топ-15 самых низкооцененных игр в Стиме.

Ну и кто виноват?! И в чем проблема?! Это же внутренняя студия Microsoft! Они же должны были следить за ходом разработки! Что? Xbox не занимался этим проектом? Ясно, понятно. То есть вы покупаете компанию за семь с половиной миллиардов с отличными франшизами и вместо того чтобы тщательно следить за ними чтобы те выдавали вам хорошие и качественные игры вы им говорите что у них свободная атмосфера?!

...

Так. *встает со стула*

Спасибо Тодд Говард за то что ссаными тряпками заставлял Обсидиан делать Нью Вегас. Спасибо.

Сколько там потребовалось извиняться Филу за отсутствие шестидесяти FPS на релизе неизвестно (как будто это главная проблема). Фил обещал что пришло время брать всё в ежовые рукавицы и начать жёстко контролировать разработку игр от внутренних студий?

Нет. Он сказал что практически ничего не станет менять и после таких слов ожидания по слиянию с Activision Blizzard упал еще ниже. А ведь тут и новый Джедай вышел таким же не оптимизированным где 60 кадров можно получить лишь возведя настройки графики в абсолют.

Казалось бы три совершенно разных случая с разными проблемами - ведь игры в этих случаях сами по себе то неплохие... кроме Redfall. Но, если присмотреться то все сводится к одному - деньги. Деньги, и если с Киберпанком, Джедаем и Last of Us в целом все понятно - ведь просто нужно было как можно скорее выпустить игру чтобы отчитаться об огромных продажах инвесторам ведь в каком-бы то плохом качестве не был продукт, конкретно, вокруг этих франшиз настолько огромная фан-база что все равно его купит, и окупит и новую часть. Это вам не ЕА, которая может после таких игр и полностью закопать серию что я считаю высшей добродетелью.

Ну и теперь собственно главный вопрос с которого мы начали - игры сейчас в кризисе? 

Да. Но только в двух сигментах. ААА и Инди. 

Зачем нанимать больше специалистов или повышать квалификацию текущих чтобы те лучше и быстрее оптимизировали ваше творение? Ведь можно изрыгнуть полу-готовый фабрикат и потом с неожиданным лицом говорить: Как же нам жаль и что это недопустимо и правда, ну блин, ну простите нас ну мы вот вообще не ожидали такого и честное слово, недельки через три а может через месяц\год другой мы всё поправим патчами чтобы обеспечить вам игровой опыт достойный нашей компании. Игроки побухтят и будут ждать эти самые патчи. Пару лет. Потеряпят. 

  Ну что? Заканчиваем? Здесь можно закончить читать, но если интересно...    

...

Стой! Куда побежал вниз минусы мне ставить?! Мы только начинаем.

3. 2018-2023 гг. – Игровой кризис

Часть Q - Кризис производства - и кризис ли вообще а не столь удобное время?

Почему вообще происходит все это, ну во-первых об игровой индустрии перестают говорить как об искусстве, теперь обсуждает только какую-то скучную фигню: про бабки, самое частое содержание материалов про игры теперь это бюджет игр, выгодная подписка, соотношение стоимости продолжительности и количество контента, стоимость железа для игр, стриминга, споры вокруг условий труда компании, переработки, премии в компаниях, какой игровой лаунчер лучше.

Но раз игры это индустрия, давайте поговорим о том как она справляется с этим своим постиндустриальным статусом... плохо. Ведь у игр с этим проблема.

Не, вру. Все намного проще — сырая оптимизация выходит потому, что люди в геймдеве не привыкли делать работу и им это схожит с рук. В любой другой сфере и профессии, постоянные косяки и недоделанная работа приводят к увольнениям и завершению карьеры по сути. В геймдеве — люди покупают, разработчики придумывают отговорки в стиле майкрософт сериес эс тормозит индустрию (привет от Форспокен).

Часть A - Стол для больших мальчиков - драка за деньги, репутация, технологический тупик

Ещё лет 20 назад, чтобы разработать игру, требовались серьёзные глубокие знания языков программирования, особенно низкоуровневых. Нужно было понимать, что такое процессор и что в нём происходит. Зачем нужна кэш-память и как можно ей грамотно пользоваться. Зачем несколько лет назад придумали видеокарту и как ускорить вычисления с её помощью. Понимать, что операционная система — это не магическая коробка (хотя и не без этого), а вполне себе инструмент, к которому можно и нужно обращаться напрямую через её API. Понимать, что такое память и как она работает, как она выделяется, что такое стек, что такое куча, не бояться использовать указатели и писать ассемблерные вставки, где это необходимо. Да, господи, тебе нужно было знать Си. А ещё иметь хорошие знания в области математики и, что самое важное, линейной алгебре.

И вот, обладая всем этим багажом теории, разработчик или команда могли написать полноценную игру. Без знания того, как работает та или иная хрень, некоторые штуки попросту нельзя было сделать. Хотя уже тогда начали появляться фреймворки и библиотеки для упрощения этих процессов, но они ещё не были такими всеобъемлющими и универсальными, да и их использование тоже требовало серьёзной базы знаний

Но шли года, и инструменты развивались. Появились безусловно крутые языки программирования, с помощью которых можно сделать кучу классных штук довольно просто. Особенно это заметно начинающему разработчику, когда он сравнивает программирование на чистом С/С++ с С# или Python. Но у них всех есть большой изъян — вы не можете контролировать то, что происходит у них «под капотом». Аналогичная история и с крупными игровыми движками (Unity, Unreal): да, там в теории можно переписать исходники, но разобраться, что там происходит, переделать что-то под себя и сделать так, чтобы эти нововведения не сломали ничего в самом движке — это постараться нужно, не говоря уже о количестве потраченного на это сил и времени.

Все инструменты, паттерны, структуры данных, алгоритмы — всё пытается быть универсализированным, всё запихивается и обмазывается поверх миллиардом абстракций, чтобы тебе было приятно и удобно писать. Вот только всё это ни капли не бесплатно. Всё это жрёт время твоего процессора. Всё это скрывает от тебя работу с памятью и ВАЖНЕЙШИЙ момент, связанный с обработкой данных на процессоре, — кэш попадания.    

Вот вам автоматический сборщик мусора вместо ручного управления памятью. Вот вам стандартизированные структуры данных и алгоритмы их обработки, которые вы просто будете использовать, не задумываясь, что в вашем конкретном случае имеет смысл сделать её немного другой и отказаться от ряда функционала (хотя этот пример, конечно, и грубый, но его можно много к чему применить).

Некоторые искренне считают, что компиляторы настолько круто всё оптимизируют, что разработчику не нужно об этом думать. Ты, как разработчик, знаешь, что происходит в твоей игре лучше любого компилятора, лучше любой библиотеки. Ты знаешь, где и зачем используется та или иная структура данных и алгоритм, знаешь, в какой момент он нужен, а в какой нет, и какие операции будут производиться с ним в дальнейшем. Именно ты, и никто другой, не может знать, как лучше это оптимизировать. 

Приведу цитату из книги Джейсона Грегори «Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство»:

«Можно с уверенностью сказать, что чем более универсален игровой движок или компонент промежуточного программного обеспечения, тем менее он оптимален для запуска конкретной игры на конкретной платформе. Так происходит потому, что разработка любого эффективного компонента программного обеспечения неизменно влечет за собой компромиссы, основанные на предположениях о том, как будет использоваться программное обеспечение, и о целевом оборудовании, на котором оно будет работать.»  

 Есть очень хорошее выступление на тему того, что нынешний подход к разработке программного обеспечения делает только хуже:
https://www.youtube.com/watch?v=rX0ItVEVjHc#t=1h16m17s

В этом видео примечателен один момент, когда в конце какой-то дедок задаёт вопрос, который можно перефразировать так: «И что с того? Мы хотим писать код быстрее, это важнее для нас, как для разработчиков»      

И ведь действительно, а в чём он не прав? Так писать дешевле и быстрее. Не нужно искать крутых спецов или долго и упорно подтягивать знания текущих работников. Потому что многие эти знания на данный момент уже не нужны для того, чтобы написать игру. Есть инструмент, и он работает, да, медленно и не без проблем, ну и что, ведь так у всех. Значит, игру купят. Разработчики и издатель деньги получат. А ситуация не изменится.

И, как мне кажется, дело не в лени отдельных разработчиков. Некоторые и хотели бы углубиться в материал и сделать что-то более качественное. Но зачастую разработчику не дают достаточного количества времени на глубокое исследование проблемы. Если раньше в индустрию приходили энтузиасты с изначально высоким уровнем подготовки, то теперь по окончании универа у выпускника в лучшем случае будет некоторая база знаний, которую можно приспособить под уже готовый инструментарий, и за время практики он научится этим инструментарием пользоваться.

Этого оказывается достаточно, чтобы посадить человека за разработку продукта. Естественно, что в итоге он накосячит и сделает неправильно. Но такой уж нынче подход. Даже в крупных студиях крупным специалистам просто не выделяют достаточного количества времени на исследование той или иной проблемы. Поэтому часто приходится использовать уже готовый инструмент. Причём относится это всё не только к играм. Всё вышесказанное применимо и к непомерно разросшимся требованиям мобильных приложений и сайтов.

Какого-то выхода из этой ситуации я в данный момент не вижу. И в ближайшие несколько лет всё будет только усугубляться. Можно попытаться голосовать рублём, но участие в этом голосовании должны принимать все, а не горстка недовольных. Как-то так.  

Буквально на прошлой неделе вышла ожидаемая фанатами «Властелина колец» игра про Голлума и...она оказалась говном. Причём не просто средненькой с плохой технической составляющей, а просто ужасной по всем пунктам. Пресная история про побег из всяких тюрем между «Хоббитом» и «Властелином колец», отсутствующие лицевые анимации и отвратительно тупой стелс. Многими это проект называется худшим за год среди игр за 60 баксов и они правы.

Ребятки, увидев народный гнев, сразу стали каяться, что мол да, сделали херню по неопытности, но мы ж не хотели. Геймеры такой подход не оценили, зато всплыли со дна разработчики других низко оцененных игр, дабы поддержать своих братьев по несчастью.

Тренд в соцсетях начал Дэнни Карлоне, ныне работающий на God of War, а до этого выкативший мусор под названием Sonic Boom: Ryse of Lyrics. Оказывается, дорогой геймер, игры делать сложно и в провалах нет ничего плохого. Кроме того, что ты потратишь деньги на то, что в последствии окажется куском кода, а не видеоигрой. Но зато для разработчика это ценный опыт и вообще «давайте жить дружно».

Карлоне поддержали другие разработчики, в том числе авторы APB Reloaded, All Star Karate, Troll and I, Gotham City Impostors и Sniper Ghost Warrior 3. Последняя кстати не настолько то и плоха, но это скорее исключение.

Давайте будем честны — всегда что-то может пойти не так. Плохой менеджмент, отсутствие опыта, недостаток финансирования, движок меняется по ходу разработки — причин для провала действительно может быть море. И всё это простительно и заслуживает сочувствия...для инди-разработчиков, которые просят 10-20 долларов за свои проекты. От такого уровня ты не ждёшь идеального качества, но хотя бы новых идей. Когда же у игры ценник 40, 50, 60, а то и 70 долларов — тут уж извините, с вас будут спрашивать, как с больших. И если вы не можете соответствовать этому статусу — это исключительно ваши проблемы, которые потребителей волновать не должны. Я всё сказал.  

Игровая индустрия надулась аки воздушный шар.

Итак, разберем блудных сынов:

SONY

Война бесконечности между Sony и Microsoft, достойная отдельного разбирательства, вскрыла массу интересных фактов о текущем состоянии видеоигровой индустрии нашей любой.

В первую очередь нас интересует 418-страничный доклад британского антимонопольного регулятора. В нём не только послали дядю Фила куда подальше, но и посвятили аж целый раздел тому, как сильно растёт стоимость разработки игр.

По их подсчётам в 2023-м году на создание ААА-блокбастера в среднем уходит от 50 до 150 миллионов долларов. В 2014-м году эта цифра достигала 60 миллионов.

Затронута эта тема в докладе неслучайно, ибо таким пытаются подсчитать, могут ли те же Sony создать конкурента Call of Duty, самой ценной франшизы Activision, из-за которой и весь сыр-бор. По заявлениям собственно людей, близких к Бобби Котику, на разработку одной части серии уходит 300 миллионов долларов и усилия уже не одной, а полутора-двух сильных студий для разработки и сюжета, и мультиплеера, и зомби-режима. Естессно, всё это говорит о том, что создание конкурента популярнейшей серии шутеров маловероятно.

Также были опрошены и другие игроки в индустрии по вопросу стоимости разработки игр. Мнения были озвучены достаточно полярные. Кто-то озвучивал 164 миллиона на разработку и ещё 55 на маркетинг, а где-то звучала и цифры 300-500 миллионов долларов и ещё столько же на маркетинг. Это уже уровень Голливуда, на самом деле.

Всё это говорит о крайне шатком состоянии игровой индустрии. Разработка дорожает, поэтому проекты вроде Starfield, на которые и денег вбухано море, и времени, ставят на кон существование студий и компаний. Эти риски и заставляют постоянно возвращаться к проверенным брендам, вроде Assassin’s Creed и Far Cry, и приводят к тому, что на новом поколении консолей до сих пор нет новых громких IP.

Доколе будет надуваться этот мыльный пузырь мне неведомо, но я думаю, что он неизбежно лопнет. Ибо игры за 70+ долларов, качество и разнообразие которых под вопросов — вряд ли то, что нужно конечному потребителю, то бишь геймерам. Произойдёт ли обвал видеоигрового рынка и все большие игроки превратятся обратно в кучку маленьких, склонных к экспериментам — покажет лишь время.

Как результат, игровые компании по всему миру входят в режим жесточайшей экономии ресурсов и делают ставку на более дешевые проекты. Новым столпом игровой индустрии станут игры-сервисы (ААА умрет), поддержка которых позволит игроделам пережить наиболее тяжелые времена, которые последуют за крахом финансовых рынков. Второе дыхание получат F2P развлечения, поскольку в мире, содрогающемся от финансовых и логистических проблем, денег у людей станет намного меньше, но свободного времени - больше.

Сейчас может показаться, что Blizzard и Ubisoft сошли с ума, занявшись выпуском “донатных помоек”. Однако, в действительности они пытаются опробовать на “кроликах” новые модели монетизации, которые можно будет успешно применять. Для обычных игроков это плохие новости, ибо это значит, что гиганты в самом скором времени откажутся от производства большей части ААА проектов.

В среднем, срок жизни консольного поколения составляет 6 лет. В этом году Playstation 5 преодолеет его половину. Самое печальное в этой ситуации то, что у японской консоли практически нет эксклюзивов, а те, что есть будут портированы на PC. Можно предположить, что в условиях дефицита полупроводников, на которые накладываются логистические трудности, PS5 так и не сможет стать флагманом индустрии, а значит SONY будет выпускать 1-2 крупные игры в год. При этом некоторые из них окажутся ремастерами (как, например Last of Us 1, ремастер которой вообще не имеет смысла, ибо на нее уже делали ремастер в 2014 году).

Я предполагаю, что в настоящее время SONY разрабатывает онлайновый игровой сервис, в рамках которого PS5 станет одним из нескольких поддерживаемых устройств, наравне с PC и смартфонами. В подобном окружении PS5 эксклюзивы не столько поддерживают корпорацию, сколько мешают ее развитию. Короче говоря, PS5 не оправдает ожиданий игроков. Эксклюзивов на ней будет мало, вследствие изменившейся политики SONY. В свете текущих проблем, можно предположить, что GoW3 и Horizon 3 окажутся мультиплатформенным.

Будущее SONY выглядит печальным, поскольку в соревнование сервисов корпорация вступает позже всех, да еще и начинает свой “блицкриг” с изначально слабых позиций. Более того, в SONY не понимают, что некрасивый демарш корпорации в РФ не столько навредил русским игрокам, сколько подорвал позиции самой SONY не только в RU регионе (где есть такие цитадели демократии, как Грузия, Казахстан и Армения), но и во всем мире. Кто будет покупать устройство, оставшееся без поддержки со стороны своего производителя - вопрос открытый.  

SEGA

И без того пребывающие в полукоматозном состоянии РТС снова получили очередной удар под дых. На сей раз — от SEGA.

В рамках реструктуризации, прикрывшись "тяжёлыми обстоятельствами" и прочим корпоративным новоязом в качестве оправданий, контора решила уволить аж 121 сотрудника Relic Entertainment. Студия может быть известна вам по таким сериям игр как Impossible creatures, Homeworld, Dawn of War, Age of Empires IV, и, конечно же Company of Heroes.

SEGA заявили, что после массовых увольнений студия сможет лучше сосредоточиться на основных франшизах. И вот тут возникают вопросы. Опустим первый и самый очевидный: "каким образом массовые увольнения помогут лучше сосредоточиться на франшизах?" и копнем чуть глубже, к вопросу "а о каких таких франшизах-то вообще речь?"  

В настоящий момент Relic, в которой до недавних событий насчитывалось около двух-трёх сотен сотрудников, работает над поддержкой аж целых двух игр — Age of Empires IV и Company of Heroes 3.

Первая — второстепенный проект, делающийся под патронажем Microsoft и в тесном сотрудничестве с World's Edge. Вторая — основной проект студии, на который, в свое время, были брошены все силы.

Казалось бы, не так уж и много, верно? Можно спокойно выкинуть на мороз лишних людей. Однако, больше похоже на то, что студия вновь не оправдала ожиданий издателя и было принято решение урезать расходы. Почему я так считаю? Потому что последние релизы хорошо показывают как особенности работы студии, так и ее отношений с издателем. По крайней мере, начиная с момента, как закончилось их плодотворное сотрудничество с ныне покойной THQ (не путать с THQ Nordic) и студия оказалась под крылом SEGA.

Как это выглядит для наблюдателя со стороны? Начнем с первого и самого громкого провала студии за последние годы: Dawn of War III.
Да, тревожные звоночки, появились ещё в прошлой игре серии и Company of Heroes 2, но были не столь заметны.
Релиз третьей части первоначально можно было считать успешным: популярность серии была высока, и теплый прием на релизе в сочетании с высоким онлайном дарили надежду на то, что можно скоро открывать шампанское...

...а потом игра просто сгнила на глазах, лишившись онлайна чуть меньше чем за год. Не будем обсуждать графику и геймплей, сосредоточимся на главном факторе, погубившем игру: отсутствие поддержки со стороны разработчиков.

И причина тут, что важно, вообще не в игроках, которые-де не поняли своего счастья и заклевали игру за то, что та была не похожа на предыдущие части, зашугав бедных леликов настолько, что те убоялись продолжать работу над игрой: выход первого большого патча состоялся лишь через три месяца после релиза (!), когда общие отзывы о игре все ещё были положительными и сообщество, в целом, было готово дать проекту шанс. При этом обязательных для мультиплеерного проекта вещей вроде режима наблюдателя на релизе не было (sic!).

Следующий большой патч вышел с аналогичной задержкой (!) и на протяжении всего времени такой "активной" поддержки, разработчики почти не реагировали на темы на форумах, а вместо крупных балансных патчей и исправления фундаментальных ошибок и проблем ядра игры предпочитали выпускать косметические обновления и мелкие правки баланса.

Так продолжалось чуть меньше года и вялые попытки улучшить взаимодействие с коммьюнити были предприняты только тогда, когда спасать было уже нечего.

Позже ещё и выяснилось, что игру делали в жуткой спешке и SEGA, по сути, приказала выкатить недоделанный продукт в надежде срубить денег на популярности серии.

Идём дальше. Выход Age of Empires IV.
Все должно было идти лучше — другой издатель, наличие студии-напарника на подхвате. И все действительно было не так ужасно, но и на сей раз игра месяцами валяется без патчей и контентных обновлений, что особенно заметно на контрасте с прошлой игрой серии — AoE2:DE.

При этом обе игры, как и следующая героиня моего рассказа, напомню, позиционировались как прежде всего, мультиплеерные и, более того, киберспортивные проекты.
Тогда все лишь пожали плечами: мол, это все равно не флагманский проект студии — тогда как раз стало известно, что все силы были брошены на любимое детище в лице Company of Heroes 3.

И вот состоялся релиз. Что мы имеем? Снова высокий онлайн на релизе и резкое проседание положительных отзывов до смешанных. Баги, проблемы с производительностью, балансом, отсутствием новых карт. Плейсхолдеры-иконки из предыдущей части (!), которые относились к абилкам фракций, которых в новой игре нет (!). Разработчики вновь молчат. Патчи завезут ближе к выходным (нет).
Зато что у нас есть? Правильно, магазин с косметикой, в лучших традициях Company of heroes 2. Ладно хоть SEGA в этот раз не стала продавать доктрины за деньги, но как знать? Все ещё впереди.

На фоне вышеизложенного, повторюсь, сложно поверить, что увольнение почти полутора сотен человек (гы-гы, уволенных разработчиков "Роты героев" наберётся почти на роту), которые, по слухам, являются ещё и ветеранами студии, поможет хоть как-то улучшить работу с коммьюнити и повысить скорость выхода патчей.

Больше похоже на то, что вновь, как при релизе Dawn of War III в трогательном единении сошлись жаба и гадюка, биба и боба: с одной стороны — студия, не желающая менять свой подход к работе с сообществом и выпускающая обновления в час по чайной ложке с дичайшей задержкой после релиза, да ещё и без необходимых для игры функций (снова привет, реплеи, режим наблюдателя и т.п.), а с другой — издатель, который больше заинтересован не в качестве итогового продукта, а в том, чтобы быстро заработать хоть какие-то деньги на имени относительно популярной франшизы, потратив на ее разработку и отладку как можно меньше времени. И снова, как и в прошлый раз, ни те, ни другие, не заинтересованы в трате денег и времени на долгосрочную поддержку игры и работу над ошибками, когда оказалось, что сделать все тяп-ляп с наскока не вышло и получившийся продукт начал потихоньку тонуть.

Что нас ждёт дальше и опомнится ли хоть одна из сторон, ответственных за происходящее, или мы наблюдаем предсмертные конвульсии некогда хорошей студии? Пока неизвестно.  

ПРОБЛЕМЫ MICROSOFT И BETHESDA

В 2022 году стало ясно, что XBOX - бесполезный зеленый ящик. Эксклюзивов на нем, с большой долей вероятности, уже не будет, ибо практически все интересные проекты, которые появляются на коробке будут портироваться на PC. Смысл покупки XBOX в настоящее время полностью отсутствует. Я вообще не удивлюсь, если текущее поколение коробок окажется последним для Microsoft.

На конференции Мелкомягких Bethesda разработчики показали Starfield, который выглядит также уныло, как затянутые в полиэтилен советские фильмы про космос. Даже проклятый фанатами Call of Duty Infinite Warfare выглядел лучше. Я честно говоря не помню настолько унылой по визуалу ролевой игры, большая часть которой тонет в каменной серости (все это крайне сильно напоминает первый Assasin’s Creed, и это не комплимент). Боюсь, в ближайшие пять лет мы от беседки ничего нового не увидим. TES VI, скорее всего, выйдет после острой фазы кризиса под закат текущего поколения консолей, да и поиграть в Summerset смогут далеко не все (вернее, мало кто сможет это сделать).

Еще игрокам показали RedFall, но честно говоря, новая игра Arcane меня совсем не впечатлила. Она выглядит, как классическое хипстерское позорище и проект для тех кто фанатеет по 80-ым (обычно это те, кто в восьмидесятые не жил). И не страшно, и не серьезно, да еще и по лестницам лазать нужно.  

Фил опять вышел и...

11 июня Xbox и Bethesda провели своё онлайн-мероприятие Xbox Games Showcase 2023. В отличие от унылейшего Summer Game Fest тут всё максимально по делу - только трейлеры, только игры. Показали и рассказали действительно ОЧЕНЬ МНОГО всего, так что не будем медлить и полетели искать самое сочное:

1) Началось всё с юмористического анонса Fable - возрождения легендарной серии игры. По ролику совершенно ничего не понятно, кроме как то, что сказочное королевство стало значительно более «разнообразным». Даты выхода нет, а делают Playground Games, разработчики Forza Horizon. Ничего непонятно, но в отличие от Питера Мулиньё хоть не обещают ничего.

2) Следующим событием выделю трейлер Star Wars Outlaws - той самой игры в открытом мире от Ubisoft и Massive Entartainment, авторов The Division, которую уже который год инсайдеры ждут. Играть мы будем видимо за простую дамы-контрабандистку, совсем не джедая, и обитать в мире криминальных синдикатов. Звучит как свежая перспектива, но без геймплея рано радоваться. Ждём завтра подробностей на шоу Ubisoft.

3) Avowed, новая амбициозная RPG от Obsidian, получила наконец полноценный трейлер с капелькой геймплея. Нам демонстрируют разнообразные красоты мира игры, кучу сочных магических эффектов, как комбинируются заклинания и ближний бой, а также хвастаются наличием простенькой расчленёнки. Выглядит приятненько, ждём подробностей.

4) Senua's Saga: Hellblade II тоже подъехала с новым роликом. Всё безумно и красиво одновременно. Видимо игра будет посвящена тому, как Сенуа, переварившая горечь от утраты возлюбленного, начнёт собирать свою шизофреническую натуру воедино. Получится ли у неё — узнаем уже в 2024-м.

5) Гнусные поляки из CDPR также продолжают рекламировать DLC для Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. За них на сцену вышел Киану Ривз, на которого злиться невозможно. Читеры, что с них взять. Особо нового не показали, но зато в ролике есть дата выхода — 26 сентября.

6) Не с пустыми руками и InXile - авторы успешных Wasteland 2 и 3. На сей раз с большой и мощной RPG от первого лица Clockwork Revolution. У нас тут полноценный стимпанк во все поля и некие махинации со временем. Выглядит как Bioshock, что уже плюс. Будем посмотреть.

7) Ну и главным событием всего вечера стала большая презентация, посвящённая Starfield — самому крутому и графонистому моду на No Man"s Sky в истории. Если серьёзно, то Тодд Говард и команда реально замахнулись на неебического масштаба игру. Процедурная генерация, корабли, строительство, исследование, сюжет, куча фракций — звучит как Andromeda, какой она должна была выйти. Всё ещё сложно поверить в то, что оно будет нормально работать, но геймплей уже выглядит значительно плавнее, бодрее и разнообразнее, в чём можно убедиться в большом и подробном ролике. Одно можно сказать точно — Star Citizen теперь точно не нужон. Ждём, заставит ли нас Тодд покупать ещё одну игру 6 сентября, а именно тогда будет релиз.

Мероприятие вышло достаточно плотным, насыщенным и не растягивающим время игроков. Мне очень понравилось увиденное, и это я ещё далеко не всё показанное описал. Можно уверенно сказать, что презентацию Сони Фил вы**ал, не снимая штанов. Если упустил что-то важное — спускайтесь в комментарии и пожурите меня за это, хехе.  

Все мы знаем об аппетитах компании Microsoft по части приобретения игровых студий. Но мы не подозревали, насколько больше «мелкомягкие» могли скушать за эти годы. Очень любопытные подробности вскрылись в рамках судебного разбирательства с Федеральной торговой комиссией США (FTC).

Согласно внутренним документам, планировалось приобретение компании Sega целиком и с потрохами. Мол у них широчайший и разнообразный каталог игр, которые помогут расширить привлекательность Game Pass. Но как мы видим, Фил ограничился лишь широким партнёрством по ключевым тайтлам, ибо те же серии Persona и Like a Dragon/Yakuza стали всё чаще появляться на PC и в Game Pass.

Помимо японцев в меню было ещё 8 компаний, в том числе Supergiant Games , IO Interactive, Bungie и кучу мобильных гигантов. Особенно иронично слышать про Bungie, ибо в своё время те сбежали и от Microsoft, а потом и от Бобби Котика.  

Как мы видим, «мелкомягкие» ещё тогда очень сильно хотели расширить влияние на мобильный и онлайн-рынки, потому приобретение Activision выглядит крайне логичным шагом.

Интересны и высказывания руководителя Xbox Game Studios Мэтта Бути. Он ещё в 2019 году считал, что Microsoft достаточно кинуть деньгами во все стороны и они задоминируют игровую индустрию. Мол кроме Sony конкурентов нет, да и те не предлагают геймерам комфортные сервисы, вроде Game Pass. Жаль, правда, что Бути забыл о том, что главным двигателем прогресса в индустрии являются не маркетинг, не клёвая подписка, а игры, ради которых к тебе придут покупатели. Пока они этого не поймут, Sony так и продолжит продавать PlayStation, выпуская по 2-3, эксклюзива в год.    

ПРОБЛЕМЫ ACTIVISION BLIZZARD

То что происходит в A-B можно характеризовать бессмертной фразой российского политического деятеля времен MTV: “Вас хоть на попа поставь или в другую позицию – все равно толку нет”.

Если Microsoft подбирают свои хвосты, чтобы пережить грядущее, то в конгломерате AB наступил SJW-апокалипсис. Вместо того, чтобы делать дело, разработчики конторы лепят инструмент оценки diversity и клепают на коленке мобильные магазины, ориентированные на то, чтобы выгрести из карманов людишек как можно больше зеленых монет. Если вы надеетесь, что Diablo IV или OW2 будут нормальными играми, то вашим надеждам не суждено будет сбыться потому что, а) нормальных разработчиков и менеджеров в конторе не осталось, б) игры Blizzard уже не интересуют, они делают магазин (почему так получилось мы рассмотрим на примере Diablo Immortal когда я пройду ее до конца). Вероятнее всего, Activision прикроет Bizzard лавочку после очередного провала (конечно есть шанс, что команда DIV возьмется за ум, но верится в это с трудом).

Redfall aka RedFail стал одним из худших ААА-релизов в истории игровой индустрии. Тонна багов, нерабочий ИИ, диалоги в стиле «ммм, хмм» и прочие прелести качественного геймдева. Проект не только испортил репутацию Microsoft и Bethesda, но и вполне вероятно похоронил тех Arcane, что мы знали и любили за Dishonored 1-2 и Prey. Как же случился такой пиздец? Ответ на это нашёл Джейсон Шрайер, проведя своё очередное большое расследование.

Началась работа над проектом ещё в 2018-м году. Как раз тогда Bethesda издала несколько классных синглплеерных игр, которые из-за отвратительного маркетинга продались очень плохо. После этого большие дяди решили не уволить маркетологов, а запрыгнуть на тренд лайв-сервис проектов. При этом с самого начала важным пунктом было и добавление микротранзакций, от которых отказались лишь в 2021-м, ибо испугались общественного осуждения.

После провала Prey у Arcane не было иного варианта, кроме как прогнуться под это требование. За проект взялись ведущие работники, в частности гейм-дизайнеры Харви Смит и Рикардо Баре.

За игру взялись с энтузиазмом, но быстро пришли к пониманию, что не знают, что делать и как. Чётких идей и ориентиров не было, а сверху приходили лишь требования «сделать как в Far Cry или Borderlands, ёпта».

В условиях нехватки рабочих сил для амбициозного проекта и полного творческого хаоса свалило очень много людей. К тому же ветеранам студии в целом не зашла идея мультиплеерного или кооперативного проекта. Так что на данный момент в Arcane осталось всего 30% от той команды, что создавала легендарный Prey.

В 2020-м, когда Microsoft купил Zenimax, о плачевном состоянии проекта знали абсолютно все, но Фил решил не вмешиваться, пусть выйдет как выйдет. Также врали и главы студии Arcane своим сотрудникам. Они убеждали их, что всё будет хорошо, работайте, «магия» Arcane обязательно спасёт Redfall. Не спасла.

Даже если в конечном итоге Redfall смогут привести в играбельный вид, этот отвратительный кусок кода уже нанёс крайне существенный ущерб. Во-первых, мы потеряли единственный коллектив в индустрии, который старался делать Immersiv-sim игры ААА-качества(!). Именно качества, а не статуса.  

Во-вторых, «мелкомягким» теперь придётся очень сильно постараться, чтобы отмыться от подобного позора. И в-третьих, (щас будет крик души) я очень надеюсь, что игро-сервисную модель перестанут навязывать людям, которые НЕ УМЕЮТ ЕЁ ДЕЛАТЬ. То, что Fortnite выстрелил — это результат чёткой и слаженной работы гигантского коллектива, который по расписанию хуярит контентные обновления и ничем другим не занимается. Можно ли такое повторить? В теории да, но тогда Bethesda надо в полном составе заняться развитием The Elders Scrolls Online и на все остальные направления болт положить. Невозможно? Ну так и не пытайтесь, хоспаде. Ниша занята, пилите сюжетное и уютное, пожалуйста.

Второй сделки века не состоялось

Ubisoft на своём мероприятии Ubisoft Forward стараются изо всех сил показать, что они живее всех живых. Мол мы бодрые, свежие, и перспективы у нас ОГОГО. И ситуация, на самом деле, далеко не такая радужная: отчёты перед инвесторами постоянно не радужные, в студиях идут сокращения, а состояние компании отягощают мертворождённые проекты, вроде ремейка Prince of Persia: Sands of Time или Skull&Bones. Но на ближайшие пару лет у французов есть целых три козыря в рукаве в виде проектов по крупнейшим франшизам, которые они сегодня и показали. Поехали разбираться.

1) Начнём пожалуй с Avatar: Frontiers of Pandora — ожидаемого экшена от первого лица по вселенной Джеймса Кэмерона. Маэстро, кстати говоря, активно помогает разработчикам, дабы всё было по канону и не позорило вселенную. Нам показали 6 минут геймплея, из которых ясно если не всё, то очень многое. Насколько будет интересным сюжет сказать не могу, но игромеханически перед нами Far Cry. Это видно и по неплохой стрельбе, и по плавности движения. Если они таким образом решили развить идеи Far Cry Primal, которая была неплохой, но недопиленной — я в деле. Игра выглядит неплохо, но к релизу фильма они на год не успели. Будем надеяться, что всё в целях оптимизации и допиливания игры, а собственно релиз состоится 7 декабря этого года.

2) Показали и дебютный геймплей Star Wars Outlaws — экшена от третьего лица в открытой галактике от разработчиков The Division. События игры развиваются между 5-м и 6-м эпизодом киносаги. По ощущениям очень напоминает Watchdogs в связке с простеньким аркадным космосимом. Игра очень кинематографична и смотрится крайне прилично, хотя и без удивлений. В любом случае увидеть игру по «Звёздным войнам» без светошашек увлекательно само по себе. Выпустить обещают в 2024-м году, так что будем ждать развития событий.

3) И в конце концов мы увидели полноценный геймплей Assassin's Creed Mirage, которая должна задобрить всех ортодоксальных фанатов франшизы. В ролике делается большой упор на паркуре и стелсе, которые вместе с ваншотами от скрытого клинка должны вернуть серию к корням. Насколько успешно — непонятно, но выглядит действительно сочно. Насчёт того, что игра похожа на Valhalla поясню: от Unity до Valhalla у серии ровно один и тот же движок. То бишь технически это родственные игры, но в своих RPG-экспериментах французы забили болт на паркур и проработку под него левел-дизайна. Поэтому пускай анимации и схожи, Mirage отличается возможностями, которыми Басим, наш главный герой, может воспользоваться в этом городе. Ждём, получится ли хоть ненадолго сделать «ассасина» снова великим. Релиз состоится 12 октября.

Как мы видим, Ubisoft делают ход конём и их будущее на ближайшие годы зависит от трёх релизов по крупнейшим франшизам, которые могут им обеспечить не только мощные продажи, но и солидный буст по репутации. Вывезут ли они — очень интересный вопрос, ответ на который хочется узнать. Я не удивлюсь, если в ближайшие пару лет Ubisoft будет продана SONY и игровой мир удивится очередной “сделке века”.  

КОРЕЯ ПРЕТЕНДУЕТ НА ЛИДЕРСТВО

Случилось то, о чем я предупреждал еще пару лет назад. Знамя одиночных игр, выпавшее из лап западных игроделов, подхватили восточные компании. Точнее сказать - корейцы, которые понимают западного игрока намного лучше японцев и тем более китайцев. В результате одну из самых ожидаемых игр года делает корейская студия Krafton, подобравшая под свое крылышко творческую команду Dead Space. Если игра станет большим хитом, то корейцы, скорее всего, начнут финансировать и другие нишевые сингл-плеер проекты. При этом корейские игры будут выходить сразу на всех платформах, подрывая авторитет консолей 9-го поколения.

CREATIVE ASSEMBLY И ХИПСТЕРЫ

Обзор летних игровых конференции я завершу рассказом об эпическом провалe авторов Total War, которые представили на суд игроков очередной клон Fortnite. Игра от авторов Aliens, представляет собой PvX шутер, про команду разноцветных хипстеров, которые сражаются с капиталистами на дощечках от скейтборда. Сражаются разумеется в космосе, поскольку РФ и США уничтожили планету.

Выглядит Hyenas, так же, как Bleeding Edge, XDefiant, Crucible и Battleborn. Шансы на выживание в нашем суровом странном мире у подобной игры близки к нулю, Остается лишь догадываться, о чем думали авторы, разрабатывая столь странную и отставшую от жизни игру. Вероятно, разработчики не догадываются и о том, что баттл-рояли уступили место проектам в стиле Тарков и Hunt Showdown. Кончится все это печально, но дураков могут научить лишь грабли, из раза в раз бьющие по одному и тому же месту.  

Часть Б - Стол для малышей - кризис идей, клоны, ранний доступ и одни сплошные рогалики.

Часто можно услышать мнение будто бы инди-игры это спасение индустрии - это не так. 

Потому что часть инди-индустрии уже сама работает по принципу конвейера AAA, поскольку инди-игр множество, действительно интересных проектов не только мало но и предательски большая их чать так и остается в тени. Собственно как и этот фрагмент эссе.

Почему так происходит понять несложно, разработчики смотрят на чужой опыт, пытаются скопировать идею успешных игр а иногда в процесс вылезают всякие маркетологи, они заставляют внедрять в игру концепции которые могут вообще в нее не вписываться но зато позволяют продать ее более широкой аудитории, в итоге выходит огромный проект у которого видны швы пришитых наспех идей. Собственно как и этот фрагмент эссе.

Такие игры вполне заслуженно ругают за однообразия и рудиментарные механики которые мешают разглядеть о чем эта игра на самом деле. Естественно от такого хочется бежать куда подальше в сторону свободного творческого рынка людей которые делают еще один рогалик или ту..пей ван..хайл ги... вообщем инди которая конечно же предлагает свежие прочтения старой концепции. Вообще вбейте в Steam тег Открытый мир и по запросу вам выдаст четыре тысячи семьсот пятьдесят две игры уровня - Агуша гейминг. Собственно как и этот фрагмент эссе.

Просто присмотритесь - самая успешная часть инди рынка сейчас напирает на проекты с бесконечно повторяющемся игровым циклом, само по себе это не плохо, если твои карты допустим генерируется из небольшого набора шаблонов то художники, например могут больше уделить внимание проработке этих самых шаблонов и это экономит время разработчиков, а вам дает больше реиграбельности. Другое дело что все это начинает напоминать какую-то разработку по одной и той же формуле плюс часто такие игры постоянно требуют обновления контента чтобы о них не забыли ведь многие инди проекты выходят незавершёнными в раннем доступе. Собственно как и этот фрагмент эссе.

Вы посмотрите на количество игр по тегу ранний доступ, а все из-за старого доброго перенасыщения рынка, вся беда в том что инди-разработчики вынуждены бороться за аудиторию. Вынуждены бороться за ресурсы, время для создания игр, поэтому частенько вот так бывает: есть хорошая идея, геймплея немного, контента мало. Разработчики закатывают все это в более-менее играбельный ну скажем так прототип игры. И дальше разработчики ждут что ее заметят какие-нибудь блогеры популярные стримеры и так далее, допустим игре везет она выстреливает собирает огромное количество трафика все её обсуждают и если разработчики себя сумеют взять в руки то доведут проект до конца. Но так как цель нововведения проекта дальше рабочего лупа не было то и не совсем понятно как игра должна стать завершенный и тут появляется сын маминой подруги который просто клонирует игру везунчика или берет какие-то элементы которые помогли стать ей успешной и опять же все это выбрасывается на рынок в надежде на внезапную известность. Собственно как и этот фрагмент эссе.

А пока мы имеем игры в Открытом мире от третьего лица, Free to play и бесконечные надругательства над трупом metroidvania которые может и различаются в нюансах но в основе своей просто эксплуатируют идеи сработавшие у других. Не самостоятельные творческие решения, я могу сколько угодно играть в приятные инди но в итоге в памяти у меня отложится только крупный бюджетный оригинал с идеей. Собственно как и этот фрагмент эссе.

4. 2023-2028 гг. – Последствия.

18 января 2023 года Европейский парламент проголосовал за принятие мер против лутбоксов, игровой зависимости, торговлей золота в играх, а также других вещей, связанных с игровой индустрией. «За» проголосовали 577 членов Европарламента, 56 «против» и 15 чиновников «воздержались». Отныне лутбоксы и навязчивый маркетинг могут стать вне закона, что с одной стороны хорошо. А с другой стороны... сразу же вспомнилось, как крупные издатели задрали ценники на игры, мотивируя это отсутствием транзакций: «Ну вам чо, сложно эквивалент лишних 10-20$ заплатить, чтобы в индустрии было меньше лутбоксов? В нашей игре они все равно будут, кстати». Наше исследование начинается анализом товара, а по Марксу товар это:

Товар есть прежде всего внешний предмет, вещь, которая, благодаря своим свойствам, удовлетворяет какие-либо человеческие потребности. Природа этих потребностей, — порождаются ли, напр., последние желудком или фантазией, — ничего не изменяет в деле. Дело также не в том, как именно удовлетворяет данная вещь человеческую потребность: непосредственно ли, как жизненное средство, т. е. как предмет потребления, или окольным путем, как средство производства.

Карл Маркс, "Капитал"

Я тут посидел, покумекал, и нашел решение как спасти индустрию — м̶а̶с̶с̶о̶в̶ы̶е̶ ̶р̶а̶с̶с̶т̶р̶е̶л̶ы̶ & кастрации, отказ от системы предзаказов, вернуть микротранзакции ну и обратить внимание на игры категории Б.  

Что? Почему микротранзакции нужно вернуть? Ну, что ж, это помогает в первую очередь тем что вле...

Гм, мда, кому я вру, вам же небось интересно причем тут игры категории Б?

Ну слушайте. При покупке игры Б (или же AA игры), во-первых, вы получите вместо графонистой техно-демки настоящую игру. Прикиньте — ИГРУ! В неё играть можно! В ней и ходить то можно! На самые настоящие WASD! Вы где такое вообще видели в последнее время? Скорее всего у неё будет какая-то оригинальная фича, за счет которой продукт и будет продвигаться. Или же она будет выводить старые геймплейные элементы на новый качественный уровень. Все таки игры категории Б — спасение для индустрии, это не пиксельные кеки от энтузиаста который с 5 лет впервые посрав на горшок решил делать игры, а полноценные, с крепким геймплеем проекты на уровне 2013–2016 года технической основной. Так или иначе такие проекты всегда предлагают новый именно геймплейный опыт, а не красивую, но пустую обёртку.

Да и весить она будет в рамках приличия
Да и весить она будет в рамках приличия

Во-вторых, у среднебюджетных проектов и ценник средний. Представьте, что вы пришли в детский магазин, а там из товаров только премиумный сегмент лего по 30к за набор и пару брикетов 7-10 деталей из одного лего-человечка, и на вопрос «Есть ли что-то еще?» вас обзывают нищебродом. Я как-то пропустил момент, в который 5к деревянных за копию игры стало «не дорого». Сюда же и цена комплектующих за ПК: «Нет 70 тонн на среднюю (!) сборку — пшёл вон, пёс нищий, не для тебя игрострой трудится!»  

Хотя, куда мне до средних сборок, все же моя ASUS R7 250 и её процессор-подруга AMD A6-7400K до сих пор умудряются показывать мне удивительный мир игр. Пожалуйста, купите мне кто-нибудь новый комп(( 

Я скажу крамольную вещь: игры конца нулевых и начала десятых до сих пор выглядят нормально и воспринимаются как реалистичные. При этом они идут на демократичном железе. Всё остальное: физика мошонки коня — прикольная, но абсолютно бесполезная фигня. А ещё есть такая штука как стилизация, посмотрите на тот же Team Fortress 2\Overwatch\This is the Police 1&2, чей визуал тащит вовсе не графонием.

В-третьих, не нужно быть коммунистом, чтобы понять — охерели все. Охренели корпораты, охренели игрожуры, охренели разработчики. Не охренели только игроки, по причине прогрессирующего ДЦП, но уже что уж поделать. Делать раз за разом дрочильню, а потом продавать бустеры для прокачки за гранью добра и зла. Для пиджаков игры — ни в коем случае не способ принести людям развлечение и уж тем более не искусство. Для них это вложение, которое должно отбиться - что в принципе логично. И они будут крутить ценник до тех пор, пока народ покупать не перестанет.

«Братство чемодана»
«Братство чемодана»

В общем об играх

Игры конца нулевых-начала десятых смотрятся нормально, если ты в них уже играл в конце нулевых — начале десятых. По инерции сознания. А если не играл, то решение ознакомиться с ними в начале двадцатых может привести к разочарованиям. спорно на самом деле. Я лично играть начал как раз где-то в начале нулевых, но играю в игры 90х вообще без проблем. И никогда, кстати, не понимал, почему люди вот прям не могут в старые игры играть, разочаровываются там и всё такое.

Вот например "старые" игры? И что не так? Почему люди плюются....

В этом блоке я не собираюсь рассказывать про все возможные игры, я их перечислю.

Начнем с Into to Breach, Curious Expedition обе части, Renowned Explorers: International Society, Pathway, Battle brothers, Cultist simulator

Отмечу ещё, что шедевры есть даже в ДНИ-ин-ЩАХ-ди играх. Пусть там больше шлака, придется больше искать, но все же. Например, вот недавно видел игру по Нечто. Инди. Которую делал один человек. Что-то такое, в пиксельном духе. Так там внимание к деталям и детализации больше, чем в большинстве ААА!
RimWorld. Шикарная, штука, где столько рандомных и остросюжетных событий, что можно книгу писать. Графоний на любителя, но в плане проработки взаимодействия персов друг с другом и окружающей средой мало что сравнится. Типа домашнего питомца-йоркширского терьера, моего инженера съела пантера. Инженер, бегал на нервяке и сорвался на строителе, слово за слово — драка. Строитель на койке в больничке. Строика геотермального источника сдвинулась по срокам в право, энергии доя снабжения турелей и кузни не хватает. Прилетают пираты и почти безнаказанно разносят поселение. С потерями атака отбита, а двое нападавших взяты в плен, один продан имперцам в рабстао, другой согласился присоединиться. Красота.

Имхо игры начало 2000 — конца 2010 куда более технологичные, ведь технология это не графоний, хотя даже там у нас все ещё есть Crysis. Это же как забавно получается, раньше технологические ограничения толкали Игровые движки и технологии вперёд — а сейчас всё наоборот.

Если вспоминать кооп игори, то сразу на ум приходит No More Room in Hell. Это игра как L4D, только мрачнее и реалистичнее, а первая часть еще и бесплатная.
Симулятор военных пре…колонии Rimworld тут и без меня упомянули
Еще можно Project Zomboid вспомнить, отличный симулятор смерти
Хорошая пошаговая тактика в виде Shadowrun Trilogy, но там ооооооочень специфический сеттинг. Из того же жанра есть вторая Джага, отечественные 7.62 и Код Доступа Рай. Из фаллаутоподобных АТОМ РПГ и Encased (да и New Vegas вполне себе) Нельзя забывать и про почти новый Ghostrunner, это если раннеры люите Ну и как же без классики! Hotline Miami! А еще VtM Bloodlines, если РПГ любите.    

Сейчас у большинства издателей и разработчиков нет сильного рвения экспериментировать со своими продуктами и пытаться сделать что-то действительно новое, интересное и со свежими идеями. Для них главное — это успешные продажи чтобы заработать и начать делать продолжение серии. В этом и отличие AAA-игр от инди и «Б» сегмента, вторые выезжают на том, что не боятся предлагать игроку новые идеи, новый мир, прочее… Мелкие разработчики не боятся экспериментировать и риски у них не такие большие, благодаря чему мы получаем «Глоток свежего воздуха». Но сейчас речь не о том, кто и сколько получает от продаж, я же хочу рассказать об издателе и играх выше описанного сегмента, которые принялся издавать и не ошибся в своем решении, ведь большая часть издаваемых игр вышла годными и нашла своего игрока.

Наверняка в далее перечисляемые игры, изданные фокусами, кто-то играл, смотрел и, наверняка, хоть одна понравилась или осталась в памяти. Давайте посмотрим что они из наиболее успешного издали: Sherlock Holmes: Crimes & Punishments; Divinity: Original Sin Enhanced Edition; The Technomancer, The Surge 1,2; Vampyr; The Council; Call of Cthulhu (хочу купить по возможности); Curse of the Dead Gods; GreedFall; A Plague Tale: Innocence; Othercide и Hood: Outlaws & Legends. Вот что забавно: большая часть этих игр были розданы в пс+ или находятся в геймпасе в связи с чем у довольно немалого количества людей была возможность попробовать игру не платя за нее. Сам подобным образом ознакомился с некоторыми проектами и остался доволен. К примеру Вампира до раздачи хотел приобрести, но не было на распродажах и тут он в раздаче, я сразу же его скачиваю и не разочаровался в своих ожидания.

Начну я, пожалуй, с Vampyr: RPG с соулс-лайк боевкой, есть открытый мир, точнее районы, открывающиеся по мере сюжета. Самая классно сделанная часть в этой игре (по моему мнению) это разговоры с персонажами, основная механика заработка опыта для прокачки, вам нужно найти записку, предмет, связанные с каким-либо персонажем, затем вы сможете с ним поговорить на данную тему и узнать о нем больше или не узнать ничего при выборе ответов в диалоге, также другие могут вам что-то о ком-то рассказать и так складывается ощущение, что персонажи действительно живые, со своими бедами, делами, друзьями, родными. Боевая система тут подкачала в связи с анимациями и хитбоксами у некоторых врагов и атак, но на это можно закрыть глаза играя на средней или ниже сложности. Рекомендовал попробовать игру знакомым и те попробовав, сказали, что довольны, хоть и были придирки. Понимаю, что не всем понравиться слушать внимательно одного персонажа, затем тут же разговаривать с другим чтобы узнать необходимую инфу. Вообще довольно много чего здесь завязано на разговорах и если вам это не понравилось, то игра вам не зайдет.

 The Life and Suffering of Sir Brante Tyranny, Black book, Disco Elysium, Dreamfall: the Longest Journey, The Stanley Parable, The Forgotten city, Anno 2070, This War of Mine, Spec Ops: The line, The Banner saga,  Sifu,   Elex, Faery: Legends of Avalon, Of Orcs And Man, Mars: War Logs, Bound By Flame, The Technomancer,  Greedfall Steelrising E.Y.E Divine Cybermancy, Othercide, The Surge, Curse of the Dead Gods, A Plague Tale: Innocence, Focus Home Interactive;  

Сейчас в связи с «деградацией» (если это можно так назвать) ААА-игр я все больше склоняюсь в сторону «Б», они могут предложить нечто более интересное, чем открытый мир с гриндом или онлайном. Выпускают все больше ремейков и ремастеров, некоторые игры действительно заслужили такого решения, но ведь по факту это та же самая игра. 

Не удалю этот пост пока не перевыпустят «Дорогу на Хон-Ка-Ду»
Не удалю этот пост пока не перевыпустят «Дорогу на Хон-Ка-Ду»

Консольные экшены категории Б на PS3/Xbox360 и выше, которые вам не зашли

Eat Lead Return of Matt Hazard (2009)

На эту игру я наткнулся с обменника. Не думал, что это будет пародийный шутер от 3 лица с укрытиями и неплохим ближним боем в духе Saint's Row 3. Завязка сюжета состояла в том, что главный герой в духе Дюка Нюкема из-за провала последней игры про картинг с ним, путешествует по мирам других игр. Будь это ретро-шутер, либо попадает в японскую JRPG с пошаговыми боями. Прошел даже до русского босса пару или тройку глав. Но на деле смешного ничего не увидел, да и не затягивает геймплеем. Проходная, но ностальгическая игра. Особенно сейчас, когда на эту тему выпускают фильмы и мультфильмы, вроде "Главный герой" или "Ральф".

Wet (2009)

Игра старается подражать фильмам в духе Тарантино и Родригеза, только выходит это у нее не очень удачно. Главная героиня прямо срисована с Черной Мамбы, а сюжет не далеко ушел от дилогии Убить Билла. По факту мы имеем устаревший клон Max Payne /John Woo Stranglehold с мыльной графикой. Те же прыжки в разные стороны и от стен, подкаты. Разве что у героини есть меч, который даже не расчленяет, а ваншотит, собственно и удовольствия от его использования нету. Лучше бы демкой в PSN и ограничился, но позже обменял какую-то игру на этот диск, как оказалось зря. Конечно, посмотрев трейлер на ютубе, я увидел неплохие сцены погони и прыжков героини на автостраде в духе второй матрицы. Но опять же таки, терпеть унылые арены было то еще испытание. Под конец в игре были проблемы с акробатикой.

Quantum Theory (2010)

Эта игра вышла до Quantum Brake и после Quantum of Solace. Японский ответ Gears Of War не удался. От издателя Tecmo Koei (Dynasty Warriors, Nioh) можно было ожидать чего угодно. Лично я ожидал увидеть свежий взгляд на шутерный геймплей. Геймплей тут состоял из путешествия парня и девушки по кишкообразным коридорам, кстати герой мог бросить спутницу на голову врагам, чтобы их разрубить (как в трэш-клоне Серьезного Сэма - Nitro Family). Этим и памятна игра. Враги вместо рэгдолла взрывались или лопались, это уже говорило о маленьком бюджете. По сюжету предстояло попасть в многоуровневый кокон с фентезийным дизайном. Игровой процесс сильно повторялся, враги тоже не блистали разнообразием. Интересных геймплейных или сюжетных ситуаций тут вообще не припомню. Впрочем это была вторая и последняя игра студии после экшена про зомби на PSP.

Fracture (2008)

Очередной загубленный потенциал от издателя LucasArts, чуть не угробивших первую Star Wars Force Unleashed, при этом слившую большую игру по Indiana Jones (вышли только PS2 и PSP-версии). Невнятной получилась и эта игра от студии, помогавшей в свое время делать F.E.A.R. 1 и 3. Хотя признаться, LucasArts и экспериментировали с новейшими технологиями, той-же физикой Euphoria из GTA IV в Force Unleashed. В этой игре одной из первой на том поколении появилась технология терраморфинга, только игре она была нужна игре, как пятое колесо. Ведь шутерная механика уступала Lost Planet'ам, при этом и картинка в игра была сильно хуже. Геймплей представлял странную мешанину перестрелок со скучными болванчиками и поднятием и опусканием участков на карте. Захотел, поднял шишку и получил таким образом преимущество и заодно укрытие. Прямо почувствуй себя разработчиком уровней в видеоигре, только за свой счет. Так-же можно было устроить на уровне аномалию и катнуть большой шарик на врага в стиле боулинга. В общем во всех смыслах слитая и очень мутная по графике игра. Играть в нее было просто невозможно. Концепция с терраморфингом в игре кстати до сих пор прикольно смотрелась бы в новых играх. Максимум что делали из близко похожего, только восстановление разрушений в Red Faction Armageddon. Этакое состаривание и омоложение уровней и предметов, как в Singularity.

В общем мультиплатформенных игр на поколении PS3/Xbox360, не посетивших ПК, выходило достаточно много. Только с игровым стажем, тратить свое время хочется на что-то более достойное. Чем больше игр становится, тем избирательней начинаешь относиться к играм, перестаешь играть во все подряд, и тратишь время только на действительно отличные по твоему собственному мнению игры, и при этом не будешь чувствовать, что упускаешь что-то важное. А какие экшены категории Б, на которые Вы рассчитывали, не зашли Вам?

5. Последствия...

Проблема есть и это факт, но есть и другая, которую сами игроки в состоянии исправить тем самым надавить на издателей и разработчиков. Если с оптимизацией и просто качеством проектов игроки сами сделать ничего не смогут, то вот показать издателям, что кормить нас говном не надо, игроки могут.

И для этого не требуется никаких сверх действий.

Даже не требуется отказаться от покупки игр в принципе.

Для начала и этого уже во многом будет достаточно нужно:

ПРЕСТАТЬ ДЕЛАТЬ ПРЕДЗАКАЗЫ

Всё. Вышла игра, дождаться минимальных обзоров, первых отзывов и уже после этого принимать решение о покупке. А не с криками о шедевре после первого анонса игры бежать в ближайший цифровой стор за предзаказом (когда ещё нет даже геймплея ало!) Но естественно этого не будет, люди купят, побухтят и будут ждать патчей. Так что не смотря на всю историю с РедФоллом я более чем уверен, что MGS какой бы она ни вышела обязательно окажется в топе продаж. Хотя казалось бы...

Ну или...

Может что-то еще было, но вы сами понимаете на сколько это не серьёзно.

6. Эпилог

Мы стоим на пороге грандиозных перемен, которые изменят облик игровой индустрии на грядущие десятилетия. Я обещаю, что следующие 5 лет будут самыми ужасными в игровой индустрии. Вперед нас ждет много интересного, и возможно опасного. Однако вешать нос не стоит. Как говорил по схожему поводу еще один деятель эпохи:

Всего плохого.
Всего плохого.


Лучшие комментарии

Читается как шизофрения, скорее всего, потому что писалось разными людьми, в разное время, а затем было собрано на коленке в одну статью. В итоге выглядит так, будто автор периодически откатывается во времени, и спорит сам с собой в соседних абзацах.

Сорян, чувак, но если ты хочешь писать статьи на мало мальские серьёзные темы, то найди себе редактора, или хотя бы прогони текст через ворд. Я осилил несколько первых абзацев и надо реально сидеть и перестраивать в голове каждое предложение чтобы добиться адекватного понимания сути. Есть подозрение что текст ты просто прогонял через машинный переводчик и не особо парился над редактурой, в противном случае я не понимаю как можно строить предложения вот так:

Целое поколение разработчиков игр начинало буквально в своих комнатах, программируя на их ПК *на своих ПК*. Новинки того времени продавались на лентах и дискетах. *видимо, на магнитных лентах* В то время как ранние компьютерные игры пытались эмулировать игры, найденные в аркадах (???), *(эти вопросы вообще выглядят как пометка автора, который сам не понял о чём пишет. Я бы предположил что это могла быть пометка редактора, но учитывая качество текста, редактором тут не пахнет)* добавление клавиатуры сделало возможным еще большее погружение игрока, положив начало уникальным игровым жанрам, включая приключенческую игру с текстом. *видимо, имеются в виду текстовые квесты — жанр, в котором игрок читает описания события и буквами на клавиатуре пишет какие действие он совершает*

И вот такие пометки я могу делать к каждому предложению статьи, а я даже не редактор и знанием русского языка не блистаю. Читать это всё тяжело и неприятно. Я уж молчу о том что тема абсолютно избитая и читать нытьё про «игры уже не те» нет никаких сил (ну вот, оказывается не молчу).

К сожалению, это не статья, а поток сознания, где смешались люди, кони. Весь инфошум игровых сайтов, помноженный на «народный гнев» из комментов на том же ДТФ

Короче, кг/ам

Подобное мнение безусловно имеет право на жизнь, но лично я считаю, что плохих и некачественных по уровню исполнения игр почти всегда хватало. Просто из-за развития того же Ютуба и Твича сейчас легче привлечь внимание условного простого игрока чем-то плохим, чем хорошим, поэтому и возникает ощущение, что выходит сплошной отстой.

Трудно читаемый поток сознания обо всём и ни о чём, на сомнительную тему.

С одной стороны накатал ты, конечно, знатно, но с другой стороны больше — не значит лучше. Видно, что писал ты очень долго это дело, палится как минимум тем, что Диабло 4 у тебя ещё не вышла и выйдет скорее всего сломанной. Последняя треть кажется вообще под пивком была написана, ибо текст излишне эмоционален и будто кричит на тебя сквозь монитор.
Главная проблема — отсутствие структуры. Так же анализа почти нету, например, ты рассказал о трёх кейсах — киберпанк, ластофас и рэдфол, но свёл все к жадности корпоратов, хотя для тебя тот же Шраер уже порылся в их грязном белье, и если ознакомиться с его работами, то выясняется, что общих проблем у этих кейсов примерно 30%.

Блок про библиотеки и унифицированные движки вроде и копает в нужную сторону, но тоже уходит не туда, ведь все эти движки существуют много лет, а технические проблемы начались относительно недавно.

Ну и флуд «мемами» с сойжаком, так активно продвигающие мысль, что «раньше было лучше» ну вот вообще не в тему. Первые пару раз можно было хехнуть с натяжкой, но дальше вроде прям перебор.

В общем продолжай, пытайся, работай над ошибками.

Хорошая статья, но с каким упорством автор пишет Arkane через c, остаеться только позавидовать)

Всë хорошо, неплохой разбор, читать интересно было, хоть и тема изжëванная. Согласен с тезисами в большинстве.

Только что нельзя было вычитку сделать? Дурацкие ошибки и опечатки бросаются в глаза. И мат не везде уместен, я считаю.

И почему Амели на картинке стим-торренты?

Раздел 3 Часть Б про проблему инди игр, на мой взгляд, иллюстрирует даже Vampyr, который вы советуете в конце раздела 4.

Создатели Vampyr, а именно Don’t Nod, так же намудрили, оглядываясь на опыт более «крупных». О технической составляющей вы скромно приметили в паре строчек: «боевая система тут подкачала в связи с анимациями и хитбоксами у некоторых врагов и атак».

Я же хочу расписать побольше. Я сейчас на 5 главе (всего их 7), но до сих пор не понял, на кой чёрт её так замудрили на Unreal Engine 4…
И так, красочная физика разрушения с уникальным падением сегментов тут только у трёх неживых объектов — у бочек (в которых ничего нет, потребность их уничтожать только в 3-4 моментах), у деревянных коробочек (в них ничего нет, потребности разрушать — нет) и у каменных надгробий (красиво раскалываются… но не более).

Всё. Остальные неживые объекты в игре не разрушаются и прибиты к поверхности. Нет, не то, что я недоволен, просто это как-то странно. Зачем было напрягаться над реалистичностью незначительных объектов, если всё остальное будто сделано из крепкого металла?

Ладно. Может быть, физику замудрили ради живых (и не совсем живых в человеческом понимании) существ? Ну…
… благодаря возможностям физики, противники погибают в уникальных позах…

… нет, скорее так — погибают в самых нелепых позах. Я завёл целую папку со скринами под их чудеса акробатики. Про застревание в чём-то (или ком-то) вы и сами говорили. Ну а наш Джонатан Рид может оступиться о небольшой предмет под ногами во время напряжённой битвы и застрять в нём на пол секунды. Вот тебе и могущественный вампир!
Получается, что этой игре и не нужна замудрённая физика Unreal, которая, всё же «грузит» простой пк/ноутбук (вы и сами назначали вампУра в «инди и б-сегмент», потому ожидаем от неё доступность и под слабое железо)

Можно сослаться на то, что Unreal выбрали только ради преломления света и прочей красоты, но по вашей же статье (в чём я, всё же, больше согласен) это аргумент для «фанатов кинца».

Да я особенно конкретными релизерами не интересуюсь. Смотрю просто у кого содержание подходящее и трекер надëжный.

Ощущаю вайбы гонзо, но скорее всего это отсутствие внятной структуры и толкового редактора. Ладно, хоть какого-нибудь редактора. Ещё бы стоило сократить объём сей монструозной конструкции минимум на треть, что также сказалось бы положительно на его восприятии. До Хантера Томпсона или Спайдера Иерусалима ещё далековато.)

Кризис такой, припадание на одну ногу. У РТС вон всё, внезапно, хорошо. У строительных игр тоже. Жанр фермочек увлёк кучу девочек, о чём создатель Страдью даже не задумывался. В туду же пара альтернатив для симов в разработке и даже гибрид, фермо-симы. Олдскульные РПГ, с цифрами, есть, несмотря на то что их хоронили несколько раз.

А то что ААА кинематографичность зашла в тупик и теперь в нём ворочается, так об этом говорили ещё когда оно появилось, что чем то подобным оно и закончится.

И ни слова про ESG-финансирование. Ну да ладно.

Основная претензия в том, что автор заявляет разбор кризиса, а по факту это какой-то поток сознания про подорожавшую разработку, предзаказы как корень всех зол и супержадных менеджеров, которые эксплуатируют бедненьких геймдевов. И никаких вопросов к самим разрабам. Хотя, на самом деле менеджеры в разработке поголовно занимаются, простите, «петтингом» рядовых сотрудников. Ну, т.е. всячески гладят по головушке и не давят сроки, чтобы те сами хотели работать, ведь от поглаживания по головке работодатель автоматически становится лучшим. И поэтому сотрудники будут оставаться дольше на работе. А те и остаются, страдая хернёй. 

И вот тут подробнее: я не зря упомянул ESG-финансирование в начале. Оно ТРЕБУЕТ наёма по квотам. И на том месте, где струячили кодеры с фанатизмом к кодингу всего на 20% ниже фанатизма Кармака теперь сидят люди, которые пошли в разработку «ну потому что за это, якобы, хорошие деньги платят».

И вот на фанатов разработки-то «петтинг» влиял положительно, а на тех, кто приходит работу работать негативно. Буквально расхалаживает. Больше того, они всех с удалёнки вырвали по причине, что сотрудники в рабочие часы занимались чем угодно, только не работой. 
И нет, я не говорю, что плохие и слепые менеджеры не видят, что разрабы страдают хернёй. Видят, но ничего не могут сделать, потому что квоты и дайверснутая политика финансирования. И издатель с этим ничего не может сделать — у него нет выбора: либо тебе Блэкрок на ESG-условиях одалживает 50-200 млн на разработку, либо не одалживает и ты тупо уходишь с рынка.
В заключение: статья разгоняет вечную тему жадного, ничего не понимающего в «игровом искусстве» издателя, который давит сроками, хотя давить они по срокам перестали уже лет 10 как. Уже тошно эту сказочку слушать.

Я считаю что всратость современного геймдева заслуга мидл- менеджеров в частности и корпоративной культуры в целом. По сути менеджеры из управленцев превратились в йес-мэнов только и лижущими задницу начальства и делающего что угодно кроме управления. А современные корпорации просто тонут в бюрократии. Откуда взяться инновациям если чтобы что-то внедрить требуется пройти через ад.

Грамотная аналитика и крик души в одной статье)

А между прочим Амели это это лицо торрентов Canek77, я в только его версии Тропико 4 играл

Читай также